アクション/【ハイジャンプ】

Last-modified: 2020-04-01 (水) 03:31:20

普通のジャンプより高くジャンプできる。
装備すれば、今までのジャンプで届かなかった高い位置にいる敵に攻撃が届いたり、足場につかまれたりするようになる。
また、最高地点の高さが上がるため、高所でジャンプして別の足場に跳び移るときの飛距離が伸びる。エアスライドスライドダッシュを利用した高所移動の際にも有効。
 
多くの作品ではジャンプして空中で一回転するのだが、なぜそれで高く跳べるのかは不明。


シリーズでは「ピノキオ」関係のワールド(モンストロ、プランクスターズ・パラダイス)で習得することが多い。


 

KH Edit

モンストロで入手できる共有アビリティ。これが無いと届かない場所も多く、手に入れば探索範囲を大きく広げられる。
前に一回転しながらジャンプし、落下モーションは未装備時よりも足を中央に寄せる。ちょっとかっこいい。

  • というより通常ジャンプの動作が大の字になって落ちるため不格好なのでは?という声も。

自然落下時はハイジャンプを装備しても通常ジャンプのモーションで落ちる。

KHII Edit

グロウアビリティとして登場。
ブレイヴフォームのフォームレベルを上げることで習得する。
レベルを上げる毎にジャンプの限界高度が上がる。

前作とは逆にジャンプの頂点で後方宙返りを行う。この際、スティックを入れると少しだけ前に滑空でき、滞空時間を伸ばすことが可能。
宙返りはジャンプの最高点にならないと出ないため、短押しでは滑空は行えない。

Re:COM Edit

モンストロの1つ目のイベントルームで入手できる。
KHIと同じモーションで、ジャンプ力の強化具合も同程度。
本作ではワールドの攻略順を任意で選べるため、ワンダーランドより前に取ればトリックマスターと戦いやすくなる。
 
リクはハイジャンプを習得しないが、ソラのハイジャンプよりも高く跳べる。

  • きっと足の筋肉もムキムキなんだろう。
    • 漫画版のソラいわく、たとえ未知なる世界で離ればなれになっていようとも心配いらない程度には太ももパンパンらしい。

Days Edit

ハイジャンプのパネルをセットする事で使用できる。レベルによって高度が変わる。
今回は珍しく一回転をしないで、ただ高さが上がるだけ。

リンク専用パネル一覧 Edit

同名のパネルを「ハイジャンプ」のリンクパネルにリンクさせることでハイジャンプの性能を上げることができる。

ジャンプアップ Edit

1枚リンクするごとにハイジャンプのレベルが1上がる。

レビテト Edit

アビリティ/【レビテト】

BbS Edit

アクションコマンド(いどうコマンド)として登場。
KHIIと同じくレベルによって限界高度が変わり、後方宙返りでジャンプする。ただし滑空はできない。
KHIIとは異なり浮上してすぐに宙返りを始めようと動き、途中でボタンを離すとモーションごと浮上がキャンセルされるため、チョン押しでちょっとだけ跳ぶと後方宙返りで半回転ほどしたところで逆回転を始めて元の姿勢に戻るという妙にシュールな挙動になる。

3人分用意されているが習得時期はバラバラ。
テラだけはストーリー上での入手ではなくディープスペースの隠れた宝箱からであり、見逃す可能性が高い。
コマンドボードでティガーが配置した物を買い取ることでも入手できるが、この方法ではさすがに運任せが過ぎる。


FM版では一部のステッカーが通常ジャンプでは届かない高さに配置されており、レベルを上げたハイジャンプが必須となる。

Re:coded Edit

サポートアビリティの一種。
ステータスマトリックス上のボーナスブースターを起動させることで習得。
効果はジャンプの高さがブロック一つ分上がるというもの。
高所に配置されているレアプライズブロックを壊すためにも早めに習得しておきたいアビリティ。

  • ボーナスブースターが出現するのはトラヴァースタウン開始後だが、チップをつなげるにはデバッグコード:Rが必要なので、実際に使えるのはワンダーランド以降となる。
  • サンダーで壊せばいいじゃんとか言ってはいけない。

3D Edit

アクションコマンド(いどうコマンド)として登場。
ソラ編のプランクスターズ・パラダイスにて、サーカス内のドリームイーターの集団を倒すイベントをこなすと入手できる。
ジャンプの高さが2倍になる。
入手はソラ編のみだが、リクもコマンドを共有しているため以降は二人で使用可能。
最短押しでは通常ジャンプと変わらないが、長押し時間に応じてKHIのような前宙モーションを行う。
BbS同様、押す時間によっては中途半端な宙返りモーションからいきなり姿勢を戻す奇妙な光景が見られる。

  • さらにここでグライドにつなぐとソラのポリゴンが崩れたようななんとも形容しがたい動きでグライドに移行する。

今作ではフリーフローアクションが存在するためハイジャンプが必要になる状況は存在しないのだが、組み合わせることで更にアクションの幅を広げることができる。
特に高度を稼げる関係上、スーパージャンプなしでも安定してスーパースライドを行えるようになる。
また本作ではかなり高い位置に飛ぶ敵が陣取ることも多いため、ハイジャンプの跳躍力が欲しくなる環境も確かに多い。

KH0.2 Edit

アビリティ装備のシステムはないが、最初からBbSのハイジャンプと同じ性能・モーションで使用可能。
従来とは異なり、チョン押しでもちゃんと一回転する。
また、KHIIと同様ジャンプの頂点から少しだけ滑空気味に動ける。

KHIII Edit

ムーブアビリティとして登場。
バトルレベル順なら3つ目に訪れるトイボックス中ボス戦のボーナスで獲得と、今までよりも早いタイミングで習得できる。

  • KHIIでもその気になればホロウバスティオンで習得できるが、高度を最大にするためにはフォームレベルを上げる必要があった。
    KHIIIでは習得時点からフルスペックで運用可能。

また2ndフォームガーディアンフォームエレメントフォームにチェンジしても自動で装備される。
これらのフォームは序盤に入手するキーブレードの変形で使用できるため、変形後の機動力の向上を実感しやすい。


モーションはKHIと同じ空中前転。KH0.2と同様、チョン押しでもしっかり一回転する。
フリーランの存在からKH3Dの時のように影が薄くなるかと思いきや、意外と大事なところではフリーランができず、また本作はマップの天井が高い傾向があるため飛ぶ相手はかなり高空を陣取ることが多く、活躍の場は多い。

  • 主にこのような仕様になっているのは宝箱などの探索要素で、シナリオ進行にはフリーランやアスレチックフローを使う箇所が多い。

習得ワールドであるトイボックスでは、習得前に一度ハイジャンプが必要な食材の近くを通る。
進行ルートから後ろに進む必要があるため気付きにくいが、気付いたとしても中ボス突破までお預けである。

  • 一見届かなさそうな高さに置かれているが、上手くやればハイジャンプ習得前の状態でも攻撃を当てて強引に取ることができる。キーブレードの持ち替えを利用してフォームチェンジ状態を保持していればもっと簡単。