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モンハン用語/ゆらぎ

Last-modified: 2015-08-09 (日) 07:16:07

モンハンシリーズにおける不確定要素を指す時に開発スタッフが用いる用語。
及び、それをもととしたスラング。





開発スタッフの用いる「ゆらぎ」 Edit

  • この言葉の初出と思われるのは、辻本Pと藤岡Dが任天堂の岩田社長(当時)と行った対談
    社長が訊く『モンスターハンター3』 6. 入るたびに“揺らぎ”のある世界」である。
    このインタビューの中で、藤岡Dは「同じクエストの中でも毎回違いが生まれるように仕様を組んだ」と述べており、
    他にも、その後のMHP3に対する4Gamerの開発者インタビューでは、
    一瀬Dが「こちらで用意した遊びに、不確定要素から生まれるクエストごとのドラマが加わることで、
    長く遊んでいただけていると思っています。」と述べていたり、
    辻本PがMH4発売時にカプコンの株主へ向けた開発者インタビューにおいて
    シリーズを通じて「ゆらぎ」と言われる要素も取り入れています。
    いわゆる「運」が作用する部分で、一発でいい形になる時もあれば、そうでない時もある。
    そういうリアルでアナログな部分がある方が、
    プレイヤー同士の会話のきっかけになって面白いのかなと考えています。」
    「元々マルチプレイの場合、「ゆらぎ」がきっかけで自慢できるポイントがあったり、
    会話が生まれたりすることもあると思います。それは普段の生活でも同じでしょうし、
    そういう日常生活の要素をゲームにも取り込んでいますね。」と述べるなど、
    開発スタッフの中では一貫した理念として扱われているようである。
  • 上記インタビューにおいて、開発側がこの「ゆらぎ」の具体例として挙げているのが、
    アイテムオブジェクトの変化や、モンスターの乱入などであるが、
    これ以外にも、「社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第10回:『モンスターハンター3G』
    において、藤岡Dがブラキディオスの粘菌を「攻略法にちょっとした“ゆらぎ”が生まれるんです」
    と解説しており、セオリー通りの攻略だけでは済まない要素として入れた事を明かしている。
    なお、岩田社長(当時)は「それが、駆け引きの深みになるわけですね。」と理解を示すコメントをしていたが、
    藤岡Dは「ある意味、僕の好みというか、ちょっとプレイヤーを悩ませたいんですよね(笑)。」と、
    一種の意地悪要素であるかの発言で返していた。言わない方が評価されたんじゃないのかコレ。

スラングとしての「ゆらぎ」 Edit

  • 藤岡Dが対談の中で話したブラキディオスに関する発言がもととなり、
    セオリー通りの攻略を不安定にする意地悪要素などを指す言葉として、
    プレイヤー側も「ゆらぎ」「YURAGI*1」を用いるようになった。
    具体例としては、
    • ザボアザギルのように同じ事前動作からの攻撃派生の多さで、手出しを困難にするケース
    • シャガルマガラの地雷やダラ・アマデュラのメテオ等、
      一定時間モンスター自体の行動とは別に発生する無差別攻撃で狩猟が妨害されるケース
    • 狂竜化極限状態のように、行動ごとにモーション速度がランダムで変化し、
      回避などのタイミングを狂わされて事故が誘発されるケース
    などがよく挙げられる。
    これらはその性質上、こちらでとれる対策の余地が少なく、
    こちらが経験を積んでも確実に対処する事が難しいため批判の的になることが多い。
    特に防御力が低く一撃死があり得るガンナーにおいては、「ゆらぎ要素で駆け引きに深みが出る」というより
    むしろ「ゆらぎ要素が発生して駆け引き以前の段階で唐突に殺される」ケースが非常に多いのでなおさらである。
    • なお、上記の用法の他に発掘装備お守りギルクエ、MH4(G)のオトモアイルー等の
      性能が完全にランダムで決まる(=性能にゆらぎがある)コンテンツを指す場合にも使われる事がある。
      これらの詳細については各記事を参照。
  • また、モンハンシリーズは一回敵を倒せば終わりというゲームではなく、
    素材が揃うまで、もしくはそれ以外の目的が達せられるまで連戦するのが普通という点も、
    ゆらぎへの風当たりを強くしている。
    ゲームである以上、単調な連戦(所謂作業ゲー)ではつまらないというのはもっともな意見なのだが、
    モンハンシリーズでは連戦前提の上、素材などの成果を求めて見知らぬ人と共闘する仕様上、
    「毎回不安定要素に振り回されるのはたまったもんじゃない」といった風潮になりやすい為である。

総評 Edit

  • 結論としては、ゆらぎはゲームの単調化を防ぐ上では欠かせない要素であるが、
    反面、プレイヤーの許容範囲を超えると不満要素にしかならず、ゲームの評価を下げてしまうのである。
    このさじ加減に最も神経をすり減らしているのは開発スタッフであるのは間違いないが、
    ゲームの楽しさに直結する以上、一切妥協せずに調整してもらいたいものである。

関連項目 Edit

ゲーム用語/カプコン






*1 スタッフロールにおける藤岡Dの名義「KANAME」にかけた呼称。ブラキディオスに関する発言をきっかけに、ゆらぎと藤岡Dを結びつける傾向が強まった事により生まれた。