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システム/お守り

Last-modified: 2019-11-07 (木) 18:18:17

MH3以降の作品に登場する装備品で、数多くの炭鉱夫や錬金術師を生み出した罪深きシステム。

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概要 Edit

  • スキルポイントが付与された装備品で、武器・防具とは別の枠に1つだけ装備できる、ある意味で第六の防具パーツともいえる。
    武具では無いので攻撃力も防御力も上がらないが、
    特定のSPに限り、お守り1つに10以上付いている=即スキル発動出来る場合もあるし、
    物によってはスロットまである。しかも武具と同じく最大3つも。
    また、その特定のもの以外でも大体5前後と、1種のSPとしては武具2~3枠分というぶっ飛びっぷり。
    そもそも武具枠を圧迫しない事もあり、高性能なお守りともなると、その影響力はあまりにも絶大。
  • 入手するにはクエスト報酬やフィールドでの採掘などで各種「お守り」を手に入れる必要がある。
    これ自体はただの採取・報酬アイテムだが、報酬後の鑑定で各種「護石」になり、
    付与されているスキルや空いているスロット数が判明する。
    • このため、実際の装備品は「~の護石」と言う名称になるが、
      総称的に「お守り」と呼ばれることが多い。
  • お守り護石には以下の様な種類が有り、後の物ほど後半のフィールドで採れ
    (歪んだ・刻まれたお守りのみ採掘では入手不可能)、レア度も比例して高い。
    • 「なぞのお守り」「光るお守り」「古びたお守り」「風化したお守り(3G以降のG級のみ)」
      歪んだお守り(MH4とMH4Gのみ)」「刻まれたお守り(MH4Gのみ)」
      • 「なぞのお守り」を鑑定して得られる「兵士の護石」「闘士の護石
      • 「光るお守り」を鑑定して得られる「騎士の護石」「城塞の護石
      • 「古びたお守り」を鑑定して得られる「女王の護石」「王の護石」「龍の護石
      • 「風化したお守り」を鑑定して得られる「英雄の護石」「伝説の護石」「天の護石
      • 「歪んだお守り」を鑑定して得られる「未知の護石」「神秘の護石
      • 「刻まれたお守り」を鑑定して得られる「賢者の護石」「奇跡の護石

兵士の護石:とある兵士が戦地に赴く際に身に着けていた護石。持ち主に幸運を呼び寄せるという。
闘士の護石:異国の闘士が勝利を祈願して作らせた護石。災いをはねのける力を持つという。
騎士の護石:武勲を挙げた騎士に与えられる誉れ高き護石。持つ者は栄光を手にするという。
城塞の護石:数百年にわたり王都を守り抜いた城塞の要石で作られた護石。不動の力が宿るという。
女王の護石:その治世によって輝かしき黄金時代を作り上げた女王の護石。世を統べる者の英知が宿る。
王の護石:世界を手にする王の護石。身に着けた者は、賢なる知性と、剛なる力を持つ。
龍の護石:龍の瞳で作られたという七色に輝く護石。自然界の頂点に君臨する龍の力が宿るとされる。 

  • 性能はランダムで、上記の「~のお守り」ごとに付与されるスキルやそのスキルポイント、スロット数の範囲が決まっている。
    最高でお守り一つにスキルは2つまで、スロット数は3つまでつく。
    ただしスキルが2つのお守りは、片方がマイナスのスキルになることがある。
    • ただしこれは通常のお守りの場合。
      訓練場専用のお守りも存在し、この場合は両方がマイナスのスキルであったり、
      そもそもスキル自体が存在せずスロットしかなかったりというケースもある。
    • 決まっている性能のものがランダムで選ばれると考えられていた時期もあったが、
      現在では特定のアルゴリズムに従って、ランダムで生成されることがわかっている。
      そのため、匠と斬れ味の組み合わせのような強力なものが手に入る一方で、
      剣士専用とガンナー専用スキルの組み合わせなど、明らかに無意味な組み合わせのものが手に入ることもある。
      • ちなみに、MH4Gまでは個々の要素に加えて、お守り全体の性能の範囲が決まっており、
        最大値+最大値+スロ3のようなお守りは生成されない。
        MHXからはこの制限が存在しない。
  • 護石の名前(女王、王、龍など)は各お守り(古びたお守り等)の中でのスキル値(最大値に対する割合)と
    空いているスロット数によって決定される。
    率直に言うと「女王だから低性能になる」のではなく、「低性能だから女王になる」のだ。
    鑑定画面が一面緑の時に「もしかしたら女王でも使えるものが…」と一縷の望みを抱いてみたものの、
    結局どれも大して使えないゴミおまものだったりするのはこの仕様が原因である。
    ひでお」に関しても半分くらいはこれが原因。
  • お守りは「匠5射手-1S1」のように「スキル名+ポイント数+スロット数」で簡潔に表現されることが多々ある。
    この場合は匠が5ポイント、射手が-1ポイント、スロットが1つという意味である。
    スキルが1つの場合は「匠5スロ3(S3)」という表現になる。
  • お守りが登場するMH3以降のモンスターハンターはお守りなしでは語れないといってもよい。
    増大するスキル数に防具のレパートリーがついていっていないからである。*1
    もはや、お守りなしでは好みのスキルセットは組めない。
    (但しそれでも、MH3以外はお守り抜きでMHP2G以上のスキル自由度になりつつある)。
    また、MH3とMHP3は上位までと言う都合上、MHP2Gのようにスロットの多いX、Zシリーズが存在しない。
    そのため、この2作品では
    お守りがあればスキルの融通が利くが、無ければ極端にスキルの幅が狭まるという現象を起こした。
    ついた俗称が「お守りゲー」。優秀なお守りを持つものこそがスキル的に勝者なのである。
    結果、報酬にお守りが含まれるクエストや火山が舞台のクエストをマラソンするお守り廃人、
    通称炭鉱夫が誕生した。
    お守りに付くスキルは一定の法則を持つものの、数値に関しては完全に運任せである。
    よって運の無い炭鉱夫は廃業するか、延々と炭鉱生活を続けるハメになる。
    優秀なお守りを求めて炭鉱夫となった者の中には、
    ドラグライト鉱石がボックス内に9900個以上あるという、
    もはやチートかと思うほどの世にも珍しい現象を引き起こしたものもいるという。
  • やはりというかあって当然と言うべきか、ここでも例の力が発動してしまうことが多い。
    というかMH3以降でヤツが猛威を振るうのは、
    レウス・レイアの尻尾を剥ぐ時でも、ラギアの部位破壊報酬を見る時でもなく、
    報酬後のお守り鑑定をする瞬間であるといっても良いくらいである。
    一例を挙げてみると、
    • 太刀使いにガード性能やガード強化ばかり出て、ランス使いにそれらが全く出ない。
    • 片手剣使いが抜刀減気抜刀会心が組み合わさっているお守りを手に入れ、
      それを羨ましがる大剣使いが属性攻撃特殊攻撃の付いたお守りを出してしまう。
    • ガンナーを貫いているハンターがやたらと匠や業物のお守りを掘り当てて、
      剣士一筋なハンターが装填数や装填速度のお守りばかり持っている。
    といったように使っている武器種に対してまるで合わないスキルポイントが振られたお守りがゴロゴロ出てくるのである。
  • G級とともにX、Zシリーズの復活したMH3Gでもお守りシステムは引き継がれた。
    報酬画面にお守りの出る機会が増え、X、Zシリーズでは一部の防具にて
    一式で発動するスキル以外にもスキル値がおまけで付いているなどの改善点が見受けられる。
    だがMH3Gでは、
    手に入るお守りの内容がセーブデータ作成時に固定されるらしく、
    どれだけ炭鉱夫をし続けたとしても永遠に手に入らないお守りが発生する不具合がある。
    詳細はこちらを参照
  • MH4およびMH4Gでは、最上位のスキルポイントを持つお守りは
    一部のモンスターの高レベルギルドクエストの討伐報酬限定となっている。
    さらに過去作に比べて連続採取の確率が減少したうえに採取ポイントの最大採取回数も激減しており、
    炭鉱夫の効率がかなり悪くなったため、お守り集めの主流はミニゲーム狩りと錬金術となった。
    もっとも、今度は発掘装備のためにリセットマラソンを敢行する炭鉱夫も出現しているのだが…。
    • モンスターハンターの本来の姿である狩猟でお守りを狙えるようになったことは一定の評価がされているものの、
      それが高レベルギルドクエストという極めて難易度の高いコンテンツ限定であることには苦言を呈す人もいる。
      なお、今作ではお守りの性能がインフレを起こしており、MH4の上位時点で既にMH3GのG級お守りを凌駕する。
      そのため、強力なお守りをシミュレータを駆使して組みこむプレイヤーと
      そうでないプレイヤーの差がさらに広がる結果となった。
      そのため、過去作以上に「一式装備は地雷」というあらぬ風潮を生みだす一因にもなってしまっている。
  • MHXにおいては再び3系列と同様のシステムに戻っているが、
    同作ではスキルの発動自体が過去作に比べ難しくなっており、
    これを満たそうとすると強力なお守りが重要となるケースが少なくない。
    同作ではギルドクエストや発掘装備がオミットされたため、再び炭鉱業が盛んになっている。
    今作ではこれまでとは違いそれぞれのスキルポイントやスロット数が独立しているらしく、
    すべてのパラメータが最大という超絶神おまが存在しうる。
    そのため、これまで以上に神おまによってできるスキル構成とそれ以外との間に差が生じるようになった。
    • また、二つ名装備という一式装備推奨+スロットなしの装備群が登場。
      これにスキルを追加したい場合、最大値+スロ3のお守りが必要不可欠になる場合が多い。
    • なお、今作の採掘事情についてはここを参照されたい。
      一言で言ってしまえば、ザクザク手に入る。
  • MHXXでは前作で大人気だったたん掘れに修正が入ったこともあって普通の炭鉱夫が主流に戻った…かと思いきや、
    対称的に前作で不人気だったマカ錬金がかなり便利な仕様に変更されており、
    リセマラを繰り返すことで高性能なお守りを入手し易くなった。
    ある程度の元手があればリセマラせずとも普通に依頼→クエストクリアの流れでも十分。
    更に、ラスボスのカマキリがなんと戦闘中にお守りや鉱物資源を採掘できるという
    トンデモ仕様を引っ提げて登場したので、人気なのは概ねこの2つである。
    • 後にブラキ狩りで大量の風おまを入手できるようになり、こちらも絶大な人気を博している。
  • ファッションとしてもプレイヤーに与えた影響は多い。
    例えば、過去作品ではスキル値を左右するのは防具と装飾品の組み合わせのみだったので、
    狙った複数のスキルをつけようとすると他のプレイヤーと見た目が被ったり、
    さまざまな防具を継ぎはぎするように着るため、統一感も何もあったものではない…
    ということが多々あった。
    テンプレ装備などは最たる例である。
    しかし、ここにお守りが加わったことで、似たスキル値が付与できる防具同士なら
    換装できるようになり、過去作品と比べて装備選択の幅が大きく広がった。
    見た目を気にするようなプレイヤーには喜ばしいことであろう。
    • また「組み合わせの関係でどうしてもスキルが同時に発動できない!」という場面が大きく減った。
      以前は「防具の関係で欲しいスキルが3つしかつけられなかった…」といったケースも多かったが、
      近年の作品ではスキルを4つまでつけれたり、もともとの防具のスキル値と噛み合っていたならば、
      有益なスキルを5つ付与することだって夢ではない。
      それでも更に上を目指そうとするのが人間の「性(サガ)」であり、それ故に狙った護石を狙い撃つという変態まで現れた。
    • もちろんこれらは自分に都合のいいお守りを持っていればの話である。
    • MHXXで防具の見た目を変えるシステムが登場。
      これにより、見た目とスキルの両立にはお守りは無関係になった。
      ただし、性能の高いお守りが手に入れば、より強力な装備が作れるという状況はそのままであり、
      今作では過去以上に多くのプレイヤーが神おまを血眼になって探している。
  • なお、スキル「オートガード」が発動する兵士または闘士の護石(自動防御 +10)は特殊なお守りで、
    ストーリーを進めると必ず入手できるが、売り払ったり捨てたりすると二度と手に入らない
    そして自動防御のスキルがついた防具は存在せず、
    採掘で入手できるお守りにも同効果のスキルがつくことはないため、
    このお守りが無ければオートガードは発動できないという何気に激レアな一品である。
    • MHP3ではこのオートガードスキルとおそらくバグを使ったAGガンスという非常に強力な戦法が使えたが、
      この戦法を試そうとしても肝心のお守りを売却していたために出発点にも立てず、涙するハンターが続出したとか。
    • MHXでは、この自動防御+10のお守りは廃止され、採取+10の物へと差し替えられた。
      今作ではジャストアクションというシステムが存在する都合からと思われる。
      もしも続投していれば、ジャストガード可能武器がノーリスクで通常ガードを行えるようになり
      デメリットが消失してしまう*2ため、妥当な対応であろう。
      • なおこの採取+10のお守りは普通に採掘でも手に入る。
        スロット無いからいらないとか、城塞の護石で採取+11以上が出たら用済みとか言わない。

お守りに関する議論 Edit

  • お守りに関する話題が挙がるときは議論が絶えず、荒れてしまうこともままある。
    というのも、 といった否定派に対して、
    • 「普通に手に入る分のお守りが使えない訳ではない」
    • 「見た目の幅が広がった」
    • 「炭鉱夫作業はただプレイする分には強制ではない」
    • 時間をかけて血のにじむような努力の末優秀なお守りを手にした人に対し、
      掘ってもいないのに格差を訴えるのであれば、それは単なるワガママである」
    といった肯定派に分かれてしまい、収拾がつきにくいからである。
    • ただ、MH3Gだと上記のテーブルバグが存在し、
      どれだけ時間をかけて血のにじむような努力をしても、目的のお守りが決して手に入らず
      その結果「優秀なお守りの有無で格差が生じる」という問題が他の作品以上に深刻化してしまったため、
      ある意味では否定派の方が優勢と言える状況になっている。
      またMH4シリーズでは狩りとお守り入手が結びついたものの、そのシステムそのものが賛否両論であり、
      同作ではお守り依存があまりに苛烈な為、やり過ぎという意味では否定派優勢である。
    MHXXでもお守りが続投しているため、両者の対立は今後も続くものと思われる。
    ちなみに、現在2chのスレッドでは、
    モンハン持ちお守りの必要性など結論の別れる話は過去にも荒れる原因となっています。
    自重しましょう。」という注意書きが添えられている。
    上でも触れたが、スキルが増えれば増えるほど一つのスキルが振られる装備の種類は減ってしまうため、
    それを補う意味でも「お守り」というシステムは消えることはないと考えられる。
    • 尤も、最近ではその気になれば目当てのお守りを乱数調整によってある程度狙って出す技術も確立されており、
      知識と多少粘る時間さえあれば誰でも目当ての強力なお守りを得られるようになりつつある。
      MH4系列ではお守り同様ランダム性があるため対立のある発掘武具があるが、
      モンスターのゲーム内部でのステータス変動を考慮すると
      どう足掻いても目当ての発掘武具を狙って出すことはほぼ不可能と、
      お守りより厳しいシステムであると言える。
      その為特に4系の全盛期には、対立する頻度が減っていた。
    • 神おまが必要かというのはともかく、
      神おまがあって初めてできるスキル構成とそうでない構成との差が大きく広がってきているのは間違いない。
      ただし、G級の登場する作品では防具に振られているスキルポイントの量はP2Gの頃からほとんど変わっておらず、
      お守りありきの調整かどうかはまた別問題である。
      • そもそも、生成確率100万分の1のようなものを前提とするゲームバランスというのは考えにくい。
    • なお、他のゲームでも似たような議論はよく起こっている。
      例えば、国民的モンスター育成ゲームの『ポケットモンスターシリーズ』にも乱数調整という概念があるのだが、
      それでも未だに厳選派と乱数派での対立がある。
      こちらはお守りシステムの何年も前から議論になっていることを鑑みると、
      この議論は言ってしまえば信奉する神の違いに等しい相違であり、
      なりを潜めど終息することはないのかもしれない。

MHWorld Edit

  • MHWorldではなんとリストラを食らってしまった。
    …が、リストラされたのはお守りであり、護石自体はしっかりと続投している。
    何が言いたいのかというと、これまでのような入手・性能のランダム性が無くなり、
    素材を使って工房で生産するようになったのである。
    • ランダム性が取り除かれ、任意のものを生産することが可能になったことで、
      これまでのシリーズで良くも悪くもモンハンの大事な要素であった「職業:炭鉱夫」は今作で職を失った。
      鉱脈目掛けてどれだけカンカンしようとも入手できるのは鉱物だけである。
  • 2期団の親方によると、彼の知っている護石とはちょっと違うらしく、古代竜人の技術が応用されているとのこと。
  • 護石には確定でスキルが1つか2つ付いており、今作のスキルの仕様もあって必ず何らかのスキルが発動する。
    また、護石の強化も可能になっており、強化することでスキルレベルが上がるようになっている。
    • 今作のスキルには最大で7レベルまで設定されているものもあるが、護石は最大で3レベルまで。
  • 生産に必要な素材だが、大体のものには入手困難な素材や各種モンスターのレア素材を要求される。
    レア素材と書いたのでお分かりだと思うが、要するに逆鱗や宝玉のことである。
    しかもそんな素材を要求されるものに限って有用なスキルが付いていたりする。
    逆にその辺で採集や小型モンスター狩りでもすれば作れるようなものには相応のスキルしか付いていない。
    というわけで、強い護石を求めると結局コイツが邪魔をしてくるのだった。
    …それでもこれまでの様な無間地獄でないだけマシであろうが。
    • 強化の際にも当然のように素材を要求してくるので、最大強化までの道のりは結構長い。
  • スキルが1つのものにはネックレス、2つのものには腕輪の見た目がそれぞれ用意されている。
    レア度が高くなるとネックレスは装飾が増え、腕輪からはオーラの様なものが発せられるようになる。
    また、護石毎に色が異なっているが、色の種類自体が多くないので見た目が同じものもいくつか存在している。
  • 大幅なシステム変更により、炭鉱夫作業をしなくて済むと喜ぶものがいる一方で、
    神おまを手に入れる喜びがなくなると惜しむ声も少なからず存在する。
    • ちなみに、今作の上位防具はシリーズスキル抜きで3レベル分程度を備えているので、
      護石の性能は防具1パーツ分でしかなく、過去作におけるいわゆる「神おま」の立ち位置には到底及ばない。
  • 今作では装飾品が生産不可、且つ入手方法はクエスト報酬か錬金のみであるなど、
    護石と装飾品の立ち位置がMHXX以前と逆転している。

余談 Edit

  • MHFでは類似のシステムとしてスキルカフが存在する。
    お守りを想起させたことから発表当時は一部で波紋を呼んだが、ランダム要素がないことが判明した後は
    沈静化している。詳細は上記リンクを参照のこと。
  • また、通常アイテムとしての「お守り」も存在する。
    「グークのお守り」という、持っているだけで色んな効力を発揮するものや、
    クエスト終了時に消費して報酬を増加してくれることがある
    「超激運のお守り」や「大激運のお守り」という通常アイテムが存在する。
  • MHWでは護石にも詳細なグラフィックが用意されているが、強化可能な通常の護石は首飾りタイプ、
    強化不可だが複数の効果が付いていたり、シリーズスキルが付与されたマスターランクの一部の護石は腕輪タイプとなっている。
    そして、腕輪タイプは装備すると護石を着けていると思しき左手首の周囲が光るというギミックが付いている。
    腕輪タイプは強化不可なのもあり若干融通が利かないところもあるが、見た目重視のハンターには面白い要素となっている。

関連項目 Edit

モンハン用語/炭鉱夫
モンハン用語/ひでお
スキル/護石王 - 採掘時にお守りを見つけるのが上手くなるスキル
システム/マカ錬金屋 - 不要なお守りから新たなお守りを生成するシステム
システム/スキルカフ
スキル/護石強化 - 護石のスキルポイントを倍加するスキル






*1 なお参考までにスキルを系統ごとに数えるとMHP2G 88系統、MH3G 118、MH4G 139、MHX(上位まで) 147である。
*2 ブシドースタイルでは通常ガードまでにジャストガード受付→通常ガード移行→通常ガードというステップを挟むため、
自動防御で通常ガードが発生してしまうと、通常ガード移行時にガードした際のデメリットである強制ノックバック大が発生しなくなってしまう。