パイロット 
- ロック=アンロック
SP:ド根性, 1, 必中, 1, 熱血, 1, 狙撃, 19, 覚醒, 28, 威圧, 37 - ブルース=カール=バーンステイン
SP:幸運, 1, ひらめき, 1, 集中, 17, 鉄壁, 30, 瞑想, 31, 激怒, 38 - バーディ=ショウ
SP:魅惑, 1, 偵察, 1, 信頼, 3, 気合, 19, 友情, 20, 激励, 29 - ビート=マッケンジー
SP:加速, 1, ひらめき, 4, てかげん, 8, 熱血, 12, 挑発, 17, 足かせ, 23 - ジミー見城
SP:愛, 1, 気合, 1, 努力, 9, 隠れ身, 21, 再動, 38, 補給, 39 - スージー張
SP:愛, 1, 信頼, 3, 脱力, 19, 友情, 20, 夢, 50, 祈り, 70
運用 
単体ユニットにして脅威の6人乗り。アップグレードなしで最初から全力で戦える。
SPもうまい具合に分散しているため、開幕から気合を連発しても息切れしない。
再動や祈りといった貴重なSPを修得するため、レベルが上がれば上がるほど強力。
反面、ユニット面はややパンチの弱い中~遠距離型スーパー系といったところ。
防御系能力が迎撃のみで、HP・装甲もそこまでない……というかスーパー系というよりグレー系の域に突っ込んでいるので、スーパー系の中でも非常に脆い。
具体的にはゲッター1よりマシ、ゲッタードラゴン以下。
幸い主力武装はそこそこ射程が長いため、射程外から攻撃しやすく立ち回りで被ダメージを抑える事はできなくもない。
また開幕気合のおかげで対雑魚のダメージレースでは優位に立てるので、そこまで致命的な弱点ではない。
ただし移動力3で2Pがあるとはいえ移動後武器は貧弱と機動性に難。
他がほとんどENを食わないので、サスライガーパンチで殴れる時に殴ってしまってもいいか。
ピートの加速で補っても良いが、ロックが覚醒を習得すると熱血分の負担がまわってくるので注意。
変形能力を持ち、J9-Ⅲ号となると移動力と装甲がアップ。
ただし運動性や通常武器の威力はかなり落ちる。
反撃効率は悪いので、射程に届かない場合の移動が第一の用途になる。
第二の用途は扇属性の広範囲MAP攻撃。
火力はそれなりに高く、覚醒・幸運と合わせた資金稼ぎにも役立つ。
その分必要気力も高く、弾数は1発きりなので注意。
前者は自前の気合で補えるが、必中がないと命中が心もとないのでSP配分に注意。
MAP屋として申し分ないSP分担が可能だが、上記の通り通常形態でも戦いやすい。
単騎でこれだけの柔軟性を持つ点は稀少であり、強力なユニットが揃う後半でも、SPによる補助が可能であるため入れておいて損がない。
総じてSPは強いが機体性能は物足りないというタイプの機体である。
UGが存在してない事から最初から全力を発揮できるため、同じ傾向の機体よりは序盤でも使いやすいものの、やはり少しピーキーな部分がある事に注意。
パーツ 
スロットは2個。
とりあえずは鉄板の装甲系。
隠れ身はあるが鉄壁はないので、通常形態による反撃をメインにするなら二重に強化しておいても良い。
サスライガーパンチを連発しない限りENにそれなりに余裕があるので、イナーシャルキャンセラーを持たせても良いだろう。
マガジン系やカートリッジで腹部カノン砲、JJ9砲の弾数を増やしておくのも手。