コメント/剣の舞
Last-modified: 2020-12-11 (金) 21:12:03
剣の舞
- コモンに明確な強カードができたことで、ナイフ軸に寄せやすくなったのが喜ばしい。 --
- 実用性の向上に比べたら些細な事だが、これのUG一枚と狡猾ポーションor複製ポーション合わせて二個あればニンジャの実績もすぐとれるな --
- アップグレードしなくてもクナイや手裏剣の発動条件を満たせるようになったのはデカそう --
- 特に手裏剣はその恩恵自体も増えたから楽しそう。CS版のアプデが待ち遠しい --
- 幻影の暗殺者もバフされてナイフ軸の火力はすさまじいことになってる。1Tで100超えの打点も容易に狙えてまあ楽しくなった --
- ナイフ強化ということで使ってみたが確かに強い --
- 一気にレアカードレベルの強カードになったな...というかサイレント強くなりすぎ感 --
- 今回のVUでノータッチの毒軸がなお最強なので、強くなり過ぎ感はあんまりないというか元々強いんだな……と言う再認識 --
- まぁ結局タイムイーターとか心臓っていう問題は残るし毒軸の方が強いんだよな... --
- 未UGのコモンで1枚12点はそりゃ強いよってなる ナイフのダメージ1点上げる方向で良かった気もするんだけど…… --
- 戦いの賛歌はこれと同等のカードを毎ターン供給+保留付きなんだからこれでもウォッチャーに追い付いてると言えるかどうかなんだよなぁ --
- 1枚増えただけでもだいぶ使い勝手が違うね --
- ベータ版で一枚ずつナイフ生成枚数が増えてた 今のままだと弱いからなあ --
- 軽くプレイした感じめっちゃ強くなってるね…確かに強化にはこれしかないかという感覚。どっちかというともう片方のナイフ生成カード強化してほしかったけど、他キャラみたいに一枚しか軸になるカードがないよりはましなのかな…? --
- バレットタイム中でもナイフは生成だから使えるのね --
- 数値だけ見るとかなり苦しい、ピックするならシナジーを複数得られる状態にしたい。幸いコンボ先は多いが、その分敵の対策行動にも引っ掛かり易いのが難点。 --
- 一応8(12)ダメージをある程度自由に配分できるから集団戦でダメージを無駄にしにくいというメリットはある。 --
- シナジーが多いので序盤にきたら取って腐ることは少ない。レリックとのシナジーも多いからプレイ中意識して使うと思いのほか活躍する。 --
- いや結構腐るのでは…。一番強い毒軸で完全に腐るから自分はシナジー対象を先に取得してないとまずピックしない。ナイフ軸はよっぽどシナジーないと弱いってのはやり込んでる人は痛感してると思う --
- ディフェクトのフロスト論でも思うけど、最終的には一番強い軸に寄せないと最終的に厳しいとはいえ、それ以外のカードを序章でスルーすることのリスクを軽視しすぎている気がする。そうしてるとシティ序盤で苦戦することになる印象があるのだけど。ただ、「腐らない」っていう表現が優先ピックの意味に見えたなら申し訳ない。 --
- 単に打点だけ見ればこのカード以上のコモンがごろごろいるわけで、これが腐らないっていうのは相当微妙 --
- 最終的に毒で固めるとはいえ、Act1突破用のカードとして取る余地はあると思うけど、飛び膝蹴り、破滅、致死毒みたいなのが既にあるなら取らないくらいの優先度だわ ただオレンジ色の丸薬やクナイ、残像あたりと相性いいからその辺はやっぱり固有の強みだね --
- 序盤はボスグレムリンに不利、ラガヴーリンも長引くとナイフ不利だしでピックしづらい。クナイ手裏剣どっちかあれば視野に入るくらいかなぁ --
- ナイフ全般のシナジーは確かにあるけど、シナジーがないと単体五月雨ダガー相当で力不足なので既に相性のいい何かが手に入ってないと取らない --
- 残像、メッタ切り、猛毒仕込み、窒息あたりとも相性がいい。タイムイーターは天敵 --
- クナイ手裏剣あるとこれ一枚でレリック効果出せるのが便利 --
- ボスグレムリン等スキル使用で筋力が上がる相手に対してはリスクが高め。 --