さらなるヒント

Last-modified: 2020-06-23 (火) 20:50:58

時間(明るい・暗い)について

きちんとした時間の概念があり、ハッキリとした時刻はわかりませんが、
Tabキー・Fキーを押すことで画面の右上に おおよその時間が 絵で表示されます。

 

sun.jpg
昼(明るい)

 

night.jpg
夜(暗い)

 

夜になると 真っ暗なので ゲームプレイ時において 遠くまで見えない状態になるでしょう。
周囲が見えないことで 道に迷うこともあるでしょうし、行動の選択が 狭まることでしょう。
特に室内において、建物によっては 何も見えないことがありますが、照明で照らすことで周囲を見渡すことができます。
照明は マッチ・たいまつ・フレア・ランタンがありますが、それぞれ明るさの範囲持続時間が異なります。

 

夜になることで 読書ができない・クラフトができない・衣服の修理ができないなど、
明るくないとできないことがあるので、そういったことを踏まえて 明るいうちにやるべきこと、
暗くなってからでも できることを考えて 1日のスケジュールを組むことが大切です。
衣服の解体や レイシキノコやローズヒップなどの下準備は 暗くても可能です。
もちろん、焚火や 設置してあるストーブに点火することで 明かりを得ることは可能ですが
それは 燃焼時間がどの程度あるか、たった今やらなければいけないのかという話になってしまいます。
また、屋外では 晴れていれば 星の明かりで 読書や衣服の修理は可能ですが、
天候が荒れると やはり不可能となってしまいます。

 

今日可能なことを 本当に今やらなければいけないのか、
それとも 今後のことを考えて 今 余分にやっておくべきことなのか、
1日を大事に生きるのか、数日を考えて行動するべきか、1か月 さらにその先のことを考えてやっておくべきことなのか、
長い目で見てやっておくべきことをやったがために たった今 死んでしまって後悔するのか、
そういったことを考えることこそが このゲームの楽しみでもあるので
1日のスケジュールを どう選択していくかを 自分なりに考えながら楽しみましょう。

 
 

防風について

風が吹き荒れることで以下のデメリットがあります。

  • 体感温度が下がる
  • 焚火に点火できなくなる
  • 松明が消える
  • 焚火燃焼時間が 9分以下に制限される

風を凌ぐことで これらのデメリットは解消されます。
屋外で風を凌ぐと 以下のアイコンが画面中央上部に表示され続けます。
bouhuu.jpg
風を凌ぐことのできるアクションは以下のとおりです。

  • 屋内・洞窟に入る
  • 岩陰・急峻な丘の影に隠れる

注意点として、風向きは時間経過で変わっていくので
防風アイコンが表示されたからといって 長時間の作業は 死を招きますので 極力避けましょう。

 
 

スノーシェルター

Snow_Shelter.jpg
野外の地面に、ラジアルメニューから スノーシェルターを設置することができます。
シェルターの設置には、枝木 15本布 5枚、そして作成する時間が必要です。
スノーシェルターが完成したらクリックする事で中に入ることができ、中からは外を覗いたり、各種の作業ができます。外に出たい時は壁をクリックします。
内部は外よりも暖かく(外気温+15℃)防風効果もあるため、突然の天候悪化に対する緊急避難として使用できます。
更に、スノーシェルター内でラジアルメニューから休息(睡眠)すれば追加の保温ボーナスが得られます。(寝袋無しなら+3℃、有りなら+5℃、クマ皮の寝袋なら+12℃。)
スノーシェルターの内部から 外に焚火を設置することもできますが、外に出た瞬間に火傷をしないよう 焚火の設置場所に注意しましょう。
また、スノーシェルターは 時間経過と共に 崩壊していきますが、修理することが可能です。
少しの崩壊だと 修理に必要なのは 枝木だけとなりますが、ある程度崩壊してしまうと 枝木と布が必要になるので注意が必要です。

修理せずに放置し続けると 完全に崩壊して修理不可能になります。
崩壊したスノーシェルターが邪魔な場合はクリックすると破壊コマンドで除去できます。

 
 

匂いについて

nioi.png

  • 野生動物は視覚以外にも匂いでこちらの存在を感知します。
  • 風上・風下の概念があり、野生動物の風上に立つと 感知される可能性が一気に高くなってしまいます。
    しゃがんでも感知される範囲が狭まりません。
  • 匂いを感知した肉食動物は、その時に感じた匂いの発生源に向かって向かいます。
    その匂いの元(プレイヤー)がその間に移動しても、最初の場所に向かって移動し続けます。(新たにプレイヤーを視覚で捉えていない時)
    その間にプレイヤーは動物を引き離す事ができますが、匂い発生源に辿り着いた動物はそこで改めてプレイヤーの匂いを感知した場合はその新たな場所に向かって移動します。
  • 匂いアイコンは プレイヤーが発する匂いの強さを表すメーターになっています。
    匂いメーターは全部で4段階あり、Tabキー・Fキーを押すことで表示されます。
    匂いが0のときは Tabキーを押しても 何も表示されません。
    匂いメーターが上がるごとに 匂いが遠くまで届くので 匂いメーターがMaxのときは特に気を付けましょう。
    風向きや、匂いが強い場合、視覚以上の距離でも感知されます。(プレイヤーからオオカミが見えていても気づかれない距離であっても、肉を持ったりすると寄って来る)
     
     

音について

野生動物は視覚以外にもプレイヤーの出す音を感知します。
しゃがむことで 感知される範囲が狭まります。

  • 音を感知することを利用して 小石を投げることで 野生動物を誘導することが可能です。
    狼や熊は小石が地面に落ちた音を感知して そこに向かって歩いてくれるので いろいろ試してみましょう。
    兎や鹿は小石が落ちた音を察知して反対方向に逃げ出します。
  • リボルバーやライフル銃などの大きな音を出すアイテムを使うと、野生動物が驚いて逃げ出すことがあります。
     
     

火について

動物の死体を解体するときに 死体が凍結している場合があります。
傍で焚火をすることで 徐々に死体は解凍されていきます。
凍結していると 解体時間が増えてしまうので 焚火で解凍してから解体するのも一つの手ですが
焚火の熱で 肉の鮮度が落ちてしまうので 大量の肉が手に入るクマは 解体に注意が必要です。

 

野生動物は火を怖がります。
狼は たいまつを投げつけることで 追い払うことができますが
うまく投げないと 追い払えずに襲ってくるので きちんと狙って投げましょう。
たいまつを持ち歩いていると 体感温度が3度上がります。(マッチ以外の全ての光源は+3℃(確認v.1.5~))

 

たいまつは クラフトできますが、焚火から 10分ほどの燃焼時間を消費して たいまつを取り出すことができます。
たいまつを取り出したら すぐに たいまつを消火して 何本か持っておきましょう。
たいまつが消えそうになったら、たいまつを地面に投げ、すぐに新しい たいまつを装備し、投げ捨てた たいまつから新しい たいまつに点火することができます。

  • 晴れの日に屋外で虫眼鏡を使って熾した焚火から たいまつを取り出して 屋内のストーブで火を移すことで マッチが節約できます。
     

焚火を点火し始めた瞬間から 焚火を中心に一定の距離まで 見えない焚火エリアができます。
この焚火エリアに狼は入ってこれないので 狼を追い払うことができます。
※ver.1.64以降、焚火バリアが弱体化しました。(狼が逃げ出さなくなった&焚火エリアの外でうなっている狼を長時間放置すると中に入ってきてしまうようになりました。)

  • 狼の多いエリアなどで たいまつリレーをしながら 焚火を点火することで マッチを節約しながら狼エリアをやり過ごすことができます。
  • 地形や木、建物などの遮蔽物で狼がたき火を視認できない場合、狼がたき火エリアよりも接近して来るので位置によってはプレイヤーに突進してきて噛まれます。
     
     

衣服について

衣類の性能値

衣服には 保温、耐風、耐水、防御、ダッシュ、耐久度、重さの値があります。
Clothing_Icons.jpg

  • 保温は、保温ボーナスの数値が増え、体感温度が上がります。
  • 耐風は、耐風ボーナスの数値が増え、風速冷却で体感温度が下がるのを防ぎます。
    • 風を防ぐだけなので、風で冷却される以上に体感温度が上がる事はありません。
  • 耐水は、濡れにくさと乾きやすさを表し、濡れるほど重量が増し、保温や耐風のボーナスも減少します。
    • アウター側が100%濡れるとインナー側も濡れていきます。
  • 防御は、保護の数値が増え、ケガをしたり襲われたときのダメージが減少します。
  • ダッシュは、基本的にマイナスの値で、ダッシュの数値が減り、ダッシュできる時間が値によって決まります。

保温・耐風・耐久度は 衣服が劣化していくことで 値が減少していきますが、服を修理することで回復することができます。
修理には素材(布や革)が必要です。

インナーとアウター

衣服はインナーアウターの概念があります。
Clothing01.jpg

  • インベントリ(バックパックメニュー)や衣類メニューでアイテムを選ぶと、その衣類がインナーアウターかが表示されます。
    • 胴部アウター(コート類):ウインドブレーカー、ミリタリーコート、スポーツベスト等
    • 胴部インナー(シャツ類):Tシャツ、ワイシャツ、セーター、トレーナー、パーカー等
    • 脚部アウター(ズボン類):ジーンズ、カーゴパンツ、防寒ズボン等
    • 脚部インナー(パンツ類):保温下着、ウール製ももひき等
    • フィート部アウター:(靴類)
    • フィート部インナー:(くつした類)
  • アウターはインナーの上に重ねて着るための衣服です。インナーの下にアウターを重ねて着ることはできません。
  • アウター同士、インナー同士ならそれぞれ重ねて着ることができます。
    • (着衣部スロットが2つ以上ある時。フィート部アウター(靴)は1スロットしかなく、靴を重ね着する事はできない。)

外側と内側

更に、衣類は手袋を除いて着衣部位に「重ね着」ができます。
分かりづらい事ですが「インナー」「アウター」以外にも「外側」「内側」の概念があります。
衣類のメニュー画面で自分を中心に 外側のスロットが「外側」 内側のスロットが「内側」となります。
Clothing02_2.jpg (クリックで拡大)

  • ※一部の衣類は、「外側専用」「内側専用」のものがあります。(例:目出し帽は内側専用、ウサギ皮の帽子は外側専用。ダウンベストは内側専用、など)

重ね着時の性能

これらは全てそれぞれ重ね着できます。
たとえば胴体については、ウインドブレーカー、ミリタリーコート、セーター、パーカーなどの4枚を同時に着用できます。
胴体の4スロット(上図解のT1、T2、T3、T4)の中で最も外側に着ているものが胴体部分の「最外層」となります。
優先度はアウターはインナーより勝り、アウターインナーそれぞれの中では外側が内側より勝ります。(T1>T2>T3>T4)
単純に、自分の外見イラストで外側に表示されているものだと直感的に判断できます。
 
重ね着した時に温度値やダッシュ値は累計されますが、防水値・防風値・防御値は 「最外層」のものだけが適用されます
たとえば、アウターに「フード付きジャケット」(耐風+1.4、防御+3)、インナーに「カウチンセーター」(耐風+2、防御+5)を着た時はアウターのフード付きジャケットの性能(耐風+1.4、防御+3)が優先され、数値的に優れたカウチンセーターの性能は発揮されません。

装備時の重さ

また、Version 1.16より、装備した衣服に限り 重量は 25%軽くなります。

 

ダッシュとスタミナの減少

stamina003.jpg
走ると画面右下にスタミナが表示されます。
白い部分が実際のスタミナの量で、赤い部分は 衣服によるペナルティです。

 

stamina002.jpg
それぞれの衣服には ダッシュの値があり、上記の狼服の場合は -15%となっています。
これらの数値の合計値が 下記の画像のようになります。
stamina001.jpgstamina003.jpg
ダッシュ 60%なので 白い部分が 実際のスタミナである60%分となります。

  • スタミナは 歩いている間、静止している間に自然と回復します。
  • 走ってスタミナを消費している間は ステータスの「疲労」も大きく減少します。
  • 荷物を重量上限+10.0kg以上*1持った場合の重量超過や、疲労ゲージが0の時、足首を捻挫している時は 走れません。
    肝心な時に走れないことがないように 気を付けましょう。
     

重量について

最大所持重量の変動

初期状態だとプレイヤーは合計30.0kgまでリスクなく荷物を持つことができますが、
プレイヤーの状態や装備によって最大所持重量が上下することがあります。

  • 疲労のステータスが50%を下回ると、徐々に最大所持重量が低下していきます。
    BACKPACK3.png
    • 疲労が20%の時点で上限-10.0kgまで、0%になると上限-15.0kgまで低下*2します
    • この所持上限の低下は上記のダッシュの可否には影響しません
    • ロープクライミングの可否には影響します(開始時*3のみ。クライミング中に疲労で重量超過になっても即滑落するわけではありません)
  • 72時間を飢えずに(カロリーを0以下にせず)過ごすことで「十分な栄養補給」という有益な補正を受けることができます。
    最大所持重量+5.0kgされ、カロリーが0になるまで永続するので非常に有用です。
  • クラフトで「ヘラジカ革の鞄」を製作し、装備することで最大所持重量+5.0kgを得ることができます。(装備できるのは1つのみ)
    BACKPACK4.png

重量超過による歩行速度の減少

  • 最大所持重量を超過する度にプレイヤーの移動速度が低下していきます。
  • さらに一定量を超えると走れない、移動できない等のペナルティが発生するため、大量の荷物を運ぶ際には注意が必要です。
    超過重量移動速度ペナルティ
    0kg以下100%なし
    5.0kg90%
    10.0kg70%ダッシュ不可
    15.0kg50%
    20.0kg30%
    25.0kg13%
    29.5kg以上0%移動不可
     

死体入手(剥ぎ取り)

落ちている状態か、所持品の状態の動物の死体に対して「入手」コマンドを選択すると、肉、毛皮、内臓(腸)から必要なものを選び、剥ぎ取れます。

Harvesting01.JPG
  • 肉は切り取る重量によって作業時間が増えます。
    • 素手よりもナイフや斧などの道具を使う方が短時間で作業できます。狩猟用ナイフがあれば使いましょう。
    • 死体の凍結の度合いによっては有効な道具が異なる場合があります。
    • 切り残した分はまた後で切り取る事ができます。
  • 死体や、切り取った肉は時間経過で状態が劣化していきます。
    持ち歩いたり屋内や収納に入れておくよりも、寒い屋外に置いておくほうが劣化は遅くなります。
    • 毛皮や内蔵は屋内に捨てて(置いて)おくことで乾燥させることができ、素材として利用できます。

解体

ウサギよりも大型の動物から「入手」する場合、肉の入手量などを選ぶ画面で「解体」アイコンを選ぶことで、一括で素材を入手することもできます。
Quartering02.jpg
↑左が通常の死体入手、右が解体のアイコン

解体を選ぶと毛皮と腸を剥ぐと同時に、残り全ての部位をある程度の量に分割して、それぞれ袋詰めに加工します。

Quartering01.jpg
  • この「解体」は肉・毛皮・内臓を全て個別に「切り取る」よりも短時間で済み、等分された「肉が入った袋」は所持品として持ち歩くことができます。寒く危険な屋外で長時間作業する代わりのオプションです。
    • 袋に入っている肉はまだ切り分けられていないので、そのままでは食べられません。袋を屋内や安全な場所に運んでから食べる分量を「入手」で切り取れます。
    • 袋は切り取れる肉の重量に比べてかなり重く(およそ2倍の重量に)なります。(袋には可食部の肉以外に余計な部位や骨などもまるごと入っている為?)
      無計画に解体すると持ち運びや肉の切り取りに苦労することになるので、よくよく考えて実行しましょう。
  • 利点
    • 屋内に置いた場合、生肉よりも状態劣化がゆるやか(袋詰めは、屋内屋外とも10%劣化/日。対して切り取った生肉は屋内なら約20~30%程度、屋外なら2~3%程度。※ハード基準)
    • 凍結しないので、後で再度入手に来る場合でも切り取りが容易
    • 余剰分をある程度拠点の近くまで運んでおくことで、後日の往復が楽になる(実質的に、死体の位置を移動させられるようなもの)
    • 大型獣の場合、普通に毛皮・内臓を取るのとさして必要時間が変わらない(特に斧を使う場合はこっちのほうが早い)
    • 死体の陰に埋まってしまった矢が回収できることがある
    • 1袋ぶんなら、右クリックで前方に置いて歩み寄るのを繰り返すことでバックパックに入れるよりも早く運べる
  • 欠点
    • 総肉量が多くなくすぐに食べる場合、普通に切り取ってしまった方が早く重量負担も少ない
    • 死体が一定以上凍結していると実行できない(スキルレベルの上昇でボーダーラインは下がる模様。素手剥ぎ取りボーダーと連動?)
    • ナイフか斧が必要(弓のこや素手はダメ)
    • シカ・オオカミは基本1時間、クマ・ヘラジカは基本2時間をまとめて費やすので、周辺に注意が必要な状況で一気に行うと逆に危険な事がある。
      途中で中断しても残り作業時間が減った状態から再開できるので、様子を見ながら行うとよい
    • その場(周囲)に置くので、位置によっては取れない場所に落ちることも

コメント

最新の30件を表示しています。 コメントページを参照

  • ウール製耳当てを外側にすると、万が一襲われた時に一発で壊れる可能性があるからむしろ内側の方がいいと思うんだが…(防風0.5℃なんて何の役にも立たないし…) -- 2019-02-09 (土) 01:48:24
  • 重ね着システムが導入されているのでインナーとアウターの説明を多少加筆しました。用語と画像を再検討中。 -- 2019-06-08 (土) 09:34:36
  • 重ね着時について再加筆。ゲーム内用語のインナーとアウターだけでは説明できない、わかりづら! -- 2019-06-09 (日) 07:01:59
  • 頭スロットの左右が修正されたそうなので、文章と画像を修正しました。 -- 7743? 2019-11-18 (月) 17:47:50
    • この画像見やすくていいなーって思ってたんですが、何のソフトで作ってるんですか? -- 2019-11-18 (月) 20:11:55
      • これはPhotoshopですけど、大抵の画像ソフトとかMicrosoft Officeでも同じ様に作れると思います。 -- 2019-11-18 (月) 21:56:36
  • 重量超過による歩行速度の減少をざっくりとではありますが検証してみました。
    最大積載量以下の歩行速度を100%としますと
    5kg超過で90%
    10kg超過で70% +ダッシュ不能
    15kg超過で50%
    20kg超過で30%
    25kg超過で13%
    29.5kg超過で動けなくなるようでした。
    十分な栄養補給+へラジカ鞄(+10kg)と補正なし(+0kg)で計測 -- 2020-01-11 (土) 13:23:06
    • なお、衣服のダッシュ制限の影響は受けないもよう -- 2020-01-11 (土) 13:30:39
    • ちなみにEP3の担ぎ状態はダッシュ不能+3kg分程度の歩行速度ペナルティを受けてるもよう -- 2020-01-11 (土) 16:23:22
    • お疲れ様です、荷物の大量移送時の参考にします -- 2020-01-12 (日) 15:05:28
      • 自分も鈍足運搬時にいつも疑問だったので役立ててもらえれば幸いです。疲労と食料に余裕があるなら15kg超過からでも休憩ダッシュで分割運搬も視野に入ると思われます -- 2020-01-12 (日) 18:18:55
    • それから歩行速度を100%とするとダッシュは220%ほどのようです。ダッシュ阻害0と-50%でも比べてみましたが意外と両者のダッシュ速度は同じでした -- 2020-01-12 (日) 23:13:41
    • これは上に書かれても良いくらい大事な情報ですね -- 2020-02-09 (日) 22:00:37
      • 重量の項目に追記しておきました -- 2020-02-13 (木) 10:09:26
    • 5kgぐらいの超過なら何とか移動できるね(ロープとか使えないけど) -- 2020-06-23 (火) 20:50:58
  • HP減ってふらついてる時に焚火で暖まりたい時はメニュー開いておくと良い -- 2020-02-27 (木) 18:46:35
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

*1 通常時で40.0kg。「十分な栄養補給」の効果や「ヘラジカ革の鞄」を持っているなら、それぞれ+5.0kg増加。最大で50.0kgまで
*2 通常時で最大所持重量15.0kg、後述のバフ込みだと最大で25.0kgになる
*3 重量が超過していると登り降りができない