シャーマン / ドルイド

Last-modified: 2024-04-17 (水) 00:15:52

クラス能力

リーダー時

スタミナ6移動タイプ歩兵アシスト-移動力100
  • リーダー効果:アシスト魔法軽減
    アシスト魔法のダメージを軽減

ステータス

HP物理
攻撃
物理
防御
魔法
攻撃
魔法
防御
命中回避会心率ガード速度
シャーマンCDCDSCBCFB
ドルイドBDCDSCBCFA
Lv50
オールマイティ×2
100373035701426520%6%39

ユニークキャラクター

  • セルヴィ
    加入条件:フィールドクエスト『古代の魔法陣』のいずれかで勧誘する
    成長タイプ1成長タイプ2カラー
    ベースメインサブ
    ガーディアンテクニカル赤色基本色灰色白茶色

概要

  • デバフ専門の呪術師
    各種デバフによって味方の補助をする。攻防両面で非常に強力な援護となる。
    別の言い方をすれば、味方の行動の効率を上げる役割とも言える。
    攻撃参加は基本的にできず、デバフが活きない環境では途端に無力になる。
  • 主な役割・特徴
    • 行動速度低下、攻撃力低下、防御力低下、回避低下、PP減少、ガード封じ、会心不可といった豊富なデバフ技が扱える。
    • アクティブ、パッシブともに、クラスの固有スキルでは一切攻撃ができない。妨害による味方の補助・援護が専門。
      物理攻撃力や魔法攻撃力など火力にかかわるステータスを参照する行動がない(装備スキルのみ)。
    • 他の味方が倒されて1人だけになると、一方的にやられるのを待つだけになってしまう。そのわりには意外とタフでしぶといが。(後述。)
    • 術師系の中では高めの耐久力を持つ。中でも魔法防御が非常に高く、HP、物理防御、行動速度も比較的高めで、回避もそれなりの水準。
    • 攻撃ができないため、ディフェンダー、ハイラック、スピードスターといった、火力が下がる成長タイプを選んでもデメリットがほとんどない。
      また、ソーサリーコネクト役としてはこれ以上ないくらいに適任。
    • デバッファーゆえに敵を対象とする行動しか存在せず、味方を対象とする行動を一切持たない。
    • デバフ技は全て必中。しかし暗闇だとミスになる点は数多ある呪術とて例外ではない。
    • デバフを治療されたり無効化されたりすると、限定的な効果しか出ない、もしくは全く効力を発揮しない。
      そのためクレリック系エルフアーチャーとの相性が悪いとされている。
    • 装備品で各種デバフを無効化されていると、本当の意味で手も足も出なくなるのは明確な弱点と言える。いやむしろ足(キック)だけは出せるか。
    • 各種デバフによって敵部隊の戦闘能力を著しく下げることが可能なため、ステージ上では敵の進軍を遅らせたり、スタミナをより多く消費させるといった形でも自軍に貢献する。
      これに関しては、敵として(特に防衛部隊として)出てきたときの嫌らしさの印象のほうが強いかも知れない。
  • 運用上の注意点・留意点・その他補足
    • 各種デバフの効力はそれ専業のためか、いずれも他クラスや一般的な装備スキルのそれよりも強めの効果になっている。
      攻撃力ダウンが入れば、各種アタッカーを骨抜きにでき、うまいこと重ね掛けできれば特効による相性不利を覆せることも。
      防御力ダウンが入れば、ダメージ効率が向上し、少ない手数で敵を撃破できるようになる。また割合で下がる都合、鉄壁の守りを誇る重装系に対しても有効。
    • いずれのデバフも先手でかけないと効果が薄くなる。
      例えば、攻撃力低下は敵が動く前に、防御力低下は味方が動く前にかける必要がある。
      別の表現をすれば、攻撃力低下はAPが1以上の相手にしか効き目がないということ。(パッシブによる反撃や追撃の可能性はある。)
      味方側は装備品や作戦である程度調整できるが、術者本人が早く動けるに越したことはない。
    • 敵部隊に回復役がいる場合でも、列(や全体)にデバフをかける都合、一部の敵にデバフが残ったままになるといったケースがないわけではない。
      相手側がPP切れを起こして満足に治療できなくなる可能性もある。
      本領発揮とはいかないが、戦闘の展開に少なからず影響を与えるという意味では全くの無意味とも言えない。
    • このクラスの存在そのものが相手側にそれ用の対策を強いる面もある。逆も然り。

修得スキル

パッシブカース敵一列のPP-1、行動速度-10
妨害必中
特性遠隔
修得シャーマン/ドルイド(Lv1)、ダークマーキス・杖(Lv1)
オフェンスカース敵一列の物理攻撃力-50%、魔法攻撃力-50%
妨害必中
特性遠隔
修得シャーマン/ドルイド(Lv10)
ディフェンスカース敵一列の物理防御力-50%、魔法防御力-50%
対象にガード封じを付与する
妨害必中
特性遠隔
修得ドルイド(Lv20)
カースハザード敵一列に
付与されているデバフ効果量を1.5倍にする
妨害必中
特性遠隔
修得ドルイド(Lv30)
クイックカース敵が攻撃スキルを使用する前に発動
妨害必中一度だけ敵単体の攻撃力-20%、会心不可を付与
特性遠隔、同時発動制限
修得シャーマン/ドルイド(Lv1)
カースドスワンプ戦闘開始時に発動
妨害必中敵全体の行動速度-10、回避-30
対象が騎馬系の場合、PP-1
特性遠隔、同時発動制限
修得ドルイド(Lv25)
クレアボヤンス指定位置の視界を晴らし、範囲内の敵ユニットを発見状態にする
(効果時間:30秒 範囲内で戦闘した場合、味方の命中+50)
特殊
修得シャーマン
クレアボヤンスII指定位置の視界を晴らし、範囲内の敵ユニットを発見状態にする
(効果時間:60秒 範囲内で戦闘した場合、味方の命中+50)
特殊
修得ドルイド

有用な装備スキル

作戦例

・おまかせ

1カースハザード
2ディフェンスカース
3オフェンスカース
4パッシブカース
1カースドスワンプ
2クイックカース

一見、おまかせだと下のスキルが発動しないように見える。
……が、同種のデバフはかけようとしないため、APが2以上あれば2回目以降の行動で順次使用する。
クレリック系等のクラスによってデバフが解除された場合は上の行の行動内容を繰り返す。
シャーマンおよびドルイドが2人以上いる場合は、デバフがまだかかっていない列に同じものをかける。
その場合、デフォルトターゲットに従って前列→後列の順でかかる。(カースハザード未修得の場合。)

・設定例1

1ディフェンスカース3体以上いる列の敵前列の敵
2オフェンスカース3体以上いる列の敵APが1以上の敵
3オフェンスカースAPが1以上の敵人数が最も多い列の敵
4パッシブカースPPが1以上の敵人数が最も多い列の敵
5ディフェンスカース前列の敵を優先
1クイックカース暗闇状態ではない敵
2カースドスワンプ

1行目で前列の人数を調べて、前列が3人いなければ(2人以下なら)後列3人のAP持ちに攻撃力デバフがかかる。
攻撃重視か守備重視かでスキルや行の入れ替えもよくある。
5行目のディフェンスカースは、AP、PPが両方とも0の敵を想定。
後列を直接殴れる編成なら[人数が最も多い列の敵]の条件を指定して人数重視にしても良い。
ファイアカースはAP条件を指定する都合、オフェンスカースと枠の取り合いになる印象。
行余りはスキルつき武器およびアクセ枠。

・設定例2

1サンドストーム敵が4体以上APが1以上の敵
2ディフェンスカース2体以上いる列の敵前列の敵を優先
3オフェンスカースAPが1以上の敵人数が最も多い列の敵
4パッシブカースPPが1以上の敵人数が最も多い列の敵
5カースハザードデバフ状態の敵
6ディフェンスカース前列の敵を優先
1クイックカース暗闇状態ではない敵
2カースドスワンプ

サンドストーム用。砂かけババアとも。
APが3以上ないと使えないものの効果は絶大。敵のAP2技をスカせれば完封もあり得る。
敵に先行して撃たないとまるで意味がないため、行動速度を盛っておきたい。
ロアーやスワンプ対策にビショップ等のデバフ解除要員もいたほうがいいかも。対象は無論ドルイド(のいる列)が最優先。
2行目はオフェンスカース[2体以上][後列]もあり。暗闇を撒く構成のため残敵掃討想定で防御デバフ重視。
サンドストームの条件を特に指定しないなら、2行目以降は簡単な内容でいい。もしくはパッシブ枠として活用する。
極端な話をすればディフェンスカース1行にしても構わない。

・設定例3

1ファイアカース3体以上いる列の敵APが1以上の敵
2ファイアカース2体以上いる列の敵APが1以上の敵
3オフェンスカースAPが1以上の敵人数が最も多い列の敵
4パッシブカースPPが1以上の敵人数が最も多い列の敵
5カースハザードデバフ状態の敵
6ディフェンスカース人数が最も多い列の敵
1クイックカース暗闇状態ではない敵
2カースドスワンプ

炎上狙い用。日頃攻撃に参加できないドルイド(シャーマン)が間接的に火力面でも貢献できる貴重な攻撃手段。
全体のHPが低い序盤ほど強力だが、敵のAP(行動回数)が増えてくるとその分追加ダメージがかさむため、全編を通して一定の利用価値がある。

AP条件を指定するオフェンスカースの枠がファイアカースに置き換わる形。
[AP2以上]の条件を指定して、対象のAPの値に応じてファイアカースとオフェンスカースを使い分けても良い。
あるいはオフェンスカースを外してディフェンスカースを入れる。カースハザードを外すのもあり。
とりあえず人数重視にしているが、HPの低い兵種狙いで2行目を後列優先にして使うこともある。

炎上の重ね掛けを狙うなら[炎上状態の敵][AP1以上]の行を追加する。
全員燃やしたいなら[炎上状態ではない敵][AP1以上]の行を追加。削るのは5行目か1行目あたり。

-ファイアカースAPが1以上の敵人数が最も多い列の敵

……の行だけでも最低限機能しなくはない。この場合は重ね掛けになるかどうかは展開次第。

全体版ファイアバーストの発動を補助する狙いならAP0の敵でも燃やす意味はある。
その場合はアクティブ最終行(6行目)のディフェンスカースをファイアカースにする。
ディフェンスカースがない(AP・PPともに0の敵に対してやれることがない)シャーマンや新米ドルイド向きの作戦でもある。
欲張ってHPも見ようとすると、この倍以上の行数が必要になるためあえなく断念。

・設定例4

1オフェンスカース弓兵系の敵人数が最も多い列の敵
2ディフェンスカース重装系の敵前列の敵を優先
3オフェンスカースAPが1以上の敵人数が最も多い列の敵
4パッシブカースPPが1以上の敵人数が最も多い列の敵
5カースハザードデバフ状態の敵
6ディフェンスカース人数が最も多い列の敵
1クイックカース暗闇状態ではない敵
2カースドスワンプ

兵種指定バージョン。この例では飛行兵の介護想定。ついでに重装系をぶち抜く援護もしている。
いくら特効といえど、ダメージの基礎値が1桁になってしまえば全く怖くない。
オフェンス1回+クイック1回入れば安心。クイックのみではまだ痛いが、オフェンスが入れば被ダメはかなり抑えられる。
AP条件を指定したいのはやまやまだが、開幕技のバフやデバフで先行されて、
弓兵にアローレイン等のチャージ技を構えられるなどすると、APが0になっているケースがあり穴がある。
穴を承知でAP条件を指定するか、多少の無駄撃ちを許容するかの二択。
弓兵の配置が前列と後列にバラけている場合、一応人数が多いほうにかかるとはいえ、前列のシールドシューターあたりが残る可能性があるため、
対策を万全にしたいならやはりカバー役を入れるのが無難。

編成例

あくまで一例であり、編成に困った時に参考にして欲しい。

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