ナイト / グレートナイト

Last-modified: 2024-05-04 (土) 23:43:09

クラス能力

  • クラスタイプ:人間/騎馬
  • 装備可能枠:槍/盾/アクセサリ/アクセサリ(CC後)
  • クラス特性:物理攻撃で歩兵系に威力2倍

リーダー時

スタミナ5移動タイプ騎馬アシスト-移動力300
  • リーダー効果:休息強化
    休息のウェイト時間を短縮する

ステータス

HP物理
攻撃
物理
防御
魔法
攻撃
魔法
防御
命中回避会心率ガード速度
ナイトCBBDCEFCCC
グレートナイトBAADCEFBBC
グレートナイトLv50
オールマイティ×2
100573935351281722%22%30

ユニークキャラクター

  • クライブ
    加入条件:メインクエスト『決起の矢先』開始時
    成長タイプ1成長タイプ2カラー
    ベースメインサブ
    テクニカルディフェンダー青色基本色鉄鎧栗毛
  • アデル
    加入条件:サブクエスト『騎士団領奪還』クリア
    成長タイプ1成長タイプ2カラー
    ベースメインサブ
    アタッカースピードスター青色基本色鉄鎧栗毛
  • ルノー
    加入条件:メインクエスト『司祭の行方』クリア後、他のユニークキャラが加入しない解放クエストを4つクリアする
    成長タイプ1成長タイプ2カラー
    ベースメインサブ
    ディフェンダーガーディアン亜麻色基本色黒鉄鎧青毛
  • ジェローム
    加入条件:解放クエスト『城塞都市ラージョン解放戦』クリア後に勧誘する
    成長タイプ1成長タイプ2カラー
    ベースメインサブ
    アタッカーアタッカー赤色基本色鉄鎧栗毛

特殊なグラフィックの雇用キャラクター

ストーリー中で登場した、ローランのグラフィックのグレートナイトが雇用出来る。

  • ローラン型のグレートナイト
    コルニア:グランコリヌ城

概要

  • 機動力に優れ、歩兵特効を持つ近接アタッカー
    序盤からネームドが複数名加入し、雇用で人数を増やすことも可能。
    物理アタッカーとしてバランスの良い能力配分で、苦手な重装系や回避壁以外に対しては概ねどの兵種とも互角以上に渡り合える。
    歩兵系に対しての特効があり、撃破時にAPが増える技を持つため、対歩兵系の戦いにおいては無類の強さを誇る。
    複数名の騎兵による、気絶付与の前後貫通攻撃や、自分と同列の騎馬系を強化するバフを起点とする一連のラッシュが強烈。
    ステージ上での移動速度が速く、1人でも部隊に入れてリーダーに指定しておくと進軍が捗る。
  • 主な役割・特徴
    • HP、物理攻撃、物理防御が高めで、部隊内では主に攻撃役を担う。前列に置くか後列に置くかは場合によりけり。
    • 歩兵特効を持つ。歩兵系の兵種全般に対して与えるダメージが2倍に増加する。
      特効の対象となる範囲が単純に広いうえ、特にHPや物理防御の低い弓兵系の敵や術師系の敵に強い。
    • 歩兵系の中で特に高い防御力・ガード率を持つ重装系との相性は例外的に悪い。
      ……が、バフの重ね掛けや防御力ダウン等の利用、もしくはそれらの併用で、相性をものともせずに突破できてしまうこともなくはない。
    • 飛行系の兵種の一部から特効を受け、受けるダメージが2倍に増加する。
    • 撃破時にAPが増える技を持つ。歩兵特効とのシナジーも優秀で、前列の敵を一掃した後、残ったAPで後列の敵を一気に壊滅させられることも。
    • 前後列貫通攻撃を持つ。気絶の追加効果があり、縦に並んだ敵の動きをまとめて封じられる。
    • 前後列貫通追撃を持つ。敵部隊の配置次第だが複数の敵をまとめて追撃できる。単体に対しても発動しないわけではない。
    • 自身と同じ列にいる騎馬系の味方の攻撃力を強化するパッシブ技を持つ。騎兵数名を同列に並べることによって真価を発揮する。
      強力な運用法である一方、グリフォンワイバーンの列攻撃の餌食にされかねないといったリスクもある。
    • 命中が低い。回避に優れる飛行系や斥候系に対しては特に当てづらい。歩兵系の中でもソードマン系はやや苦手。
    • ステージ上での移動力が高い。リーダーに指定することによって部隊の引率役にできる。
      単体では300あるが、移動種別の異なる歩兵や飛兵と組んでも十分速い。術師系や重装系と組ませても200ちょいは出る。
    • 移動と攻撃を兼ねたブレイブスキルを持つ。直線状あるいは帯状の攻撃範囲で、範囲内にいる全ての部隊にダメージを与えることが可能。
  • 運用上の注意点・留意点・その他補足
    • HP・物理防御は、前列に置けるか後列に置かざるを得ないかは微妙なラインで、敵の攻撃力および成長タイプや装備品の影響が強め。
      また、回復役が不在の部隊で前衛を務めるのはいささか厳しい。
      先手を取って殲滅する運用ならば問題ないが、攻撃を受ける前提での連戦となるとHPの消耗が激しい。
    • ワイルドラッシュによる前後貫通攻撃は、後列の敵の兵種によってはこの一撃で直接倒せることもある。
      倒せなかった場合でも、グラディエーター系の自己回復を封じたり、術師系のパッシブスキルの行使を阻害したりといったおまけもある。
    • 飛行系から受ける特効は、グリフォン系統およびワイバーン系統からのみ。
      フェザー~系統各種(有翼人の兵種)との対戦では、近接命中半減のハンデを負ってはいるが、特効そのものは受けない。
      ソルジャー系統のロングスラストは、威力増加はあるが特効とはまた別の仕様。
      エンハンスドスピアも騎馬系がガード不可なだけで、威力増加は使い手の状態に依存する。
      ソルジャー系は歩兵カテゴリなので、こちらから攻撃する分には特効があるおかげでむしろ有利。
    • 飛行・斥候以外の兵種に対しても、命中の上がる武器やアクセサリを装備していない場合は、なかなか100%に近い値にはならない。
      必中技や必中補助を活用すれば、命中の問題はある程度克服できる。
    • リーダー時のスタミナは5。歩兵の6に対して騎兵は5と、飛兵の4よりは高いものの戦闘回数は若干減る。(難易度TACTICAL以上の場合。)

修得スキル

アサルトランス1001hit敵単体に攻撃する
対象を倒した場合、自身のAP+1
攻撃100%
特性
修得ナイト/グレートナイト(Lv1)
ワイルドラッシュ801hit敵前後列に貫通する攻撃を行う
対象に気絶を付与する
攻撃100%
特性
修得ナイト/グレートナイト(Lv10)
◆◆パイルスラスト503hit敵単体に多段ヒット攻撃を行う
対象を倒した場合、自身のAP+1
攻撃100%
特性
修得グレートナイト(Lv20)
クイックガード物理攻撃される直前に発動
補助敵の攻撃を中ガードで防ぐ
特性
修得ファイター/ヴァンガード(Lv10)、ナイト/グレートナイト(Lv1)、衛兵の盾(盾)、守りの篭手(アクセサリ:全クラス)
キャバリエール自身がアクティブスキルで攻撃する前に発動
補助同列にいる騎馬系の攻撃力+20%(重複可)
特性
修得ナイト/グレートナイト(Lv15)
ナイツチェイス501hit他の騎馬系の味方が攻撃した際に発動(アクティブ)
攻撃100%敵前後列に追撃する
特性
修得グレートナイト(Lv25)
◆◆◆ワイルドラッシュ指定位置に突撃し、範囲内の敵ユニットにダメージを与える
(物理威力:150 対象リーダーが歩兵系の場合ダメージ1.5倍)
攻撃
修得ナイト
◆◆◆ワイルドラッシュII指定位置に突撃し、範囲内の敵ユニットにダメージを与える
(物理威力:150 対象リーダーが歩兵系の場合ダメージ1.5倍)
攻撃
修得グレートナイト

有用な装備スキル

作戦例

・おまかせ

1パイルスラスト
2ワイルドラッシュ前後列に並んだ敵
3アサルトランス
1ナイツチェイス
2キャバリエール
3クイックガード

・設定例1

1ワイルドラッシュ前後列に並んだ敵歩兵系の敵を優先
2アサルトランスHP50%以下の敵歩兵系の敵を優先
3パイルスラストHP100%以上の敵歩兵系の敵を優先
4アサルトランスHPが最も低い敵
1ナイツチェイス自身がバフ状態前後列に並んだ敵
2ナイツチェイス自身がバフ状態歩兵系の敵を優先
3キャバリエール
4クイックガード(自身のPPが3以上)

前後列攻撃と気絶付与を優先した形。2行目を一番上に持ってくる考え方もある。
アサルトランスのHP条件は下級歩兵(軽歩兵)や後衛職の想定で、騎馬系や盾を持ち始めた上級歩兵に対しては[25%以下]の指定もあり。
ナイツチェイスは複数体を攻撃できる可能性があるとはいえ、威力そのものは若干物足りない。
PPをより有効に使うためにバフ状態(キャバリエール使用後)限定にしている。
ガード技のPP指定はお好みで。ダメージ量を見ながら温存するどころではないと思ったら外す。
[自身のHPが50%以下]といった条件を指定して、生存とPP温存とを両方見ておくのも悪くない。

・設定例2

1トゥルースラスト飛行系の敵HPが最も低い敵
2トゥルースラスト斥候系の敵HPが最も低い敵
3ワイルドラッシュ前後列に並んだ敵歩兵系の敵を優先
4パイルスラストHP100%以上の敵歩兵系の敵を優先
5アサルトランスHPが最も低い敵
1ナイツチェイス自身がバフ状態歩兵系の敵を優先
2キャバリエール
3クイックガード(自身のPPが3以上)

騎馬系が苦手とする飛行や斥候に対抗できる型。
下級職時代やパイルスラスト習得前は、4行目にトドメ用アサルトを入れる。
斥候系に対しては強く出れるようになるが、飛行系に対しては攻撃が当たるようになるだけで、耐久面の不利は何ら変わっていない。
先手が取れない場合や、カバー役を用意していない場合は、この設定でもガン不利なのは変わらない。
技そのものは序盤から使えるものの、やはり必中は便利で、多少攻撃力を犠牲にしてでも当てることを優先するなら中盤以降でも出番はある。
必中技自体は他にもあるが、トゥルースラストはAP1で使える点もありがたい。
武器の強化後は再登板まである。

・設定例3

1ワイルドラッシュ前後列に並んだ敵歩兵系の敵を優先
2アサルトランスHP50%以下の敵歩兵系の敵を優先
3パイルスラストHP100%以上の敵歩兵系の敵を優先
4アサルトランスHPが最も低い敵
1チェイスHP50%以下の敵(敵に重装系がいない)
2チェイス歩兵系の敵(敵に重装系がいない)
3キャバリエール
4クイックガード(自身のPPが3以上)

騎馬系が自分1人だけの場合。あるいは同列にいない場合。
チェイスでアクセ枠が1つ埋まっているのでどちらかといえば後列向け。
後列ならクイックガードでPPを消費する機会も少なく、浮いたPPをチェイス用に回せる。
チェイス系スキルは枠に余裕があれば用途別にいろいろいじると良い。
ナイツチェイス同様にバフ条件をつけてもいいが、自分よりも素早いアタッカーが多い場合はあまり機能しない。

編成例

あくまで一例であり、編成に困った時に参考にして欲しい。

コメント

  • 騎馬系を並べた場合のシナジーが大きいのでそちらばかりが注目されがちだが、普通に歩兵部隊に混ぜても色々便利。素の守備力は下手な重装系より高くて盾も持てるから、装備スキルでカバー技を補えばタンク役にもなれるし、何よりリーダー指定すれば移動力が大幅に強化出来る。なんだかんだでSRPGで移動力は正義だよ。 -- 2024-05-04 (土) 23:43:09