敵の名前は仮称。
※「キャラクタープロファイルVol.1」で名前が判明した敵についてはそちらに準拠。
緊急ミッションなどの常設ではないミッションで出現する敵も掲載。
色違いは強力になり(青よりも赤、赤よりも黒が強い場合が多い)、スキル使用中の敵は気を抜けない。
「名前の背景色が赤い敵」は登場時にBGMが変化する上に
「暗殺」などの即死率が低くなる強敵で、いわゆるボス。
補正について
敵のHPと攻撃力は 「 基本値 」 に 「 ミッション毎の補正 」 と 「 個別の補正 」 を掛け合わせた値が能力値となる。
ただし、遠距離攻撃の攻撃力には補正が掛からない。また、防御力と魔法耐性にも補正は掛からず値は固定。
(特殊ルールにより防御力や魔法耐性などの値に補正が適用される例外的なミッションもある)
分類
敵ユニット個別のデータはリンク先の各ページを参照。
特に注釈がなければ基本値を記載しているが、「 数値(ミッション名) 」 と表記してある場合はそのミッションでの補正込みの値。
※分類「飛行」には目玉(ゲイザー)などの飛行属性のみを分類。飛行デーモンなどはデーモンに分類。
- モンスター
- 人間タイプ
- ネームド
- コラボ
敵ユニットデータ表の表記について
行動タイプ
タイプ | 概要 | 備考 |
---|---|---|
近接 | ブロックした近接ユニットに対して攻撃する 最もオーソドックスなタイプ。遠距離への攻撃手段を持たない。 | 攻撃するのはこちらにブロックされた時のみなので、ブロック能力を持たない遠距離ユニットや 既にブロック数いっぱいまで敵を抱えている近接ユニットには攻撃せずに通過をする。 |
遠距離 | 範囲内にいる相手に対して攻撃するタイプ。 遠距離ユニットも攻撃の対象になるので注意。 | 範囲内の攻撃対象の優先度は ブロックしているユニット > 射程内で最後に出したユニット |
近/遠 | 攻撃のモーションや攻撃属性・攻撃力などが ブロック時(近接)と移動時(遠距離)で変わるタイプ。 | 遠距離時の攻撃力には補正は掛からないが、近接時の攻撃力は補正の対象となる。 遠距離範囲内に攻撃対象がいない(遠距離のクールタイムが無い)時に差し込むと、 そのタイミングでは遠距離攻撃をする。参考動画:sm26926070 |
地形無視 | 地形にとらわれずに行動。ブロック可。 | 攻撃モーションの見た目に反して短射程の遠距離攻撃扱いとなっている。 そのため接触すると遠距離ユニットなど0ブロックのユニットや ブロックの空きが無い状態の近接ユニットにも攻撃をし、その後に移動を再開する。 遠距離同様に攻撃力にマップの補正は掛からず、 一部のスキルやアビリティの処理でも遠距離敵ユニット・遠距離攻撃として扱われる。 |
無差別 | 地形に沿って行動。ブロック可。 | 移動パターン以外は上記の地形無視とほぼ一緒。 |
飛行 | 地形にとらわれずに行動。ブロック不可。 対応ユニット以外はこちらから攻撃することが出来ない。 | 攻撃は全て遠距離攻撃扱いとなるため 攻撃力には補正が掛からない。 アーチャー系を始めとする飛行特攻の対象となる。 |
遊泳 | 地形にとらわれずに行動。ブロック不可。 対応ユニット以外はこちらから攻撃することが出来ない。 | 2020/08/06より実装された行動タイプ。 以前は水中を泳いでいる敵は飛行扱いだったがこちらに変更された。 基本的には飛行と一緒だが以下の点が異なる。 ・遠距離ユニットは地上敵よりこちらを優先して攻撃するが近接ユニットは拠点に近い方を攻撃する。 ・マップによって飛行特攻および地上特攻が適用されるかが異なる。 地上マップでは両特攻の対象になるが深海マップの場合は両特攻の対象外となる。 ・鬼や回転斬り等の地上のみを攻撃する能力の対象外となる。 (ただしくノ一ハツネの覚醒アビリティのみ対象になる) |
(連):遠距離(連)、地形無視(連)など、攻撃ごとの移動時間が1フレーム(30fps)の敵。
そのため攻撃中はブロックしていない時でもわずかずつしか前進しない。
移動時間が短いだけであって、必ずしも攻撃間隔が短いというわけではない。
(1):記載された攻撃を一度だけ行い、以降はその攻撃を行わない。
攻撃してからヒットするまでに撤退を行えは空撃ちさせる事が出来る。
ただし、予備動作中に撤退した場合は攻撃は行われた事にならずキャンセルされる。
弱点特効
アーチャー系やヴァンパイアハンター系のクラス特性など、特定の種族に効果の大きい攻撃が有効となる種別。
また、一部の敵が持つ特定の種族の敵の能力値を強化する特性についても、この種別と合致しているかどうかで判定。
ゴブリンの飛行くぐつや騎獣戦車、戦象などは属性が紛らわしいが、今のところ基本的に
上に乗っかっているほうの種族にひっぱられた弱点になっている模様。
ただしデーモンの精神が入り込んだゴーレムはゴーレム。
攻撃属性
- 物理
- 防御力によって減算される攻撃。
相手の防御力が高くても元値の1割は最低ダメージ(端数は切り捨て)として保証される。 - 魔法
- 魔法耐性によってその割合分だけ軽減される攻撃。
- 貫通
- 防御力による減産および魔法耐性による軽減のどちらも出来ない攻撃。
また、この属性の敵の攻撃は女神の加護を含む「ダメージを軽減する」、「攻撃を無効化する」効果を無視する。
攻撃間隔
敵ユニットが自軍ユニットを攻撃してから次に攻撃をするまでの時間。
自軍ユニットの攻撃速度と同じく30fps基準でのフレーム数(30fpsでの1フレーム≒0.0333秒 30フレーム=1秒)で表記。
- 全体
- 攻撃モーション開始から次の攻撃モーション開始までの全体の時間。
遠距離攻撃時の攻撃ごとの移動時間も含む。 - 発生(弾発生)
- 攻撃モーション開始からダメージが発生するまで、もしくは遠距離タイプの敵の弾が発生するまでの時間。
- 移動
- ブロックしていない状態の遠距離タイプの敵が攻撃ごとの合間に移動する時間。
この数値が短い遠距離敵ほど攻撃を繰り返している間は前進が遅い(ゴブリンアーチャー(黒)など)。
目安としては、攻撃間隔の全体の数値が自軍のヒーラーの回復間隔である82フレームより短い(かつ攻撃力も高い)敵には注意。
回復1回の間に複数回攻撃されて回復が追いつかない危険があるので、被弾するユニットはその複数回の攻撃を受け切れる耐久力を備えているか、
もしくは複数のヒーラーで回復ずらしを利用して凌ぐなどの対策が必要になる。 →応用テクニック:回復ずらし
備考
- スキル発動時
- 自軍ユニットのスキル発動時のようにオーラを纏った敵。
備考欄に特に追記がない場合は、移動速度が速い・射程が長いといった基本的な特徴は通常時と同様。
その上で通常時よりも能力値が高かったり、通常時には無い特性を備えている場合もある。
- 能力違い
- 通常の敵と見た目は同じだが能力に差異のあるバージョン。
基本的には通常版と能力違いが同一のミッションに登場することはないが、一部例外もある(ストーリーミッションのデザートナイトなど)。
- 範囲攻撃
- 被弾したユニットを中心として一定範囲内の他のユニットを巻き込む攻撃。
火球などの弾を発射するタイプは、攻撃する敵ユニットと被弾する自軍ユニットとの位置関係により着弾地点にズレが出る。
そのため、敵の移動に伴って爆風に巻き込まれる範囲が変化していく点には注意。
以前は範囲攻撃の中心部分で攻撃を受けたユニットは基点ダメージとして1ダメージ上乗せされる仕様だったが、
2015/02/19のメンテナンスでこの1ダメージが無くなり、中心部分も爆風と同じ攻撃力に変更された。
- 射程内同時攻撃
- 射程範囲内のユニットを一度に攻撃する。通称マルチロック型攻撃
自軍ユニットで言えば「天落岩の計」「神銃ブリューナク」などと同タイプの攻撃。
基本的に射程内にいるユニット全てを攻撃するが一部の敵は同時攻撃数に制限がある。
- 多段攻撃
- 1度の攻撃で連続して弾を放つ。ヴァンパイアハンター系や「クアドラショット」などと同タイプの攻撃。
攻撃を1セット終えるまでは途中で他のユニットにターゲットが変わることはない。
- 麻痺攻撃 ブロック維持型
麻痺攻撃 ブロック解除型 - この攻撃を持つ敵から一定回数のダメージを受けると麻痺状態に陥る。
麻痺になるまでのダメージ回数は敵の種類によるが、多くの場合は6回で麻痺になる(1回の攻撃で麻痺にするといった例外もいる)。
この回数は麻痺攻撃を受けてからの経過時間や攻撃を受けたユニットがセイントの射程内にいるかどうかで変化する場合があるが、
wiki上では同一の敵から麻痺攻撃を受けた場合に麻痺になるまでの最小の攻撃回数を表記している。
攻撃を回避・無効化した場合はカウントされない。
麻痺に陥った状態でもブロックを維持できるか、麻痺するとブロックが解除されてしまうかは麻痺にした敵によって異なる。
- 隠密特性
- 非ブロック中(潜航移動中)は遠距離攻撃の対象にならない特性。
こちら側の同名の特性とは違い、範囲攻撃の爆風による巻き込み対象にならない。
デモンサモナーを始めとするDoTなどの一部の能力はダメージを与えることが可能。
- 一定範囲内のユニットに継続ダメージ
- 効果範囲内のユニット全員に一定間隔ごとにHPダメージを与える特性。
間隔は攻撃速度と同じく30fps基準でのフレーム数(30fpsでの1フレーム≒0.0333秒 30フレーム=1秒)で表記。
毒沼などの地形ダメージとは異なり、風水使いのクラス特性ではダメージを軽減できない。
また、ダメージは敵ユニットが死亡してもグラフィックが完全に消滅するまでは発生し続ける。
- 攻撃に対して反撃
- 攻撃を受けた際、その攻撃を行ったユニットへとダメージを与える特性。
威力は基本的に固定だがミッション毎の補正やシーフの編成効果等で攻撃力が上がると上昇する。逆に呪術使い等のデバフで攻撃力が下がると減少する。
こちらが隠密状態の場合は反撃を受けない。
上記を見る限り「自身の攻撃力のn%のダメージの遠距離貫通攻撃」と言う扱いに見えるが実際どうなのかは不明。
- 攻撃の最終ダメージをn倍
- 物理攻撃であれば「敵の攻撃力-受けるユニットの防御力」の差し引き分を、
魔法攻撃であれば敵の攻撃力から受けるユニットの魔法耐性の割合分を軽減した値をn倍にしたダメージを対象に与える特性。
物理攻撃の場合、「攻撃力-防御力」の計算結果が攻撃力の1/10以下で下限ダメージとなる場合は、下限ダメージがn倍になる。
- 攻撃力n以下の攻撃を無効化
- こちらの攻撃時の最終的な攻撃力が指定された値以下の場合、その攻撃を無効化する特性。
精魂奉納の儀やビーストブレイカーのようなスキルや編成アビリティによる割合減少効果の場合も減少量が指定値以下なら無効化される。
攻撃を無効化されてもアルケミストの防御減少効果やウィッチの鈍足効果などの攻撃時に発動する効果は問題なく発動する。
- 遠距離攻撃引き付け
- この能力を持つ敵が射程内に入っている状態で遠距離攻撃を行った際、その攻撃を全て自身に引き寄せる特性。
複数を対象にする攻撃だった場合、全ての攻撃を自身に引き寄せる。
射撃優先や対デーモン速射弾などの特定のユニットを優先して攻撃するアビリティやスキル中の場合、
この特性の効果を受けずにスキルやアビリティの対象となる敵を優先して攻撃する。
- 攻撃後の待ち時間増加(鈍化)
- この能力を持つ敵から攻撃を受けると鈍化状態に陥る。
増加時間は敵によって決まっている。また状態異常扱いなので状態異常を無効にする能力で防ぐことが可能。
- 英傑の敵へのリンクが、インセクトの途中に飛ばされるんだけども -- 2022-01-29 (土) 05:03:17