タイプ
近接
その身を挺して敵の進行をブロックすることができるクラス群。
敵の侵攻を直接食い止める事が出来る一方で直接攻撃を受けやすいため残りHPには注意が必要。
忍者など一部の近接型ユニットは飛び道具による遠距離攻撃が可能だが、遠距離型ユニットとは異なり
(遠距離攻撃が可能な)全ての近接型ユニットは射程内に敵地上ユニットがいればそちらを優先して攻撃する。
遠距離
飛び道具を使い比較的安全なポジションから攻撃できるため、近接による攻撃を受けない。
ただし、飛び道具、攻撃の爆風判定、一部の地形無視による近接からは攻撃を受ける。
毒地形や一部の敵がまとうDOTダメージも近接同様に受けるので気を付けよう。
アーチャーのようにクラス特性に記載がない場合でも、
全ての遠距離型ユニットは射程内に敵飛行ユニットがいればそちらを優先して攻撃する。
(サモナーのみ例外で、飛行・地上タイプいずれかの区別なく拠点に最も近い敵を狙う)
2014/11/20
防御側の防御力が攻撃側の攻撃力を上回る場合、一定の確率で飛び道具が下限ダメージを与えず無効となるようになった。
物理攻撃系のユニット、特に低攻撃力のものを運用する際には注意されたし。
遠近距離
近接マス及び遠距離マスのにどちらにも配置出来る。
その他
聖霊や各種アーマーなどの上記に属さないユニット。
出撃メンバーに入れることはできず、用途は合成や引退などに限られる。
レアリティ
王子
必ず編成に入っている、プレイヤーの分身。
アビリティの効果により配置することでユニットのステータスを上げることができる。
称号によってステータスが異なり、更にブラックレアリティのユニット政務官アンナや鍛冶職人が編成に居れば様々な付加効果がつく。
王子の強さはランクによって異なり、ランク100までは継続的に、以降はランク25ごと200まで強化されていく。
最初の頃こそ頼りないが、ある程度育った王子は下手なユニットよりも強いワンブロとして使用することも可能である。
しかし、王子が撃破されたり撤退したりしてMAPから消えると士気高揚が消えてしまい配置中のユニットの能力が落ちてしまうから注意しよう。
また、ストーリーミッション第六章「魔界の洗礼」や、
常設復刻ミッション「神殺しの聖槍」「英雄王を継ぐ者」「新たなる千年戦争」、
「神獣スフィンクス降臨」「神獣ベヒモス降臨」「神獣ヘカトンケイル降臨」、
特定の期間限定イベントのクリアで称号が追加され、任意で変更できる。
称号によって大幅に性能が変わり、概ねはコストが跳ね上がる替わりに高性能なユニットに変貌する。
他のユニットとは覚醒条件や自由選択性が違うので注意したい。
アイアン
最底辺レアリティ。ユニット引退時の収入は300G。
ゲームを始めたばかりの最序盤で、編成枠にまだ空きがあるようならとりあえず入れておくといい。
出撃コストは-1で限界値になり、これは1つ上のレアリティのブロンズの限界値と同じである
この能力でもブロンズより低いコストなら、出番が増える可能性はあったかもしれないが
ステータスの伸びも微々たるものなので、ブロンズ以上のユニットが揃ってきたら
以降は合成素材なり引退金を得たりと、もっぱら仲間の血肉になる役割。
ブロンズ
派手さは無いが低コスト故の利便性があるレアリティ。ユニット引退時の収入は500G。
レベル上限は50。
2021年2月に全ブロンズユニットにスキルが追加された。
覚醒の素材にならない都合上、不要だと合成して経験値にするか引退(換金)しかない。
だが引退はいつでもできるので、低LvならLv1にしてでも★4以下預り所にある程度貯めておく事は一考して良い。
このゲームの育成基準Lv=目標経験値は端数が多く、ストーリーミッションでのドロップをEXP餌にすると僅かずつ数字が変わるので、
EXP70(「ベテランの指南」系持ちは100)でも微調整パターン作りに有用、という事も珍しくはない。
コスト下限ブロンズとコスト初期値シルバーのコスト差は4になる。
ブロンズはストーリーミッションで通常ドロップするため、コスト下限は容易。
育てておけば、最軽量ユニットとして高難易度マップでも役立つ場面があったりする。
このレアリティも女性ユニットはレアリティ変更前の現在存在しないユニットを除き聖霊のサラしかいない。
シルバー
様々な要素でゲームの中核をなすレアリティ。ユニット引退時の収入は1,500G。
シルバーは入手性と強さのバランスが最も良く、きっちり育てれば長く使える。
また、シルバー以上から好感度・信頼度によりステータスを強化することもできる。
Lv55でアビリティを取得する。
戦闘に使わない場合も、他のユニットを覚醒させる際の素材として使うことができる。
交換所では「特定のシルバー+魔水晶20」で別種のシルバーを常時入手できるものの効率は悪い。
覚醒に必要な分は計画的に確保した上で、コスト削減、スキルレベルアップ、経験値に使うように。
年に何度か、女性のシルバー以上を合成素材に使うとEXPボーナスがつく期間があるので、できればその際に大量消費したい。
各種召喚やイベントでかなりの数を入手できるので、コストを下限まで育てるのも上位レアよりはかなり現実的。
ロゼットが編成に居れば、シルバーユニットのスキルの泣き所である初動が短縮できる。
覚醒したシェリーが編成に居れば、強力な強化補正が入る。
このバフにロゼットのスキルを加えるとかなり強力なステータスになるため侮れないレアリティである。
ゴールド
序盤の内はやや扱いづらいレアリティ。ユニット引退時の収入は3,000G。
ゴールド以上のレアリティは引退時にゴールドと共に虹水晶を獲得できる。
獲得数は1体につきガチャユニットは20、イベントユニットは1。
また、育成を進めれば覚醒可能になり、交流クエストと第3イベントを持つキャラも存在する。
「★4以下ユニット預り所」にLv1状態で預けられる最高レアリティでもある。
神聖結晶の召喚に常設のキャラ、交換所で定期的に入れ替わるキャラはまだしも、そうでないゴールドは総じて入手性が悪い。
下位レアリティのシルバーと比べて、入手性の悪さからコストが下げづらく、
上位レアリティのプラチナと比べると、ステータスやスキル性能で水を開けられてしまっている。
育成に使う聖霊のニナは、好感度アイテムの取得効率が良いファランクス2がオススメ。
ただ、聖霊だけが目的であれば、巨大な敵の方がドロップ率は高い。
また聖霊救出・上級では確定ドロップがあるのでどうしても欲しい時はそちらを頼るのもあり。
覚醒できる中ではレベル最大の達成及び覚醒後の育成が最も容易。
また、男性ユニットはプラチナ以上の総数が少ないため、男縛りに備えてゴールド専用小聖霊を注ぎ込みやすいカテゴリとも言える。
一方で覚醒素材として利用する事もできるので、育成して戦力とするか合成や覚醒の素材とするか、扱いについてはよく考えたい。
いずれにせよ、イベント完全クリアにはシルバー以上に重要となる可能性があり、ユニットの引きがあまり良くないという王子にとっては主力帯になり得る。
少量の虹水晶目当てに引退させるのは可能な限り避け、覚醒能力まで含めて吟味したほうが良いレアリティ帯と言える。
正月ロゼットや覚醒したシェリーが編成にいれば強力な強化補正が入る。
プラチナ
コスト下げや入手性に難があるが優秀なユニットが揃うレアリティ。ユニット引退時の収入は9,900G。
引退時の虹水晶獲得数はガチャユニットで100、イベントユニットで3。
好感度・信頼度ボーナスが2種類のステータスに付与される。
ステータスやスキル面でゴールド以下のレアリティを大きく上回り、一線を画す。
また、ユニットによっては下手なレアリティ:ブラックを上回る性能を持つこともある。
反面、レベルアップに必要となる経験値も多くなりクラスチェンジにも素材としてシルバーが3体必要になるなど
育成の手間が跳ね上がり、配置コストの負担も大きくなるため計画的な運用を求められる。
性能に癖のあるユニットも多いので、起用場所を間違えるとコストだけ食って損する場合もある。
神聖結晶で規定回数召喚を実行すればプラチナ・ブラックが確定出現するが、確定するのはレアリティだけなので、
特定のユニットを狙うにはそれに適したピックアップ/プレミアム召喚で、相応の神聖結晶量が必要になる。
スタンプカード等でもらえるレジェンド召喚チケットもランダムなので、特定のユニットを狙える手段ではない。
確実に入手できる代表的なプラチナユニットは以下の面々。
- 戦術指南クエストで確定入手の神速の射手バシラ、ランク30達成ボーナスの盗賊シプリア、ランク50達成ボーナスの水兵ビエラ
- イベントヒストリーのドロップユニット (初心者の戦力でも低難度面で1~2人を確定入手可能。)
- 魔水晶・刻水晶による期間限定の交換対象キャラ (150~250個を要求される場合もあり誰でも簡単にとは言い難く、また交換期間も限られている。)
- 交換所常設の刻水晶組:銀腕を掲げし者トラム(プラチナ)、大地を紡ぐ者サナラ(プラチナ)、聖槍の守護者ネフティ(共通で初回100個→2度目以降50個。)
- 交換所常設の虹水晶組:帝国軍師レオナ、闇使いグレーテル、闇使いヘンゼル、堕天使フォニア、山賊食堂モーティマ (虹水晶400が必要という事もあり、中級者向け。)
しかしイベントユニットはプラチナが多く、イベントに参加すれば入手自体はそれほど難易度が高くない場合も多い。
イベントで高難易度マップがクリアできるようになると、コストが低くスキルレベルが高い状態で入手したり、
コストダウン・スキルレベルアップを繰り返せるほどドロップするようにもなる。
ゴールドは緊急ミッションで複数、無制限に落ちる機会がプラチナに比べ非常に少ないため、プレイ期間が長く課金が少ない王子の場合、ゴールドよりプラチナの方が多いということも珍しくない。
預り所に入れられず第2・第3兵舎を圧迫しかねないレアリティでもあるので、少しずつ引退させて虹水晶に換えたり、たまに行われる育成ボーナス期間の際に同名育成等で消費する考えも頭の隅に住まわせておきたい。
全レアリティのうち、数が最も多いのがこのプラチナであり
割合としては全体の4割近くを占めることになるが、プラチナは緊急ミッション等の期間限定で貰えるユニットが多く
常時入手できる数では銀や金と比べ、上記の数字ほど差は出ない。緊急ミッションが終了した後は基本的には入手は出来ず
復刻イベントでの再入手の可能性はあるが、緊急ミッションが行われるペースは復刻イベントが行われるペースより早いため、
後になって参加したプレイヤーほど、イベントユニットのコンプリートが難しくなっていく計算になる。
2014年末のゴールドラッシュ(5回目)からゴールドラッシュ(10回目)では
過去のイベントプラチナユニットがドロップする仕様になっていた(ただし各ミッション☆3取得に加えて低確率のランダムドロップなので、容易には収集できない)
再入手やコンプリートにも多少期待を持てるようになったと言える。
ブラック
最高位のレアリティ。ユニット引退時の収入は12,000G。
同クラス内で出撃コストは最も多くなるが、その分どのユニットも一騎当千の性能を誇る。
確実な入手手段としては、プレイ初期に2枚確定入手するチケット。これは初期の戦術・難度に大きく関わるため、完全な直観で使うのは勧めない。
また、交換所ではアンナ(給仕服)を始めとする10名のブラックが、英傑の塔(要ランク70)では深淵を知る者アトナテスが常時交換可能だが、
刻水晶の白の皇帝と白翼の戦士パリオス、魔水晶の忍者サキ以外は大量の虹水晶・英傑結晶が必要で、入手を焦る水準では無い。
それ以外は基本的に召喚を回すしかない。
イベントでも稀に配布、もしくは刻水晶の交換対象になるが、基本的に他のイベントより入手難易度は高い。
引退時の虹水晶獲得数はガチャユニットで400、イベントユニットで15である。
スキルの初動時間(ユニットを配置してから発動可能になるまでにかかる時間)はユニットのレアリティに依存しているが、
ブラックは通常スキルは1秒、覚醒スキルは5秒で発動できる。
このため、プラチナ以下のレアリティではできないような運用(配置即暗殺など)も可能になる。
サファイア
雑誌付属等のシリアルコード入力などで入手できる特殊レアリティユニット。ユニット引退時の収入は3,000G。
ユニットの強さはゴールドとプラチナの間を想定されている。必要経験値はプラチナと同等。
なお引退時の虹水晶獲得数は1。
ちびユニット
主な入手方法はマンスリー任務の任務召喚チケット、および結晶お得ちびパックの購入。
交流イベントはR版でも会話イベント。
性能は元のユニットの未覚醒が基準。
例外として、人気闘兵イベントの1位獲得報酬として配布されたものは第一覚醒後の性能を基準としている。スキルも覚醒スキルとなっている。
上限Lvは元クラスのクラスチェンジ有無に関わらず、一律60。
クラスチェンジ・覚醒が可能なちびユニットは存在せず、基本的には元ユニットの下位互換に等しいという難を抱えている。
が、クラス・スキル自体が優良であるが故、育成のコストパフォーマンスに優れた即戦力として優秀なちびユニットも少なくない。
元となったユニット(水着などのバージョン違いも含む)に合成すると確定でスキルレベル上昇+コスト減少の効果がある。
ちなみに元ユニットのレアリティに関わらず全てのちびユニットがレアリティ:ゴールドに設定されている。
英傑ユニット
英傑の塔と同時に実装されたユニット。
基本は通常のユニットと変わらないが以下のような違いがある。
- 同名のユニットがレアリティプラチナ【英傑】とブラック【英傑】で2体存在する。
同じ名称の英傑ユニットでも、レアリティによって一部性能や交流イベントの内容が異なる。
なお魔神降臨ミッションや大総力戦などの「同名ユニットは一体まで」の制限がかかっているイベントでも同名のプラチナ英傑とブラック英傑を同時に編成できる。 - 英傑ユニットは最初から第一覚醒した状態で登場する。
- 英傑ユニットのコスト減少、スキルレベル上昇には各レアリティごとの英傑ユニット専用の聖霊が必要となる。スキル覚醒にも専用の聖霊が必要。
各種アーマーや聖霊及び小祝福の聖霊、スキル覚醒時のオーブは通常のユニットと同じものが使える。
またレアリティブラック【英傑】に同名のレアリティプラチナ【英傑】を合成した場合に限り確定でコストが減少しスキルレベルが上昇する。 - 第1兵舎に所持しているだけで味方の能力を強化できるアビリティを所持している。
属性
『人間』『エルフ』『ドワーフ』『竜族』などといったカテゴリ。
現在では属性ステータスとして整理・統合されている。具体的な分類表はユニットグループのページを参照。
能力的には同クラスの他種族のユニットと比べ
- エルフは攻撃力・防御力・魔法耐性・攻撃速度が優れるが、HPは低い
- ドワーフは攻撃力が優れるが、HPが低く攻撃速度は遅い
- 竜族はステータスが優れるが、出撃コストがとても重い
といった傾向はあるがユニット次第であり、この特徴に当てはまらない場合もある
ごく少数ながら「属性なし」というユニットも存在する。
兵舎、聖霊預り所
兵舎
神聖結晶を消費してユニットの所持枠を拡張できたが、2025年11月20日メンテナンス後よりゲーム開始時から最大まで解放された状態になった。
第1兵舎は800体、第2,第3兵舎は900体までユニットを預けることができる。
倉庫的な機能しかなく、第2/第3兵舎内のユニットを編成・合成・覚醒・引退の対象として選択する事はできない。
一度に移動できるユニットは10体まで。
★4以下ユニット預かり所
覚醒前の★4以下(レアリティ:ゴールド以下)のユニットを1ユニット200体まで預けることができ、自由に引き出せる。
編成中・ロック済みのユニットは預けられない。
あえて未覚醒で使っているユニットをうっかりレベルリセットしないようにロックしておこう。
ユニットを引き出す場合、第一兵舎に送られる。
預けるとレベル、好感度、出撃コスト、スキルレベルが全て初期値になる。
Lv30以上のシルバーユニットを預けた場合、小祝福銀聖霊アムールが受け取れる。
Lv1にアムールを合成することでLv30に戻し、クラスチェンジさせて第一覚醒や第二覚醒の素材にしよう。
Lv20以上のゴールドユニットを預けた場合、小祝福金聖霊プレジールが受け取れる。
アイアン、ブロンズのレベルによる経験値精霊の還元はなし。
2017/03/16 「シルバーユニット預かり所」として実装。
2018/08/23 「★3★4ユニット預かり所」に名称変更、未CCおよび未覚醒ゴールドユニットも預けられるようになった。
2019/02/21 「★4以下ユニット預かり所」に名称変更、アイアン・ブロンズユニットも預けられるようになった。
2025/11/20 ゲーム開始時から解放。
聖霊預かり所
一部を除く各種聖霊やアーマー系といった経験値ユニットを各600体まで預けられ、自由に引き出せる。
ユニットを引き出す場合、第一兵舎に送られる。引き出す際は1体・3体・5体の単位で数を選択可能。
2016/05/12 実装。
2018/08/23 預けられる聖霊の上限が各150体に拡張。
2023/04/23 預けられる聖霊の上限が各300体に拡張。
2025/11/20 ゲーム開始時から解放。
2026/05/28 兵舎、聖霊預り所の枠数アップ
第1 700→800、第2,第3 800→900、聖霊預り所 500→600
- 白の帝国 -- 2022-07-13 (水) 01:07:26