ユニット

Last-modified: 2020-06-18 (木) 23:00:25

タイプ

近接型について

その身を挺して敵の進行をブロックすることができるクラス群。
敵の侵攻を直接食い止める事が出来る一方で直接攻撃を受けやすいため残りHPには注意が必要。
 
忍者など一部の近接型ユニットは飛び道具による遠距離攻撃が可能だが、遠距離型ユニットとは異なり
(遠距離攻撃が可能な)全ての近接型ユニットは射程内に敵地上ユニットがいればそちらを優先して攻撃する

遠距離型について

道の脇に潜み敵を迎え撃つクラス群。
飛び道具を使い比較的安全なポジションから攻撃できるため、近接による攻撃を受けない。
ただし、飛び道具を使う敵や一部の地形無視による近接からは攻撃を受けるので気を付けよう。
 
アーチャーのようにクラス特性に記載がない場合でも、
全ての遠距離型ユニットは射程内に敵飛行ユニットがいればそちらを優先して攻撃する
サモナーのみ例外で、飛行・地上タイプいずれかの区別なく拠点に最も近い敵を狙う)
 
2014/11/20から、防御側の防御力が攻撃側の攻撃力を上回る場合に、
一定の確率で飛び道具が下限ダメージを与えず無効となるようになった。
物理攻撃系のユニット、特に低攻撃力のものを運用する際には注意されたし。

特殊クラス

近接マス及び遠距離マスのにどちらにでも配置する事が出来るクラス群。
現在は妖狸ロケットトルーパーのみが該当する。

その他

聖霊や各種アーマーなどの上記に属さないユニット。
出撃メンバーに入れることはできず、用途は合成や引退などに限られる。

レアリティ

王子について

必ず編成に入っている、プレイヤーの分身。
MAPに配置することでユニットのステータスを上げることができる。(士気高揚の効果)
称号によってステータスが異なり、更にブラックレアリティのユニット政務官アンナ鍛冶職人が編成に居れば様々な付加効果がつく。
王子の強さはランクによって異なり、ランク100までは継続的に、以降はランク25ごと200まで強化されていく。
最初の頃こそ頼りないが、ある程度育った王子は下手なユニットよりも強いワンブロとして使用することも可能である。
しかし、王子が撃破されたり撤退したりしてMAPから消えると士気高揚が消えてしまい配置中のユニットの能力が落ちてしまうから注意しよう。
 
また、ストーリーミッションの「魔界の洗礼」や特定の期間限定イベントのクリアで
称号が追加され、その任意変更で覚醒できる。
称号によって大幅に性能が変わり、概ねはコストが跳ね上がる替わりに高性能なユニットに変貌する。
他のユニットと覚醒条件が違うので注意したい。

アイアンについて

最底辺レアリティ。ユニット引退時の収入は300G。
ゲームを始めたばかりの最序盤で、編成枠にまだ空きがあるようならとりあえず入れておくといい。
 
コスト低下は-1で限界値になり、これは1つ上のレアリティのブロンズの限界値と同じである
この能力でもブロンズより低いコストなら、出番が増える可能性はあったかもしれないが
ステータスの伸びも微々たるものなので、ブロンズ以上のユニットが揃ってきたら
以降は合成素材なり引退金を得たりと、もっぱら仲間の血肉になる役割。
ゴールド以下のクラスチェンジ(CC)や、覚醒素材にもなるため、全く不要となるのはかなり遠い未来となる。
また、ごく少数だが期間限定イベントでは「王子+アイアンユニット」という縛り面も存在する。

雑記

このレアリティの女性ユニットは聖霊のアイナしかいない。

ブロンズについて

派手さは無いが低コスト故の利便性があるレアリティ。ユニット引退時の収入は500G。
レベル上限は40だが30以上になってもクラスチェンジすることは出来ないうえにスキルも使えない。
 
下位レアリティのアイアンと比べてステータスの伸びがよく
シルバー以上の上位レアリティと比べて最低コストにしやすいので部隊の戦力が十分に整うまではお世話になる。
それ以降もミッションによってはコスト運用が厳しい場面もあるので育てておいても良い・・・・
・・・・とはいえ低コストで単純に強い上位レアリティキャラも増えているので、現在ではかなり限定的な話ではある。

雑記

コスト下限ブロンズとコスト初期値シルバーのコスト差は4、CCコスト初期値シルバーとのコスト差は7になる。
ブロンズはストーリーミッションで通常ドロップするため、コスト下限は容易。
育てておけば、最軽量ユニットとして高難易度マップでも役立つ場面があったりする。
このレアリティも女性ユニットはレアリティ変更前の現在存在しないユニットを除き聖霊のサラしかいない。

シルバーについて

様々な要素でゲームの中核をなすレアリティ。ユニット引退時の収入は1,500G。
シルバーは入手性と強さのバランスが最も良く、きっちり育てれば長く使える。
また、シルバー以上から好感度・信頼度によりステータスを強化することもできる。
2016年のバランス調整でクラスチェンジ後のLv55で全てのシルバーユニットがアビリティを取得するようになった。
 
戦闘に使わない場合も、他のユニットをクラスチェンジ(CC)や覚醒させる際に素材として必要になる。
特にヒーラー、ウィッチ、アーチャー、メイジなどは、CCや複数運用が推奨されることが多く
CCに必要な分は計画的に確保した上で、コスト削減、スキルレベルアップ、経験値に使うように。
年に何度か、女性のシルバー以上を育成素材に使うとボーナス期間があるので、できればその際に大量消費したい。
 
シルバーのユニットはCCによってスキルが変わらないものが多く
CC前にスキルレベルを上げてしまっても無駄にならないのも魅力。
 
各種召喚やイベントでかなりの数を入手できるので、コストを下限まで育てるのも上位レアよりはかなり現実的である。

雑記

コスト下限シルバーとコスト初期値ゴールドのコスト差は5、未CCコスト下限シルバーとCCコスト初期値ゴールドのコスト差はなんと8で、
コストの軽いローグの場合はCCゴールドを1体置くコストで未CCシルバーを3体置ける。
シルバーの一番の武器であるコストの軽さを活かす為に、あえてCCさせずに編成に入れておく運用もアリ。
 
ロゼットが編成に居れば、シルバーユニットのスキルの泣き所である初動が短縮できる。
またスキルを使用した際に場に出ているシルバーユニットの能力を上げることができるため、意外なMAPで活躍する事もある。
 
覚醒したシェリーが編成に居れば、強力な強化補正が入る。
このバフにロゼットのスキルを加えるとかなり強力なステータスになるため侮れないレアリティである。
 
2014年6月に覚醒システムが実装されたが、対象は一部を除くゴールド以上のユニットで、シルバー以下のすべてのユニットは覚醒できない。
初期の基礎戦力としては必須のユニット群だが、ゴールド以上のユニットを安定して揃えられるプレイスタイルならば
適宜育成をそちらにシフトしていった方が、長い目で見た場合には有利である。

ゴールドについて

序盤の内はやや扱いづらいレアリティ。ユニット引退時の収入は3,000G。
このレアリティから引退時に資金と共に虹水晶を獲得できる。
交換数は1体につきガチャユニットは20、イベントユニットは1である。
また、育成を進めれば覚醒可能になり、交流クエストと第3イベントを持つキャラも存在する。
「★4以下ユニット預り所」にLv1状態で預けられる最高レアリティでもある。
 
神聖結晶の召喚に常設のキャラ、交換所で定期的に入れ替わるキャラはまだしも、そうでないゴールドは総じて入手性が悪い。
下位レアリティのシルバーと比べて、入手性の悪さからコストが下げづらく、
上位レアリティのプラチナと比べると、ステータスやスキル性能で水を開けられてしまっている。
 
ただ、シルバーと同じ素材でクラスチェンジ(CC)することができ、一部例外もいるがスキルもより強力なモノに変わる。
CC以後のことを考えればシルバーよりも強く(どの程度のステータス差かと言うと、レアン50CC30とベルニス50CC10が同程度)、プラチナよりも安価で取り回しがしやすい晩成型と言える。
育成に使う聖霊のニナは、好感度アイテムの取得効率が良いファランクス2がオススメ。
ただ、聖霊だけが目的であれば、巨大な敵の方がドロップ率は高い。
また聖霊救出・上級では確定ドロップがあるのでどうしても欲しい時はそちらを頼るのもあり。
 
以前は割と軽視されてきていたゴールドだが、イベントの難易度が上がるにつれてその重要性が見直されてきた。
プラチナ育成でファランクス2に行くことが多いため聖霊が集まりやすく、中堅以上の王子たちからはシルバーより育てやすいとの声も。
覚醒可能な最低レアリティという事も視野に入れると、覚醒できる中ではレベル最大の達成及び覚醒後の再育成が最も容易で、覚醒後の能力ダウンも上位レアリティと比べると小さい傾向にあるのが強み。
一方でCC無しで覚醒素材として利用する事もできるので、育成して戦力とするか合成や覚醒の素材とするか、扱いについてはよく考えたい。
いずれにせよ、イベント完全クリアにはシルバー以上に重要となる可能性があり、ユニットの引きがあまり良くないという王子にとっては主力帯になり得る。
少量の虹水晶目当てに引退させるのは可能な限り避け、覚醒能力まで含めて吟味したほうが良いレアリティ帯と言える。

雑記

このレアリティのユニットは、クラスチェンジの前後でスキルが変化するものが多い。
(プラチナ以上にも普通に存在するが、ゴールドは固有のスキル持ちが少ないので特に多い)
同ユニット合成を行う場合はちゃんと確認した上で行おう。
 
正月ロゼットや覚醒したシェリーが編成にいれば、ゴールドユニット全てに強力な強化補正が入るため、
更に主力として申し分ない強さのレアリティになるだろう。

プラチナについて

コストや入手性に難があるが優秀なユニットが揃うレアリティ。ユニット引退時の収入は9,900G。
引退時の虹水晶獲得数はガチャユニットで100、イベントユニットで3である。
好感度信頼度ボーナスが2種類のステータスに付与される。
 
ステータスやスキル面でゴールド以下のレアリティを大きく上回り、一線を画す。
また、ユニットによっては下手なレアリティ:ブラックを上回る性能を持つこともある。
反面、レベルアップに必要となる経験値も多くなりクラスチェンジにも素材としてシルバーが3体必要になるなど
育成の手間が跳ね上がり、配置コストの負担も大きくなるため計画的な運用を求められる。
癖のある性能を持っていることが多いので、起用場所を間違えるとコストだけ食って損する場合もある。
 
神聖結晶で規定回数召喚を実行すればプラチナ・ブラックが確定出現するが、確定するのはレアリティだけなので、
特定のユニットを狙うにはそれに適したピックアップ/プレミアム召喚で、相応の神聖結晶量が必要になる。
スタンプカード等でもらえるレジェンド召喚チケットもランダムなので、特定のユニットを狙える手段ではない。

確実に入手できる代表的なプラチナユニットは以下の面々。

  • 初期配布の神速の射手バシラ、ランク30達成ボーナスの盗賊シプリア、ランク50達成ボーナスの水兵ビエラ
  • デイリー復刻のドロップユニット (初心者の戦力でも低難度面で1~2人を確定入手可能。)
  • 魔水晶・刻水晶の交換対象キャラ (150~250個を要求される場合もあり誰でも簡単にとは言い難く、また交換期間も限られている。)

しかしイベントユニットはプラチナが多く、イベントに参加すれば入手自体はそれほど難易度が高くない場合も多い。
イベントで高難易度マップがクリアできるようになると、コストが低くスキルレベルが高い状態で入手したり、
コストダウン・スキルレベルアップを繰り返せるほどドロップするようにもなる。
 
ゴールドは緊急ミッションで複数、無制限に落ちる機会がプラチナに比べ非常に少ないため、プレイ期間が長く課金が少ない王子の場合、ゴールドよりプラチナの方が多いということも珍しくない。
預り所に入れられず第2・第3兵舎を圧迫しかねないレアリティでもあるので、少しずつ引退させて虹水晶に換えたり、たまに行われる育成ボーナス期間の際に同名育成等で消費する考えも頭の隅に住まわせておきたい。

雑記

全レアリティのうち、数が最も多いのがこのプラチナであり
(2020年05月28現在、聖霊・経験値等出撃不可およびコラボ代替えユニットを除いて、白金325、鉄15、銅17、銀62、金162(内ちび67)、黒169、サファイア24)
割合としては全体の4割近くを占めることになるが、プラチナは緊急ミッション等の期間限定で貰えるユニットが多く
常時入手できる数では銀や金と比べ、上記の数字ほど差は出ない。緊急ミッションが終了した後は基本的には入手は出来ず
復刻イベントでの再入手の可能性はあるが、緊急ミッションが行われるペースは復刻イベントが行われるペースより早いため、
後になって参加したプレイヤーほど、イベントユニットのコンプリートが難しくなっていく計算になる。
 
2014年末のゴールドラッシュ(5回目)からゴールドラッシュ(10回目)では
過去のイベントプラチナユニットがドロップする仕様になっていた(ただし各ミッション☆3取得に加えて低確率のランダムドロップなので、容易には収集できない)
再入手やコンプリートにも多少期待を持てるようになったと言える。

ブラックについて

最高位のレアリティ。ユニット引退時の収入は12,000G。
コストも最大だが、その分どのユニットも一騎当千の性能を誇る。
 
確実な入手手段としては、プレイ初期に2枚確定入手するチケット。これは初期の戦術・難度に大きく関わるため、完全な直観で使うのは勧めにくい。
その後は基本的に召喚をひたすら回すしかない。
イベントでも稀に配布、もしくは刻水晶の交換対象になるが、基本的に他のイベントより入手難易度は高い。
引退時の虹水晶獲得数はガチャユニットで400、イベントユニットで15である。
 
スキルの初動時間*1はユニットのレアリティに依存しているが
ブラックの場合はそれが極端に短く、1秒で発動できる。
このため、プラチナ以下のレアリティではできないような運用(配置即暗殺など)も可能になる。
また、覚醒後に得られることの多いアビリティを、覚醒前から多くのユニットが持っている。
 
覚醒のためのLvカンストや素材収集のハードルはプラチナに輪をかけて高い。
そのうえ覚醒後の能力減衰率も高く、キャラにもよるが元の強さを取り戻すのも一苦労である。
聖霊のフローリカもいざ稼ごうと思うと手間取りやすく、聖霊女王グラディスも基本的にブラック用と位置付けたい所。
チャレンジクエストのスタミナ4面、聖霊救出神級(カリ80・スタ8で最大2体)、緊急イベントの神級(同左100・2で大抵1体)などが主な稼ぎ場。
いずれも稼ぎ場としては重めなので、選択は状況次第だろう。
 
スキル覚醒は全てWTが5秒まで伸び、CTも伸びることが多く、更にスキル自体が全くの別物というパターンもある。
拠点コマンドや編成画面でユニットのアイコンを長押しする事で覚醒前後のスキルをノーコストで切り替えられるので、ピーキーな覚醒スキルはミッション次第では戻しておく運用を意識したい。

雑記

2015/04/03にスキル覚醒が他レアリティに先駆けて実装。
「職業ブラック」などと言われる程他レアリティに比べて圧倒的なステータスを誇る。
スキルも多くが強力なものが多いため手に入れたらそのほとんどがレギュラー入りするだろう。
万が一同じユニットが入ってもコストを下げても良いが、複数運用をしてもいい。
また、スキル上げがかなり厳しいので虹の聖霊の優先投入先であるといえる。

サファイアについて

雑誌付属等のシリアルコード入力などで入手できる特殊レアリティユニット。ユニット引退時の収入は3,000G。
ユニットの強さはゴールドプラチナの間を想定されているが、
必要経験値はプラチナと同等であり、対応する聖霊が手に入らないので見ようによってはブラックより育成が難しい。
育成の際は使い所のない鉄・銅聖霊、集めやすい銀聖霊を上手く使いたいところである。
このレアリティを育てる予定があるなら、全レアリティに対応する聖霊女王は温存しておきたい。
なお引退時の虹水晶獲得数は1である。

雑記

全レアリティ中最も少ない。
手に入れた時から下限のユニットも多くコストが低いのが特徴ともいえる。(時の魔女リゼット機甲騎士フィー魔物使いスイルは下限ではない)
育ちきれば強力なユニットも居るが、とにかく育成の手間がかかる。
とはいうものの他ユニットに比べてかなり取得条件が優しいユニットも居るので戦力が不足しているならば採用もありかもしれない。

ちびユニット

既存の女性ユニットがSDのような頭身と化したユニット。主な入手方法は名声召喚およびチケット購入となる。
交流イベントはR版でも2つとも健全な会話イベントである。

性能は元となったユニットのCC前/未覚醒が基準でスキルは元のユニットの通常スキル(CC前後でスキルが変わる場合はCC後のもの)を持っている。
例外として、人気闘兵イベントの1位獲得報酬として配布されたものは第一覚醒後の性能を基準としている。スキルも覚醒スキルとなっている。
クラスチェンジ・覚醒が可能なちびユニットは存在せず、基本的には元ユニットの下位互換に等しいという難を抱えている。
が、クラス・スキル自体が優良であるが故、育成のコストパフォーマンスに優れた即戦力として優秀なちびユニットも少なくない。

元となったユニット(水着などのバージョン違いも含む)に合成すると確定でスキルレベル上昇+コスト減少の効果がある。
ちなみに元ユニットのレアリティに関わらず全てのちびユニットがレアリティ:ゴールドに設定されている。

英傑ユニット

英傑の塔実装と共に実装されたユニット。
近接・遠距離の区分や好感度/信頼度の上げ方など基本的な部分は他のユニットと変わらないが以下のような違いがある。

  • 同名のユニットがレアリティプラチナ【英傑】とブラック【英傑】で2体存在する。
     同じ名称の英傑ユニットでも、レアリティによって一部性能や交流イベントの内容が異なる。
     なお魔神降臨ミッションや大総力戦などの「同名ユニットは一体まで」の制限がかかっているイベントでも同名のプラチナ英傑とブラック英傑を同時に編成できる。
  • 英傑ユニットは最初から第一覚醒した状態で登場する。
  • 英傑ユニットのコスト減少、スキルレベル上昇には各レアリティごとの英傑ユニット専用の聖霊が必要となる。スキル覚醒にも専用の聖霊が必要。
     各種アーマーや聖霊及び小祝福の聖霊、スキル覚醒時のオーブは通常のユニットと同じものが使える。
     またレアリティブラック【英傑】に同名のレアリティプラチナ【英傑】を合成した場合に限り確定でコストが減少しスキルレベルが上昇する。
  • 第1兵舎に所持しているだけで味方の能力を強化できるアビリティを所持している。
     
    余談だがレアリティ順でソートすると英傑ユニット→同レアリティ用の聖霊→同レアリティのユニットの順番でソートされる。
    実質的な上位レアとして扱われているようだ。

属性(種族)

人間』『エルフ』『ドワーフ』『竜族』などといったカテゴリ。
現在では属性ステータスとして整理・統合されている。具体的な分類表はユニットグループのページを参照。

能力的には同クラスの他種族のユニットと比べ

  • エルフは攻撃力・防御力・魔法耐性・攻撃速度が優れるが、HPは低い
  • ドワーフは攻撃力が優れるが、HPが低く攻撃速度は遅い
  • 竜族はステータスが優れるが、出撃コストがとても重い

といった傾向はあるがユニット次第であり、この特徴に当てはまらない場合もある。(特に男性ユニット)

過去には特定の属性のユニットのみが出撃可能なミッションが実施されたこともあり、例を挙げると下記のようなミッションが存在した。
・緊急ミッション:『ゴールドラッシュ(7回目)』の「共闘戦線」(エルフ/ドワーフ限定)
・緊急ミッション:『ゴールドラッシュ(10回目)』の「飛来する合成魔獣」(白の帝国限定)
該当する属性のユニットを所持・育成していなくとも、攻略を突き詰めればNPCと同イベントで入手できるユニットのみでもクリアできるように配慮はされてはいたが、
今後そういったミッションが実施される場合に備えて、育成の際には属性についても考慮した方が良いかも知れない。

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*1 ユニットを配置してから発動可能になるまでにかかる時間