概要
ダメージを構成する要素や計算式について
小ネタやビルドのページに分散していたダメージに関する記述を集めました
射撃
- 以下の式にて求められる
{ベースダメージ * (100 + スキルA群ボーナスの和 + Class Mod + レリック + Badass Rank)% + (アンプダメージ / 同時発射数) } * (100 + グレネードダメージボーナスの和*1)% * (100 + スキルB群)% * (100 + エレメンタルダメージボーナス)% * クリティカルヒットダメージ倍率 * エレメンタルダメージ倍率 * スラグ化ダメージ倍率 * (100 + デス マーク80)% * (100 - 敵の特殊耐性)% = 最終ダメージ
- A群に属するスキル
- Axton
オンスロート、バトルフロント(射撃)、デューティ コール、レンジャー、ラスト ディッチ - Maya
アクセラレイト - Salvador
アイム ユア ハックルベリー、オール アイ ニード イズ ワン、ダイバージェントライクネス、パイピング ホット(射撃)、ザ リアル - Zer0
デセプション、ワンショット ワンキル、ベロシティ、クリティカル アセンション、ライジング ショット、フォロースルー、ライク ザ ウィンド - Gaige
アナーキー - Krieg
ブラッディ リバイバル、ブラッド バス、ペイン イズ パワー
- Axton
- B群に属するスキル
- Axton
無し - Maya
イモレイト - Salvador
マネー ショット、オーバーキル - Zer0
アンブッシュ、ビー ライク ウォーター - Gaige
無し - Krieg
無し
- Axton
- スキルA群のボーナスはアンプダメージボーナスが加算される前に掛かる。
B群のボーナスはアンプダメージボーナスが加算された後で掛かる。
スキルB群はA群のように纏めて加算せず、複数あればそれぞれを乗算する。
(B群のスキルは表記数値の倍率が最終ダメージにそのまま反映されると考えて構わない)
近接攻撃
- 基礎ダメージ
※Kriegを除く全キャラ共通。近接攻撃のダメージはキャラクターレベルで固定。
20 * 1.13^(キャラクターレベル)
- 各レベルの基礎ダメージ
レベル 近接ダメージ Lv.1 23 Lv.30 783 Lv.50 9015 Lv.61 34580
- Zer0のダメージ計算式
(基礎ダメージ + シールドのロイドダメージボーナス) * (100 + デセプション + スキルボーナスの和 + Class Mod + レリック + Badass Rank)% * アンブッシュ * バックスタブ * キリングブロー * エグゼキュート* 武器の近接攻撃ダメージボーナス * クリティカル * スラグ化 * デス マーク * レイドボス耐性 = 最終ダメージ
たとえば基礎ダメージ1000でデセプション(最大+650%)中とカウンターストライクLv5(+250%)が同時に発動した場合、通常武器ならば1,000(基礎ダメージ) * (100 + 650(デセプション) + 250(カウンターストライク))/100 = 10,000ダメージ
となるが、武器がLaw(近接ダメージ+100%)ならば、更に倍のダメージを与えられる。( 1,000(基礎ダメ) * (100 + 650(デセプション) + 250(カウンターストライク))/100 ) * 2(Lawの+100%近接ダメ) = 20,000ダメージ
- 近接ダメージにダイレクトに反映される要素
- アンプッシュ、バックスタブ
- キリングブロー
キリングブローが発動した場合、スキルレベルに応じた倍率でダメージが増加する。
スキルLv1ならば+100%(2倍)のダメージ、スキルLv5なら+500%(6倍)ダメージ、スキルLv10なら+1000%(11倍)のダメージを与える。 - エグゼキュート
デセプション中の近接攻撃をオーバーライドするエグゼキュートがヒットした場合、+100%(2倍)のダメージを与える。 - 武器に付与された「近接ダメージ+xx%」ボーナス
武器のパラメータについた「近接ダメージ+xx%」の効果はクラスMODやレリックについた同様のボーナスとは異なり、最終ダメージにダイレクトに反映される。Rapier(+200%)で3倍、Law(+100%)で2倍、その他の銃剣付き武器(+50%)で1.5倍のダメージとなる。
よって、デセプションの〆やキリングブローのチャンスの際に銃剣付き武器に持ち替えるだけで1.5倍~3倍の効果が得られる。
- 同時に発動した場合
上記の要素が同時に発動した場合はそれぞれの効果がダメージに反映されるため、最終ダメージは倍々に増えていく。
- 近接ダメージにダイレクトに反映される要素
- Kriegのダメージ計算式
バズアックスを含む、銃剣の付いていない武器で近接攻撃した場合、基礎ダメージにレベルによって変動するボーナスが加減される。
キャラクターのレベルがある程度高くなると+50%近接攻撃ダメージボーナスの付いていない武器を装備するほうが近接攻撃ダメージが高くなる。*2バズ アックス ランペイジの500%ダメージボーナスは基礎ダメージにかかる為、ロイドダメージボーナスを増幅しない。{(基礎ダメージ * バズアックスランペイジ) + シールドのロイドダメージボーナス} * (100 + スキルボーナスの和 + Class Mod + レリック + Badass Rank)% * 武器の近接攻撃ダメージボーナス*3 * クリティカル * スラグ化 * デス マーク * レイドボス耐性 = 最終ダメージ
"スキルボーナスの和"の中にリリース ザ ビースト や サイレント ザ ボイスも含まれる。
クリティカルヒット
近接攻撃によるクリティカルヒット時のダメージは、与えるダメージが単純に2倍になります。武器やスキルのクリティカルに関する効果は反映されません。
射撃武器によるクリティカルヒット時のダメージは、以下の3要素により決定されます。
- 基礎ダメージ: 大雑把に言えば、「弱点以外の部位を撃った際に与えるダメージ」です。スキルやクラスMOD等の効果である「射撃ダメージ+○%」「ピストルダメージ+○%」等によって増加したダメージもここに含まれます。
- クリティカル倍率: 武器の種類毎に定められた倍率です。基本的にアサルトライフル、ショットガンといった種類が同じならクリティカル倍率も同じですが、一部に例外もあります。
- クリティカルボーナス: スキルやクラスMOD等の効果である「クリティカルヒットダメージ+○%」によって増加したダメージはここに含まれます。ほとんどの武器種はこの基本値が0%ですが、スナイパーライフルだけは表記がなくとも基本100%のボーナスが付与されています。
クリティカルヒットダメージを計算する式は以下の通りです。
クリティカルヒットダメージ = 基礎ダメージ * クリティカル倍率 *(100% + クリティカルボーナスの和) |
例えばヘッドショットをレベル5まで取得したZer0が威力200のVladof製スナイパーライフルでクリティカルヒットを出した場合のダメージは
200(基礎ダメージ)* 2(クリティカル倍率)*{100% + 100%(スナイパーライフルのクリティカルボーナス)+ 20%(スキル「ヘッドショット」のクリティカルボーナス)}= 880 |
となります。
- 武器種毎のクリティカル倍率とクリティカルボーナス
武器種 クリティカル倍率 クリティカルボーナス アサルトライフル 1.7 or 2.3(Jakobs製のみ) 0 サブマシンガン 2 0 ショットガン 2 or 2.3(Jakobs製のみ) 0 スナイパーライフル 2 100 or 160(Jakobs製のみ) or 0(E-Techバレルのみ) ピストル 2 or 2.5(Jakobs製のみ) 0 ロケットランチャー - -
- ピストルの部品にハイペリオン製のバレルが付いた場合、クリティカル倍率が0.15上昇する。この場合武器のテキストには「クリティカルヒットダメージ+8%」と表示される。
- ショットガンのうち接頭語「Critikal Hit」「Critical」「Doc's」「Royal」「Juicy」が付く物の場合、クリティカルボーナスが+50%加算される。
- スナイパーライフルのうち接頭語「Night」「Venture」「Tumtum」「Gentleman's」「Razrez"」が付く物の場合、クリティカルボーナスが+20%加算される。
- ガンザーキングを発動中のSalvadorは左手に装備している武器のクリティカルボーナスも加算される。
- Fremington's Edgeのスコープ使用中ボーナスもクリティカルボーナスに加算される。
- Morningstarのクリティカルダメージ強化バフは最終的なクリティカルダメージに乗算される。
- 武器のアクセサリによってはテキストに「クリティカルヒットダメージ+○%」の表記が付く事があるが、この数値はクリティカルボーナスに対する純粋な上乗せ値ではなく、その武器種に最初から設定されているクリティカルボーナスを含めた値である。ほとんどの武器種では基本のクリティカルボーナスが0に設定されているが、スナイパーライフルだけは最初から100のボーナスが設定されているため、表示されている数値から100(Jakobs製の場合は160)を引いた値がアクセサリーによる増加分である。
参考 http://borderlands.wikia.com/wiki/Critical_hit_(Borderlands_2)
エレメンタル
→エレメンタルへ
スプラッシュ
誤訳(?)により、日本語版では一部を除き Bonus Explosive Damage と Bonus Elemental Damage が どちらもボーナスエクスプローシブダメージと表記されている |
- 弾丸が敵や壁に着弾した際に生じる爆発をスプラッシュと呼ぶ。ゲーム内ではボーナスエクスプローシブダメージまたはボーナスエレメンタルダメージと表記されているが、ここでは炸裂して範囲攻撃を引き起こすものを、属性問わず全てスプラッシュと統一して呼ぶ。
- スプラッシュが付加されている銃は、弾丸が着弾した時に銃の属性に応じた爆発が発生する。属性が記載されていない場合はエクスプローシブ属性になる。*4
- スプラッシュは弾丸ダメージと別判定の為、弾丸が直撃した場合、弾丸ダメージ+スプラッシュダメージとなる。銃によっては弾丸ダメージが存在しないものがある。*5
- スプラッシュでもエレメンタル効果は発動する。スプラッシュダメージにもエレメンタルステータス効果発生確率がある。弾丸にダメージがあり、弾丸とスプラッシュが両方命中した場合は2回の確率判定が行われる。スプラッシュのエレメンタル効果発生率や継続ダメージも基本的に弾丸と同じものになる。*6
- スプラッシュにはクリティカル判定がない。
- Bonus Explosive Damage (ボーナスエクスプローシブダメージ)
主にTorgue社製の銃に付く。
武器種によってスプラッシュダメージは異なり、アサルトライフルでは90%、ピストルでは100%、ショットガンでは85%となる。固有の倍率を持つユニーク武器もある。
ロケットランチャーは100%のスプラッシュダメージを与えるが、弾丸ダメージが存在しない。"ボーナス"の表記は紛らわしいが、命中時に標的に与えるダメージはアイテムカードに記載された数値通りになる。
- Bonus Elemental Damage (ボーナスエレメンタルダメージ)
主にMaliwan社製の銃に付くことがある。*7
着弾時に炸裂し、弾丸と同じ属性のダメージを周囲の空間に与える。
スナイパーライフルでは50%、ピストルでは80%、サブマシンガンでは50%がスプラッシュダメージとなる。固有の倍率を持つユニーク武器もある。- ロケットランチャーのBonus Elemental Damage(日本語版ではボーナスエレメンタルダメージ)について
- 一般的なMaliwan製ロケットランチャーの場合、狭い範囲に75%、それより広い範囲に25%のスプラッシュダメージを与える。
このダメージは重複するため、狭い範囲では計100%のダメージとなる。"ボーナス"の表記は紛らわしいが、ロケットランチャーには弾丸ダメージが存在しないので、この狭い範囲の75%+25%両方のスプラッシュを命中させると計100%、アイテムカードの数値通りのダメージを標的に与えることになる。
広い範囲の25%スプラッシュダメージは障害物を貫通し、Absorptionシールドの吸収効果で吸収できない。E-techの場合は吸収可能。(後述) - E-techのMaliwan製PBFGは、他のVladofやTediore製E-techランチャーと同様に、狭い範囲に100%、それより広い範囲に40%のスプラッシュダメージを与える。
このダメージは重複するため、狭い範囲では計140%のダメージとなる。
広い範囲の40%スプラッシュダメージは障害物を貫通し、Absorptionシールドで吸収できる。(狭い範囲であれば2回の吸収チャンスがある)
- 一般的なMaliwan製ロケットランチャーの場合、狭い範囲に75%、それより広い範囲に25%のスプラッシュダメージを与える。
- ロケットランチャーのBonus Elemental Damage(日本語版ではボーナスエレメンタルダメージ)について
Volcano
・弾丸(ダメージ倍率1.0) +スプラッシュ(ダメージ倍率0.8) =アイテムカードのダメージ値に対し1.8倍
Logan's Gun
・弾丸(ダメージ倍率0.5) +1~3回目のスプラッシュ(ダメージ倍率0.5x3) +4回目のスプラッシュ(ダメージ倍率 1.0) =アイテムカードのダメージ値に対し3.0倍
Thunderball Fists
・弾丸(ダメージ倍率1.0) +スプラッシュ(ダメージ倍率1.0) +雷球スプラッシュ(ダメージ倍率1.5) =アイテムカードのダメージ値に対し3.5倍
参考:
http://borderlands.wikia.com/wiki/Explosive#Splash_damage
http://borderlands.wikia.com/wiki/Elemental_Damage#Bonus_Elemental_Damage
レベル差によるダメージ補正表
敵とのレベル差が大きいほど、自分から敵に与えるダメージは小さくなる。
敵レベル-自レベル | Lv72以下のダメージ軽減率 | OPのダメージ軽減率 |
20+ | 99% | 99% |
15 | 82.2% | 90% |
14 | 79.9% | 85% |
13 | 74.6% | 80% |
12 | 73.7% | 75% |
11 | 69% | 70% |
10 | 63.4% | 65% |
9 | 58.6% | 60% |
8 | 53.6% | 55% |
7 | 48.5% | 50% |
6 | 43.2% | 45% |
5 | 31.3% | 40% |
4 | 27.6% | 30% |
3 | 17.4% | 20% |
2 | 0% | 10% |
1 | 0% | 0% |
0 | 0% | 0% |
ダメージ耐性による軽減効果
- AdaptiveシールドやResistanceレリック、スキル等から得られる耐性による軽減効果は以下のようになる
基礎ダメージ / (1 + 耐性値の和%) = 最終ダメージ
- 特殊なダメージ耐性
- The Rough Riderのダメージ耐性は、すべてのダメージを20%カットする
- Invincibleの名を冠するレイドボスは、すべてのダメージを10%カットする耐性を持つ
- Hyperius the InvincibleのMinionが展開するシールドは、すべてのダメージを80%カットする耐性を持つ
アンプダメージ (The bee等のAmplifyダメージボーナス)
- ピストルのダブルやショットガンのような、「ダメージ」の項目に「×n」の表記がある散弾タイプの銃ではアンプダメージが減少する。具体的には、発射される弾数(n)に応じて、散弾1発あたりのアンプダメージが1/nに減少する。Grog Nozzleの効果によって同時発射数が増加した場合についても同様。
- 弾が分裂する、または複数発射されるが「×n」などの表記はない一部の銃では、散弾1発あたりのアンプダメージが減少しない。以下はその例。追記求む。
- アサルトライフル Sawbar ただし適正距離が非常に狭い
- ピストル Unkempt Harold
- ピストル Fibber 跳弾後に弾丸が分裂するタイプのみ。×1表記のある散弾タイプは1/7に減少
- ピストル Dva Infinity ダブルパーツ付きInfinityだが実際はバースト射撃
- サブマシンガン Sand Hawk
- スナイパーライフル Pimpernel
- スナイパーライフル Pitchfork
- スプラッシュにもアンプダメージが乗る。
スプラッシュに追加されるアンプダメージは上述の散弾補正を受けず、元の武器ダメージに対するスプラッシュダメージの倍率に従って増減する。
同時発射数x10のTorgue製ショットガンを例に挙げると、弾丸部分のアンプダメージは散弾補正を受けて1/10に減少するが、着弾した際に発生する爆発はそれぞれが85%のアンプダメージを持つ。
すべての散弾と爆発が命中したと仮定すると100% + 85% x 10 = 950%のアンプダメージとなる。
以下は散弾とスプラッシュの組み合わせを持つ武器の例。- 一般的なTorgue製ショットガン 85% x5~18
- Blockhead 100% x9/x11
- Landscaper 150% x4/x6
- Teeth of Terramorphous 50% x12/x14
- Twister 40% x17/x19
- Splasher Blashter 100% x3
- SWORDSPLOSION!!! (100%+70%x3) x1/x3
- Omen 100% x9
- Badaboom 100% x6
- 乗り物のプライマリウェポンにもアンプダメージが乗る。
- グレネードやグレネードから放たれる弾丸、Tedior製武器のリロード時のグレネードにはアンプダメージが乗らない
- Deliveranceからリロード投擲時に放たれる弾丸にはアンプダメージが乗る
- サルバドールのガンザーキング中、左手に装備している銃にはアンプダメージが乗らない(アンプショット特有の着弾エフェクトとSEだけは発生する)
- Pimpernelは例外で、左手でもアンプダメージが乗る。Pimpernelの分裂前の弾には乗らない。Pimpernel、Flakker、Sawbarは特殊なダメージ処理(設定ミスによるバグ)を含むのでこのような現象が起こる。
与えたダメージの一部をライフに還元する銃の効果
- 以下の武器は中には与えたダメージの一部をライフに還元する効果を持つ
括弧内の数値は与えたダメージのうちライフに還元する割合- Rubi (12%)
- Grog Nozzle (65%)
- Good Touch (2.5%)
- Bad Touch (2%)
- Hail (3%)
- ネコちゃん (2.5%)
- Heart Breaker (2%)
- Creamer (2%)
- これらは射撃ダメージだけでなく、装備してさえいればあらゆるダメージでライフを回復出来る。例えばグレネード、近接攻撃、シールドのノヴァダメージ、エレメンタル効果の継続ダメージ等々。
- Rubi / Grog Nozzleは特に回復率が高い
- Rubi / Grog Nozzleを構えてグレネードを投げ、すぐ物陰に隠れるなどで、安全にライフを回復できる。弾速の遅いロケランを撃ち、着弾前にRubi / Grog Nozzleに持ち替えライフを回復するといった芸当も可能。
- 近接ビルドでは、銃剣付きRubi / Grog Nozzle + Maylayシールドの組み合わせが有用。ただし銃剣はアクセサリパーツの1つで、アクセサリは種類が多い(「アクセサリなし」も含めて8種類)ため、望みの属性の銃剣付きを手に入れるには運と根気が必要。
- よく組み合わせて使われるシールドは、MaylayシールドのLove Thumper、Hide of Terramorphous、ノヴァシールドのFlame of the Firehawkなど。ショック属性を強化したGaigeなら、ノヴァシールドのBlack Holeも強力。
- Salvadorのガンザーキング中の左手装備にすることで、耐久力をさらに高めることができる。スラグ属性ならサポート武器として申し分のない性能になる。
- Chère-amieは与えたダメージの2.5%をライフオーブに変換し放出するが、Chère-amieで与えたダメージのみライフオーブになる。
グレネードダメージ+%の効果
AxtonとSalvador、Kriegのスキル、COMMANDO CLASS MODのGrenadier、BADASSRANKのボーナスによって強化できるグレネードダメージ。
「10個までしか持てないグレネードを強化してもなあ……」と思われるかもしれないが、これで強化されるのは通常のグレネードだけではない。
- 強化されるもの
- ほとんどのグレネードに関するダメージ
- 属性に関係なく、また弾丸発射型や範囲継続ダメージ型、DLC4のマジックグレネードも含む
- 一部を除く、自爆判定のないスプラッシュダメージ全般
- Torgue製武器から発射されるジャイロジェット弾の爆発 (弾丸部分を除く)
- Maliwan製のピストルやスナイパーライフルのボーナスエレメンタルダメージ等 (エクスプローシブ属性に限らない)
- 着弾時にグレネードが分裂するもの (親弾を除く)
- Tediore社製のピストル・SMG・ショットガンのリロードグレネード
- Bunnyのリロードロケットと、ばら撒かれるグレネード
- Stormの着弾時に発生する電撃フィールド
- Love Thumperの近接攻撃で発生するエクスプローシブノヴァ
- Whiskey Tango FoxtrotのIEDブースターから射出される電撃グレネード
- The Cradleの分離したシールドの爆発
- ほとんどのグレネードに関するダメージ
- 強化されないもの
- 自爆判定のあるスプラッシュダメージ全般
- すべてのロケットランチャー
- 各社アサルトライフルのTorgue製バレルから発射されるロケット弾
- E-techショットガンから発射されるエネルギー弾
- Thunderball Fistの着弾時に打ち上げられる雷球
- Logan's Gun、E-tech Spiker
- Landscaper、爆弾パピー、Carnage等
- Flakker、Pimpernel、Sawbar
- Bunnyを除くTediore製ロケットランチャーのリロードロケット
- 特異点型グレネードの引き寄せ時の微ダメージ
- Novaシールドのノヴァ
- 自爆判定のあるスプラッシュダメージ全般