【極竜打ち】

Last-modified: 2020-06-15 (月) 10:01:06

概要

DQ10初出のムチ系特技。読み方は「ごくりゅううち」。
3匹の竜の形をしたオーラが敵に襲い掛かり、敵1体に3回物理ダメージを与えると共に良い【状態変化】を打ち消す。
【双竜打ち】の2回を上回る3回攻撃であるが、ダメージ倍率的に必ずしも上位技とはいえなくなってきた。

DQ10

【ムチスキル】140ポイントで習得。消費MP8。CT50秒。
敵1体に通常攻撃の1.8倍の攻撃を3回行いつつ強化を打ち消す。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

【ベロニカ】(パネル拡張後)と【シルビア】がムチスキルで習得できる特技。
スキル継承後の【セーニャ】も一時的に習得可能。
 
消費MP12。敵1体に通常攻撃の0.6倍の攻撃を3回行いつつ強化を打ち消す。
威力だけ見ると2倍×2の双竜打ちの方がはるかに強いが、こちらは強化解除という重要な役目があるので使い分けよう。
双竜打ちが無いシルビアのムチスキルでは最高倍率となるが、【キラージャグリング】などもっと威力の出る攻撃手段があるので、状況に合わせて使い分けたい。
 
なお、【ロウ】【零の洗礼】【ゴールドフィンガー】はスキルパネル拡張後でなければ習得できないので、拡張前に強化を剥がす手段はシルビアの極竜打ちのみとなっている。
とはいえ習得にはムチパネルの大半を押さえないといかず、また短剣パネルや曲芸パネル(【ハッスルダンス】側)とは逆側に位置しているため、スキルポイントの関係上これを真っ先に取る場合、異変前にハッスルダンスを習得するのはほぼ不可能になってしまう。
異変後の世界であれば他に優先するスキルパネルも無いため比較的取りやすいものの、過ぎ去りし時を求めた後で【きしどう】スキルを解放した後は、そっちにスキルポイントを回すためにムチスキルもろとも消される可能性もある。
最終的にはベロニカも使用者に加わるが、こちらもこちらで同時に解放される呪文関連スキル用との折り合いがあり、その上どちらを優先するにしてもシルビア以上にスキルポイントを要求するため、呪文メインで育成した場合どのタイミングでこれを取るべきかが悩ましい。
 
ゴールドフィンガーはともかく零の洗礼はロウにとっての最終奥義にあたる【マヒャデドス】を取る過程にあるため無理なく取れるものの、このようにシルビアとベロニカは他に優先したいスキルがあるので後回しにするか、いっそのことバフ消しはロウに専念させてこの技の習得を見送られる場合もある。
とは言え過ぎ去りし時を求めた後からは敵の強化解除が逆転に繋がることもあるため、ロウを含め2人以上はバフ消し要員がいたほうが安定する。
使用者はベロニカよりも、スキルポイントにまだ余裕があるシルビアがおすすめ。
もちろん最終的にはベロニカも、近くにあるゾーン突入率+10%を取るついでに覚えさせておきたい。
ちなみに、中盤以降で一時的に使えるセーニャであればスキルパネルの配置上簡単に取れるものの、この時のセーニャは他に使える呪文・特技が多すぎるので、この上バフ消しまで任せるのは無茶があるので取る必要は薄い。
 
またゴールドフィンガー同様にダメージを与えられないと効果を発揮しないため、【スクルト】掛けの【戦慄の牙王】のような相手だと、もともと非力なベロニカどころかシルビアの力でもダメージを与えられないこともあるため過信は禁物。
そのため極竜打ち用にサブ武器としてムチを持たせる場合でも、できるかぎり高攻撃力のものを用意したほうがいい。