概要
2018年発売の欧米版DQ11から登場した、冒険開始時に設定できるしばりプレイの一つ。
英語表記は "Reduced Experience from Easy Fights"。
「楽な戦い」と表記されているが、強い敵と戦って楽勝でも楽な戦い判定はされず、逆に弱い敵に対してあらぬ苦戦させられたとしても楽な戦い判定される。
要は「実際に戦闘が楽勝だったかどうか」は関係ない。実質的には「弱い敵からは経験値なし」と表記した方が正しいだろう。
DQ10オフライン
DQ11シリーズから続投して登場。
今作では序盤からほとんどのマップに行けるし道を外れれば強敵と戦えるので、やろうと思えばレベル上げはいつでも可能。
ただし、DQ11シリーズと違い個別にこの縛りの判定が適用されるため、モンスターレベル1の【メタル系】から経験値を得ることができない。特に【メタキン軍団コイン】を使えないのは痛いところ。
経験値テーブルがオン版を踏襲してレベルがかなり上がりにくく(仲間は上級職よりも成長が遅い)、その上Ver.2クリア推奨レベルも90(全縛りは当然99)を超えており、かなり苦行の域。
【ピラミッド】によるレベリングもできず、【スカラベキング】もLv86までしかもらえないため、
これ以上のレベリングを行う場合は【トロルキング】あたりを狙いスカラベキング以下の効率のレベリングを行う必要がある。
DQ11(海外版)・DQ11S
弱い敵との戦闘で得られる【経験値】が、過ぎ去りし時を求める前ではゼロ、過ぎ去りし時を求めた後に初登場する敵からは通常の半分となる。
判定基準は【レベル】で、かつ【エリアレベル】は参照せず、敵モンスターについては1匹1匹に判定レベルが設定されている。なので、同じ地域内でも戦う敵によって弱い敵判定されたりされなかったりする。逆に言えば、同じモンスターならばどの地域で戦っても判定は変わらない。
実際の判定では、敵については敵パーティの中で最もレベルの高い値を参照する。よって、弱い敵パーティの中に1匹だけ強い敵が混じっていれば楽な戦い判定にはならず通常通りの経験値が得られる。
一方で、味方についてはキャラごとに別々で判定されるので、レベルの低い仲間だけ経験値が入ることもある。そのため、加入期間が長く経験値を吸いやすい主人公やレベルアップの早い【カミュ】は経験値を損しやすく、レベルアップの遅い【セーニャ】や【ロウ】に経験値が偏りやすくなる(3DモードではLv99になった時点で経験値の値がカウンターストップするため、Lv99になってしまえばそこでこの縛りは卒業、ということになる。2DモードではLv99になってからも経験値は上がっていくが、9,999,999の経験値を稼げばそこでカウンターストップするので、そこまで稼げば卒業となる)。
【メタル系】はモンスターレベルがかなり高めに設定されているのでこの縛りの影響はほぼない。
意外な落とし穴として、【スペクタクルショー】で出現するモンスターはモンスターレベルが設定されていないため、経験値が一切入らなくなってしまう。
これを防ぐためには、上述の「弱い敵パーティの中に1匹だけ強い敵が混じっていれば弱い敵判定にはならず経験値が得られる」という仕様を利用しなければならない。すなわち、「味方キャラよりレベルの高い敵とエンカウントする→味方よりレベルの高い敵を1匹以上倒す→それからスペクタクルショーでメタルを出す→メタルを倒す」という手間が必要。
ただし、この方法でレベル上げをするにしてもハズレの【デュランダル】が出現してしまうと継続的に稼ぐループが途切れてしまうため、大人しく【勇者の試練】の奈落の冥城に出現する【バルデバラン】、キングリザード・強、グレイトドラゴン・強のお供に出てくるメタルキング・強を狩りまくった方が時間効率は良いこともある。
また、元々低レベルプレイをする人には、この縛りはほぼ無意味なものになる。
そうでなくともお金稼ぎやレアドロップ、【転生モンスター】討伐を狙う場合必然的に多くモンスターを倒すことになるが、「そのせいでボス戦前にレベルが上がり過ぎるのは嫌」というプレイヤーにとってはむしろありがたいシステムとなるだろう。
【すべての敵が強い】と組み合わせればレベルを過剰に上げてボスをゴリ押しで倒すということが出来なくなるため、今まで以上に戦略や下準備が要求されることになる。プレイヤーの知識・手腕が試される、玄人向けの縛りプレイと言えるだろう。