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【耐性】

Last-modified: 2019-07-14 (日) 14:07:20

概要 Edit

【呪文】【特技】が持つ属性に対して、その人物およびモンスターが持つ抵抗力。
どのような属性があるかは【属性】の項目を参照して欲しい。
作品によってシステムや属性のくくりが異なる。
 
基本的には味方側と敵側で計算方法などが異なる場合が多い。
具体的な呪文・特技の命中率やダメージ軽減効果の詳細については【耐性貫通力】を参照。
味方の場合は、素の耐性がほとんど無い代わりに、耐性付きの防具で強化することができる。

敵の耐性 Edit

【モンスター】は個性に合わせて持っており、その違いは千差万別。同じモンスターでも出演作品によって違う場合が多い。
基本的には、その地方の気候やそのモンスターが得意とする攻撃と同じものには強い場合が多く、逆は弱い場合が多い。
例えば、雪山地方に暮らすモンスターは吹雪に強いが炎に弱く、吹雪攻撃を得意とするDQ5の【ホークブリザード】も同様に吹雪に強いが炎に弱い。
 
しかしこれはあくまで一般的な傾向であり、もちろん例外もあるので注意されたし。
例えば、DQ4の【じごくのもんばん】【メラミ】を使うくせに【メラ系】に弱かったり、DQ5の【グレイトドラゴン】やDQ6の【アックスドラゴン】は炎ブレスを吐くくせに【ヒャド系】【吹雪系】に無敵だったりする。
 
DQ6以降の作品では【AI】が最初から敵の耐性を把握しているため、AI任せにすると弱点をうまく突いてくれることが多い。(PS2版DQ5のような例外もあるが)
 
また、一口に耐性と言っても、その効果は対象となる攻撃によって異なる。
大きく分けると、確率で無効化する耐性と、ダメージを軽減する耐性に分かれる。
 
前者に関しては、耐性の段階が同じであっても特技や呪文ごとに成功率が変わる場合もある。(詳細は【耐性貫通力】を参照)
 
DQ9では、耐性に代わり【属性ダメージ倍率】【確率系有効確率】が登場した。
ダメージ倍率は0%~200%まで設定されており、0%の場合は文字通り完全に無効化される。

DQ1・2 Edit

FC版DQ1では、なんと敵の耐性が16段階も設定されている。
失敗判定は16分率で表され、n/16という形になる。
失敗率は最大でも15/16なので、理論上は全てのモンスターにあらゆる呪文が効く。
【ギラ系】【マホトーン】の耐性は「良く効く」「半々で効く」「ほぼ効かない」という具合に大雑把な設定だが、【ラリホー】耐性はモンスターごとにかなり細かく設定されているという特徴がある。
 
FC版DQ2では0~7までの8段階となった。
失敗判定は7分率で表され、n/7という形になる。
n=7の時、失敗率が7/7、すなわち100%となるため、ここで初めて完全耐性の設定ができるようになった。
攻撃呪文は種類が増えたが、属性としては「攻撃呪文」として一括りになっている。

リメイク版 Edit

確率体系が見直されており、敵側もプレイヤー側も1・2で共通のものとなっている。
敵側の耐性は8段階に分かれており、全ての系統で以下の表の確率が有効確率となる。
 

耐性0耐性1耐性2耐性3耐性4耐性5耐性6耐性7
100%75%65%50%40%30%20%0%

リメイク版では2と仕様を合わせるためか、8段階となり完全耐性も設定できるようになった。

DQ3~DQ8、DQM(GB版) Edit

耐性は4段階となった。
それぞれ【公式ガイドブック】では「効かない」「効きにくい」「(普通)」「よく効く」と表記され、
一般的には「完全耐性(無効、無敵)」「強耐性」「弱耐性」「無耐性(弱点)」と呼ばれることが多い。
また、「表にまとめる時に便利」という理由から、CH以前のモンスターズの攻略本では記号表記が用いられることも多く、
完全耐性…◎
強耐性…◯
弱耐性…△
無耐性…×
で表記されることが多い。
(攻略サイトによっては◎~×の関係が逆転している場合もあり、注意が必要)
 
DQ5以前では弱耐性と強耐性の差が大きく、DQ6以降では強耐性と完全耐性の差が大きい。
また、炎と吹雪を中心とした属性の概念が誕生し、作品ごとに複数の呪文や特技が同一の耐性を参照するようになった。

DQ3 Edit

攻撃\耐性無耐性
(×)
弱耐性
(△)
強耐性
(〇)
完全耐性
(◎)
ザキ100%91%51%0%
ザキ以外100%70%30%0%

 
【ザキ】のみ、2回命中判定がされるため、やや当たりやすくなっている。
SFC版では、シリーズでもめずらしく、混乱した敵のブレス系が敵に向かったときのみ確率系で判定される。
(こちらが【ドラゴラム】でブレスを使った場合は普通にダメージ系になる)
炎は【メラ系】【ギラ系】【イオ系】、吹雪は【ヒャド系】の耐性によって判定される。
FC・GBC版のブレスの貫通力については、ダメージ系を参照。

DQ4(FC版) Edit

攻撃\耐性無耐性
(×)
弱耐性
(△)
強耐性
(〇)
完全耐性
(◎)
ラリホーマ、ルカニ100%100%75%0%
その他の呪文100%85%40%0%

 
前作と違い、ザキは他の呪文と同じ。代わりに【ルカニ】と初登場の【ラリホーマ】の貫通力が高く設定されている。

DQ5~DQ8 Edit

耐性についてはDQ3・4と同じだが、味方側にも耐性が設定されたり、状況によって貫通力が変化したりと、テーブルが複雑になった。
テーブルの詳細はこちらを参照。
また、耐性防具による処理やフバーハの軽減処理のかかり方が作品や機種によって異なる場合がある。詳しくはこちらを参照。

DQ9以降 Edit

ダメージ系と確率系で耐性の段階数が異なる。
n/100で計算されるようになったため、耐性の段階数自体はかなり増えた。
詳しくは、【属性ダメージ倍率】【確率系有効確率】を参照。

DQ9 Edit

公式ガイドブックには
よく効く…◯
効きにくい…△
無効…×
で表記される。

DQ10 Edit

公式ガイドブックには
とても効きやすい…★
やや効きやすい…◎
ふつうに効く…◯
やや効きにくい…▼
とても効きにくい…▼▼
極めて効きにくい…▼▼▼
効かない…×
で表記される(逆三角形は縦に並ぶ)。

DQ11 Edit

公式ガイドブックには
効きやすい…★
ふつうに効く…◎
やや効きにくい…◯
効きにくい…▼
まず効かない…▼▼
効かない…×
で表記される(逆三角形は縦に並ぶ)。

味方キャラの耐性 Edit

【防具】などによるものではなく、味方キャラクターが素で持っている耐性。
 
DQ4以前では「味方キャラの耐性」というものは設定されておらず、「敵が使う□□□□の呪文の基本成功率は△△%」という形で設定されていた。
これについての詳細は、【確率系基本成功率】のページを参照。
味方の耐性が設定されていないため、パーティアタックでは「味方が使用する呪文として計算される」「味方が確率系呪文を使った場合の基本成功率は100%」という仕様により、確率系の呪文でパーティアタックをすると100%成功してしまう。ザキも100%成功する。
 
味方キャラに耐性が設定されたのは、【仲間モンスター】システムが登場したDQ5以降。
通常ゲーム中で確認は出来ないが、ガイドブック等を見れば載っている事もあり、プレイヤーの努力やデータの解析等によって多くのキャラに関するものが判明してきている。
仲間モンスターの耐性は、【仲間モンスター】の各項目を参照。
 
人間キャラにおいては、ダメージ系の属性に対しては基本的に無耐性(×)であり、呪文・特技を軽減する防具無しだと丸々ダメージを受ける事になる。
上述の通り、DQ9では属性ダメージ倍率が適用されており、味方側はダメージ属性には素で100%の状態。ここから呪文・特技の使用や防具の装備によって減算されてゆく。
 
また、【ニフラム系】【ルカニ系】【マホトラ系】を除く確率系の属性に対しては、一様に強耐性(○)を持っているのが標準である。
 
DQ6~DQ8のキャラとDQ9の一部の【職業】は、各自に上記以外の耐性が設定されている。以下の通り。
もちろん、これらの耐性に防具を組み合わせれば、さらに軽減できる。
ただし、防具の耐性になると、同属性でも呪文か特技かで別個に扱われる場合もある。

DQ6 Edit

【主人公】…バシルーラ◎、デイン系△
【ハッサン】【チャモロ】…バシルーラ△
【ミレーユ】…メダパニ系◎、踊り封じ系◎、バシルーラ△、マホトラ系△
【バーバラ】…バシルーラ◎、メラ系△、ギラ系△、イオ系△、ヒャド系△
【アモス】…バギ系△
【ドランゴ】…バギ系△、デイン系△、マホトラ系△
【ルーキー】…マホトラ系◎
 
ただし、DS版において、テリーの高回避率含め、全ての人間キャラの耐性はほとんどが削除された。
残っている耐性は、主人公とバーバラの【バシルーラ】無効(この2人はそもそも【ルイーダの酒場】に預けられない)だけだと思われる。
また、ドランゴや仲間スライムに関しては耐性が敵の場合と同じになっており、特にドランゴは大幅に強化される結果となっている。
ただでさえ職業システムによってキャラの個性が薄くなりやすいのに、キャラ固有耐性の削除によってさらに個性が薄くなってしまった…。

DQ7 Edit

【主人公】…デイン系を3割軽減
【ガボ】【メルビン】…バギ系を3割(津波は2割)軽減
 
モンスター職に就くと、これらの素の耐性は発揮されなくなる。
また、モンスター職にもすべての職業に共通する標準耐性が存在する。詳しくはこちら
 
3DS版はDS版6と同じくキャラ固有の耐性が消滅している。

DQ8 Edit

※他の作品に比べてやや仕様が異なる。
 
【主人公】【からみつくいばら】と呪いによる1ターン休みが無効、デイン系、ラリホー系、メダパニ系に僅かに耐性上乗せ、踊り封じ系に強耐性
【ヤンガス】…メラ系、炎系、マホトーン、マホトラ系、毒系に僅かに耐性上乗せ
【ククール】…ヒャド系、冷気系、ザキ系、麻痺系、マヌーサ系、メダパニ系、マホトラ系に僅かに耐性上乗せ、踊り封じ系に強耐性
【ゼシカ】【ぱふぱふ】による1ターン休みが無効、バギ系、岩石系、強打系に僅かに耐性上乗せ
【ゲルダ】…ギラ系、吹雪系、軍隊系、麻痺系、ボミオス系に僅かに耐性上乗せ、踊り封じ系に強耐性、ぱふぱふによる1ターン休みが無効
【モリー】…イオ系、岩石系、強打系、ルカニ系に僅かに耐性上乗せ、炎系に強耐性
なお、前2作と異なりリメイク版でも削除されていない。

DQ9 Edit

【僧侶】【賢者】…即死に中小程度耐性上乗せ、眠り、混乱、呪文封じに少し耐性上乗せ
【パラディン】…即死に少し耐性上乗せ

DQ10 Edit

僧侶・パラディン…即死耐性25%
 
更に初期は種族ごとに耐性を持っていた。
【オーガ】…炎耐性
【ウェディ】…氷耐性
【エルフ】…風耐性
【ドワーフ】…土耐性
【プクリポ】…光耐性
 
最初はいずれも軽減量20%だったが、その後は2%に減少し、最終的に廃止された。
 
また、勇者姫アンルシア、エステラといったボス戦で共闘するNPCも耐性を持っているが、ボス戦毎に耐性が異なる。

DQ11 Edit

状態異常耐性のみで、ダメージ系に対するキャラ固有の耐性はない。
【主人公(DQ11)】…呪いに小耐性
【ベロニカ】…うっとり系休みに完全耐性、笑い系休みにやや弱い
【セーニャ】…うっとり系休みに完全耐性、呪文封じと即死に小耐性、眠りと【怯え】系休みにやや弱い
【シルビア】【魅了】とうっとり系休みに強耐性、【踊り】系休みにやや弱い
【マルティナ】…うっとり系休みに完全耐性
【ロウ】…呪文封じと即死に小耐性、魅了にやや弱い、うっとり系休みに非常に弱い
【グレイグ】…怯え系休みに小耐性、うっとり系休みに非常に弱い
【カミュ】のみ固有耐性が存在しない
 
おもに各仲間のキャラ付けに一役買っている印象である。

モンスターズシリーズ Edit

闘うのがモンスターのみということもあり、耐性に敵味方の違いはない。

DQM(PS版)、DQMCH Edit

8段階となった。

DQMJ、DQMJ2 Edit

本作からゲーム内で耐性を確認できるようになる。
8段階の耐性だが、従来よりもその影響が多彩になった。
「弱点」「通常」「軽減」「半減」「激減」「無効」「反射」(2以降)「吸収」(攻撃系のみ、DQMJ2からは「回復」に表記変更)がある。
モンスターのステータスに記述されていない場合は耐性はすべて「通常」に設定されている。
普通を1とすると「弱点」は通常の1.5倍、「軽減」「半減」「激減」はそれぞれ0.75、0.5、0.25倍のダメージに、
吸収はその攻撃で受けるダメージを吸収し、反射は攻撃を跳ね返して相手に被害を与えられる。
ただし属性斬りはコレよりも倍率が低く、【状態異常】に関しては特技によって異なる。
スキルで「○○ガード+」をつけた場合は耐性が1段階上がり、複数つけていればその分だけ上がる。
ただし、無効の攻撃に更につけても「吸収」や「反射」にはならず、無効なままである。
 
ちなみに2では2つの属性を持つ特技が登場するが、その場合は与えるダメージが大きいほうが適用される。
例えばバギ弱点、ドルマ吸収の【シドー】に対してバギとドルマ属性を持つ【トルネード】を使った場合は、バギ弱点が適用され、通常「○○ブレイク」の特性のあるモンスターがその属性に対応した属性を使うと耐性が変化する。
詳細は【○○ブレイク】を参照。

DQMJ2P Edit

「弱点」の倍率が1.25倍に下がり○○ブレイクの価値が若干下がった。
また、スキルに付いている「○○ガード+」で耐性が2段階上がるようになり使い勝手が増した。
さらに、強化、最強化になると、種族ごとに決まった耐性が上昇していくようになった。

テリワン3D Edit

基本的なルールはジョーカーシリーズと変わっていないが、変更点が多々ある。
それまではキャラクターの耐性が「普通」の場合はステータス画面に表記されていなかったが、テリワン3Dからは全ての耐性がステータス画面で確認できるようになった。
また、+値を上げていくと種族ごとに決まった耐性が上昇していく。
【ドラゴン系】ならマインド耐性など、【自然系】ならマホトラ耐性などが上昇し、+値が高くなるほど強くなる。
特性には「全ガード+」が登場し、これを持っているキャラは全ての特技への耐性が1段階上昇する。
 

一部の特性により耐性が変化するようになった。
【こうどう はやい】【超こうどう はやい】【こうどう おそい】が該当し、【毒】【麻痺】【眠り】「マインド」【混乱】【呪い】の異常耐性が、それぞれ-2、-5、+2段階変化する。
また、異常耐性はどれだけ上げても吸収や反射体制を得られず「無効」表記のままだが、通常の無効から更に1段階上げると内部で「完全無効」に変化し、ハックなどを受けて耐性が下がっても絶対に効かなくなる。

イルルカ Edit

呪いの登場により、状態異常系の耐性変化に呪いが含まれるようになった。
 
特性面ではメタルボディ系の特性を持っていると耐性が上がるようになった。
【ライトメタルボディ】は全攻撃属性への耐性が1段階上昇し、
【メタルボディ】【ハードメタルボディ】【超ハードメタルボディ】は2段階上昇するうえ、マインド・ザキ以外の状態異常耐性も1段階上昇する。
また、大きさを左右する特性でも状態異常耐性が上昇する。
【メガボディ】が2段階上昇、【ギガボディ】が3段階、【超ギガボディ】が4段階上昇。
 
また【鍛冶屋】【武器】に特殊効果として各種耐性を1段階上げる強化ができるようになった。
 
【スキル】では配信限定の【ご当地スキル】に耐性を大幅に強化できるものが多数登場した。

DQMJ3 Edit

名称変更によりハック系が耐性系となり、「耐性の耐性」という耐性がゲシュタルト崩壊しそうな用語が誕生した。
 
特性ではメタルボディ系の調整により、ライトメタルボディ以外は休み系と耐性系の耐性が大幅に下降するようになり、運用が難しくなった。(メタル、ハード、超ハードでそれぞれ休み系が10、11、12、耐性系が1、2、3段階下降)
しかしそれ以外の耐性については強化されており、即死耐性も上昇するようになった他、ハードメタルボディは攻撃属性耐性+3、休み以外の状態異常耐性+2、超ハードメタルボディに至っては攻撃属性耐性+4、休み以外の状態異常耐性+3と、下降分をカバーできれば、【メタル系】に匹敵する耐性を誰でも得ることができるようになった。
また【ノーマルボディ】【れいせい】と、耐性が上昇する特性が増えた。
 
さらに装備品の特殊効果を付け外しできるようになり、装備者に応じて柔軟な変更が可能になった。
 
前作で重要だったご当地スキルは無難な内容となり、通常プレイで入手可能な「○○ガードEX」が代替スキルとなった。

前作までにあった「完全耐性」は廃止され、どれだけ耐性を上げてもバハックなどで耐性が下がるようになった。
攻略本には「完全耐性」が続投しているように書いてあるが…

DQMB Edit

【属性】の頁を参照。

DQMBS Edit

アプリ「ぼうけんのしょ」によると、それぞれの属性に対し「非常に弱い」「弱い」「強い」「非常に強い」が設定されている。