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【経験値】

Last-modified: 2019-06-30 (日) 01:58:44

概要 Edit

戦闘などで得た(積んだ)「経験」を数値化したもので、DQシリーズに限らず、D&DをはじめWizardry、ポケモンその他諸々の【レベル】システムのあるゲームにはほぼ必ず存在する概念。
最早この単語そのもので意味が通じるため、とりあえず「を倒すと貰えるレベルアップに必要なポイント」というイメージを持っているプレイヤーも多い事だろう。
 
これが一定の値以上になると次のレベルになることができ、【さいだいHP】【ちから】などの各種ステータスが増加したり、新たな【呪文】【特技】などを使えるようになる場合もある。
レベルが上がるにつれ次のレベルになるのに必要な経験値も増加する事が多い。
DQ9・DQ10では【職業】ごとに経験値が別々に存在する。
 
ステータス画面などでは「経験」を意味する英単語experience から「E」(DQ1)、「EX」(DQ2・DQ3)、「Ex」(DQ4以降)と表示される。
DQ1では移動中・戦闘中とも画面左上のステータスウィンドウに「E」という項目に表示され、いつでも簡単に確認出来る。
DQ2以降は移動中の簡易ステータスウィンドウからは消え、各キャラの【つよさ】画面の最下部で確認できる他、DQ2やDQ3では戦闘終了時に全員分の経験値が一覧表示される。
パーティ人数の増えたDQ4以降とリメイク作品では戦闘後の一覧表示がなくなり、「つよさ」と一部のイベントでのみ表示されるようになった。
 
次のレベルまでの必要経験値は、DQ1~DQ3では【復活の呪文】発行や記録を担当する【王様】【老人】が呪文表示やセーブの前に教えてくれる他、ゲームを再開した際や全滅後にも聞くことになる。
DQ4~DQ9では【教会】【おつげをきく】で教えてもらう方式になり、DQ9では特技【かみのおつげ】でいつでも聞ける。
移植版DQ8では教会訪問時に自動的に全員分の必要経験値が表示される他、同作とDQ11では「つよさ」で確認可能。
 
モンスターの経験値は個別に設定されており、強いモンスターほど獲得出来る経験値も高くなる事が多いが、後述するように例外も認められる。
また、【メタル系スライム】は強さはさほどではないものの、その倒し難さのためかどのシリーズでも経験値は高めに設定されていて、DQ3からは破格の値である。
   
基本的にDQシリーズではスタンバイのメンバーを含めてその場にいる生存者全員が規定の経験値を獲得出来るケースが殆ど。
開始時や戦闘中に生存していても、戦闘終了時に【死亡】していると全く得られない。DQ9では死亡していても経験値を得られるが、生存ターン数をその戦闘の全ターン数で割った数値に応じて経験値が配分される(戦闘中1ターンも生存していなかった場合は得られない)。
DQ2では【経験値割り増しシステム】を採用しており、モンスターの同時出現数が多かった場合、その分経験値が割り増しされる。
ただし、DQ3・DQ9のように【経験値分配システム】を採用しているシリーズでは、獲得した経験値を生存しているパーティメンバーで分配する。
このためDQ3では、例えば他シリーズでは経験値10050に設定されていることの多い【はぐれメタル】の経験値もその4倍の40200となっている。
     
初期値はDQ1~DQ4では共通して0からスタートするが、DQ5からは0より大きい者もおり、それに伴い初期レベルも高くなっている。
DQ4のNPCの経験値は表示されない。【主人公】や初めからいる仲間キャラは基本的に0から始まる。
最大値はDQ1では65535(ガラケー版99999、スマホ版以降70000)、DQ2では100万であり、この2作では "最大経験値=【最大レベル】の必要経験値" となっている。
DQ3以降では100万を超え、また最大レベル到達以降も経験値が上がり続けるようになり、DQ5では1000万、DQ6・DQ7とリメイク版DQ3では16777215(24ビットの限界値)、3DS版DQ11では9999999まで上がる。大抵の場合はこの数値に達する前に最大レベルに達しているので滅多に拝めるものではない。
また、PS版DQ7ではオーバーフローの管理が出来ていないのか、経験値が最大値を超えると0に戻ってしまい、また加算されていく。以降はこの繰り返しなためカンストさせることは出来ない。
DQ9とPS4版DQ11ではレベル99になるとそこで経験値がカンストする。
 
DQHシリーズでは操作キャラクターのHP・MPゲージの下に小さな黄色のバーで表示され、これが一杯になるとレベルアップとなる。
DQHシリーズでは戦闘不能になると、その期間中に他の味方が倒した経験値を得られない。経験値を得たいならば早めに蘇生させよう。
 
DQ4では戦闘以外では一章の終わりと五章で【マスタードラゴン】から経験値を得られる。
リメイク版のDQ3の【すごろく】でも戦闘しないで経験値が増える事がある。
【しあわせのくつ】でも戦闘しないで経験値を増やせる。
DQMJ3では【グレートライダーズカップ】やプロ版の【闘気の精霊】などで戦闘しないで経験値を増やせる。

出現時期と経験値の関係 Edit

DQシリーズでは、モンスターと出会える時期も経験値に加味されているらしく、強いモンスターでも出る時期が遅いと経験値が少ないケースが多い。その逆になっている作品もある(後述)。

 
逆に、DQ11では強いモンスターでも出る時期が早いと経験値が少なくなっている。同作は同じ地域に出現する敵の強さのバラつきが激しいのだが、強さに差があっても最大出現数が同じ位なら経験値にそれ程差がないケースが多い。
同作は【ボス級モンスター】並みに強い代わりに同時出現数の少ない敵が多く、流石にそれらの敵の経験値は他の敵の数倍になっているが、それでも強さを考えたら全く割に合わず、出現数が多くて弱い敵を狩った方が遥かに効率的になるよう調整されているものが多い。
DQ3の【スノードラゴン】でも類似の調整が見られる。
【レイアムランド】【バラモスの城】に出現し、バラモスの城に出現するモンスターの中では初登場時期が最も早いのだが、強さの割に経験値が異常に少なく(440/人数)、下位種のスカイドラゴン(800/人数)の半分近くしかない。
 
その他のケースとして、一部のDQMシリーズでは前に攻略する地域に出現するモンスター(出現時期の早い遅いは関係ない)ほど強さの割に経験値が少なくなっている。
DQMJ1以降の作品ではストーリーを進めると既にクリアした地域に新たなモンスターが出現するようになるが、新たに追加されるモンスターは追加時期の割に強く、その割に経験値が少ない傾向がある(序盤の地域に追加されるモンスターほど経験値が少ない)。
極端に酷いのがDQMJ3Pの【プチアーノン】。水中ライド解禁後(【凍骨の氷原】を攻略している時期)に【静寂の草原】に出現するようになり、凍骨の氷原の敵が中級攻撃呪文・特技止まりだという時期に上級攻撃呪文の【ザバラーン】を使うのだが、配合解禁前後の時期に出現する1枠モンスターと同じ位の経験値しかない。

experience point Edit

本来「経験値」という言葉は一般的なものではなく、この概念が導入されたダンジョンズ&ドラゴンズ等で用いられていた「experience point」を日本語訳したものである。
そのため、PCの辞書によっては経験値が辞書登録されておらず『経験』等と変換されたりする。
そしてこの概念が輸入された当初はexperience pointの日本語訳も一定ではなく、「経験ポイント」「経験点」「経験度」、あるいは単に「経験」等と呼ばれていた。
現在この言葉が「経験値」でほぼ統一されて、更に一般社会でも「経験が積み重なること」といった意味合いで使われるようになったのは、社会現象を巻き起こすほどの大ヒットとなったドラクエの影響が少なからずあると考えられる。
 
なお、ドラクエの文章を書いている【堀井雄二】自身もドラクエ以前の記事では「経験ポイント」等の単語を使っている。
それを「経験値」に変更したのは、恐らくドラクエのゲーム内におけるメッセージ表記の都合と思われる。
FC版ドラクエ1では戦闘中のメッセージが「数字に単位がつく」形で統一されている。

スライムに 1ポイントの
ダメージを あたえた!
けいけんち 1ポイントかくとく
1ゴールドを てにいれた!

なので、もしここで「経験ポイント」を採用していたら「けいけんポイント 1ポイント」と冗長になってしまう上に文字数が多くなり、1行で表示できなくなってしまう。
特に文字数の問題は、けいけんちのみ助詞も無ければ最後の「!」も無いあたりから察せられる。
つまり文字数を少なく、かつゲーム内で違和感の無い表記を考えた結果が「けいけんち」なのだと推測される。
 
余談だが、「経験値」自体の元々の意味も(あまり一般的ではないが)存在する。
それは「経験則」と同じような意味合いであり、「経験から導き出される値」を指す。
ドラクエで言うならば「今のレベルなら敵を倒すのに○○ターンかかるだろう」とプレイヤーが考えた時の『○○ターン』が、元々の意味での経験値と言える。

DQ10 Edit

こちらを参照

ダイの大冒険 Edit

単行本のオマケページにあるステータス表にも累計経験値の項目が存在する。
ただ、16巻巻末で4280704だったヒュンケルの経験値が30巻ではなぜか1336853に激減しているというミスとしか思えない記述や、
9巻では杖持ちのポップがレベルで劣る素手のレオナより攻撃力が低い(しかもちからはレオナの半分以下)など、首をかしげたくなる数値も。 
 
また、ダイに限っては闘いの遺伝子という形の表現もある。