【背水のかまえ】

Last-modified: 2024-04-14 (日) 04:12:29

概要

DQMJ3で初登場した特技。
同名の特技が本編のDQ11にも登場したが、後述の通り両者の効果は大きく異なる。
前者は能力強化の補助特技(いわゆるバフ系)で、後者はカウンター技となっている。

DQ11

スキルパネル拡張後に【マルティナ】【ヤリスキル】(ひみつパネル)で習得可能。
消費MP10。自分の守備力が1になる代わり、自分への【カウンター】可能な物理攻撃に対し1.5倍の威力の反撃を行う。
有効時間は2回行動するまで。
 
システム上は「背水のかまえ」と「しゅび力1」という2つの状態変化を同時に受けている扱い。
カウンター自体の発動率は100%だがリスクも強烈で、カウンター不能の物理攻撃が来たら目も当てられない状態になる。
本作は敵がカウンター可能な攻撃をしてくる頻度が低いのもあって、使い道は非常に限られてくる。その癖に消費MPは【ばくれつきゃく】と同じであり、実用性の割に重い。
過ぎ去りし時を求めた後は【かばうの極意】というこれのほぼ上位互換のカウンター能力が登場するのも向かい風。
習得はヤリスキルでだが、ツメでも使用可能。
だがツメの場合は通常攻撃の1撃目の1.5倍。つまり通常攻撃より弱い。素直にヤリで使おう。

一見お蔵入りしそうなこの特技だが、【連武討魔行】【ネルセンの最終試練】のような手数が限られる戦闘においては手数を消費せずダメージを与えられるため大いに輝く。とくに連武討魔行の裏の試練・2戦目は、マルティナ単騎で挑み【デビルモード】と併用してこれを使うことで短期決戦が狙えるため、ここぞとばかりに活用してあげよう。

関連項目

【うけながし】
【うけながしのかまえ】
【天地のかまえ】
【水流のかまえ】
【つっこみ】
【やいばのぼうぎょ】
【斬撃よそく】
【ファントムレイザー】

ジョーカー3

DQMJ3で初登場した特技の一つ、【体技】
ラウンドの最初に行動し、守備力を大きく上昇させるがマヒしてしまう。ラウンド開始時に毒、マヒを治してテンションを1段階上げる【クスリのちしき】が役立つだろう。
 
いまいち名称と効果の関係が分かりにくい。
「背水」というのは、あえて川を背にして、一歩も引くことができない状態にして、必死の覚悟で前方の敵軍を打ち破ったという故事から来ているのだろう。
だが、それなら守備力は下がって、攻撃力が上がるような効果になるだろう。
なぜ「背水」で守備力が上がるのか、そしてマヒするのか、由来が分からない。

おそらくは、長年根性論や既に追い詰められてから苦し紛れに口にされてきた、歪んだ意味での【背水の陣】ではなく、本来の意味のそれが由来なのだろう。
本来の背水の陣は、追い詰められた(ように見える)姿を敵にさらす事で、油断を誘いつつ注意を釘付けにし、本命の別の策で痛撃を与えて勝利をもぎ取るためのものである。マヒするのは追い詰められた姿をさらす事の再現だろう。
上記の必死の覚悟で正面の敵に当たる、というのも本命の策が成るまでの間「持ちこたえる(=守備力アップ)」ための副次的なものに過ぎない。
この特技も単体ではジリ貧になるだけ。必勝の策を別に持ってこそ活用できるという点については何も変わらない。

関連項目

上昇デメリット
【夢想のかまえ】HP回復眠り
【乱心のかまえ】攻撃力混乱
【背水のかまえ】守備力マヒ
【晩成のかまえ】すばやさ休み
【狂気のかまえ】テンションどく
【盲信のかまえ】かしこさ呪い

ウォーク

消費MP7。【らいじんのヤリ】をレベル20まで強化させて習得。守りを捨て、カウンター攻撃で斬撃ダメージを与える。

ライバルズ

モンスターもりもり物語に収録されている特技。戦士専用のノーマルカード。

コスト0
味方リーダーのHPを15になるまで減らす

正気とは思えないことが書いてある特技。
一応、【シールドオーガ】【デュラン】などのように、HPが15以下だと強力な効果を得るカードとのシナジーはあるが、そのために手札をわざわざ消費する必要は皆無と言っていい。
HPを減らしたければテンションスキルや武器で敵ユニットを殴ればいいだけのことである。
もちろん、HPが15以下の時に使ってもHPが15になることはない。
ドロー効果やテンションアップ効果がついていればまだ使う余地もあったのかもしれないが、ライバルズ史上最弱のカードとの呼び声も高い1枚である。