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【ラザマナス】

Last-modified: 2019-09-29 (日) 10:34:57

概要 Edit

DQM2で初登場したモンスター。
頭の両側に手を添えた(Oh, my god!みたいな)ポーズを取った、どことなくファラオっぽい装飾を纏ったミイラ。
 
ドット絵ではやや分かりにくいが首部分が無く、頭と胴体が離れている。
しかもDQM2公式ガイドブックによると頭が弱点で、弱点の頭部を守る為に手で支えてガードしているとの事。
難儀なモンスターである。
 
亜種としてDQMSLには下位種の「ファラボーン」がいる。

DQM1(PS版)・DQM2 Edit

そんな設定のラザマナスだが実力は高く、なんとゾンビ系の最強ランク。
【ワイトキング】×【りゅうおう】(変身前)の配合で造れる。
モンスターズ2はりゅうおうが必要な配合が結構多い。
ただしPS版ではワイトキング×【ハーゴン】の組み合わせに変更されている。
ハーゴンを作る際にもワイトキングが必要になるため、実質ワイトキングが2体必要である。
 
攻撃力がすさまじい勢いで成長していき、HPと素早さもかなり成長するが、MP、守備力、賢さは系統最強種にしては物足りない感がある。
しかも自力で習得する特技は【マホキテ】【しのおどり】【メガザルダンス】と、その攻撃力を生かせないものばかり。
実はワイトキングに比べると耐性が低くなっており、ゾンビ系の得意分野である毒、マヒ、呪いに弱く、マダンテは無耐性。
とくに配合にこいつが必要なモンスターもいないため、かなり地味な印象。
ぶっちゃけ【まおうのつかい】【ナイトリッチ】の方が全然強い。
PS版ではコイツと【エンゼルスライム】の配合でハーゴンが作れるようになったが、相変わらずパッとしない。
 
なお、上記のPS版ではグランスライムをはじめ系統最高レア度のモンスターが不思議な鍵の異世界で普通に野生で出現するようになり、ラザマナス×エンゼルスライム→ハーゴン、ハーゴン×ワイトキング×→ラザマナス、ラザマナス×エn(ry)という無駄な無限ループも可能である。

イルルカ Edit

上述のリメイクで久々の復活。頭を支えて左右に落ち着きなく動く様がコミカル。3倍速での待機モーションはなかなか強烈だ。
究極の鍵の番人を名乗り、砂漠の世界のピラミッドのボスとして登場。その際にカメラが彼を大写しにするためかなりのインパクトがある。
レベル50、HP2590、攻撃力360、守備力393、すばやさ420、かしこさ654。
完全2回行動で、ドルモーア、呪文よそく、死の踊り、悪夢のよびごえ、もうどくの息を使う。
また、【ルバンカ】2体を伴って出現する。
かしこさが非常に高く、ドルモーアや悪夢のよびごえによる攻撃が強力なので、フールで賢さを下げないと危険。
お供のルバンカもしゃくねつを吐きメダパニダンスも踊るなど、攻撃は表ラスボスよりも激しい。
耐久力こそ低いが、油断はできない相手だ。
 
野生では出ない上に配合でも作れず、仲間にするには【夢見るタマゴ】【錬金カギ】の報酬とかなりめんどくさい。
どちらにしろ運要素が絡んで来るが、夢見るタマゴで狙うのは苦行もいいところなので練金カギを使った方がいい。
DQM2とは違い、攻撃力はあまり伸びず、反面かしこさが1000以上まで成長する典型的な魔法型。
「呪文会心出やすい」を活かした呪文攻撃を主体にすればそこそこ使える。
【怒りの魔人】との配合で【大怨霊マアモン】が作れる。
こいつがいないと配合チャートの終着点、【名もなき闇の王】は作れないので、頑張って手に入れよう。
所持スキルは「死神」。高い賢さを活かしにくいスキルなので、別のを引き継がせよう。
 
ランクSのゾンビ系で、特性はメガボディ、ひん死で呪文会心、AI2回行動、ときどきインテ。
+25で呪いブレイク、+50でやみのはどう。
【新生配合】でしっぺがえし、ギガボディ化でジバリア系のコツを習得。

DQMSL Edit

【ゾンビ系】SSランク。概要通り「ファラボーン」の新生先。
「系統の王」という特殊枠の為、通常のガチャや交換券では手に入らない。
リーダー特性は「ゾンビ系の攻撃力+18%、素早さ+15%」
習得特技は敵全員にダメージ+【猛毒】【眠り】、3ターン後に【死亡】する「カウントダウン」状態の追加効果を与える「ホラーブレス」(猛毒の追加効果のみ命中率が非常に高く、無耐性で必中になる)、
猛毒・【麻痺】・眠り・【混乱】【マ素】特効の攻撃力依存の単体体技「はめつの邪拳」。
ファラボーンからは素早さ1段階低下効果付きのレベル依存の必中全体体技「ファラオの眼差し」と、
全能力を1段階上昇させた状態で蘇生する踊り「黄泉がえりの舞い」を継承できる。
特性は【AI2~3回行動】、自身に3ターンダメージを半減するバリアを張る「アンデッドオーラ」、
1・2ターン目のターン開始時に自身が生存している時のみ、自身を除く味方のゾンビ系へ確定で発動する【亡者の執念】系特性を付与する「一族のうらみ」。
 
対戦ではゾンビパのリーダーとして起用される。
ターンの最後に行動して亡者状態を含む味方全員を蘇生させる特技を持つ【デスソシスト】【真・冥王ゴルゴナ】を入れると強力になる。
というか、こいつを主軸としたゾンビ統一パではこの2体の内どちらかを入れないとほぼ勝てない(亡者状態の味方は上記特技でなければ蘇生出来ない上、敵を全滅させた時点でこちら側全員が死んでいると両者負けになる為)。
上記の蘇生特技は消費MPが158と重く、そのままだと1回しか使えない為、最大MPアップ系や消費MP節約系のリーダー特性を持つモンスターをリーダーにして2回使えるようにしても良い。
しかし、現状では敵の亡者の執念を無効化する特技・武器や【やみのころも】等の状態異常を無効化する特性を持つモンスターが増加している為、ゾンビパ自体がかなり使いにくい環境となっている。
こいつ自身の性能も系統王の中では弱めであり、少々扱いづらい。