概要
DQM2で初登場したモンスター。
頭の両側に手を添えた(Oh, my god!みたいな)ポーズを取った、どことなくファラオっぽい装飾を纏ったミイラ。
しかし【ミイラおとこ】系とは異なり顔には包帯が巻かれていない。また、公式イラストやドット絵ではマントに隠れていて分からないが、イルルカやDQMSLの3Dモデルを見ると胴体部分にも包帯が巻かれていない。
ドット絵ではやや分かりにくいが首部分が無く、頭と胴体が離れている。
しかもDQM2公式ガイドブックや後述のファラボーンの図鑑説明文によると頭が弱点で、頭部を守る為に手で支えてガードしているとの事。
しかし頭は大抵の生き物にとって急所だろうに、律儀に自身の弱点だと認識しているのは自意識過剰過ぎやしないか?
なおイルルカではダメージを受ける際に頭を咄嗟に上空に投げ上げている(【プロトキラー】は吹っ飛ぶ)。難儀なモンスターである。
その割には物理攻撃モーションで頭を投げ付けてくるが「いっそ武器にもしてやれ」とでも思ってるのか?
また、口の中にステッキのような武器を隠し持っており、イルルカやDQMSLでは取り出して振り回すモーションが見られる。どのように収納しているのか。
色違いモンスターとして、DQMSLには【ファラボーン】という下位種がいる。
DQM1(PS版)・DQM2
そんな設定のラザマナスだが実力は高く、なんと【ゾンビ系】の最強ランク。
【ワイトキング】×【りゅうおう】(変身前のみ。変身後では不可能)の配合で造れる。
モンスターズ2はりゅうおうが必要な配合が結構多い。
ただしPS版ではワイトキング×【ハーゴン】の組み合わせに変更されている。
ハーゴンを作る際にもワイトキングが必要になるため、実質ワイトキングが2体必要である。
攻撃力がすさまじい勢いで成長していき、HPと素早さもかなり成長するが、MP、守備力、賢さは系統最強種にしては物足りない感がある。
しかも自力で習得する特技は【マホキテ】、【しのおどり】、【メガザルダンス】と、その攻撃力を生かせないものばかり。活かしたいなら配合で補わなければならない。
実はワイトキングに比べると耐性が低くなっており、ゾンビ系の得意分野である毒、マヒ、呪いに弱く、マダンテは無耐性。
とくに配合にこいつが必要なモンスターもいないため、かなり地味な印象。
ぶっちゃけ【まおうのつかい】や【ナイトリッチ】の方が全然強い。
PS版ではコイツと【エンゼルスライム】の配合でハーゴンが作れるようになったが、相変わらずパッとしない。というか戻るだけである。
なお、上記のPS版ではグランスライムをはじめ系統最高レア度のモンスターが不思議な鍵の異世界で普通に野生で出現するようになり、ラザマナス×エンゼルスライム→ハーゴン、ワイトキング×ハーゴン→ラザマナス、ラザマナス×エn(ry)という無駄な無限ループも可能である。
イルルカ
上述のリメイクで久々の復活。頭を支えて左右に落ち着きなく動く様がコミカル。3倍速での待機モーションはなかなか強烈だ。
究極の鍵の番人を名乗り、砂漠の世界のピラミッドのボスとして登場。その際にカメラが彼を大写しにするためかなりのインパクトがある。
レベル50、HP2590、攻撃力360、守備力393、すばやさ420、かしこさ654。
完全2回行動で、ドルモーア、呪文よそく、死の踊り、悪夢のよびごえ、もうどくの息を使う。
また、【ルバンカ】2体を伴って出現する。
かしこさが非常に高く、ドルモーアや悪夢のよびごえによる攻撃が強力なので、フールで賢さを下げないと危険。
お供のルバンカもしゃくねつを吐きメダパニダンスも踊るなど、攻撃は表ラスボスよりも激しい。
耐久力こそ低いが、油断はできない相手だ。
野生では出ない上に配合でも作れず、仲間にするには【夢見るタマゴ】か【錬金カギ】の報酬とかなりめんどくさい。
どちらにしろ運要素が絡んで来るが、夢見るタマゴで狙うのは苦行もいいところなので練金カギを使った方がいい。
確率は下がるがSランクモンスターが報酬になる「月影」のカギで粘るがいい。ムーンキメラを捕まえると追加されるのでちょっと面倒だが、根気強くキメラをぶちのめしてムーンキメラを探すのだ。
もちろん称号はゾンビ系オンリーを。
DQM2とは違い、攻撃力はあまり伸びず、反面かしこさが1000以上まで成長する典型的な魔法型。
「呪文会心出やすい」を活かした呪文攻撃を主体にすればそこそこ使える。
【怒りの魔人】との配合で【大怨霊マアモン】が作れる。
こいつがいないと配合チャートの終着点、【名もなき闇の王】は作れないので、頑張って手に入れよう。
所持スキルは「死神」。高い賢さを活かしにくいスキルなので、別のを引き継がせよう。
ランクSのゾンビ系で、特性はメガボディ、ひん死で呪文会心、AI2回行動、ときどきインテ。
+25で呪いブレイク、+50でやみのはどう。
【新生配合】でしっぺがえし、ギガボディ化でジバリア系のコツを習得。
イルルカSP
【超ギガボディ】化で【ときどきピオラ】を習得する。
裏シナリオのボスとして出現する個体のドロップアイテムが【にじいろの布きれ】に変更された。
DQMSL
ゾンビ系SSランク。概要通り「ファラボーン」の転生先。
「系統の王」という特殊枠の為、通常のガチャや交換券では手に入らない。
リーダー特性は「ゾンビ系の攻撃力+18%、素早さ+15%」。
習得特技は敵全員にダメージ+【猛毒】、【眠り】、3ターン後に【死亡】する【カウントダウン】の追加効果を与える「ホラーブレス」(猛毒の追加効果のみ命中率が非常に高く、無耐性で必中になる)、
猛毒・【麻痺】・眠り・【混乱】・【マ素】特効の攻撃力依存の単体体技「はめつの邪拳」。
転生元のファラボーンからは「ファラオの眼差し」と「黄泉がえりの舞い」を継承できる。
特性は【AI2~3回行動】、自身に3ターンダメージを50%半減するバリアを張る「アンデッドオーラ」、
1・2ターン目のターン開始時に自身が生存している時のみ、自身を除く味方のゾンビ系へ確定で発動する【亡者の執念】系特性を付与する「一族のうらみ」。
対戦ではゾンビパのリーダーとして起用するのが主な使い方だが、こいつ自身の性能は系統王としてはかなり弱め(特にはめつの邪拳のダメージ倍率が【タナトスハント】・【ヒュプノスハント】以下なのが問題視された)であり扱いづらかった。
当時は
- 【やみのころも】等の状態異常を無効化する特技・特性を持つモンスターが増加している
- 敵の亡者の執念を無効化する特技や武器が次々登場し始めた
- 本作のゾンビ系は素早さや耐久力に難があるモンスターが多い上にこの頃は火力も低めであり、本作では引き分けは両者負けという扱いになる為、ゾンビ系統一パではターンの最後に行動して亡者状態を含む味方全員を蘇生させる特技を持つ【デスソシスト】や【真・冥王ゴルゴナ】のどちらかを入れないとほぼ勝てない
といった理由でゾンビパ自体がかなり使いにくい環境となっていたのだが、それを覆せる程の性能ではなかった上、こいつが実装されてから僅か2週間後に露骨な対策モンスターの【魔勇者アンルシア】が実装されてしまい、その後も【ケトス】や【蘇生封じ】といった対策が実装されたことで更に使いにくい環境になってしまい、長期にわたって不遇期間が続いた。
2020年4月に【新生転生】が実装された。同日に【暗黒皇帝ガナサダイ】の新生転生も行われている。
新生転生後はリーダー特性が「ゾンビ系の素早さ+18%、斬撃・息効果+10%」に変化し、毒・麻痺・眠り・マ素特効のランダム4回斬撃「黄金のカギ爪」、ランダム4回雷属性息ダメージ+猛毒の追加効果の「紫電の瘴気」を習得する他、
ターン終了時に死亡していた際に1度だけ次ターンの最初にHP・MP全快で復活する「不滅の王」、自身を除くゾンビ系の味方が死亡した時にゾンビ系の味方全員の回復封じや蘇生封じを含む封じ状態を回復する「死者の解放」、「最大HP+150」の特性を得る。
「不滅の王」の特性で復活するとグラフィックが一回り大きくなる仕様となっており、相手から見て視覚的に分かりやすくなっている。
また、新生転生の実装に伴い上方修正が行われ、「アンデッドオーラ」に【マインドバリア】の効果が付いた他、「ホラーブレス」のカウントダウンが2ターンに短縮された(これらの修正は新生前にも適用される)。
これにより引き分けや蘇生封じには強くなったものの、亡者の執念や状態異常を無効化するモンスターには相変わらず弱い。また、新生前のリーダー特性にあった攻撃力アップが無くなってしまっている。
2022年5月に行われたマスターズGP「黄金杯」にて、名前に「黄金」と付く特技を強化する錬金素材が実装され、「黄金のカギ爪のダメージを50%アップ」の錬金素材によりメインアタッカーとしての運用にも堪えうる火力を出せるようになったが、上記の錬金素材はウェイト5の装備にしか付けられない点と素早さの低さ故に行動前に落とされることも多いのが欠点。
4コマ漫画では主人公の手持ちの【がいこつ】の師匠として何度か登場している。
余談だが、2022年の「ドラゴンクエストの日」に公式X(旧Twitter)に投稿された系統の王集合イラストでラザマナスのみハブられてしまっていた。これは作者のミスでラザマナスの描かれたレイヤーが非表示になっていたのが原因であり、すぐに修正された。
その後2024年のサービス完結時に投稿されたモンスター集合イラストでは、ラザマナスが系統の王の中で唯一描かれているという優遇を受けている。