コメント/パラメータ解説等
Last-modified: 2021-04-04 (日) 00:49:21
パラメータ解説等
- 何か違和感あると思ったらそうか、DXMには旋回性能がないのか --
- カメラ感度やジャイロ感度があるので、切り返し性能に違いが出しにくいのがありそう。 --
- 連射性をもつ武器を『フルオート式アームウェポン』に、射撃間隔をもつ武器を『セミオート式アームウェポン』に書き換えました。見づらいようでしたら戻して下さい。 --
- 連射性能201、連射サポート156で計算上7f連射になるはずなんだが8fになってるっぽい。サポート156と157で連射速度が変わった --
- そのパラメータ、2つとも小数点第一位切り上げみたいですね…追記しておきます。 --
- 結局近接格闘性能がブレホに影響するのって都市伝説だったん??ここに記載されてないけど。 --
- 射撃間隔をいくら高速に調整しても発砲音の速さはある程度で打ち止めなのが残念 --
- イービルスロウスの攻撃間隔も腕の補正より重量の方が大事みたい。重量2856のツヴァイ腕だと起きなかったNとFの間隔差が重量3000超えのゼルロ腕だと眼に見えて空いてる --
- Steam版でもレフトウェポンには集弾性サポートが働いてませんね… --
- 射撃間隔のステータスが低いほど重量の影響を受けやすい、という情報を元に[ムラマサヘッド]・[ムラマサアーム]・[シューティングアップ系以外のプロセッサー]で[ギリングインパクト 4マガジン 合計32発]を連射パッド使用にて打ち切るまでの時間を測定しました。確認した総重量は2950・3000・3050の3パターン。 --
- 3050が5回平均で47.436秒で打ち切り、3000が5回平均で47.283で打ち切り。差は0.2秒ほどであり、手動計測であることを踏まえれば誤差の範囲内と言える。対して2950は5回平均で48.345秒で打ち切り。3000が47.283秒のため約1秒の差があり、手動計測であることを踏まえても誤差の範囲内とは言い難い。 --
- 以上の結果から、総重量による攻撃間隔の短縮は3000が限度だと断定しても良いかもしれないです。 --
- ちなみに、同じような条件で[ヘカトンケイルヘッド]・[ツヴァイハンダーアーム]・[シューティングアップⅢ]で[ギリングインパクト 4マガジン 合計68発]を打ち切る実験もしてみましたが、総重量2850と3000を比較しても0.1秒ちょっとという誤差程度にしか差はつかなかったです。 --
- 乙です。なるほど…やっぱり射撃間隔が短すぎると頭打つのね。 --
- 恐らくフレームで割られた結果埋もれてしまうことも原因の一つになってしまっているものと思われます。射撃間隔サポート308、ギリングインパクトS型、アタッチメントでマガジンを7にして12連射毎秒の連射コントローラーを用いて検証したところ、重量3000では25.45秒、2500では27.92秒、2600では27.81秒でした。この結果は各条件で5回測定し、平均をとりました。3000より2800は長くなっているものの、2600との間での差はありませんでした。 -- 木主とは別の人?
- ガンアームBZとガンアームSHの射撃間隔の検証をしてみました。手動ですが時間計測もしました。長くなるので枝分けします。 --
- BZ:射撃間隔269で重量3005で弾切れまで約30.82秒、重量2004で約44.24秒、重量1526で約56.22秒でした。射撃間隔を189まで落とすと重量3002で約38.18秒、重量2009で約54.14秒、重量1508で約69.61秒でした。 -- 木?
- SH:射撃間隔159で重量3005で弾切れまで約78.1秒、重量2004で約91.23秒、重量1526で約138.1秒でした。射撃間隔を79まで落とすと重量3002で約115.8秒、重量2009で約156.12秒、重量1508で約199.01秒でした。 -- 木?
- 手動計測なのでズレがあると思いますがご参考までに... -- 木?
- 射撃間隔、これ数値よりも重量の方が連射に深く関わってくるんじゃ・・・フルツヴァイよりアトラス胴ゼルロ腕の方が連射力ある --
- サクッと検証してきましたけど、射撃間隔のステータスが低いほど重量に影響受けやすいみたいです。両手ツヴァイでヘカトンヘッドにシューティングⅢ、これで重量3000、2000、1500でパニッシュメントとアグリィ撃ち比べてみましたけど、違いがほぼ分からず... --
- 続き。ムラマサヘッドにノーマルチューン、両腕ムラマサの射撃間隔を最低にしたアセンで同じく重量3000、2000、1500でパニッシュメントとアグリィを撃ち比べると、明らかに遅くなってました。 -- 枝?
- 乙です。ということは打ち止めになる正確な総重量を求める時も、今回やったヘカトン+ツヴァイ+シューティングⅢよりもムラマサセット+シューティングⅢ以外の方が分かりやすいのか... -- 下の木主?
- 重量もですが、射撃間隔サポートのステータスで射撃間隔の低下が緩和されてるようなイメージでした。射撃間隔サポートMAXだと重量低下しても射撃間隔の違いが目で見て分かるレベルでは無かったように思えます。 -- 枝?
- なるほどなぁ。多分理解したつもりだけど、拘るなら重量と射撃間隔両方鍛えるべきってことね -- 木主?
- あくまでも仮説ですが、射撃間隔が高い腕は軽量用かなと思いました。重量機だと多少射撃間隔が低くてもそれなりに連射出来てしまうので、重量は単純に重量と防御性能でアームを選んでも問題ないかと思います。バズーカのような反動が大きい武器はかなり変わってきますが、パニッシュメント、アグリィのような反動が小さい武器だと軽量機でもツヴァイでかなり連射できます。 -- 枝?
- 連射パッドを使って打ち止めになる正確な総重量を求めようと2850・2860・2990・3000・3010の5パターンを図ったけど、これだと流石に差が小さくて、打ち止めになったのかただの誤差なのか分かんねぇ。どうにかならんものか --
- 重量3000についてだけど、武器や射撃間隔サポートの値次第で頭打ちになる重量が違うって可能性はないの? --
- まだ総重量と攻撃間隔の関係性が判明したばかりだから、いろんな条件で比較してみたほうが良いかもな。そうしたら数字に強い人が計算式を作れるかもしれないし --
- 射撃間隔が十分長いならば3000打ち止めはアームウェポンでは武器種によって変動しないみたいです。アサルトシフトが実際の攻撃時間の間消費し続けられることを利用して、アサルトシフトが切れるまでの攻撃回数で確かめられます。今回はムラマサ腕、グラディウス頭で検証しました。 --
- 射撃間隔が短すぎるとアサルトシフト法が使えないため連打して時間を測る方法を用います。連射コンを所持していないため、精確さには欠けると思います。 --
- ガンアームBZでは射撃間隔サポート275で、重量3941と3161で連打して撃ちきるまで両方とも平均で31秒程度、重量2771で撃ちきるまで平均で35秒かかりました。 --
- バルデンス無印、マガジン数6、射撃間隔サポート308では重量3910、3130ともに打ち切りまで平均31.5秒、2740では平均32.8秒でした。 --
- いずれも試行回数はそれぞれ3回です。リアルの右腕が大ダメージを喰らって全壊したので後は頼みます…… --
- お疲れ様。…お大事に。あと試されてないのは低射撃間隔の場合と、打ち止めになる正確な重量の検証かな? この重量なら射撃間隔はここまででいい、みたいな数字が明らかになるといいんだけどね --
- お疲れ様です、スプレンダーどうぞ(ポスッ --
- お疲れさまです。任せきりにせずにこっちも独自に低射撃間隔で軽量/重量のパターンと高射撃間隔で軽量/重量のパターンを複数の武器で調べてみるか... --
- 射撃間隔の検証結果。マガジンアップでマガジン数20にしたアグリィMをノーマルチューン、リベレイター頭、ムラマサ腕で連打した結果、重さ3860から3080までは打ち切りまで16.5秒だったのが2690では18.5秒に。恐らく射撃間隔の重量補正は重量3000で打ちとめと思われます。 --
- また、マガジン12のアグリィMをライキリ腕、ノーマルチューン、その他フラファンで連打した結果、重さ1000と840で打ち切り時間13.0秒から14.7秒に変化しました。恐らく下限はないものと思われます。 --
- ツヴァイハンダー腕が重量系並に重いのにもちゃんと意味あったんだな --
- かなーり極端だが総重量3998でBZ腕をボタン連打で10発撃ってみた所6.65秒で完了したので攻撃間隔が大体0.738秒に短縮、総重量1021で同様にやると14.43秒で攻撃間隔は大体1.603秒になった。BZ腕の射撃間隔サポートは前者211、後者217でこれが大した差になるとは思えないので、わりと重量大事だね --
- Twitterでとんでもなく重くすればBZ腕かなり連射出来るとの情報を得て早速機体組んでみた。確かにその上でシューティングⅢつけたらかなりな事になったわ、…射撃補助は関係ないっぽいのか? --
- 重くすればって、重量が攻撃間隔に関係してるのか? --
- 頭の射撃間隔も関係ある(頭変えるとBZ腕の射撃間隔も変わる)けど今までBZ腕積んでた機体の総重量によっては重くした時の反動軽減の効果の方が大きいという可能性 --
- 今、少々試してみたんだがリロードを挟むフェイルや天死等の単発リロ武器では射撃補助は効果がないっぽい?BZ腕やマガジン容量があると気持ち少々早く感じた。 --
- SH腕でもやってみた。ヘカ頭、フラファン胴脚、SH腕左右、シューティングアップⅢでSH腕を連射した後フラファン胴脚をリベレイター胴脚に変えたらそれだけで連射がかなり速くなった。 --
- ハルバ腕にソドブレ頭にメモリアップ3、胴ムメイ足フラファンから胴足リベレイターにしてギリングMを撃ってみたら体感できるレベルで連射速度上がった…これ利用すればジクフリ胴もうちょい活かせるかなあ…色々試すか --
- もしかして探査のリーパー団長ストライがバルデンスすげえ連射速度で撃ってくるのはそれが原因か? --
- 近接格闘性能、わかりやすく書くと 近接武器攻撃時の攻撃間隔 ですね。連続して近接武器を振るときの攻撃間隔が分かりやすい --
- ページ追加にあたって検証報告などのためにコメント欄用意したけど、必要なさそうなら削ります。 --
- ページ設置お疲れ様です、総重量についてですが軽いとノックバック距離が増える、ドレッドノートのスピンアタックなどは露骨に大きく弾かれエリアオーバーしやすくなるみたいです --
- 「有志検証」の他にもう1つ項目追加した方が、仮説段階のものや具体的な数字を出せないものと合わせてまとめやすいのかもしれないね --
- ダウン復帰時間、重量と消費メモリどっちも関係してるっぽいなぁ・・・ 頭胴足オルサ左BZ腕にしてオルサ足の1.24に合わせようとして見たら、右腕リベレイター+グリムリーパー2(消費メモリ1473重量1711)と右腕グラディウス+パニッシュ(消費メモリ1520重量1674)みたいな組み合わせで成立してた --
- この状態でバレ改つむと復帰時間長くなるし(誤差レベル)、メモリ効率積めば短くなるし(誤差レベル)、パニッシュをギルティスローンにすると短くなる(メモリ同じで軽くした場合) --
- メモリアップ系で総メモリ量増やすとリベグリ、グラパニどっちの組み合わせでも同じだけの復帰時間短縮が見れたから、消費量よりは総メモリのほうが影響してる可能性 --
- メモリアップによる短縮は例えば胴体のみリベレイターに変換した時でもみられて、ノーマル→メモリ3に変えた場合リベ胴-0.14 オルサ胴-0.1だった(リベグリ、グラパニどちらでも同じだけの短縮) --
- また、オルサ胴(総メモリ1738重量1674)→リベ胴(総メモリ2290重量1876)としたときの復帰時間は1.24→1.04。 --
- ここから推測 メモリアップの上下幅から総メモリ15ぐらいで0.1秒変動している可能性が高い(リベ胴とオルサ胴の2種6パターンから計算) --
- リベグリ グラパニの結果から重量による変動はメモリの変動とほぼ同じ割合? --
- ただそうするとギルティスローン(重量-50)のときに0.04秒短くなっている謎が残る。ただこれも固定値からの差分で考えれば(固定値+45~60の幅)矛盾は生じないように感じる --
- となると、ダウン復帰時間は足のダウン復帰時間+((メモリ総量-固定値)+(総重量-固定値))/15 になりそう --
- 上記式ちょっと間違ってた感 メモリ総量のところ、メモリ総量と消費メモリの割合か差分に固定値?ってところだ(汗 --
- とりあえずまとめると、総メモリ、消費メモリ、総重量でダウン復帰時間は変動してその変動率は15ごとっぽい (アトハマカセタ --
- 雑記 イメージとしては総重量→機体を起こすときは軽いほうが楽だよね 総メモリ+消費メモリ→システムダウンからの復活に対するゆとり というイメージなんだろうか --
- 計算式再度整理 ダウン復帰時間=足のダウン復帰時間+0.01*((総メモリ-消費メモリ-総重量+固定値)/15 --
- ・・・なんか余分ついちゃってるけど。 0.01を賭けるまえに切り捨てが起きてないと、オルサ胴→リベ胴のときの変動が成立しないところがもにょってる --
- 括弧内が最初から1/100されて切り捨てor四捨五入した状態で加減算してるとか? --
- 続報 こていちわかんね・・・重量とメモリの増減幅ホントに15なのかわからなくなってきた。適当にクラスデータにある機体で暫定式当てはめても固定値があわねぇ・・・足ごとに固定値があるふうでもないし、ロックオン時間みたいにどこかで2乗でもいるのか?それともどっかのパーツがマスクデータもってんのか?理数系のひとタスケテ --
- 補填:たとえばオルサ頭オルサ胴バズ腕リベ腕オルサ足グリムリーパー2(上のリベグリ)から武器をパニッシュにしたときはちゃんと会うんだけど、そこからさらにバズ腕をデュランダルにするともう合わないんだ。 --