初心者向け

Last-modified: 2024-03-16 (土) 16:40:42

このページでは、DAEMON X MACHINA(以下DXM)を攻略するにあたって大切な基本的な知識を紹介します。
さらに腕を上げたい場合は小ネタテクニックも参照してください。
質問は質問掲示板でお願いします。

キーコンフィグ

  • ある種、DXMで最も重要だと言っても過言では無いかもしれません。
    勿論、デフォルトの操作方法で問題無い方はいじらなくても構いませんが、
    少しでも「操作しづらい」と感じたら検討してみましょう。
    • 武器の変更や、粒子兵装の切り替えなどは瞬時に行えるように変更しておくのがお勧めです。
  • 項目が多すぎて何をいじればいいか分からない……という方はキーコンフィグ例を参考にしてみると良いかもしれません。

ロックオン

  • DXMのロックオンは少々特殊で、相手をロックサイト(画面中央の白い円形or四角形のもの)に入れると、その相手にスカスカの立方体のようなものが取りつきます。
    この立方体がロックオン状態を意味しており"その敵にロックオンしている"という事になります。
ロックオン状態の解説

ロックオン状態の解説

  • 白い立方体(白ロック)
    サイト内に敵を捉え、ロックオン距離内に入るとこの状態となります。
    ロックオンした対象が今いる場所に向かって射撃します。
    動かない相手ならば当たりますが、動いている相手には当たりにくいです。
  • 青い立方体(青ロック)
    白ロック状態から一定時間ロックオンを続けるとこの状態になります。
    一定時間とは機体ステータスの「ロックオン時間」です。
    ロックオンした対象が動く先に向かって射撃します。いわゆる偏差射撃です。
    ただ、相手が加速と減速を短時間で繰り返しながら動いている状態だと、あらぬ方向に向かって撃ってしまうこともあります*1
    ゲーム内のヘルプ画面では"ロックオン完了状態"と表現されています。
  • 赤い立方体(赤ロック)
    ロックサイト内の中心に一番近い対象がこの状態になります。
    この状態で射撃すると、赤ロック状態の対象を優先して攻撃します。
    アーセナルから一番近い対象ではないので注意。
  • 細かい狙いを付けたりすることは基本的に不要ですが、相手をロックサイトの中に収めていないとロックオン状態となりません。
    もちろん、相手がロックサイトから外れてしまうとロックオン状態も解除されます。
  • 相手をロックサイト内に納め続ける(いわゆる鬼ロック)ことができれば、ロックオン時間が多少遅くても問題ありません。
    まずは相手をロックサイトに収め続ける技術を身につけましょう。
  • アウター適性検査」をクリアすると入手できる「グリムリーパーAT」も活用してみると良いでしょう。
    自動でロックオンした対象に射撃してくれるオートマチックウェポンです。
    操作が一つ減るので、アーセナルの移動やロックオンし続けることに集中しやすくなります。
  • もし「ロックオンが遅すぎて相手の動きに追い付かない」という時はメモリを消費しすぎていることが考えられます。
    ロックオン時間はアーマーのヘッドパーツの性能とメモリ容量がどれほど余っているかに依存するため「ヘッドパーツをロックオン時間の短いものに変える、武器などを消費メモリの小さいものに変える、ボディパーツをメモリ容量の多いものに変える」ということを試してみましょう。
  • また、プロセッサーの「エイムアシスト」を装備すると自動で相手をロックサイトに納め続けてくれます。
    しかし、ボディパーツのメモリ容量が10%減少してしまうので、ロックオン時間が増えてしまうデメリットもあります。
    手動に慣れたほうが融通が利きやすく、また他のプロセッサーの方が有用なのでいずれは外せるようになりましょう。
  • ロックオンしていない状態で攻撃するとロックサイト中心の”×”印に向かって射撃します。
    必ずロックサイトの中心に向かって射撃してくれるので、わざとロックオン距離を短くして手動で狙いをつけるといったことも可能です。

レーダー

  • DXMでは数え切れない程の敵が広範囲に出現したり、
    一瞬で視界から消え去る程の高速で飛び回る敵機体が登場するため、レーダーの活用は非常に重要です。
    • レーダーの見方としては、中央の白い▲は自機、青い▲は僚機及びミラージュ、小さい赤色の∧は敵イモータル、自機と同じ形で赤色の▲は敵対アーセナル、青の点は回復タンク、黄色の点は弾薬回復アイテムとなっています。
    • なお、敵のアイコンに関してはオーダーのターゲットである場合はオレンジ色、そうでない場合は赤色で表示されます。
    • 自機より高い所にいる者は濃く、低い所にいる者は薄く表示されます。
  • もしレーダーが黒ずんで見づらくなった場合、ジャミング攻撃を行っている敵が近くにいます。
    そういった敵は青く光ってとても目立っているので周囲を見渡してみましょう。
  • ちなみにヘッドパーツの"レーダー索敵範囲"の数値が大きいものほど、より遠くにいる敵機体まで表示されます。

装備回収

  • 武器・アーマーは基本的にアーセナル(人型のロボットの敵)から入手できます。
    具体的にはストライや敵対した傭兵(シヴ、リーパーなど)です。
    こういった敵が撃墜されて地面に落ちると、▲!という赤いアイコンがレーダーに表示されます。
    これは装備を入手できる残骸がそこにあることを示しているので回収しに行きましょう。
    作中では分かりづらいですが、一度に回収できるのは一つのみです。決定を連打せず、欲しいものをきちんと選ばねばなりません。
    このとき回収できる装備にアタッチメントが装着されているとドロップ品選択のとき、Yボタンで詳細が見られます。
  • 一つも持っていない装備は黄色で強調されて表示されます。
    • 「もう持っている武器なのに黄色で表示されている」という時は型番違いです。
      例えばグリムリーパーであれば、「HAW-R01」という型番が付けられていますが、
      これの他に「HAW-R01F」「HAW-R01S」「HAW-R01L」という型番の異なる同名の武器が存在します。
      それぞれ違う方向性で性能が異なります。詳しくは各武器のページを参照してください。
  • 一度入手した装備でもショップメニューで売ってしまい一つも持っていない状態になると、再び入手する際には黄色で強調されて表示されるようになります。
  • ちなみに、アーマーには型番違いが存在しません。
  • 0~3個あるグレーの□はアタッチメントを装着できるスロットです。
    オーグジュアリとプロセッサー以外の全てに設定されており、いくつになるかは完全にランダムです。
    3つのスロットがあるものが理想です。
    ただし、装備開発及びショップで購入できるものは固定されています。

武器

  • DXMでは右腕と左腕の他に、ライトパイロン、レフトパイロンに予備の武器を装備する事が可能で、
    ここに装備した武器は戦闘中に持ち変えることが可能です。
    単純に装備武器を増やして弾切れを起こしにくくなるほか、
    中~遠距離向けの武器を装備して様々なレンジに対応できるようにしたり、
    レーザー武器を装備してバレット耐性を持つ敵に対応できるようにしたり、などと言った使い方があります。
  • ちなみに、パイロンに装備している武器はメモリを消費しません。
    メモリを消費するのは持ち変えて手に持った時です。

バレット/レーザー

  • 上記で少し触れましたが、DXMにはバレットダメージレーザーダメージが存在します。
    バレットは橙色、黄色、紫色の弾丸がそれに該当し、
    レーザーは青白いレーザー弾や、ネペンテス等が放つ細長いレーザー光線、ガンフォート RT:β等が放つ青い極太レーザー等が該当します。
    これらはこちらが与えるダメージ、または受けるダメージに関わる要素で、
    自機または敵は通常の防御力の他に「バレット防御/レーザー防御」というパラメータが存在します。
    例え防御力が高くても、バレット防御が低すぎるとバレット攻撃で大きなダメージを受けてしまう、という事が起こり得ます。
    逆にバレット攻撃があまり通じない敵でもレーザー攻撃なら有効、ということもあります。
    機体を組む場合は、この辺りも考えましょう。
  • 具体的には、攻撃のダメージは通常ダメージと属性ダメージに別れています。
    武器のステータスに単に「ダメージ」や「直撃ダメージ」、「周囲ダメージ」と書かれているものは通常ダメージになり、
    「バレットダメージ」、「レーザーダメージ」と書かれた値が属性ダメージになっています。
    通常ダメージは「防御力」で軽減され、属性ダメージはそれぞれ「バレット防御」、「レーザー防御」で軽減されます。
  • また、多くの実弾の手持ち武器は通常ダメージの方が大きい傾向にあります。これらの攻撃にはバレット防御/レーザー防御ではなく、普通の防御力で耐える必要があります。

射程

  • バレットなど、一部の武器には有効射程と最適射程が存在します。
    有効射程は弾が最低限有効なダメージを発揮できる距離で、
    実際には弾はこの距離よりも長く飛びますがダメージは大きく低下します。
  • 最適射程はダメージが最も大きくなる距離で、かなりシビアに設定されています。
    最適射程で攻撃を当てた時は弾のヒットエフェクトが派手になり、クリティカルヒットとなります。
    慣れない内は意識して最適射程を維持するのは大変困難だと思われます。
    まずはロックオンし続けるのに慣れてから、次にヒットエフェクトが派手になる距離を意識していきましょう。
  • ちなみに、レーザーの射撃武器に最適射程は設定されていません。
    最適射程が無いのでクリティカルヒットもありません。
    有効射程外からダメージが低下するので、逆に言えば有効射程内であれば常時最大火力を発揮できます。
    しかし、ヴァニッシュロアのような直線のレーザーを放つタイプは
    発射した瞬間からダメージが低下していきますので、密着して撃つのが最大火力になります。
  • さらに詳しく知りたいならこちらも参照。

弾薬

  • 近接武器シールド以外の武器には総弾数が設定されています。
    これは文字通り、その武器が持つ全ての弾の数であり、これが0になればその武器は何も撃てなくなります。
  • 一部の武器はさらにマガジン弾数が設定されています。これが0になるとリロードに入ります。
    リロード中は隙だらけなので、いざという時ピンチにならないように、暇ができたら意図的にリロードを行ってマガジン弾数を最大にしておきましょう。
    • 「掴む/リロード/取り消し」ボタンを押しながらライトウェポンのボタンを押せばライトウェポンが、レフトウェポンのボタンを押せばレフトウェポンがリロードできます。マガジン弾数が最大の時はリロードできません。
  • 雑魚敵を撃破すると黄色いキラキラした物体を落としますが、これを入手すると装備武器の弾数が回復します。
    しかし、全ての武器の弾数が回復する訳でなく、接近した時に表示されるカテゴリーの武器のみです。
    もしそのカテゴリーの武器を複数装備していたら全ての弾数が同時に回復します。
  • また、ドロップする弾薬のカテゴリーは現在装備中の武器の中からランダムで選ばれます。
    これはつまり、装備している武器のカテゴリーがバラバラすぎると結果的に弾が回復しにくいということになります。
    弾切れが頻発するようであれば、カテゴリーをある程度揃えてみましょう。
  • 大型イモータル戦で弾薬が全て尽きた、という時も諦めてはいけません。
    大抵の大型イモータルは小型の雑魚イモータルも伴っており、そいつを倒せば弾薬が落ちることがあります。
    何か武器を捨ててパンチで、あるいは近接武器で倒して粘りましょう。

アーマー

  • DXMでは沢山のアーマーが存在しますが、オルサを除いて
    明確に他のアーマーの上位互換、または下位互換であると言えるものはほぼありません。
    このアーマーはある性能に長けているが、他のある性能は低い、というように一長一短に調整されています。
    各アーマーの癖を把握して機体を組み上げましょう。
    • ついでに、最初から始めてオルサ以外のアーマーを入手できたら速やかに変更しましょう
      オルサは初期装備であるが故に性能がかなり低く設定されており、そのままだと苦戦する可能性が高いです。

アタッチメント

  • 装備のステータスに少し補正をかけるものです。開いているスロットに装着できます。
    つけ外しにはクレジットが必要ですが、正直気にする程の額ではありません。
  • 入手方法は基本的に、装備を回収した後に最初から付いているものを取り外す形になります。
    他にも大型イモータルを部位破壊して撃破することで報酬として入手できますが、
    大型イモータルごとにアタッチメントのタイプが偏っているのでこの方法だけでは全ては入手できません。
  • 最初に少し、とは言いましたが、LV3以上のアタッチメントの補正量は案外バカにできません。
    最適な装備構成を求めるならLV3以上のアタッチメントを只管集める作業が必要になるでしょう。
    しかし、ストーリー攻略だけならそこまで粘らなくても、途中で入手できるもので十分可能です。
  • 種類によってはデメリット付きのアタッチメントもあります。
    基本的にデメリット付きのアタッチメントは、デメリット無しのアタッチメントに比べて上昇ステータスが大きいのでよく見てアタッチメントを選びましょう。

ブースト

  • ブーストを行うことで、普通に移動するより遥かに高速で移動できます。
    DXMの醍醐味とも言える要素で、ブーストを活用しないことには話になりません。
  • ブーストを使うにはスタミナを消費します。
    スタミナが尽きると回復するまでブーストが不可能になるほか、滞空している場合は勝手に落下してしまいます。
    ブーストは確かに大事ですが、スタミナ管理もまた同じぐらいに大事です。
    スタミナ消費はブーストを発動した瞬間が最も大きいので、ブーストボタンを連打するとすぐに尽きてしまいます。
  • ブースト速度は空中と地上で違います。また、スタミナ消費量も同じく異なります。
    空中ではボディの、地上ではレッグのステータスを参照しています。

上昇/下降

  • アーセナルが空中にいる時にジャンプボタンを押すと空中でホバー状態(空中モード)となります。
  • 空中モードの時にジャンプボタンを押せば上昇、下降ボタンを押せば空中でのホバー状態を解除し地上モードに切り替わり下降します。
    アーセナルの背中にあるスラスターの炎の色で判別できます。(空中モードの時は青白い炎、地上モードの時は赤い炎)
  • 上昇速度はボディの飛行速度を参照しています。
    • なお、下降は正確にはその場で空中モードを解除して地上モードに移行しており、自由落下の状態となっています。なので上向きの慣性が付いている場合、落下し始めるのに時間がかかってしまうことがあります。逆に下向きの慣性が付いていれば素早く落下することが可能です。もっと素早く降りたい時はオーグジュアリの「ダウンブースター」も使ってみましょう。
  • また、空中でブーストを使って前進する時は視点の方向に向かって進んでいくという性質があります。
    カメラを下向きにしていたら下に、上向きにしていたら上へと緩やかに高度が変化していきます。
    細かい高度調整などには使えますが、気づいたら高度限界に達していた、ということもあるので気を付けましょう。
    • ちなみに、ブーストを使用していなくても移動するだけで少しずつ高度が下がっていきます。

人体改造

  • ラボから行える人体改造は有用な効果が数多く取り揃えられています。
    アウター状態やアーセナル搭乗時のステータスを底上げしてくれます。
    基本的にデメリットは見た目が著しく変わってしまうこと以外ありません。
    人体改造の 頭部 上半身 下半身 ページを参照しながら改造してみましょう。
    なお、クレジットを払えばいつでも生身の状態に戻ることができます。

粒子兵装

  • 装備する多数の武器の他に アサルトシフト ウィングシフト シールドシフト という兵装があります。
    攻略する上でこれらを使い分けることはとても重要です。
  • 粒子兵装にはそれぞれの専用のゲージがあり、ゲージが残っている間だけ発動可能です。
    このゲージはその粒子兵装を使用していなければ自動で回復します。
  • ちなみに、後述のミラージュと併用することはできません。
  • 粒子兵装は対CPU戦、特にストーリークリアまでなら一切使わなくとも進めるので難しいと思ったなら無理に使う必要はありません。
    ただし使えるようになると楽に勝てるようになります。
    • 自信が無ければ最初は封印して他の操作に慣れ、プレイ経験を積んで「今この瞬間なら被弾せずに攻撃を当てられる」と確信したタイミングでアサルトシフトを発動し、攻撃を当てたらすぐ戻してみましょう。明確にダメージが増えたのが実感できます。
      それを繰り返して慣れてきたら少しづつ他の使用法を試してみると良いかもしれません。

ミラージュ

  • オファーオーダー・ランクEの「砂漠都市奪還作戦」の途中でイベントが発生し、使用できるようになります。
    フェムトで自機の分身を作り出す兵装で、この分身は自動で動き、勝手に近くの敵を倒してくれます。
    敵もこの分身に引き寄せられるので、敵が多すぎて捌き切れない時などに使いましょう。
  • ただし、使用中はフェムトが継続的に減っていきます。
    粒子兵装をよく使う時、またはレーザー武器を装備している時は注意しましょう。
    ミラージュ発動中に再度ミラージュ発動ボタンを押せば、いつでもミラージュを解除できます。
  • また、ミラージュにもVPが存在し、出現している間に大きなダメージを受けると消えてしまうことがあります。
    ミラージュが撃破されてもフェムトが減ってしまうことはないので、焦らずにもう一度ミラージュを使用しましょう。
  • ミラージュを発動すると自機が赤く発光し、赤色のミラージュを生成します。
    ピンチ(自機のVPが30%以下)の時にミラージュを発動すると自機が金色に発光し、金色のミラージュを生成します。

僚機

  • DXMでは他の傭兵(ジョニー・Gやファルコンなど)がNPCとして一緒に戦ってくれることがあります。
    オファーオーダー僚機は完全に固定されており、一人もいないオーダーもあります。
    フリーオーダーではランダムで参加してくる他、条件を満たす事で契約料を支払って自由に同行させることが可能です。(僚機 ページ参照)
  • 単純に的が増えて楽になったり、全体火力が上がって弾切れを起こしにくくなるなどの効果が期待できるので
    どうしてもクリアできない時は積極的に活用しましょう。
  • ちなみに僚機にもVPがあり、尽きると撃墜されてしまいます。
    海に沈まない限りは残骸が地面に残るので、接近してアクセスすることで蘇生(リブート)が可能です。
    一定量のフェムトを消費するので、フェムト残量が少ない時はリブートできません。

回復

  • VPとアーマーの耐久値を回復します。
    手段はいくつかありますが瞬間的に回復する方法は限られているので、ピンチに陥る前に早め早めの回復を心がけましょう。
回復タンク
フィールドに落ちている青色のタンクを破壊すると小さな回復エリアが生成され、その中にいる間は継続的にVPとアーマー耐久値が回復していきます。
回復中はその場から動けない関係上、全くの無防備になってしまうので安全を確保してから回復もしくはシールドシフトを使いながら回復しましょう。
ちなみにタンクはレーダー上では緑色の点で表示されています。
スプレンダー
ショルダーウェポンの一つです。装置を発射し、着弾箇所で上記の回復タンクのような回復エリアを生成します。
タンクと違って場所を選ばないのが強みですが、欠点はタンクと同じです。
ディヴォーション
ショルダーウェポンの一つです。使用すると即座にVPとアーマー耐久値が回復します。
即効性に長けていますが、回復量はスプレンダーや回復タンクに比べて低めに設定されています。
一人でプレイする時は最も有用な回復手段となるでしょう。
本格的な入手時期はランクAになってからですが、装備開発を利用すればスロットなしのものを比較的早期から手に入れることも可能です。
リペア
上半身の人体改造で得られる機能です。アウター状態でのみ使え、アーセナルのVPを回復できます。
回復速度が極めて遅いため著しく即効性に欠けますが、リペアの強みは無限に使用が可能なことです。
僚機やミラージュを囮にして敵に自らの位置を見失わせるなど、攻撃を受けない状況を作り出すことが出来れば、ピンチの状態から一気に巻き返すことができるポテンシャルを秘めています。

マルチプレイ

  • 他のプレイヤー達と共に、ローカル通信やオンラインプレイを経由した「協力プレイ」や「対戦プレイ」を楽しむためのモードです。ある程度操作に慣れてきた、ストーリークリア後など、余裕が出てきたら遊んでみるのが良いでしょう。当然ですがオンラインプレイ利用時には「Nintendo Switch Online」への加入(有料)が必要です。ローカル通信ならばオンラインオーダーを一人部屋用の物として行うこともできるため、パーツ入手に必ずしも加入が必要なわけではありません。
協力プレイ
  • オーダー終了後に機体を組み替えたりする行為は禁止こそされませんが、時間がかかる場合当然同じ部屋のプレイヤー達を待たせることになります。あらかじめクラスデータ等に目的に沿った機体を組んでおく事をおすすめします。
  • 定数のプレイヤーが揃わない場合、ジョニー・GやビショップなどのNPC僚機を伴ってオーダーが開始されます。
    シングルプレイ時に同伴可能になったキャラが選択可能となっており、端末から目的に沿ったキャラをあらかじめ選んでおきましょう。
    なお、シングルプレイ時に発生する「契約料」はマルチプレイのオーダーでは発生しません。
  • オンラインプレイの味方はNPCではなく、あなたと同じ人間です。
    暴言や迷惑行為など、他の人は不快になるような言動や行動は控えましょう。
探査オーダー
  • 探査ガイドページにて最低限の注意事項をまとめています。一部は探査以外のオーダーでも有効です。
協力プレイ後の決闘
  • 協力プレイクリア後は帰還するまでの一分間、対戦プレイである「決闘」を行うことができます。
    勝利すればプレイヤーランキングに影響する賞金が入手できます。
    まれに対人経験の少ないプレイヤーや勝てる相手を狙って賞金を稼ぐ「初心者狩り」を目的としたようなプレイヤーも存在します。(積極的に決闘申請してくる高額賞金者などには注意)
    早期終了できるオーダー部屋においては部屋主が決闘を目的としている場合もあります。
    制限時間の都合上、後述の「ランクマッチ」や「カスタムマッチ」に比べて与ダメージ・被ダメージのダメージ量が多めに設定されています。
  • 決闘する意思がない場合は以下の項目で拒否することができます。
    • 申請されても反撃をしなければ決闘にならないので反撃しない。
    • 機体を戦闘エリア外(赤壁)に突っ込ませ機能停止させておく。
    • 機体から降機してアウター状態になる。
    • シールドシフトを発動し、決闘申請自体を拒否する。
  • また、アウター状態ならば決闘は開始されないため、グレネードやアウターブリッツなどでじゃれあう事が可能です。
対戦プレイ
  • 一対一の真剣勝負となる「ランクマッチ」や、各種ルールを取り決めて行える「カスタムマッチ」が行えます。協力オーダー終了後に味方に攻撃することで申請し、反撃される事で成立する「決闘」などが存在します。
  • ランクマッチと決闘においては賞金が変動し、プレイヤーのランキングが上下します。真剣勝負の対人戦であるためNPC戦とは当然趣が異なり、必要なパーツや戦術が完成していることが大前提の内容となります。パーツの調整も当然ですがキーコフェング等の編集も最適なものとしておきましょう。
  • カスタムマッチで部屋を立てる時、近接武器限定のルール、特定パーツの禁止などといった内容はチャット設定で定型文を用意するなどして、あらかじめに準備をしておく事をおすすめします。

コメント欄


*1 より正しい表現をすると、射撃対象の軌道予測で使われているのが その瞬間の速度だけだということです。それゆえに単に加減速をしている対象はもちろん、同じ速さで弧を描くように動いている対象も上手く予測してはくれません(弧の内側に向かって加速度のある運動。作中では、戦闘機のようなAI「ソウテツ」がこの動きをします)。それでも 素早く動き続けるアーセナル相手ではロックオンに頼るほかありませんが、動きを読みやすいザコ敵や大型イモータル相手では ロックオンをあえてできなくして 手動で偏差射撃することも ときには有効です。