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パラメータ解説等

Last-modified: 2019-11-03 (日) 11:32:46

※アセンブルページの一部を分割移動したものをコピペ。
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パラメータ説明 Edit

総合パラメータの簡易解説です。機体画面などでYボタンを押せば表示されます。
一般的に高い数値の方が良いものは青、低い数値の方が良いものは赤で表記しています。

VP機体の体力です。ゼロになると、アーセナルが機能停止します。
総防御力機体の総防御力です。基本的にこの値が高い程、被弾時にダメージを受けにくくなります。
総バレット/レーザー防御バレット属性の攻撃/レーザー属性の攻撃に対する防御力です。
注釈:序盤ではバレット属性の攻撃をする相手が多い傾向があります。
ロックオン時間敵をロックオンするまでの時間です。主にヘッドパーツの影響を受けます。
下記の「その他:メモリ」項目も参考にしてください。
ロックオン距離敵をロックオンできる距離です。主にヘッドパーツで変化します。
範囲内であれば、サイトの中心により近い目標を自動でロックオンします。
飛行ブースト速度/時間空中でのブースト速度と、連続してブースト移動できる時間です。
主にボディパーツと総重量で増減し、パーツ別で総重量に対する速度補正に差があります。
詳細はこちらを参照してください。
地上ブースト速度/時間地上でのブースト速度と、連続してブースト移動できる時間です。
主にレッグパーツと総重量で増減し、パーツ別で総重量に対する速度補正に差があります。
連射性サポート L/R連射性が設定されている武器に作用します。
主にヘッドと左右アームパーツで増減し、数値が高いほど、連射速度が向上します。
射撃間隔サポート L/R攻撃間隔が設定されている武器に作用します。
主にヘッドと左右アームパーツで増減し、数値が高いほど、次弾を発射できる間隔が短くなります。
リロードサポート L/R各種射撃武器のリロード速度に作用します。
主に左右アームパーツで増減し、数値が高いほど、マガジン交換の速度が速くなります。
集弾性サポート射撃武器の集弾性に作用します。
主にヘッドと左右アームパーツで増減し、数値が高いほど、射撃時のばらつきを抑えられます。
着地硬直時間数値が高いほど、空中から地上に着地した際の隙が長くなります。
主にレッグパーツと総重量で増減します。
ダウン耐性値数値が高いほど、衝撃が大きい武器による攻撃を受けた時にダウン状態になりにくくなります。
ダウン状態では復帰するまで、空中での待機状態が解除され、一切の行動ができなくなりますが、被弾判定は無くなります。
主にボディパーツと総重量で増減します。
ダウン復帰時間数値が高いほど、ダウン状態から操作を受け付けるまでの時間が長くなります。
主にレッグパーツと総重量で増減します。
総炎上耐性数値が高いほど、炎上状態になりにくくなります。各種アーマーパーツで増減します。
炎上状態ではアーマー耐久値とスタミナが自然減少します。
総帯電耐性数値が高いほど、帯電状態になりにくくなります。各種アーマーパーツで増減します。
帯電状態では一切の行動ができなくなります。
総アシッド耐性数値が高いほど、アシッド状態になりにくくなります。各種アーマーパーツで増減します。
アシッド状態ではVPが自然減少し、防御力も一時的に低下します。
総重量ウェポンパーツとアーマーパーツの合計重量です。
数値が高いほど移動速度やダウン復帰時間が遅く、着地硬直時間も長くなります。
ただし、数値が高い方がダウン耐性値は向上します。
 

パーツ毎のパラメータ抜粋 Edit

・アーマーパーツ関係

耐久値合計値がアーセナルとしてのVPになります。アーマーパーツ毎の耐久値が被弾などで減少すると半壊状態を経て全壊状態になります。
半壊・全壊状態になると性能が下がったり、武器が持てなくなるなどの悪影響を受けます。
また、全壊状態では回復エリアなどでパーツ耐久値を回復できなくなります。
サイトサイズRとSの2タイプがあり、Rは真円型の、Sは長方形型(横×縦)のロックサイトが形成されます。アーセナル操作画面に淡く見える白線内がロック範囲です。
形状と範囲はヘッドパーツごとに異なり、数値が高いほど、ロックオン範囲も広くなります。
射撃補助性能数値がそのまま連射性サポート、射撃間隔サポート、集弾性サポートに加算されます。
ヘッドパーツで増減します。
ブーストSTM消費空中ブースト時のスタミナ消費に作用します。数値が大きい程スタミナ消費が増えます。
ボディパーツで増減します。
地上ブーストSTM効率地上ブースト時のスタミナ消費に作用します。数値が大きいほどスタミナ消費が減ります。
レッグパーツで増減します。
STM回復性能スタミナの回復速度に作用します。数値が大きい程、スタミナ回復が速くなります。
ボディパーツで増減します。
投擲性能ハンドグレネードなどの投擲速度やダメージに作用し、左右アームパーツで増減します。
近接格闘性能素手の時の攻撃力やブレード使用時の隙の長さに作用し、左右アームパーツで増減します。
ジャンプ性能地上で上昇ボタンを押した際に跳躍する高さに作用します。レッグパーツで増減します。
ボタン長押しでより高く跳躍します。また、浮遊時の上昇速度には影響しません。
 

・プロセッサー関係

ロックオン管理性能数値がロックオン距離に加算されます。
射撃管理性能数値が連射性サポート、射撃間隔サポート、リロードサポート、集弾性サポートに加算されます。
ブースト管理性能ブースト速度に作用します。
STM限界管理性能数値がスタミナ最大値に加算されます。
メモリ最適化性能数値がメモリ容量に乗算されます。実際の値は四捨五入後の値です。
 

・ウェポンパーツ関係

有効射程ウェポンパーツ固有の、性能が保証された距離の数値です。
これより遠い距離で射撃した場合、威力・命中精度が大きく低下します。
最適射程ウェポンパーツ固有の、有効射程とは別の数値です。距離範囲内で攻撃命中時はダメージが倍増し、エフェクトも派手になり、いわゆるクリティカルヒットになります。
武器の種類によって補正倍率や仕様が異なり、例えば近接武器のブレードなどは表記こそありませんが、ゼロ距離を1倍とした時、最適射程では2~3倍程度のダメージになります。
ロックオン距離アクティブ誘導ミサイル固有の数値です。この範囲内でロックオンが可能になります。
頭部ロックオン距離に依存しません。
熱源探知範囲熱誘導ミサイル固有の数値です。
射出から一定距離を航行後、範囲内の熱源に自動で追尾開始します。
連射性この数値が設定された武器は、攻撃ボタンを押し続けている間連射します。
数値が高いほど、より高速で連射できます。
攻撃間隔この数値が設定された武器は、攻撃ボタンを押す度に連射します。
数値が高いほど、次弾発射までの時間が長くなります。
ダウン値この数値が設定された武器によるダメージは、相手をダウン状態にさせます。
累積効果が確認されており、低ダウン値の攻撃でも連続して被弾すればダウン状態になります。詳細は要検証。
衝撃値この数値が設定された武器によるダメージは、相手をノックバックさせます。
詳細は要検証。
 

その他基本情報 Edit

STM主にブースト移動などで減少するゲージです。時間経過で回復します。
ゼロになると一時的にブーストできなくなります。復帰時間はこちらを参照してください。
フェムトミラージュやレーザー兵器を使用した際に減少するゲージです。時間経過で回復、赤い粒子が漂うエリアでより多く、同エリア内で移動行動をすると更に多く回復します。
上記の行動に関するSTMという位置づけです。
メモリボディによって個別の最大値・パイロン以外の各種ウェポンパーツとアーマーパーツ合計の総消費値があります。
最大値に対して総消費値が小さいほど、ロックオン時間が短くなり、総消費値が最大値を超過するほどロックオン時間は長くなります。
また、ダウン耐性値とダウン復帰時間にも影響を与えます。
アタッチメント一部パーツを除いたアーマーとウェポンパーツにセットし、対応する性能を強化します。
アタッチメントは各パーツ1~3つまでセットできますが、一部のものは強化時の性能が高いぶんデメリットも付与されます。
ただし、組み合わせによっては効果が無いものもあります。効果やドロップ情報はこちらを参照してください。
パイロン予備のウェポンパーツをセットできます。セット中の装備は消費メモリには含まれません。
ゲーム内の説明が最低限で気付きにくいですが、片手だけで左右パイロンを選択できます。
例1:ライトパイロン換装→ライトパイロン選択=右手と右パイロンのウェポンパーツ入れ替え
例2:ライトパイロン換装→レフトパイロン選択=右手と左パイロンのウェポンパーツを入れ替え

有志検証 Edit

連射性サポート100を基準値とし、200で武器の連射性能を1.5倍、300で2倍に補正しますが、フレーム数基準で連射するため武器の連射性能が高いほどズレが生じます。
連射間隔は以下の計算式により算出されます。
[連射間隔(F)](小数点以下切り上げ) = 360000 / [連射性サポート + 100] / [武器の連射性]
また、nフレーム連射に必要な連射性サポートは上記の式を変形して
[連射性サポート] = 360000 / [武器の連射性 * n] - 100
で求めることができます。
ロックオン時間以下の計算式により算出。
[ロックオン時間(秒)](少数第三位を四捨五入) = (総消費メモリ / メモリ容量)² * [ヘッドのロックオン時間]
追加用空欄

コメント欄 Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ページ追加にあたって検証報告などのためにコメント欄用意したけど、必要なさそうなら削ります。 -- 2019-10-23 (水) 19:05:20
    • ページ設置お疲れ様です、総重量についてですが軽いとノックバック距離が増える、ドレッドノートのスピンアタックなどは露骨に大きく弾かれエリアオーバーしやすくなるみたいです -- 2019-10-23 (水) 19:58:12
      • 「有志検証」の他にもう1つ項目追加した方が、仮説段階のものや具体的な数字を出せないものと合わせてまとめやすいのかもしれないね -- 2019-10-23 (水) 21:21:25
  • ダウン復帰時間、重量と消費メモリどっちも関係してるっぽいなぁ・・・ 頭胴足オルサ左BZ腕にしてオルサ足の1.24に合わせようとして見たら、右腕リベレイター+グリムリーパー2(消費メモリ1473重量1711)と右腕グラディウス+パニッシュ(消費メモリ1520重量1674)みたいな組み合わせで成立してた -- 2019-10-27 (日) 12:16:13
    • この状態でバレ改つむと復帰時間長くなるし(誤差レベル)、メモリ効率積めば短くなるし(誤差レベル)、パニッシュをギルティスローンにすると短くなる(メモリ同じで軽くした場合) -- 2019-10-27 (日) 12:20:53
    • メモリアップ系で総メモリ量増やすとリベグリ、グラパニどっちの組み合わせでも同じだけの復帰時間短縮が見れたから、消費量よりは総メモリのほうが影響してる可能性 -- 2019-10-27 (日) 12:24:39
      • メモリアップによる短縮は例えば胴体のみリベレイターに変換した時でもみられて、ノーマル→メモリ3に変えた場合リベ胴-0.14 オルサ胴-0.1だった(リベグリ、グラパニどちらでも同じだけの短縮) -- 2019-10-27 (日) 12:28:51
    • また、オルサ胴(総メモリ1738重量1674)→リベ胴(総メモリ2290重量1876)としたときの復帰時間は1.24→1.04。 -- 2019-10-27 (日) 12:50:02
      • ここから推測 メモリアップの上下幅から総メモリ15ぐらいで0.1秒変動している可能性が高い(リベ胴とオルサ胴の2種6パターンから計算) -- 2019-10-27 (日) 12:56:42
      • リベグリ グラパニの結果から重量による変動はメモリの変動とほぼ同じ割合? -- 2019-10-27 (日) 12:58:55
      • ただそうするとギルティスローン(重量-50)のときに0.04秒短くなっている謎が残る。ただこれも固定値からの差分で考えれば(固定値+45~60の幅)矛盾は生じないように感じる -- 2019-10-27 (日) 13:01:22
      • となると、ダウン復帰時間は足のダウン復帰時間+((メモリ総量-固定値)+(総重量-固定値))/15 になりそう -- 2019-10-27 (日) 13:02:57
      • 上記式ちょっと間違ってた感 メモリ総量のところ、メモリ総量と消費メモリの割合か差分に固定値?ってところだ(汗 -- 2019-10-27 (日) 13:11:10
      • とりあえずまとめると、総メモリ、消費メモリ、総重量でダウン復帰時間は変動してその変動率は15ごとっぽい (アトハマカセタ -- 2019-10-27 (日) 13:12:45
      • 雑記 イメージとしては総重量→機体を起こすときは軽いほうが楽だよね 総メモリ+消費メモリ→システムダウンからの復活に対するゆとり というイメージなんだろうか -- 2019-10-27 (日) 13:21:46
    • 計算式再度整理 ダウン復帰時間=足のダウン復帰時間+0.01*((総メモリ-消費メモリ-総重量+固定値)/15 -- 2019-10-27 (日) 13:27:29
      • ・・・なんか余分ついちゃってるけど。 0.01を賭けるまえに切り捨てが起きてないと、オルサ胴→リベ胴のときの変動が成立しないところがもにょってる -- 2019-10-27 (日) 13:30:41
      • 括弧内が最初から1/100されて切り捨てor四捨五入した状態で加減算してるとか? -- 2019-10-27 (日) 13:59:34
  • 続報 こていちわかんね・・・重量とメモリの増減幅ホントに15なのかわからなくなってきた。適当にクラスデータにある機体で暫定式当てはめても固定値があわねぇ・・・足ごとに固定値があるふうでもないし、ロックオン時間みたいにどこかで2乗でもいるのか?それともどっかのパーツがマスクデータもってんのか?理数系のひとタスケテ -- 2019-10-28 (月) 18:45:44
    • 補填:たとえばオルサ頭オルサ胴バズ腕リベ腕オルサ足グリムリーパー2(上のリベグリ)から武器をパニッシュにしたときはちゃんと会うんだけど、そこからさらにバズ腕をデュランダルにするともう合わないんだ。 -- 2019-10-28 (月) 18:51:24
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