対戦考察

Last-modified: 2023-09-12 (火) 08:33:18

はじめに

このページでは、Switch版のPvP(対人戦)について解説する。
PC(Steam)版に関しては、少なくとも命中率とエイムアシストの性能の面で大きな違いがあるためこのページでは扱わない。

諸注意

  • 機体スキンをつけた状態でミラージュを使用すると相手画面で強烈なラグを誘発するという不具合が存在し、これはゲームバランスになんら関係の無い現象なので、対人戦では機体スキンをあらかじめ外しておくのが良い。
  • 回線状況が悪いとワープや位置ズレなど様々な問題が発生する。有線にしたり通信速度を気にするなど、対戦相手に理不尽な思いをさせないよう配慮しよう。
  • この武器/戦法を使えば簡単に勝てる!という意見は、実践して結果を残してからコメントしよう。
このゲームの対戦モードについて

デモンエクスマキナの対戦モードは発売3ヶ月前の段階で開発中とコメント*1されるほど急ピッチで追加されたものであり、対戦を前提としたゲームと比べると作りが甘いことは否定できない。
以上のことから、対戦をメインコンテンツに据えている作品と同じように捉えて取り組むとギャップに苦しむことになるかもしれない。
もし楽しめないと感じたら一旦距離を置いてみよう。またやりたいと思ったらそのとき遊べばいいし、それっきりならそれでも良い。

不具合

  • 相手の発射したミサイルを自分の攻撃で破壊すると、こちらの画面では消滅しても相手の画面では残っているというバグがある。命中判定が攻撃側に依存していると思われるため、この相手画面に残ったミサイルが自機に命中すると、自分の画面では何も無い状態から突然VPが減るという現象が起きる。このバグが、特に航続時間の長いブライニクルを凶悪なパーツにしている。
    非常に問題のあるバグだが、スキンミラージュと違いゲームバランスに影響する部分なので見ず知らずの他人に自粛を要求できるものでもなく、どうしても嫌なら知人同士で合意の上レギュレーションを定めて遊ぶのが良いだろう。

初心者向け

いざ対戦をやってみようと思った時、何から手をつけたらいいかわからないかもしれない。
以下に一例を示す。

1.パーツを集める

適当に組んだ機体では勝利を得るのは難しい。お互いに速く動き、かつ弾を中々当てられない上ダメージを通し辛いという状況が多い対人戦では、使えるパーツが多ければ多いほど様々な戦法で戦いやすくなる。
なのでまずは、試行錯誤を繰り返せるだけのパーツを集めよう。できれば3スロで全パーツ揃えたいところだが、それは非常に根気のいる作業となるので正直なところ無視して構わない。

2.サンプルを参考に機体を組む

自分の好きなロボットを組み上げて勝つことができれば最高だが、好みを優先した結果負けがこんでしまっては楽しむことは難しいだろう。
まずは強い機体を使って「どうすれば勝てるのか」を学んでみよう。

3.回避を身につける

対戦では非常に弾が当たりにくいため、被弾を抑えることが勝利への第一歩になる。
基本はブーストを小刻みにして、機体を左右に振るイメージで動かしてみよう。

4.シフト操作を身につける

3種ある粒子兵装のうち、機動力と防御力を大幅に補うウィングシフトとシールドシフトを使いこなすことはとても重要だ。
ウィングで距離のコントロールやスタミナの回復を測ったり、シールドで不意の被弾や死角からの攻撃を防ぐことができれば生存率は大きく向上する。
アサルトシフトも強力だが、まずはウィングとシールドをすぐに出せるよう習慣づけよう。

5.積極的に攻撃してみる

回避ができるようになったら次は攻撃だ。攻撃を当てるポイントは大きく2つ。
1.近づいて撃つ(距離200以下)
2.相手の進行方向に射線を重ねる
この2つを意識すると命中率の向上が見込めるだろう。

6.自分でアセンを考えてみる

環境

ランクマッチの流行

  • 2020年9月時点
    ブレード機の割合が高い。時間帯によってはブレード機としかマッチしないこともある。
    • 射撃機
      ブライニクルパニッシュメントアグリィエンヴィー、あるいはその両方を組みわせた機体が多い。アーマーは概して重量級で、フロドミ頭にヘカトンかツヴァイ胴、手足はゼルクロートやアルビオンが人気である。
      また、射撃機であってもタンク戦対策や一発逆転目的でブレードを格納していることも珍しくない。
      アグリィエンヴィーブレードを左右それぞれに装備して、状況に合わせて使い分ける混成機と呼ばれる機体も少数ながら存在する。
    • ブレード
      純粋な2刀流としてはアンファングやレーザーブレード(クラウプロミ,wプロミ)、珍しいものではアメノオハバリなどが存在する。
      アンファングブライジャマーといった事故要素全部載せの機体も見られる。

テクニック

粒子兵装の使用が必須なので仕様の理解が重要→粒子兵装・ミラージュ

射撃編

引き撃ち

相手の前進に対して後退しながら射撃を行う。自分は飛んでくる弾と逆方向に動いて被弾を抑えることができ、逆に相手は飛んでくる弾に突っ込んでいるので被弾リスクが高まる。

交差撃ち

互いの機体がすれ違う一瞬を狙って撃つ。ほぼ必中の攻撃のため、これを防ぐためにシールドシフトの活用が不可欠。

ブリンク撃ち

ブリンクで至近距離まで一気に近づいて当てる。絶妙な距離感が要求されるが、距離を調整するのに手間取ると相手に感づかれてシールドシフトを展開される。

ミサイルキャンセル

ロックオンして発射するタイプのミサイルの発射は通常中断できないが、近接武器ブリンクを使用すると中断できる。

近接編

ブレードキャンセル

近接武器は振ってから少しの間ブーストを受け付ける時間がある。この間にブーストを入れることで近接武器のアクションをキャンセルすることができる。

その他

アセンブル

  • 対戦で活躍する機体は大きく分けてブーストアップ型とエイムアシスト型に分けられる。傾向として、ブーストアップ型では至近距離まで近づいて銃の確実な命中を狙う、あるいはブレードを使用するタイプが多く、エイムアシスト型では中距離から相手を補足し続けて弾幕に晒して削っていくタイプが多い。まずは自分にどちらのタイプが合っているのか掴むことが大切だろう。

必要な要素

  • 速度
    攻撃・防御両面において重要。射撃の当たりにくい対人戦ではかなり接近して撃たないと命中が見込めないが、速度が無いと近づくことすらできない。
  • タンク戦対策
    多くのマップで回復タンクが設置されており、相手に使用された際にそれを咎める(阻止する)有効な手段がないと回復、逆転を許してしまう。
    逆に的確に攻撃を当てることができれば更に差を広げることができるのでチャンスでもある。
    タンク咎めの手段は近接武器ハンドグレネード、アームウェポンを連射する等がある。
  • シールドシフトに対して有効打はあるか
    シールドシフトは属性ダメージ全カットと言われている。そのためレーザー武器のようにダメージの大部分を属性に依存している武器ではなかなかシールドシフトを割ることができずに、リードされて守りに入られると逆転が絶望的になってしまう。これを回避するために、通常ダメージの高い武器を用意したり、ミサイルでシフトを解かせたりするといった手段が必要になる。

注目すべきパラメーターとその目安

  • 総合パラメータ
    ・VP,総防御力…基本的にVPを優先したほうが硬くなりやすい。ただしタンク戦を視野に入れるのであれば防御力を優先してVPを落としたほうがタンクで回復できる割合が多くなる。
    ・総レーザー防御…1,800以上
    ・飛行ブースト速度…16,000以上
    ・連射性サポート…武器にあわせて調整する。詳しくはこちら
    ・射撃間隔サポート…5刻みで効果が変動し、高いほど連射が効くようになる。
    ・リロードサポート…高いほどリロードが早くなる。
    ・総帯電耐性…500以上(高速機ではこの限りでは無い)
  • ヘッド
    ・ロックオン距離…エイムアシスト機であれば400以上。ブーストアップ機なら300以上あれば扱いやすい。
    ・サイトサイズ…素で350くらいは無いとサイティングが困難になる。
  • アーム
    近接格闘性能…高いほどブレード使用時の硬直が短くなる。

PvP用アセンの特徴

  • ロック速度が重視されない
    ロック速度が必要無い…わけでは無いが、ロック速度を優先して耐久力を落としたとしたら、その分多くの弾を当てなければいけない。しかし実際はロック速度が多少早くなったところでそれが命中率に寄与するかは疑問符が付くからである。
  • 高耐久が好まれる
    このゲームには部位破壊というシステムがあり、当然PvPにも適用されている。脚以外の部位破壊発生時のペナルティは重く、特に腕が破壊されるとアームウェポンが使用不可能になることが致命的である。これを回避するために、パーツごとの耐久値は重視すべきパラメータになっている。
  • ランキングに乗っている機体を参考にする場合、決闘とランクマッチが混同されていることに注意。
    見分けるポイントは、まずYで週間ランキングを表示して飛び抜けて賞金額の高いものは除外。時期によって変動するが、ランクマッチのトップ層は概ね3億以下にいる(20/9/1)

サンプル

アタッチメントの略称

4砂

部位パーツ名アタッチメント部位パーツ名アタッチメント
ヘッドリベレイター距離5距離5距離5RWパニッシュメントNダメ5ダメ5ダメ5
ボディヘカトンケイル飛行5飛行5飛行5LWパニッシュメントNダメ5ダメ5ダメ5
プロセッサーブーストアップSW----
Rアームゼルクロート装甲5装甲5装甲5AUX-
Lアームゼルクロート装甲5装甲5装甲5RPパニッシュメントNダメ5ダメ5ダメ5
レッグアルビオンスタミナスタミナスタミナLPパニッシュメントNダメ5ダメ5ダメ5
備考ヘッドはフローレスドミニオン@拡大3*3か、回避に自信があるなら
ロングソードでも良い(アタッチメントは好みで調整)。レッグはゼルクロートも候補に上がる。
  • 解説
    スナイパーライフルを4丁装備した機体、通称4砂。デモンエクスマキナ対人戦の基礎、粒子兵装の使い方を学ぶのにうってつけの機体でもある。遠間から(シールド)>一気に近づいて(ウィング)>至近距離で一発撃って>一気に離れる(ウィング)というのが基本的な動きになる。離れて2次ロックをしたからといって当たるゲームでは無いので、1次ロックでも当たる距離まで近づいて撃てば良いのだという思想から生まれた機体。
    フレームはヘッドリベレイター・レッグアルビオンを標準とし、レーザーを重く見るならレッグゼルクロートにしたり、ロック距離が欲しい場合はフローレスドミニオンを採用すると良いだろう。
    パニッシュメントを採用する理由は、フェイルノートでは弾数とラッシュ力が足りず、レイベルーガは一見ラッシュ力があるように見えるが、1マガジン3発ではすぐにリロードを挟むことになり実際の瞬間火力は大して出ないから(シールドが割り切れないためである)。また、N型である理由は射撃間隔が最も短く、威力と弾数のバランスも良いからである。S型だと発射間隔が長く、相手のオーバーヒートやタンク使用に十分なラッシュをかけるのが難しい。ただし他の型が悪いわけではなく、あくまで最も汎用的に対応できるのがN型ということである。

サンダバ砂

部位パーツ名アタッチメント部位パーツ名アタッチメント
ヘッドフローレスドミニオン距離5距離5距離5RWパニッシュメントNダメ5ダメ5弾数5
ボディツヴァイハンダー飛行5飛行5飛行5LWパニッシュメントNダメ5ダメ5弾数5
プロセッサーエイムアシストSWサンダーバードⅡL射程3弾数5誘導5
Rアームゼルクロート装甲5装甲5装甲5AUX-
Lアームゼルクロート装甲5装甲5装甲5RPパニッシュメントNダメ5ダメ5弾数5
レッグアルビオン装甲5スタミナスタミナLPパニッシュメントNダメ5ダメ5弾数5
備考ウェポンのアタッチメントは適宜調整
  • 解説
    やや距離をおいての正面からの撃ち合いを重視した機体。足が遅くヒット&アウェイを徹底されると案外脆いので相手を近づけさせない立ち回りが肝となる。
    サンダーバードの発射をキャンセルする手段がブリンクしか無いためスタミナ管理には注意。

ブライアグリ

部位パーツ名アタッチメント部位パーツ名アタッチメント
ヘッドフローレスドミニオン距離5距離5距離5RWアグリィエンヴィーMダメ5ダメ5弾数5
ボディツヴァイハンダー飛行5飛行5飛行5LWアグリィエンヴィーMダメ5ダメ5弾数5
プロセッサーエイムアシストSWブライニクルL弾数5弾数5弾数5
Rアームゼルクロート装甲5装甲5装甲5AUXプロペラントタンク
Lアームゼルクロート装甲5装甲5装甲5RPバルダーエッジダメ5ダメ5ダメ5
レッグアルビオン装甲5スタミナスタミナLP----
備考

近接

部位パーツ名アタッチメント部位パーツ名アタッチメント
ヘッドリベレイター装甲5装甲5装甲5RWアンファングエルガーダメ5ダメ5ダメ5
ボディヘカトンケイル飛行5飛行5飛行5LWアンファングエルガーダメ5ダメ5ダメ5
プロセッサーブーストアップSW----
Rアームゼルクロート装甲5装甲5装甲5AUX-
Lアームゼルクロート装甲5装甲5装甲5RP----
レッグゼルクロート装甲5装甲5装甲5LP----
備考
  • 解説

悪魔

部位パーツ名アタッチメント部位パーツ名アタッチメント
ヘッドリベレイター装甲5装甲5装甲5RWアンファングエルガーダメ5ダメ5ダメ5
ボディヘカトンケイル飛行5飛行5飛行5LWアンファングエルガーダメ5ダメ5ダメ5
プロセッサーブーストアップSWブライニクルL弾数5弾数5弾数5
Rアームゼルクロート装甲5装甲5装甲5AUXレーダージャマー
Lアームゼルクロート装甲5装甲5装甲5RP----
レッグゼルクロート装甲5装甲5装甲5LP----
備考
  • 解説
    高確率でブロックされてしまうため、使う場合は自己責任。

汎用レザブレ

部位パーツ名アタッチメント部位パーツ名アタッチメント
ヘッドリベレイターフェムト回復ロックオン距離5レザ防5RWクラウ・ソラスダメ5ダメ5ダメ5
ボディツヴァイハンダー飛行5飛行5飛行5LWプロミLダメ5ダメ5ダメ5
プロセッサーブーストアップSW----
Rアームジークフリート装甲5装甲5装甲5AUXプロペラントタンク
Lアームゼルクロートレザ防5レザ防5レザ防5RP----
レッグバルディッシュフェムト回復フェムト回復フェムト回復LPバルダーエッジSダメ5ダメ5ダメ5
備考
  • 解説
    速度とある程度の装甲を両立した機体。とはいえそこまで硬い訳では無いため回避が肝となる。
    背中のバルダーはクラウソラスと合わせると一撃で逆転できるほど強いが、消費が激しく最初は難しいため回復タンクやスタミナオーバーした相手を咎めるとき、または残り時間が少ないときにワンチャン狙う場合など絞って使うとフェムト切れを起こしにくいだろう。
    フェムト回復をかなり積んでいるがレザ防や装甲と交換でも強いので自分に合った形にカスタマイズして貰いたい。

アセンブルテンプレート

部位パーツ名アタッチメント部位パーツ名アタッチメント
ヘッドnameaaaRWnameaaa
ボディnameaaaLWnameaaa
プロセッサーnameSWnameaaa
RアームnameaaaAUXname
LアームnameaaaRPnameaaa
レッグnameaaaLPnameaaa
備考
  • 解説
    解説文

アタッチメントの略称

  • 装甲
    アーマー/装甲値アップ
  • レザ耐
    アーマー/レーザー耐性アップ
  • スタミナ
    アーマー/被ダメージ時スタミナ回復
  • フェムト
    アーマー/フェムト回復アップ
  • 距離
    ヘッド/ロックオン距離アップ
  • 拡大
    ヘッド/サイト拡大
  • 射撃
    ヘッド/射撃補助性能アップ
  • 飛行
    ボディ/飛行性能サポート
  • 冷却
    ボディ/冷却性能アップ
  • 持続
    ボディ/ミラージュ持続アップ
  • 連射(アームの場合)
    アーム/連射性能サポート
  • トルク
    アーム/関節トルクサポート
  • 投擲
    アーム/投擲性能アップ
  • 射程
    ウェポン/有効射程アップ
  • ダメ
    ウェポン/ダメージアップ
  • 弾数
    ウェポン/総弾数アップ
  • 弾速
    ウェポン/弾速アップ
  • 爆発
    ウェポン/爆発ダメージアップ
  • 連射(ウェポンの場合)
    バレット/連射アップ
  • 性能(バレット,レーザー,スペシャル)
    バレット/性能アップ・改,レーザー/性能アップ・改,スペシャル/性能アップ・改
  • 消費
    レーザー/フェムト消費効率化
  • 誘導
    ミサイル/誘導性能アップ

人体改造

freeの欄はアーセナル戦闘に関わる能力が取得できない。freeになっている部位も、最後から逆算して計画的に改造を進める必要があるので注意。

共通

  • 頭部
    LV1LV2LV3LV4LV5LV6
    ロックオンfreeシフト回復freeシフト回復free
    シフト回復は三種の中から好きなものを選ぶ。ウィング2かウィング1シールド1がオススメ。
    LV6改造はしなくても良い。
  • 下半身
    LV1LV2LV3LV4LV5LV6LV7LV8
    通常移動ブースト速度freefreeブースト速度freefree着地硬直orブリンク
    ダウン耐性はとらないほうが良い。ダウンしてそのまま水没するという特殊な状況もあるにはあるが、ダウンするほど攻撃を食らってるのならばさっさとダウンして被弾を抑えたほうが良い。
    LV8は基本的にブリンクを取得する。どうしてもブリンクを扱えなかったり、暴発が怖い場合は着地硬直。

射撃タイプ

  • 上半身
    LV1LV2LV3LV4LV5LV6LV7LV8LV9
    HPリロード近接範囲orブレードfreefreefreefreeリロードリロード
    LV3では実体剣を使うなら近接攻撃範囲アップ、レーザーブレードをつかうならブレードを取得すると良い。

近接タイプ

  • 上半身
    LV1LV2LV3LV4LV5LV6LV7LV8LV9
    HPリロード近接範囲or近接威力orブレードfreefreefree近接威力free近接威力or近接範囲
    実体剣(レーザーブレード以外)の場合
    LV3のブレードは不要。威力と範囲を自分の好みに合わせて取得する。
    レーザーブレードの場合
    LV3はブレード。LV9は範囲が最も当てやすい。威力に特化する場合でもLV3のブレードは取得したほうが良いだろう。

射撃・近接両立タイプ

  • 上半身
    LV1LV2LV3LV4LV5LV6LV7LV8LV9
    HPリロード近接範囲orブレードfreefreefree近接威力free近接範囲or近接威力orリロード

パーツ

この項では対戦での採用率が高いパーツを紹介・解説する。
注)採用率は編集者の主観が多分に含まれる。また、時間の経過とともに流行が変わることもある。

ヘッド

サイトサイズの大きい以下の3つが主要な選択肢となる。

ボディ

パーツ名の横は(素の最高速/ブーストアップⅢ装備時の最高速)

  • ヘカトンケイル(19,586/21,836)
    速度と装甲の両立が可能なボディ
    スタミナ管理が比較的シビアなため、ブリンクの多用や連射・チャージ武器での採用は慎重に考える必要がある。
    ヘカトンケイルとツヴァイハンダーは採用したい機体のタイプが被っているため、それぞれの長所短所を理解して運用することが必要。
  • ゼルクロート(15,996/18,246)
    ヘカトンケイル以上の装甲を持つボディの中で、唯一実用的と言える速度を備える。装甲と武装を限界まで積みあげた機体を組むことができる。
    レーザー耐性が非常に高いためレーザー武器を徹底的にメタることが可能。
  • ムメイ(22,626/24,876)
    軽量ボディは装甲が薄すぎるか重量ペナルティが激しいかで採用するのが難しいものが多いが、ムメイはこのあたりのバランスがとれており、速度を維持しつつある程度は装甲・武装を積める。
    またオーバーヒートからの復帰が3秒と早いため、オバヒからの致命傷をもらうリスクが低い。
  • ツヴァイハンダー(19,626/21,876)
    ヘカトンケイルの装甲を一回り落とした代わりに、メモリ容量とスタミナ周りを強化した性能。スペック上はヘカトンよりも僅かに速いが、重量ペナがキツイのでアセンブル全体で見ると大抵逆転している。
    スタミナ管理のしやすさから、トリガーを引きっぱなしになりがちなアサルトライフルやチャージレーザーと相性が良い。

プロセッサー

アーム

  • ジークフリート
    全アーム中トップの耐久値を誇る。連射性・射撃間隔共にそこそこあるので射撃武器も扱えなくはないが、リロードが遅いためマガジン弾数が少ない武器は不向き。投擲性能が高いためアークガン機で右腕に採用してハンドグレネードを投げたり、ブレード機で耐久力の補強に片腕採用したりなどが考えられる。
  • リベレイター
    連射性サポートの高いアームの中では飛び抜けて耐久力が優れている。というか他の腕が脆いものばかりでこれしか候補に上がらない状態である。
    レーザー防御が穴なので両腕採用の場合レーザー防御を捨てるか、ゼルクロート胴を使うことになる。
  • ゼルクロート
    耐久力・射撃サポート・近接格闘性能どれも隙がなく、これらのスペックは採用率の高いウェポンにも合致するものであり非常に採用率の高いアームである。
    連射性サポートは低いが、連射武器自体が下火なためそこまで問題にはならない。

レッグ

  • リベレイター
    重量は400と非常に重いが、耐久値1位・防御力2位で無二の耐久力を誇る。
  • ゼルクロート
    アームまででレーザー防御が足りて無い場合は基本的にこれ。
  • ムメイ
    主に高速機でゼルクロートの代わりにレーザー防御の補填のために採用される。レッグは壊れても戦えるので軽量パーツも選択肢に入る。
  • アルビオン
    レッグ中2位の耐久値と優れた帯電耐性を持つレッグ。重量330と重量級の中では比較的軽く、耐久力を確保しながら速度を稼ぐことができる。
  • バルディッシュ
    トップの防御力を誇るレッグで、重量の割に耐久値がやや低めではあるがその他に穴になるような点も無い。

アームウェポン

  • アサルトライフル
    当たらない、発射中はシフトが使えないなどの理由から扱いが難しい。
  • スナイパーライフル
    ほぼ必中と言えるアークガンを除くと最高の弾速を持つ武器群。
    とにかく弾があたらない対人戦では射撃武器の基本になる。
    • フェイルノート
      威力・弾速共に最高だが、リロードの遅さと弾数の少なさが欠点。弾数に関しては立ち回り等でカバーできるが、リロードの遅さ=連射力の低さになるため相手のタンク使用に際しては力不足になりがち。やや重量が軽いので、少しでも速度を稼ぎたい場合に採用の余地はあるか。
    • パニッシュメント
      スナイパーライフルの基本と言える扱いやすい武器。人気のゼルクロート腕で十分な連射力が確保できるためアーマーの選択にも困らない。スナイパーライフルを使う場合、特に他の2種を採用する理由がなければパニッシュメントで安定だろう。
    • レイベルーガ
      パニッシュメントをベースに弾数の増加とバレットダメージの僅かな増加がなされている、さらに連射が効くようになっているが3発毎にリロードを挟むため必ずしも上位互換とは言えない。また代償として彈速の低下が著しく、より接近戦向きの性能となっている。
  • レーザーライフル
    レーザーダメージが主体なので基本的にF型が使用される。
    シールドシフトに弱いのでやや扱いが難しい。
    • スターゲイザー
      最高威力のレーザーライフル。連射系の武器だが、スナイパーライフルと合わせて単発武器のように運用することもできる。
      よほどレーザー防御の高い相手でなければスナイパーライフルのダメージを上回る優秀な火力を誇る。
    • ライトピラー
      機体負荷が極めて軽いため、もう1丁銃が欲しいけど速度低下が気になる…と言った場合に採用できる。
      ただし威力彈速ともに大したことは無いので火力不足に陥らないように注意。
  • チャージレーザー
    射撃武器では唯一と言っていいハイリターンな武器。
    アサルトライフル同様チャージ中は粒子兵装が使えないため扱いには技量が要求される。
    • アグリィエンヴィー
      基本的に小さなダメージの積み重ねになる射撃戦で、フルチャージを当てるとスナイパーライフル5,6発分という破格のリターンがある銃。
      ただし通常ダメージが低いためシールドシフトに無力であり、シールドシフトにどうやって対処するかが大きな課題である。
    • アグリィエンヴィーM
      ダメージの性質が反転し通常ダメージに特化したアグリィ。フルチャージ時のダメージは大人しくなったが、F型の弱点だったシールドシフトにこれだけで対処可能になった。
  • ブレード
    硬直時間について詳しくはこちら
    • アンファングエルガー
      冗談みたいに長い誘導距離と極めて短い硬直、それでいて実体剣で最高の威力とバランスブレイカーと言っても過言では無い性能を持つ。
      誘導距離(初撃最大移動距離)135がどれくらい凄いのか、アークガンの射程を完全に食っていると言えば想像できるだろうか。
  • レーザーブレード
    使用時にフェムトを消費するデメリットがあるものの、実体剣を上回るダメージと、人体改造のブレードが適用されると刀身が伸びるという特性がある。
    • プロミネンス
      威力は控えめだがフェムト消費が軽く、ブンブン振り回して試行回数を稼ぐことができる。また硬直時間も短いため、硬直時間短縮のために高威力ブレードと組み合わせて左手に持たれることも多い。
    • バルダーエッジ
      1振り50というとんでもないフェムト消費だが、その分最高の威力を持つ。1本でも対銃には十分なリターンの取れる威力があるため、アグリィエンヴィー等と組み合わせて片手銃・片手剣という機体構築もなされる。
    • クラウ・ソラス
      高威力でほどほどのフェムト消費だが、硬直1.0という長さから両手や片手では扱いづらく、もっぱらプロミネンスと組み合わせて運用される。
      右手にクラウ・ソラス、左手にプロミネンスの所謂クラウプロミはレーザーブレード機のテンプレと言えるだろう。
  • スペシャル
    • ライオットライトⅢ
      彈速が極めて高く射程内に入ればほぼ必中の電撃を継続的に浴びせる武器。この武器の特性として、被ダメージ時のスタミナ消費が高く設定されており、何も対策していない相手はあっという間にスタミナオーバーからスタンまで持っていくことができる。そこにブライニクルグレネードを当てれば大抵試合終了である。
      ダメージレースにも決して弱いわけではないが、的確に撃ち返して来る相手には流石に負ける。ただ相手に要求する技量が高いということでもあり初心者相手には無類の強さを誇る。

ショルダーウェポン

サンダーバードⅡブライニクルガルーダⅡの3択といった状態になっている。

  • アクティブ誘導ミサイル
    • サンダーバードⅡ
      アーセナルは非常に機敏に動くため、誘導のかかるミサイルといっても容易には命中しないが、その中でも比較的命中の期待できる性能がある。威力は物足りないがそれでもライフル程度のダメージは出るので、弾の当たりにくいPvPでは積もり積もれば貴重なダメージ源になる。
      途中で中断するにはブリンクブレードキャンセルが必要なためロック数には気を配る必要がある。
    • ブライニクル
      一発一発が非常に高威力でゆっくりと長時間相手を追い続け、撃ち落としても透明化するだけ。それでいて特別重たいわけでも無いので機動性も損ねにくいという問題児。弾数が少ないので無計画に撃つと早々に弾切れを起こすのが欠点といえば欠点だが、2,3発命中すれば勝負がつきかねない威力と不具合を味方につけた挙動はそれを補って余りある凶悪さ。
  • 熱誘導ミサイル
    • ガルーダⅡ
      大量のミサイルを任意のタイミング・量でばら撒くことができ、中断もできる。ロック妨害としての性能も強い。反面誘導範囲外の敵はそもそも追いかけないのでサンダーバードよりも扱いが難しい。

オーグジュアリ

  • ハンドグレネード
    特大ダメージとノックバックが発生し、相手のタンク使用やオーバーヒート時の対ブレードへの自衛手段にも使える。ただし投げるまで少し時間がかかったり、正確に狙うには足を止める必要があるなど所持しているのがバレているとかわされやすい。
  • チャフフレア
    撒けば必ずロックを吸ってくれる代物でも無いが、気休め以上の仕事はしてくれる。
  • レーダージャマー
    ゲームスピードが速く、相手も積極的に動くPvPではPvEとは比較にならないほどミニマップを見ることが重要になるため、これを妨害できるレーダージャマーは強力である。ただし直接的なアドバンテージにはならないので勝つためには自分の技量を磨くことが必要。
  • クーリングシステム
    使用すると通常のスタミナ回復に加えさらに回復するようになり、より継続的に攻めることが可能になる。クーリングによるスタミナ回復はボディのそれと違いブースト使用中も適用される。
    ただし無尽蔵と言えるほど回復が速くなるわけではなく、消費が上回れば普通にオバヒするので注意。
  • プロペラントタンク
    フェムト貯蔵量の上限を800に引き上げ、540までチャージされた状態でスタートする。開始時からフェムトが溜まっているので速攻が仕掛けられる、粒子兵装の回復が早まるといったメリットがある。
  • リザーブマガジン
    ウェポンの弾数を引き上げられるが、単に弾を増やしたいだけなら総弾数アタッチメントをつけたほうが重量・消費メモリの面で効率が良い。威力を落としたくなかったり、連射性アタッチメントで枠が埋まってしまった場合などに採用が考えられる。

用語

PvPで頻出する用語。用語集とかぶる部分があるかもしれないがこちらにも記述する。

  • オバヒ・オーバーヒート
    STM OVER(スタミナオーバー)のこと

  • 天狗
    上空エリアオーバーのこと
  • 咎め
    相手の天狗やオバヒといったミス、あるいはタンク使用などによって動きを止めた状態に対してダメージを与えること。
    アークガンによるスタンなど、自身以外の行動を起因として動きが止まった相手に対してはあまり用いられない。

ABC…

123…

  • 4砂
    スナイパーライフルを4丁装備した機体。単に4砂と言った場合はショルダーを装備していない機体を指す

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  • まだPvPで試してないんですけど普段使いのアセンが頭脚デュランダル、胴レディアントグリーム、腕クサナギ、シューティングアップⅢでAWフェイルノートN、RP/LPカラドリウスL、SWラースオブゴッド、AUXリザーブマガジンなので射撃機としてはほぼ全方位隙なく纏まって強いとは思ってるのですが -- 2022-02-04 (金) 19:59:35
  • いいと思う。というかサンプルアセンの項をそれに差し替えてもいい。 -- 2020-09-19 (土) 21:13:52
  • 専用の欄を設けてランカーのアセンをまとめて載せてしまうのもアリだと思うんですけど、どうでしょうか。全部だと多すぎるので、似たようなアセンが複数ある場合は、賞金額が一番高い人のにするとかで。 -- 2020-09-19 (土) 20:16:50

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