粒子兵装・ミラージュ

Last-modified: 2023-09-20 (水) 11:41:33

粒子兵装やミラージュの仕様や活用方法についての解説です。
使いこなすことが出来れば戦闘が大幅に楽になったり、撃墜されにくくなるので有効に活用できるように練習してみよう。
ボタン配置を変更し、各種粒子兵装やミラージュを発動しやすくするのも重要な要素です。 キーコンフィグ例 を参考にしてみよう。

粒子兵装

  • 粒子兵装を展開すると一時的にアーセナルの性能を変異させることができる。
  • 各種粒子兵装ごとにゲージが独立しており、アーセナルのフェムト残量に紐づいている。
  • 発動中にそれぞれ特定の行動をすることによって粒子兵装ゲージが消費される。(アーセナルのフェムトは消費しない)
  • 発動中に再度同じ粒子兵装ボタンを押せば解除できる。(粒子兵装未発動時はアーセナルの両肩付近に盾のようなエフェクトが出ている)
  • 粒子兵装の効果はゲージが多く残っているほど大きい。アサルトシフトにおいて顕著。
  • 粒子兵装の残りはゲージの表示以外に粒子兵装のエフェクトでも確認できる。
    • アサルトシフト:ゲージ残量が多いほど腕の周りのリングが太くなる。
    • ウィングシフト:ゲージ残量が多いほど翼の枚数が増える。
    • シールドシフト:ゲージ残量が多いほどバリアの数が増える。
  • エフェクトの変化のタイミングはゲージが1/3減るごとであるため、後述の粒子兵装の回復テクニックを用いる際には、エフェクトの変化で粒子兵装を解除するタイミングを見極めるとよい。エフェクトが変化したら、2/3および1/3を下回ったことになる。
    • 余談だが、粒子兵装未発動時の盾のようなエフェクトは、フェムト残量100ごとに変化し、フェムト残量が多いほど盾のエフェクトの枚数が増える。
  • 粒子兵装の残量は、人体改造なしでは約5秒ごとに1段階回復し、人体改造で当該の粒子兵装の回復量増加を取るごとに1段階回復に必要な時間が1秒短縮される。
    • 粒子兵装の回復蓄積は、当該の粒子兵装に切り替えてもリセットされず、残量が1/3減るごとにリセットされる。
      • 例えば、ウィングシフトを満タンから1/3消費して解除、2秒経過後にもう一度ウィングシフトに切り換えて、今度は残り1/3を下回らないように解除すると、3秒後にシフトゲージが回復する。もし下回ってしまうと、シフトゲージの回復が5秒後になる。
  • フェムト残量が300以上ある場合、粒子兵装の残量は以下に示す通り段階的に回復する。
  1. 残量 = 0 の場合、→ 1/3 → 2/3 → 3/3 と回復する。
  2. 0 < 残量 ≦ 1/3 の場合、→ 2/3 → 3/3 と回復する。
  3. 1/3 < 残量 ≦ 2/3 の場合、→ 3/3 と回復する。
  4. 2/3 < 残量 ≦ 3/3 の場合、回復しない
  • 残量が1/3より少し多い辺りで粒子兵装を解けば、効率よく回復できる。
    • しかし最低でも1/3は使っておかないと回復できないため、1/3使用する前に解除してしまうと再使用できる量が減ってしまう。
  • フェムト残量が100以上200未満の場合は粒子兵装ゲージは1/3までしか回復しない。200以上300未満の場合も2/3までしか回復しないので注意。
  • 粒子兵装発動中はフェムトの自然回復量が大幅に下がる。回復する時は解除しよう。
  • 粒子兵装は機体から降りても継続される。シールドシフトで無防備な機体を守ることが出来るが、逆にアサルトシフトでは無防備な機体に大ダメージを受けてしまうことも。
  • 粒子兵装の残量を使い切った上でさらに使用すると、アイコンでは使用中の表示になるが実際には使用されていない。(例えばアサルトシフトを使い切って自動解除された次の瞬間に再使用すると、アサルトシフトのアイコンが点灯するが実際には粒子兵装未使用と同じステータスにーなる。)ただしその状態では粒子兵装の回復がされないのでメリットは何もない。おまけに、フェムト回復低下のデメリットはこの状態でも有効。きちんと粒子兵装が解除されていることはこまめに確かめるようにしよう。
  • ウィングシフトとシールドシフトに関しては攻撃すると強制解除される。なので超高速機動/無敵状態を保ったまま攻撃することは不可能なので注意。
    • リロード動作でも強制解除されることが確認されている。ブラックムーンのようなリロードまでにタイムラグがある武器で確認できる。
    • これら攻撃行動のうち、いくつかの行動は粒子兵装との併用が可能である。
  1. 追加ブースター起動時に解除
    ・・・追加ブースター使用中に再発動可能
  2. 投擲モーション開始時に解除
    ・・・投擲モーション中に再発動可能
  3. スコープモード開始時・狙撃時に解除
    ・・・スコープモード使用中に再発動可能

アサルトシフト

  • 発動するとアーセナルの両腕にリング状のエフェクトが出現する。
  • 特徴はアームウェポンの攻撃力が向上し、防御力と移動速度が低下する。攻撃するとアサルトシフトゲージを消費する。
    • 敵に囲まれている状況下で発動してしまうとピンチになりかねないので、使いどころには注意が必要。
  • 攻撃力が上がるということは、必然的に敵を倒すまでの弾が少なくなる。結果として弾薬の節約にも繋がる。
  • ゲージ消費量は連射性に依存せず、ほとんどの場合攻撃を継続している時間にのみ依存する。このため、連射性を上げると一度のアサルトシフト発動中に与えるダメージを大きくすることができる。
    • 手動で連打したり、連射パッドを使用したりすれば、リスク無しにゲージの消費を抑えられるということでもある。
    • 射撃間隔に依存する武器でも同様だが、これらの武器で射撃間隔サポートや重量を上げて射撃間隔を極端に短くすると、逆にシフトゲージの消費が小さくなる。
    • バズーカアシッドガンといった射撃時に停止する武器でこの効果は大きくなる。うまく使えば一度のアサルトシフトを維持したままラスボスすら倒せてしまうことも。
    • また 回転撃ち でもシフトゲージを消費してしまう。誤爆には注意しよう。
  • 攻撃力が上がるのはウェポンのダメージ部分のみ。
    • バレットダメージ、レーザーダメージ、爆発ダメージなど通常のダメージ部分以外に効果は無い。
    • よってレーザーライフルや一部のバズーカなど、通常ダメージが低く設定されているウェポンとは相性が悪い。
    • また、ショルダーウェポンにも効果は乗らない。シフトゲージも消費しない。
    • 武器やハンドグレネードなどの投擲にも乗らず、こちらも同じくシフトゲージを消費しない。
  • なおチャージレーザーライフルのチャージ中にもシフトゲージが減り続けるので注意。
  • 近接武器にも効果が乗る。ブレードは通常ダメージしかない(レーザーブレード除く)ので一番相性が良いかもしれない。
    • 鍔迫り合い中にもシフトゲージは消費され続ける。オンラインオーダーでは発生しない*1が、シングルプレイで(レーザー)ブレード/太刀を装備した敵には注意しよう。
    • 鍔迫り合いのダメージは増加しないが近接攻撃の威力を上げたいのならばこれは避けようがないので、もし発生したら運が悪かったと諦めつつボタンを連打しよう。
    • また、素手攻撃(パンチ)にも効果が乗る。近接格闘性能の高いアームでアサルトシフトを纏ったパンチ(アサルトカラテ)は下手なブレードよりダメージが高いので、当てることが出来るのなら検討してみよう。
  • アサルトシフトを使いこなせるかどうかで武器の弾持ちがガラリと変わってくる。使いどころを見極めて練習してみよう。

ウィングシフト

  • 発動するとアーセナルの両肩付近から羽のようなエフェクトが出現する。
  • 特徴は機動力が向上し、防御力が低下する。ブーストを使用するとウィングシフトゲージを消費する。
    • ブーストボタンを押している間だけシフトゲージを消費することから、ブーストボタンを連打してブーストと通常移動を切り替えることでシフトゲージを節約できる。
    • ウィングシフトのゲージ消費は、ボディのSTM消費に依存する。消費の大きいヘカトンケイルやアルビオンのボディを使用する場合は要注意。逆に消費の少ないクレイモアならば、ほぼ無尽蔵の超高速移動が可能になる。
  • 空中/地上ブースト速度が大幅に向上するが、通常の飛行/地上移動速度も強化される。
    • ブーストを使用しないとシフトゲージは減らないので、通常移動時に発動しておくと移動時間の減少に繋がる。
    • 探査オーダーの熱源部屋などブースト使用不可な状況で使えば多少軽快に動けるようになる。
  • 発動中にブーストを使用してもスタミナは一切減らない。(ブーストを使用していない状態と同じスピードでスタミナが回復していく)
    • ブースト移動でスタミナが切れそうになった時にウィングシフトを発動すると、かなりの長時間ブースト移動をすることができる。
    • ただしスタミナが残っていないとブーストが使えないという条件は変わらないので、スタミナを使い切って回復待ちの間はウイングシフト中もブーストはできない。
  • 効果の特性上、対人戦で多用される傾向が強い。ウィングシフトを使いこなせるかどうかで勝率がガラリと変わってくるので、対人戦に臨む予定なら練習しておこう。

シールドシフト

  • 発動するとアーセナルの周囲を取り囲むようにサークル状のエフェクトが出現する。
  • 特徴は一定量のダメージを完全に無効化する。被弾するとシールドシフトゲージを消費する。(この時バリアのようなエフェクトが発生する)
    • この際、属性ダメージ(バレット/レーザーなど)は無効化され、シールドシフトの耐久値も減少しない(バグか仕様かは不明)。
    • このためシールドシフトの耐久力は機体の総防御力に、シールドシフトの破壊能力は武器の通常ダメージに委ねられる。
    • 逆に言えば近接武器のようにダメージ源が属性ダメージに頼らない武器は無効化できない。こちらが使えば相手のシールドを一撃で破ることもでき、准将やセイヴィアーなどのシールドシフトを多用する敵に有効。
    • またバズーカハンドグレネードミサイルなど爆発系の攻撃は直撃ダメージのみ無効化し、周囲ダメージは無効化できないものと考えられる。
      • この時のバズーカの吹っ飛ばしは直撃ダメージに付随するため、無効化できる。
  • 探査オーダーのアシッド部屋で発動すれば、被アシッド状態になるまでの猶予時間を延ばすことができる。うまく活用しよう。
    • 上記の通り攻撃にて解除される他、発動中は移動速度が若干減少してしまう点にも注意。
  • シールドシフトを使いこなせるかどうかで生存率が大幅に変わる。使いこなせるように練習してみよう。
    • 特に総防御力が高く属性防御力が低くなりがちな重量機は、軽量機と比べてシールドシフトが強固になるため特に重要。

ミラージュ

  • 自律行動するフェムト粒子の分身を作り出す。発動するとアーセナルが赤く発光し、赤色のミラージュを生成する。
  • 発動中はフェムト残量が継続的に減少していき、フェムト残量が0になると解除される。発動中に再度ミラージュ発動ボタンを押すと、その場で強制解除することもできる。
  • ミラージュ発動中はアーセナルのフェムト自然回復量が0になる。フェムト回復エリアに入ったり、ヤクトフリューゲルを使用しても回復しない。
  • フェムト回復アップのアタッチメントを装着してもミラージュ発動中は無意味。ドロップした残留フェムトやアウター状態での回復は有効。
  • なおミラージュ発動中は各種粒子兵装の使用はできない。ミラージュ発動前に粒子兵装発動中であっても強制解除される。
    • 粒子兵装の使用中にミラージュを使用した場合、ミラージュが解除されると該当の粒子兵装を使用している状態になる。例えばアサルトシフトを発動している状態でミラージュを発動し、その後ミラージュを解除すると再びアサルトシフト状態に戻る。
  • Ver.1.3.1現在、機体スキン(プロトタイプやラビット11など)を装着している状態でミラージュを発動すると、激しいラグが発生する。シングルプレイ、マルチプレイ問わず発生してしまう。
    • マルチプレイの場合、同じ部屋に入っている人全員にラグが発生してしまう。なので機体スキンを装着している時にマルチプレイをする場合は注意が必要。
    • 激しいラグの影響か機体スキンそのものを嫌う人も一定数いる。マルチプレイの味方はNPCではなくあなたと同じ人間だということを頭に入れておこう。

ミラージュの基本的な仕様

  • ミラージュで生成した分身にもVPがあり、ミラージュのVPが0になるとフェムト残量がある状態でも強制解除される。
  • パーツ耐久値もあるため、耐久値の低いアームなどを装備していると腕がもげたりすることもある。
    • 再度発動することによってミラージュのVPやパーツ耐久値は全回復するので、焦らずに再発動しよう。
    • ブリッツも再発動する度に全て復活する。本体のブリッツが既に破壊されていてもお構いなし。
    • 本体の腕がもげていても出現するミラージュの腕はついた状態になるが、腕がもげたときにロストした武器は装備していない状態になる。
  • ディヴォーションのようなVP回復装備を持っていると、ミラージュも自分でVPを回復するようになる。ミラージュがすぐ破壊されてしまう場合は検討してみよう。
  • VPと同じくフェムト残量の概念もあるため、フェムト消費が多いレーザー兵装を持っているとすぐフェムト切れになる。プロペラントタンクはミラージュの持続時間もアップするお勧めの装備。
  • NPC特有の超人的なエイム(鬼エイム)も有効。普段は使いこなせないような武器でも、ミラージュなら使いこなしてくれる。
    • 特にロックオン機能が無いレーザーキャノン等が顕著。ロマン火力を正確にぶつけてくれる。
  • ただ、あくまでNPC僚機と同じ)なので攻撃頻度は気まぐれ。対人戦で使う場合は、動き方次第でどちらが本体なのかバレることもある。
    • また装備の仕様や使い所を理解していない節があり、ダウンブースターを地面で使用する、サポート系の兵装を撃ちまくる等、下手をすると攻撃頻度の低下を招く事もある。
  • 粒子兵装と同様、機体を降りてもミラージュは継続される。当然ではあるが、機体を降りた状態でもフェムトがなくなるとミラージュは解除される。ミラージュを発動したまま降機することには、以下の活用法が考えられる。
    • ミラージュを囮にしてリペアで回復。相手をミラージュが引き付けている間に、安全にVPを回復することができる。リペア中にフェムト残量が切れることには注意。あくまで応急処置か。ミラージュ持続時間アップと組み合わせるのもよい。
    • アウターのフェムトでミラージュを延長。ミラージュ発動中もアウターで獲得したフェムトを搭乗で受けとることで、フェムトを回復することができる。フェムト回復エリアで機体を乗り降りすることで、ミラージュの持続時間を大きく延長可能。
  • 残弾が0の武器でもミラージュは使用できる。弾を撃ち切った武器でもあえて捨てずにとっておけば、近接武器だけで戦わなくて済む。

瀕死状態でのミラージュ

  • アーセナルのVPが30%以下でミラージュを発動すると、アーセナルが黄色く発光し、黄色のミラージュを生成する。(普段赤く発光している部分とスラスター部は金色に発光する)
  • この状態ではアーセナル及びミラージュが与えるダメージが上昇する。
    • このダメージ上昇は、アサルトシフトの残量1に相当するダメージ補正である。
    • アサルトシフトと同じく投擲ダメージは変化しない。
  • 発動中にVPを30%以上に回復しても、ダメージ上昇効果は解除されない。撃墜される可能性を減らしつつ、火力を向上させることができる。
  • アサルトシフトとの相違点
    • 総防御力が低下しない。
    • ショルダーウェポンの与ダメージも上昇する。
    • バズーカなどの周囲ダメージ、バレット・レーザーダメージも上昇する。
  • たとえVP回復手段が無くても、どんなに窮地に追い込まれていても、逆転の可能性はある。諦めずに最後まで戦おう。

その他活用方法

  • 強敵の前でミラージュを発動し、戦ってもらっている間に逃げる(置き逃げ)のも一つの戦法。アーセナルを安全地帯に避難させたまま相手のVPをある程度削れる有効な手段。
    • アタッチメントでミラージュ持続時間を延長したり、ミラージュ自身のVP回復手段を用意したりすれば、ミラージュのみで強敵を撃破してくれることもある。
  • ミラージュと同じ相手を狙い瞬殺する、または別の相手を狙いミラージュをデコイ代わりにするなど、さまざまな活用方法がある。
    • ミラージュを頻繁に出し入れするのも一つの戦法。NPC相手では効果が薄いが、対人戦になると相手が混乱しやすい。
    • ただ、前述の機体スキンを装着している状態で頻繁な出し入れをしてしまうと、激しいラグのラッシュになる。不具合の濫用・悪用になりかねないので注意。
  • 攪乱・陽動・追撃・逃走などさまざまなことに使えるので、使いこなせるように練習してみよう。

コメント欄

  • 探査任務掘ってたらなんか急にミラージュ共々輝き始めたから、スーパーフェムト人にでもなれたかと思ったらただの火事場だった -- 2023-09-20 (水) 11:41:33
  • ヘルメスは飛びながらならシールドシフトできる。使い道あるんだろうか? -- 2021-02-25 (木) 19:45:48
    • ディストーションアタックごっこ -- 2021-02-26 (金) 13:49:19
  • アサルト素手が強すぎる… -- 2021-02-11 (木) 09:44:42
  • いつの更新からかは不明だが、ミラージュがブリッツを撃たなくなった。また、ミラージュの攻撃頻度も下がった模様。 -- 2020-11-20 (金) 14:23:54
  • シールドシフトの項目にある「属性ダメージではシールドシフトの耐久値は減らない」ってのはどういう?ネペンテスのレーザーでシールドシフトが割られるんだけど途中でアップデートされた?それともそういう事ではなく? -- 2020-10-09 (金) 22:25:13
    • アーセナルの武装を見るとわかると思うけど、一部を除いてダメージは通常ダメージ+属性ダメージで構成されていて、シールドシフトではこれの属性部分(ネペンテスならレーザーダメージ)をカットする(バグか仕様かは不明)。属性を持った攻撃が通らないのではなくて、属性ダメージだけカットされるので通常ダメージ分のダメージでシールドシフトは削られる -- 2020-10-10 (土) 16:06:19
      • つまりネペンテスのレーザーにもちゃんと通常ダメージが設定されてるからその分で削られてるだけで、仮に通常ダメージ0で純属性ダメージのみの武器があったらダメージが通らない上削ることも不可能、ということか -- 2020-10-10 (土) 16:24:38
  • アサルトシフトの消費って、攻撃中の時間(後隙やリロード含む)に依存するのを初めて知った。射撃でも近接でもまったく同じ仕様だったから、隙を減らすのってすごい大事なんだな。クサナギエンジェルの強さの一端もこれか -- 2020-02-12 (水) 23:35:48
    • 因みに回転撃ちの時にも消費するので誤爆すると勿体ないことになる… -- 2020-02-13 (木) 03:37:17
    • アサルトシフトの消費について分かったこと「左右ウェポンに腕を使った時間分だけ消費する」。連射でも射撃間隔でもリロードでも近接でもパンチでも、腕を使う限り一定速度でゲージが減り、腕がフリーになると止まる。単純な時間依存なので、攻撃が片手でも両手でも消費は同じ。よって、アサルトシフト中は攻撃時間を揃えた武器での両手同時攻撃がお得。 -- 2020-02-13 (木) 21:03:38
  • アサルトシフトや金ミラって標識には乗るのかなー 試験場で試したけどダメージが見えなくてわからん -- 2020-02-12 (水) 20:10:57
    • 試験場のストライは残VP、最大VPが見えるようになっています。試してみたところ、アサルト・金ミラともに効果はないように見えます。 -- 2020-02-13 (木) 21:25:19
  • ダメージ補正がアサルトシフトに比して小さいことから、バレット/レーザーには金ミラージュが乗らないと勘違いしておりました。試験場にて検証したところ、バレット/レーザーにも補正は乗ることとダメージ補正はアサルトシフト残量1の一番補正が小さい状態になるようです。 -- 2020-02-12 (水) 19:32:18
    • また、金ミラージュはやはり投擲ダメージには関係しないことが確かめられました -- 2020-02-12 (水) 19:42:15
  • 粒子兵装のゲージが1/3つ分回復するのにかかる時間は(人体未改造の状態で)約5秒。その時間は粒子兵装を使用中にも経過するようだ。例えばウィングシフトをゲージ半分まで使った状態で解除→3秒後に再びウィングシフトを発動しゲージを残り1/3寸前まで使い解除した場合、ゲージは2秒後に満タンまで回復する。この2度目のウィングシフトの時に1/3以下までゲージを使ってしまうと、カウントはリセットされ回復は5秒後に2/3までとなる。 -- 2020-02-11 (火) 14:38:44
    • 自分で読み直して文章がおかしいことに気付いた。「粒子兵装使用中に回復時間が経過する」は間違い。回復時間の進みは止まるけど、経過分は据え置きになるという事ね。 -- 2020-02-11 (火) 17:47:40
  • 一度起動したミラージュは(アーセナル側のフェムト残量がある限り)降機中でも維持される、ってのも戦術 -- 2020-02-11 (火) 05:46:05
    • ミスって途中投稿してしまった。戦術としては面白いかも。大型イモ戦が長引いて回復タンクが尽きた時の悪あがきにリペアの囮に使うとか・・・ -- 2020-02-11 (火) 05:48:25

*1 通信を切断することで鍔迫り合いやポーズ中の時間停止が有効になる。試すなら1人部屋で行うこと。