警告:以下の文章はスポイラー、いわゆるネタバレです。
プレイの楽しみを損なう可能性があるので、一通りプレイしてからの閲覧を推奨します。
尚、ここで得た情報等をこの手の情報を扱っている場所以外で公言するのはマナーとしてお控え下さい。
以下の内容は特に記述のない場合、Version 0.961に基づく。
体力等の最大値
Ver.1.22現在。
最大HP = limit( ( (耐久 * 2 + 筋力 + 意思 / 3) * 経験レベル / 25 + 耐久), 1 , 1000000) * 生命力 / 100 + 5 最大MP = limit( ( (魔力 * 2 + 意思 + 習得 / 3) * 経験レベル / 25 + 魔力), 1 , 1000000) * マナ / 100 最大SP = 100 + (意思 + 耐久) / 5 + (スタミナのフィート) * 8
が基本値になる。
対象が一般のユニットの場合、品質が3なら最大HPは/3*2される。*3/2される。4以上(変異種)の場合、*5される。
それ以外のユニット(プレイヤー、ペット、冒険者)の場合、最大HPは+10される。
通常のユニットは品質2以下か4以上。品質3のユニットは神の化身のみ。
能力値の上限
以下の内容はVersion 1.04(安定版)(修正版)に基づく。
システム的な制限を除き、能力値に上限は定められていないようだ。
Version 1.03(開発版)より能力値、スキルレベルの上限は2000となった。
※装備品やフィートなどによる増減分は考慮されていないので場合によっては
32bit符号付整数型の制限(2^31-1 = 2147483648)によりオーバーフローが起こる事もありうる。
スキルにせよ能力値にせよ内部的には値・経験値・成長値が一つの変数に入れられている。
具体的には変数を10進数表記で表した場合にxxxxYYYzzzとなる場合、zzzが成長値、YYYが経験値、xxxxが実際の値である。
ペットの価値
価格 = 筋力 * 耐久 + レベル * レベル + 1000
ただし、50000を超えた場合50000。
ver1.16以降では50000制限の後に2/3。
訓練と訓練に必要なプラチナ硬貨
コスト = 現在の能力値 / 5
ただし2未満の場合、2。
成長値が150%未満の場合、さらに5-成長値/30を加える。
新しく覚えるには20+5*(今までに覚えたスキルの数)のプラチナ硬貨が必要。
今までに覚えたスキルの数には訓練以外で覚えた数は数えない。
訓練所で訓練したとき、そのスキルに1600の経験が入る。
さらに成長値が現在の成長値/20+4上昇する。ただし上昇値は最大でも10。
成長ボーナスで訓練したとき、そのスキルに400の経験が入る。
さらに成長値が現在の成長値/20+1上昇する。ただし上昇値は最大でも3。
基本能力値の成長率
筋力などの能力値にもスキルと同じように成長率がある。
ステータス画面の各能力値の右側にある成長要素がそれである。
実際の数値との関係は以下の通り。
成長率 | 成長要素 |
200以上 | superb |
150以上 | great |
100以上 | good |
50以上 | bad |
それ未満 | hopeless |
スキル同様、最低でも1%は保証されるのでhopelessでも少しずつは上がる。
成長度
レベルアップ毎にもらえる成長ボーナスは
5 * (100 + 習得 * 10) / (300 + 現在のレベル * 15) + 1
種族がイェルスならさらに+1される。
収穫(依頼)
Ver1.16 及び Ver1.22現在。
一つの作物を収穫するのにかかるターン数は
10 + (作物の重さ / (1 + 筋力 * 10 + 栽培 * 40))
ただし最低でも11、最大でも110。
プレイヤーにとってのターン数なので速度が速いほどかかる時間は短くなる。
収穫している間、毎ターン以下の判定を独立に行なう。
- 1/5の確率で
栽培スキルに20の経験値 - 1/6の確率で
rnd(55) > (筋力+25)なら筋力に50の経験値 - 1/8の確率で
rnd(55) > (耐久+28)なら耐久に50の経験値 - 1/10の確率で
rnd(55) > (意思+30)なら意思に50の経験値
支配の杖・魔法
支配の杖の基本スペルパワーは100。杖一般の式に従って増幅される。
支配の魔法のスペルパワーは(支配の魔法のレベル * 10 + 50)。難度は2000。
★モンスターハートを所持していた場合は、スペルパワーをさらに* 3 / 2 する。
祝福された支配の杖は魔道具スキル無しでも約54%で発動に成功。
魔道具スキル1に付き、約1.2%成功率が上昇し、35レベルで最大値29/30に到達する。
支配の魔法の詠唱は魔法レベルが1の時、詠唱レベル22以下の時は5%、35で36%、70で63%になる。
これは軽装備の場合で中・重装備の場合にはさらに絶望的な値になる。
マナの反動にも気をつけよう。
使用者がプレイヤーでない場合、対象がプレイヤーの場合、対象がペットの場合は何も起きない。
対象が変異モンスターの場合や店主など特殊なキャラの場合、XXは支配できないとなり失敗する。
そうでない時、
rnd(スペルパワー / 100 + 15) < 対象のレベル
rnd(スペルパワー / 15 + 5) < 対象のレベル
が成立したら失敗。そうでなければ成功する。
エーテル病
エーテル病進行度が1000の倍数になるごとにエーテル病を発症/治療
エーテル病進行
- エーテル装備1つあたり補正+5
- エーテル属性の攻撃 : rnd(属性強度+1)の進行
- エーテル肉 : 1000
- 抗体pot : 祝福-3000 通常-2000の進行(回復) 呪縛:200の進行
- 眼差し : 100の進行
- 自然進行
- エーテル風下
- 1/2で増加
ヴィンデール効果持ちなら 9/10 で回避 回避できなければ 5の進行
なければ 5 + limit(総経過ターン数/20000, 0, 15) の進行 - 1/2000でスペルパワー100の自己変容
ヴィンデール効果持ちなら 3/4で回避
- 1/2で増加
- エーテル風下以外
- 我が家とシェルター以外なら 1/1500 で 10 の進行
- エーテル風下
- 進行20000で這い上がったとき : -2000の進行(回復)
- 進行値 = 進行値 + 補正(進行値が正のときのみ)
- エーテル病を遅らせるフィート持ちならさらに
進行値 = 進行値*100/150
- エーテル病を遅らせるフィート持ちならさらに
エーテル装備の補正はエーテル病進行の機会ごとにかかるので相対的にエーテル風に対して効果が大きく呪いpotに対して効果が小さい
行動速度
マップ進入時/ロード時に所持行動コストを0にする
- 配布行動コスト係数 = (必要行動コスト - PLの所持行動コスト) / PL行動速度 + 1
- 必要行動コスト = 10000 or 1000000(悪天候シェルターのみ)
- PLが最低1ターン行動できるように算出される
全ユニットに行動コストを配布する
- 所持行動コスト += 配布時間コスト係数 * 行動速度
キャラスロット順に
- 所持行動コスト >= 必要行動コスト なら
所持行動コスト -= 必要行動コスト として 1ターン行動する - 所持行動コスト < 必要行動コストなら 次のキャラの手番
- 所持行動コストが20000を超えると1度の手番で2ターン以上連続して行動することになる
- 行動速度 : 通常画面で下に表示される値
旅歩き
フィールド上の移動には1マスあたり20ターンかかる。
これは雨の時*13/10、雷雨の時*16/10、雪又は雪原を歩いている時*22/10、エーテル風が吹いている時*5/10される。
さらに*100/(100+セブンリーグ効果(エンチャント値/8)+旅歩きスキル)される。
悪天候の移動影響を無効にする装備をつけていない限り、移動中毎ターン以下の処理が入る。
- 雪又は雪原を歩いている時
- 1/100の確率で*ザシュ*などのメッセージとともに残りターン数+10。
- 1/1000の確率で"雪道を進むのは~"などのメッセージとともに残りターン数+50。
- 雷雨の時
- 1/100の確率で浮遊していなければ*ザブッ*などのメッセージとともに残りターン数+5。
- 混乱状態でないなら1/500の確率で"雨が激しすぎて~"などのメッセージとともに10ターンの混乱。
混乱状態なら1/5の確率で再度10ターンの混乱を得る。 - 毎ターン、3ターンの盲目を得る。これは悪天候無効効果でも防げない。
1マス歩くたびに歩いたマイル数が+4される。
目的地に着いたとき、歩いたマイル数が16以上なら
取得経験値 = プレイヤーの経験レベル * マイル数 * 旅歩きスキル / 100 + 1 (ver1.22)
の経験を得る。同じ経験値がペットにも与えられる。
さらに旅歩きスキルに(25 + マイル数 * 2 / 3)の経験値が振り込まれる。
天候
分が60以上になるたびに
天候残り時間 -= 1
- 天候が雪でグローバルの雪以外マップ または 雨/雷雨でグローバルの雪マップ
天候を雨 または 雪に変更して天候残り時間 += 3- グローバルマップで1回2時間以内に雨と雪を入れ替えまくるとしばらく天候変更が起きなくなる
- 天候残り時間 < 0 なら 天候変更予定時 = rnd(22) + 2 として以下の処理
- 3の倍数月で(自然に)エーテル風がまだ吹いていない かつ 日が 1~10 かつ rnd(15) < (日 + 5) エーテル風に変更
天候変更予定時 += rnd(24) + 24- エーテル風の基本持続時間は rnd(22) + rnd(24) + 26
- 晴
- 雨雲フィート持ち かつ 1/4 : 雨
- グローバルの雪マップ かつ 1/2 : 雪
- 雪以外マップ
1/10 で雨
さもなくば 1/40 で雷雨
さもなくば 1/60 で雪 - 晴のまま
- 雨
- 1/4 : 晴
- 1/15 : 雷雨
- 雨のまま
- 雷雨
- 1/3 : 雨
- 雷雨のまま
- エーテル風
- 1/3 : 晴
- エーテル風のまま
- 雪
- 1/3 : 晴
- 雪のまま
- 3の倍数月で(自然に)エーテル風がまだ吹いていない かつ 日が 1~10 かつ rnd(15) < (日 + 5) エーテル風に変更
終末では天候のみエーテル風に変更するので変更前の本来の残り時間を消費しきったタイミングで止んだり止まなかったりを判定する
宝箱の生成
この項目の内容はVersion 1.002(開発版)に基づく。(0.973と同様だが、未変更なのを確認済み)
アイテムの中で宝箱類は25:生成レベル、26:開錠難度、27:乱数種の三つの変数によって内容が決まる。
生成レベル = 生成階+5
ただしカバン(落し物)なら 生成レベル = (rnd(10) + 1) * (プレイヤーのレベル / 10 + 1)
ガシャポンの玉(普通でもレアでも)なら 生成レベル = プレイヤーレベル
開錠難度 = rnd(生成階 + 1)
カバン(落し物)か財布(落し物)なら開錠難度 = rnd(15)
乱数種 = rnd(30000)
開錠
この項目の内容はVersion 1.002(開発版)に基づく。
宝箱を[o]開けることを試みた時、開錠難度が0なら即開けることが出来る。
そうでないとき、ロックピックを所持していなければ試みることに失敗する。
開錠パワー = 開錠スキル
ただし、スケルトンキーを所持しているなら開錠パワー = 開錠スキル * 150/ 100 + 5
対象の開錠難度が開錠パワー*2より大きい時、"この鍵を開ける技術はない。"と言われ開錠失敗。
対象の開錠難度が開錠パワー/2以下の時、"楽勝だ。"と言って成功。
どちらでもない時、rnd(rnd(開錠パワー * 2) + 1) < 対象の開錠難度 なら失敗。そうでなければ成功。
開錠に失敗した時、1/3でロックピックが一つ壊れ、もう一度試みるか選択できる。
成功すれば宝箱が開く。
生成レベルが0ならそれは空っぽだったことになる。
対象が素材箱ならスペルパワー = 100+生成レベル * 10の素材生成が発動する。
そうでないとき、3+rnd(5)個のアイテムが出てくる。ただしガシャポンの玉なら1個。
ここで乱数の種を27:乱数種で初期化する。
ガシャポンの玉を開けた時、1個のアイテムが出る。
1/30の確率でエーテル抗体が出る。
普通なら高品質級、レアなら奇跡級のアイテムが出る。
アイテムの生成レベルは(25:生成レベル)階相応。
素材箱でもガシャポンでもないものを開けた時、1個目のアイテムは高品質級、その他は良質級。
ただし宝石で飾られた宝箱なら1個目が奇跡級、その他が良品級、1/60でエーテル抗体。
2個目以降は、2/3で金貨、原石(ミカ含む)に変化。(2/3で金貨、1/3で原石(ミカ含む))
金庫ならば2/3で金貨、1/3で原石(ミカ含む)。
財布(落し物)ならば基本値 = rnd(1000) + 1、
1/5で基本値 = rnd(9) + 1に変更、
1/10で基本値 = (rnd(5000) + 5000) * (プレイヤーレベル / 10 + 1)に変更、
1/20で基本値 = (rnd(20000) + 10000) * (プレイヤーレベル / 10 + 1)に変更、
とし、(基本値)枚数の金貨。
アイテムの生成レベルは(25:生成レベル)階相応。
さらに素材箱以外の箱からは1/4の確率で小さなメダルが出る。
どの種類の箱からどんな種類のアイテムが出るかは配列で定義されている。
- 以下の内容はVersion 1.14fix2に基づく。
小さな宝くじ箱を開けた時も1個のみのアイテムが出る。
以下の条件に当てはまらない場合は1個目のアイテムは高品質級、以降は良質級。出る種類は
宝石で飾られた宝箱なら1個目かつ1/3の確率で奇跡級、そうでない場合が高品質級、1/60でエーテル抗体。
金庫ならば2/3で金貨、1/3で原石(ミカ含む)。
ガシャならば普通なら高品質級、レアなら奇跡級の装備品が出る。1/30でエーテル抗体
小さな宝くじ箱なら 1/75 で 50 * アイテム価格。74/75で rnd(アイテム価格 / 10 + 1) + 1
さらに小さな宝くじ箱以外の箱からは1/10の確率で小さなメダルが出る。
宝石で飾られた宝箱、宝箱からは上記の確率に加え、1/5の確率で小さなメダルが出る。(つまり3/10の確率で出る
追記:開錠の確率を計算。
開錠する条件を rnd(rnd(開錠パワー * 2)) > 対象の開錠難度 と近似すると、成功する確率は
成功率=1-(x/2)*(1-ln[x/2]) [x=開錠難易度/スキル]
x<0.5では無条件で開錠となるので、それ以上ではx=0.5(難易度がスキルの半分)のとき最大。
このときの確率は約41%。
「楽勝(x<0.5)」という判定にならない時は最大でも41%ということです。
以下
x=.75 -> 26%
x=1 -> 15%
x=1.25 -> 8.1%
x=1.5 -> 3.4%
x=1.9 -> 0.12%
遺伝子学
この項目の内容はVersion 1.002(開発版)に基づく。
★遺伝子複合機を使用し、素体となる仲間に遺伝子を取り出す仲間の能力(装備部位、スキルなど)を移植するスキルである。
★遺伝子複合機を使用した際、まず素体となる仲間を選択する。
次に、遺伝子を取り出す仲間を選択する。
どちらも対象となりうる仲間はレベルが遺伝子学スキル値以下の仲間のみである。
また、遺伝子を取り出した仲間は移植終了後に消滅する。
- 装備部位の移植
遺伝子を取り出した仲間が人間でなく、分裂生物で無い場合、遺伝子を取り出した仲間の装備部位を1箇所だけ素体となる仲間に移植する事が出来る。
但し、胴体、遠隔、矢弾は移植対象とはならない。
※人間であるかどうかはフラグによって管理されており、遺伝子を取り出した仲間の装備部位の状態によって判断されるものではない。- 遺伝子を取り出したキャラのキャラ識別子で乱数を初期化。
- 遺伝子を取り出した仲間の胴体、遠隔、矢弾を除いた装備部位一覧を作成。
- 最大3回一覧より部位を無作為に選択し、1度も素体の持っている装備部位と一致しなかった場合、最後に選択した装備部位を得て処理終了。
- 遺伝子を取り出した仲間の装備部位の個数の一覧(頭が1個、手が2個の様な)を作成。
- 最大25回1~15の乱数を作成し、作成された乱数に対応する装備部位の個数を素体、一覧(遺伝子を取り出した仲間側)で比較し、素体側の個数の方が少なければ乱数に対応する装備部位を得て処理終了。
※乱数で選ばれた値に対応する装備部位が存在しない場合もある。(ver1.002(開発版)時点、12~15に対応した装備部位は存在しない。) - 装備部位を得られずに処理終了。
- スキルの移植
遺伝子を取り出した仲間が分裂生物で無い場合、遺伝子を取り出した仲間のスキルを1つ素体となる仲間に移植する事が出来る。- 遺伝子を取り出したキャラのキャラ識別子で乱数を初期化。
- 150~188の乱数を生成し、対応した識別子のスキルを遺伝子を取り出した仲間が持っていて、素体が持っていない場合、生成された乱数を一覧に追加。(最大100個)
- 作成された一覧の要素数が0個ならばスキルを得られない。
- 1個以上ならば一覧の最初のスキルを得る。
- 2個以上ならば1/3の確率で一覧の二番目のスキルを得る。
- 合成による成長
素体より遺伝子を取り出した仲間の方がレベルが高かった場合、合成後に素体のレベルが上昇する。
上昇するレベルは(遺伝子を取り出した仲間のレベル - 素体のレベル) / 2 + 1である。
その後、遺伝子を取り出した仲間の能力値を大きい方から3つ選択し、選択された能力値が素体のそれより大きかった場合、
(遺伝子を取り出した仲間の能力値 - 素体の能力値) * 500 * 10 / 上昇したレベル(最小2、最大10)
の経験を能力値に得る。但し得られる経験値は最小1000、最大10000である。
好感度
好感度変化が起こる時、それが正の変化なら
- 変化値 = 変化値 * 100 / (50 + 好感度ランク^3)
の補正を受ける - ここで 変化値 = 0 の場合
rnd(10) < 好感度ランク
ならば 変化値 = 1 とする - ペットによる敵殺害時
- 好感度が200未満なら 1/2 で (修正前)変化値 = 1
好感度が200以上なら 1/10 で (修正前)変化値 = 1
- 好感度が200未満なら 1/2 で (修正前)変化値 = 1
その他具体的な変化値や好感度変化要因はTipsに詳しい
- 好感度ランク = 0 の時の 1/2 の値が内部的にその要因で送られている修正前変化値である
- 好感度ランクも表の列見出しそのまま
スコア
スコア = プレイヤーのレベル * プレイヤーのレベル + 最深到達 * 最深到達 + 殺害数
(但し、一度でも死んだことがあれば スコア = スコア / 10 + 1)
[l]で見るレベル差
pLV = プレイヤーのレベルとする
対象のレベル | メッセージ |
~pLV * 20 | 相手が巨人だとすれば、あなたは蟻のフン以下だ。 |
瞬殺されるだけだ。巨人と蟻ほどに格が違う。(過去バージョン) | |
~pLV * 10 | 絶対に勝てない相手だ。 |
~pLV * 5 | 確実に殺されるだろう。 |
~pLV * 3 | 奇跡が起きなければ殺されるだろう。 |
~pLV * 2 | 少なくとも、あなたの倍は強そうだ。 |
~pLV * 3 / 2 | 相手はかなり強そうだ。 |
~pLV | 勝てない相手ではない。 |
~pLV / 3 * 2 | たぶん勝てそうだ。 |
~pLV / 2 | 負ける気はしない。 |
~pLV / 3 | 目隠ししていても勝てそうだ。 |
pLV / 3~ | 目隠しして座っていても勝てる。 |
ブラックジャック
- 以下の内容は Version 1.14fix2に基づく。
- 最初に二枚ずつ配られ、CPUの二枚目のみ伏せられる
- プレイヤーのカードはCPUも見えている
- CPUの思考
- 5枚以上ならスルー
- プレイヤーの合計 > CPUの合計、あるいはCPUの合計 が 11~14以下の時にカードを引く
- プレイヤー
- カードを引いたとき、
合計が22以上 かつ rnd(プレイヤーの運勢) が 40より上なら
"このカードは悪い予感がする"と表示され、引きなおせる - イカサマ
- リスク = (チップ1枚ならば20, 5枚なら40, 20枚なら60)
- rnd(プレイヤーの器用) < rnd(リスク) だとイカサマがバレル
- カードを引いたとき、
- 貰えるアイテム
- 生成される種類 = 装備品
- 生成レベル = rnd(賭けチップ枚数 + 連勝数×2) + 連勝数 * 1.5 + 賭けチップ枚数 / 2
- 品質 =
連勝数 == 1ならば2(良質)
連勝数 > 2ならば3(高品質)
連勝数 > 7かつ チップ枚数 >= 5ならば4(奇跡)
連勝数 > 15かつ チップ枚数 >= 20ならば5(神器)- 品質に関してはあくまでも目安であり、必ずしもこの通りになるとは限らない。
奇跡はチップ1枚&3連勝で、神器はチップ5枚&8連勝でそれぞれ出たことを確認済み。
逆に、チップ20枚&16連勝で奇跡だったという報告もある。
また、幸運の日(運+777)は明らかに品質が高くなりやすい。
- 品質に関してはあくまでも目安であり、必ずしもこの通りになるとは限らない。
- おまけのエーテル抗体 x 1本について
- 連勝数 > 3 かつ、rnd(200) > 連勝数 * 5 + 5 なら貰える。
- 連勝数4で約87%、連勝数5で約84.5%。連勝数が多いほど貰えなくなる。
- 運は影響しない。幸運日以外でも問題ない。また、4連勝でも貰えない時がある。
- 1.22でも処理は変わっていない。
運
1.22において運は次の処理に関わる。
- 運気の上昇祝福クリムエール+100 睡眠幸運の日運+777
- 運値上昇/一時上昇(イベント/フィート/アイテム使用/装備品/願いなど)
- アイテム生成時の品質上昇 (運値 > rnd(5000)かつ、現在品質 < 5:神器なら+1)
- BJの圧倒的閃き (rnd(運値) > 40)
- マイナス系ランダムイベントの回避
rnd(運値)+1 > 各イベントの確率なら、イベント1:不運の回避に変更する
13:ご馳走の匂い, 45、15:殺人鬼, 80、22:怪物の夢, 70 - 呪い(curse)を受ける際の抵抗力に該当キャラの運値を加算
リトル報酬
1.22において、報酬処理は次の通り。
- カバンを生成
- 財布を生成
- 800回繰り返し(全アイテム種類より少し多い)
- フィート取得系の宝玉は生成しない
- 日数と反復回数で乱数を初期化
- 反復回数をアイテムIDとして、次の条件を満たせば生成
- 過去に入手したことがあり、鑑定済
- マジックフルーツの場合、サブクエスト達成済
- 英雄チーズの場合、サブクエスト達成済
- 幸運のリンゴの場合、サブクエスト達成済
- 生成処理
- アイテムの付帯情報と品質を決定
- 反復回数をアイテムIDとして、アイテム生成
- 生成成功時、品質が4:奇跡未満の場合は削除
- ランダム☆まとめ
- 乱数シードが日付なため、報酬は基本的に固定
品質/祝福状態/銘柄/付加エンチャントと効果値など。 - 変動要因は運とエヘカトルフィートである
- 運値 > rnd(5000)かつ、現在品質が5:神器未満なら品質+1。
(品質が上がれば、エンチャント付加数と乱数処理回数が変わる。) - フィート有の場合、エンチャント基本効果値がrnd(500)+1からrnd(550)+1に。
- 運値 > rnd(5000)かつ、現在品質が5:神器未満なら品質+1。
- 乱数シードが日付なため、報酬は基本的に固定
リトルシスターの肉の効果
Ver.1.22現在。
- rnd(生命力 * 生命力) < 2000 なら生命力に固定経験値 +1000(1上昇)
- rnd(マナ * マナ) < 2000 ならマナに固定経験値 +1000(1上昇)
- スキルレベル1以上のスキル全ての潜在能力をrnd(10) +1上昇
ビッグダディ出現確率
Ver.1.22現在。
- 1 / (15 + リトル殺害数 * 2)
名声
Ver.1.22現在。
名声の獲得は以下の計算式で行われる。
- param1に値をセット。
- ダンジョンのボス撃破なら、階層レベル * 30 + 200
- アリーナ勝利なら、(220 - アリーナ順位 * 100 / 50) * (100 + limit(アリーナ連勝数, 0, 50)) / 100 + 2)
- ペットアリーナ勝利なら、(220 - ペットアリーナ順位 * 100 / 50) * (50 + limit(ペットアリーナ連勝数, 0, 50)) / 100 + 2)
- 依頼達成なら、依頼難度 * 3 + 10
- 獲得名声値 = param1 * 100 / ( 100 + 名声値 / 100 * ( 名声値 / 100 ) / 2500 )
但し、獲得名声値が5未満なら、獲得名声値 = rnd(5) + 1
名声の喪失処理は以下の通り。
- param2に値をセット。
- 税金の長期滞納なら50
- 依頼失敗またはアリーナ敗北なら40
- ペットアリーナ敗北なら60
- 這い上がったなら10
- 喪失名声値 = 名声値 / param2 + 5
- 喪失名声値 = 喪失名声値 + rnd(喪失名声値 / 2) - rnd(喪失名声値 / 2)
- 名声値から喪失名声値を引く。
その結果、名声値が0未満になったなら0にする。 - 以上。
悲痛な叫び声
Ver.1.22現在。
- 与ダメージ値が0以下の場合、ダメージレベル = -1
そうでなければ、ダメージレベル = 与ダメージ値 * 6 / 対象の最大HP - ダメージレベルが1以上の場合、与ダメージ後の現在HPが最大HPの1/2、1/4、1/10を下回ったかどうかを判定し、それぞれ該当する度にダメージレベルを1増やす。
(例えば1/4未満なら+2) - 対象がプレイヤーかペットの場合、または攻撃者がキャラクタでない(地面の酸や火柱など)場合はメッセージ2、それ以外であればメッセージ1が表示される。
ダメージレベル | メッセージ1 | メッセージ2 |
-1 | かすり傷をつけた。 | 表示無し |
0 | 軽い傷を負わせた。 | |
1 | 傷つけた。 | 痛手を負った。 |
2 | 深い傷を負わせた。 | 苦痛にもだえた。 |
3以上 | 致命傷を与えた。 | 悲痛な叫び声をあげた。 |
被ダメージ後の反応
Ver.1.22現在。
- 恐怖発生
対象のHPが1/5を下回った場合、
対象がプレイヤーでなく、対象の恐怖状態残りターンと恐怖無効ビットが0のとき、
与ダメージ値 * 100 / 対象の最大HP + 10 > rnd(200)が成立したなら、恐怖発生フラグ = 1。
但し、攻撃者がプレイヤーで、プレイヤーがフィート「優しい笑顔」を持っているなら、恐怖発生フラグ = 0。
恐怖発生フラグ = 1のとき、対象にrnd(20) + 5ターンの恐怖。
- 睡眠妨害
ダメージ属性が幻惑・神経・混沌のいずれでもないとき、対象の睡眠状態を解除。 - 鼓動音
対象がプレイヤーの時、現在HPが最大HPの1/4を下回っているなら、鼓動音を再生する。 - 自爆生物フラグ
1/3の確率で「*カチッ*」というメッセージと共に自爆スイッチが入る。 - 分裂フラグ
与ダメージ値が対象の最大HPの1/20を超えるか、1/10の確率で分裂。 - 分裂フラグ2(キューブ)
1/3の確率で、毒・麻痺・盲目・混乱・朦朧のいずれの状態異常も受けていないときに分裂。 - 狂乱フラグ
狂乱状態でないとき、1/20の確率でrnd(30) + 15ターンの狂乱。
HP/MP/SPの自然回復
Ver.1.22現在。
毎ターン以下の処理を行う。
- 自然回復フラグ = 1
- 睡眠状態なら、毎ターンHPとMPが1点回復。
- 毒、出血、窒息、飢餓、または活動時間が50以上の時、自然回復フラグ = 0
- 活動時間が30以上の時、1/2の確率で自然回復フラグ = 0
- 病気状態の時、1/5の確率で自然回復フラグ = 0
- 自然回復フラグが1の時、
1/6の確率でrnd(治癒スキル / 3 + 1) + 1点のHP回復。
1/5の確率でrnd(瞑想スキル / 2 + 1) + 1点のMP回復。 - 継続行動(ワールドマップ移動を含む)をしていないなら、10ターンおきに2点のSP回復。
- 休憩中なら、3ターンおきにHPとMPが1点、2ターンおきにSPが1点回復。
- 以上。
狂気度の影響
Ver.1.22現在。
狂気ダメージを受けたとき、
- キャラクタ品質が4以上か、幻惑耐性ランクが10を超えている(耐性値550以上)ときは、戻り値0で処理終了。
- 狂気度上昇量 = 狂気ダメージ / 幻惑耐性ランク(0以下は1と見なす)
- 対象がプレイヤーかペットで、かつ狂気緩和フィートがあるなら、狂気度上昇量にrnd(4)の減少。
- 狂気度上昇量が1以上なら、対象の狂気度に狂気度上昇量を加算。
- 1/10の確率、rnd(狂気度上昇量 + 1) > 5、rnd(対象の狂気度 + 1) > 50のいずれかを満たすなら、対象にパワー100の狂気。
この判定は狂気度上昇量を0に抑えたとしても行われる。 - 戻り値1で処理終了。
狂気度の出番はここだけ。
かたつむりの塩ダメージ
Ver.1.22現在。
現在HPが10を超えているなら、現在HP - rnd(10)のダメージ。
そうでなければ、rnd(20000)のダメージ。
ランダム生成ダンジョンのレベル
Ver.1.22現在。
1層目のレベルは、2/3の確率でrnd(PCの経験レベル + 5) + 1、1/3の確率でrnd(50) + 1。但し後者は1/5の確率でレベルをrnd(3) + 1倍にする。
これにrnd(4) + 2を加えた値が最深層のレベルとなる。
ペットの不可視ユニットへの攻撃
ターゲットユニットが不可視かつ濡れていない場合、
透明視が無いペットは、毎ターン4/5の確率で相手を見失い交戦を終了する。
固有ランダムドロップ
Version 1.16fix2
- キャラクタ生成時
★《クレイモア》-> 銀眼の斬殺者 1/150
★《シーナのパンティー》-> 貴族 1/100
★《バニラロック》-> ロックスロアー 1/200
★《紅凛》-> ブレイド系 1/800
★《アルバレスト》-> 盗賊団の殺し屋 1/250
★《ツインエッジ》-> 阿修羅系 1/600
★《乞食のペンダント》-> 乞食 1/100
★『ストラディバリウス』 -> 吟遊詩人 1/150 - キャラクタ殺害時
★《謎の貝》-> やどかり 1/100
★うさぎのしっぽ -> 野うさぎ 1/200
★善人の宝珠 -> 無邪気な少女『グウェン』 1/50
進化のポーション -> 異形の目系 1/150
下落のポーション -> ゾンビ 1/100
契約の巻物 -> 執行人系 1/150
名前の巻物 -> インプ系 1/600
復活の書 -> マミー系 1/400
ロミアスの秘密の経験 ->異形の森の使者『ロミアス』 1/4
クミロミの秘密の経験 -> 妖精 1/200
幸せのベッド -> 恋のキューピット 1/140
地雷 -> 地雷犬 1/3
エーテル病を治せ!
Version 1.16fix2
進行待機中の状態でノイエル以外にいる時日をまたぐタイミングで1/20の確率で進行
すくつボスの選出
Ver.1.22に基づく。
すくつで5階層毎に出現するボスは以下のリストからランダムで選ばれる。
ただしボスを選出する処理の直前に 年+階層 をシード値として乱数が初期化される。
なおボス選出完了直後にパラメーター無しのrandomizeで乱数は再度初期化される。
識別子 | 名称 |
300 | ミノタウロスの王『ウンガガ』 |
26 | 『マッドサイエンティスト』 |
27 | 堕天使『イスカ』 |
28 | 『虚空を這いずる者』 |
29 | ザナンの紅血『ロイター』 |
140 | 火炎竜『ヴェスダ』 |
34 | 異形の森の使者『ロミアス』 |
141 | 闇の奇形『イスシズル』 |
143 | 古城の主『ワイナン』 |
144 | 赤き義眼の『クルイツゥア』 |
145 | 鋼鉄竜『コルゴン』 |
242 | イークの首領『ルードルボ』 |
25 | オークの隊長『ゴダ』 |
257 | ピラミッドの主『ツェン』 |
230 | 猫使い『ケシー』 |
202 | 火の巨人『エボン』 |
37 | @ |
33 | 風を聴く者『ラーネイレ』 |
80 | パルミア王『ジャビ』 |
332 | 迷子の子猫 |
表の並び順はプログラム内でのリストの定義に準拠。
盗賊団の遭遇率
Ver.1.22現在。
ワールドマップ歩行時、足元に施設やマテリアルがなければ
1/30の確率で遭遇フラグを敵とする
雷雨ならさらに1/10の確率で遭遇フラグを敵とする
エーテルならさらに1/13の確率で遭遇フラグを敵とする
足元タイルが道なら
1/2の確率で遭遇フラグをなかったことにする
1/100の確率で遭遇フラグを商人とする
1/(220+PClv*10-荷車重量*150/(荷車限界+1))の確率で遭遇フラグを盗賊団とする
ただし確率は最大でも1/10
1/20の確率で危険な護衛依頼があれば遭遇フラグを暗殺者とする
以降遭遇フラグをもとに処理を行う
スキル雑多
- 以下の内容は 注記がない限りVersion 1.14fix2(一部はVer1.22開発版)に基づく。
- Version 1.16rfix2での情報は:解析/スキル
全てのスキル
- 学習書を読書時、トレーニングマシーン使用時の経験値
- 上昇条件: ターン毎に 4%の確率で上昇。
- 悪天候かつ 自分の家,街?,ギルド内,シェルター内なら20%の確率
- シェルター以外だとターン毎に +30分?
- どんな条件でも50ターンのチャンスがある
- 上昇値: +25
- トレーニングマシーンはランダムな能力値が上昇
- 上昇条件: ターン毎に 4%の確率で上昇。
戦闘関連のスキル
- 経験値補正: 1 + (対象が吊されているなら 15) + (対象が分裂するなら 1) + (場所がユーザーマップなら 1)
- (簡単に言えば 分裂するorユーザーマップなら 経験値半分。両方なら三分の一
- 回避・見切り・心眼以外の戦闘関連のスキルの上昇条件
- ダメージが最大HPの5%を超えているか、ダメージが対象の治癒スキルレベルを超えているか、20%の確率で上昇
長剣・短剣・斧・鈍器・槍・杖・格闘・鎌・弓・クロスボウ・銃器・投擲
- 経験値 攻撃命中時に、対応スキルに limit(対象の回避スキル * 2 - 攻撃スキル + 1, 5, 50) / 経験値補正
戦術
- 経験値 攻撃命中時に、近接なら +20/経験値補正 投擲なら +10/経験値補正
射撃
- 経験値 攻撃命中時に、射撃なら +25/経験値補正
二刀流
- 経験値 攻撃命中時に、二刀流なら +20/経験値補正
両手持ち
- 経験値 攻撃命中時に、両手持ちなら +20/経験値補正
乗馬
- 経験値 攻撃命中時に、乗馬中なら +30/経験値補正
盾
- 経験値 攻撃被弾時に、盾装備していれば +40/経験値補正
重装備・中装備・軽装備
- 経験値 攻撃被弾時に、対応スキルに limit(250*ダメージ/最大HP + 1, 0, 5) / 経験値補正
回避・見切り
- 経験値
- 上昇条件: 回避時に、攻撃スキル > 回避スキルか、 20%の確率
- 上昇量: limit(攻撃スキル - 回避スキル / 2 + 1, 1, 20) / 経験値補正
心眼
- 経験値
- 上昇条件: 攻撃命中時に、会心の一撃が出たとき(ダメージや確率は関係なし
- 上昇量: 60 / 経験値補正
- クリティカル率
- 防御側が朦朧状態なら1/4の確率でクリティカル
- rnd(5000) < 攻撃側の感覚 + 50ならばクリティカル
- rnd(200) < 心眼クリティカル率ならクリティカル
- ・心眼クリティカル率
- 心眼習得済みなら: SkillLvの平方根 + 2 + エンチャント修正
- 心眼未習得ならば: エンチャント修正
- 心眼クリティカル率が30を超えてる場合(修正無しでSkillLv>=841)、30に修正され(つまり15%がMAX)、
命中力に超えた分*2がプラスされる
読書
- 経験値
- 宝の地図以外の巻物を読めたとき +25
- 習得難度:解析/魔法の判定毎に +15 (つまり読むのにかかったターン数 * 15)
暗記
- 経験値: ストック時に 10 + 魔法の難易度 / 5
詠唱
Ver1.16fix2時
- 経験値: 詠唱時に 10 + 基本消費MP
- プレイヤーの場合、魔法に 基本消費MP * 4 + 20 の経験値が入る
魔力の限界
- 経験値: 魔力の反動を受けたとき、現在MPの絶対値 * 200 / (最大MP + 1)
魔道具
- 経験値: 杖を上手く使えたとき +40
魔力制御
- 経験値: 巻き込んだときに+30 免れたときに+8
- SkillLv * 5 > rnd(魔法難度 + 1) か rnd(魔法難度 * 100 / ( 100 + SkillLv * 10) + 1) < 1ならば成功する
遺伝子学
- 経験値: 合成時に 1200
重量挙げ
- 経験値: "重荷"以上の状態なら 10ターン毎に +4
- ワールドマップの場合 95%の確率で上昇しない
隠密
- 経験値: 10ターン毎に +2
- ワールドマップの場合 95%の確率で上昇しない
治癒
- 経験値
- 上昇条件: 10ターン毎に判定があり、(最大HP != 現在HP) かつ (治癒Lv < 耐久力)
- 上昇量: 5 + 治癒Lv / 5
- 夢・自然治癒力の向上 経験値 +1000
瞑想
- 上昇条件: 10ターン毎に判定があり、(最大MP != 現在MP) かつ (瞑想Lv < 魔力)
- 上昇量: 5 + 瞑想Lv / 5
- 夢・瞑想力の向上 経験値 +1000
交渉
- 経験値
- 上昇条件 売買時の値段 > (交渉スキルLv+10) * (交渉スキル+10)なら上昇
- 上昇量 limit(値段 * 値段 / (スキルLv * 5 + 10), 10, 1000)
- 店番
- 経験値上昇量: limit(int(sqrt(売上金)) * 2, 25, 1000) *1
- 効果: 販売価格 = アイテム価格 * ( 80 + 交渉スキルLv * 2 / 3) / 100
鍵開け
- 経験値: 解錠難度が0で無い物(箱でも扉でも)の解錠に成功した場合 +100
探知
- 経験値: 探知に成功した場合 +探知難度? * 2 + 20
投資
- 経験値: 投資すると +600
解剖学
- 死体が出る確率
- 1/60の確率で出る
- int(スキルの平方根)>rnd(150)の場合出る
- 上記の確率で死体が出た場合のみ 解剖学スキル経験値 +50
自然鑑定
- 自然鑑定確率
- 毎分? rnd(2000) <= 感覚 + SkillLv*5
- 所持しているアイテム全てに対して行われる
- 混乱・睡眠・麻痺時は行われない
- 自然鑑定経験値: 自然鑑定したときに 100 + スキルLv*12
- 毎分? rnd(2000) <= 感覚 + SkillLv*5
- 即時鑑定確率
- 鑑定度 = (rnd(SkillLv / 2 + 1) + SkillLv / 2) * 30 / 鑑定難度
- 10%の確率で 鑑定度 = 0
- SkillLv > 5 && 鑑定度 > 1:
- SkillLv > 15 && 鑑定度 > 3:
- SkillLv > 30 && 鑑定度 > 6:完全鑑定
Ver1.16fix2の場合
- 自然鑑定
- 10分毎 混乱・睡眠・麻痺時は行われない
- パワー = 感覚 + 自然鑑定スキル * 5
- パワー > rnd(7500 + 鑑定難度 * 25) で完全鑑定
- パワー > rnd(1500 + 鑑定難度 * 5) で半鑑定
- 経験値はレベルにかかわらず50で固定
- 即時鑑定
- rnd(自然鑑定スキル + 1) > 5 で半鑑定
罠解体
- 経験値: 解体成功時に +50
大工・裁縫・錬金術・宝石細工
- 製造スキルの経験値: 製造時に 50 + 使用マテリアル数 * 20
栽培
- 経験値: 埋めたときに、+300 収穫時に +75 マテリアル入手時 +30 作物採掘中に、ターン毎に20%の確率で+20
信仰
旅歩き
演奏
料理
- 経験値: 料理時に、(出来たアイテムのランク > 2) ならば 30 + ランク * 5
採掘
- 経験値
- 壁を掘り終えたとき: +50
- 採掘でマテリアルを入手したとき +40
釣り
- 経験値
- 釣りでアイテムを釣り上げた時 +100
- 釣りでマテリアルを入手したとき +40
窃盗
スキル・能力
- 経験値: 使用時 +25