FF10
FF10の実質的なラスボス。直接名前で書くのではなく敢えてこう表現するのが心憎い。
この姿になると、元のジェクトの意識はエボン=ジュに問答無用で乗っ取られてしまい、容赦なく襲ってくる。
完全に怪物の姿だが、元の面影を残しているのが何か悲しい。
- 召喚獣は祈り子の夢が具現化したものというから、たぶんあれはジェクトなりにイメージした自分の最強の姿なんだろう。
ジェクトらしいと言えばそこまでだが。
某老師の母君がとんでもないバケモノになってたことと対比すると面白い。 - 召喚士と精神を同調させ一心同体になってこそ真価を発揮するのが究極召喚だが、その超常的な力の源たる特別な絆は失われて、厳密には元究極召喚獣の乗っ取られ召喚獣に成り下がって究極召喚の真価を発揮出来なくなっている。
- 他の召喚獣のようにエボン=ジュに取り憑かれた結果禍々しく変色しているとしたら、本来の姿がどのようなものなのか気になるところではある。
- オーバードライブ時には「ジェクト OVERDRIVE!」と表示される。
攻撃もジェクトの名前がついたものばかりで否が応にも相手がジェクトであることを意識させられるので辛い。 - これほど「すぐに終わらせて」あげたい相手もいないのではないか。
- だが実際、苦しみから解放する意味で文字通り「すぐに終わらせて」あげることと、面子維持で苦戦してあげるのと、どっちが親孝行かは意見かなり割れそうだ。
HP60000の第1形態とHP120000の第2形態を持ち、攻撃力は45であるが、第2形態になると55になる。
若干微妙な数値であるが、キングベヒーモスと同等の攻撃力であり、第2形態でオメガウェポンクラスになる。
味方のメンバーと同様オーバードライブゲージがあり、完全に溜まると強力な攻撃を放つ。
状態異常の追加効果がある攻撃を多数使用してくるため、あらかじめ防具でステータス異常を防ぐか、ドライブゲージをためておき「調合」を生かして守りを固めたい。
挑発や各ブレイク技が通用するので、石化耐性のある味方を引き付け役にしないと簡単にやられてしまう。
基本的にアーロンがかばう役になりやすいため、他の誰かに各ブレイク技を覚えさせる方が良いかもしれない。
ジュ=パゴダ2体と一緒に出現し、こちらも放っておくとパワーウェーブで状態異常ごと回復させてくるし、止めようとすると、ステータス異常で振り回してくる上にMPを吸われまくるのが厄介。
特にパワーウェーブはブレイク状態も解除してしまうため、すごくズルく感じる。
(ブレイクは基本的にデスペルでないと解除できないため)
胸にはザナルカンド・エイブスのマークが刻まれている。第2形態になると、そこから剣を引き抜く。
- 元のジェクトのエイブスマークは刺青である。
- 背景の宙に浮いている岩も同じマークを模っている。
普段は弱ディレイ効果付きの通常攻撃とダメージ+石化の「ジェクトビーム」を使用。
石化状態で物理攻撃を喰らうと確実に破壊される。
更に、召喚獣に対してはジェクトボマーを使用し、第2形態になると弱ディレイ効果のついたなぎはらいを使用して、HPが半分以下になると通常攻撃以外のどちらかを使用する。
またオーバードライブ技として、第1形態~第2形態前半はダメージ+ゾンビ(第1形態のみ)の「ジェクトフィンガー」を、第2形態後半(HPが半分以下で)は全体に大ダメージを与える「真・ジェクトシュート」を使ってくる。
ティーダのトリガーコマンドを使用することで2回だけ次の行動をキャンセルすると同時にオーバードライブゲージをリセットできる。
その時の台詞は涙声で「絶対負けねぇ!」「もう、あんたには負けねぇ!」。
是非とも聞いてほしい。3回目をやろうとすると声が届かなくなりトリガーが消える。
- 「もう声は届かない」……希薄だった意識が完全に失われてしまったとわかる瞬間ですよね……
- 「ジェクトは動揺している!!」「ジェクトの攻撃力が下がった!!」等々メッセージが出る。
- ジュ=パゴダにトリガーコマンド「話す」を行っても何も起こらない。
- 行動もキャンセルされるので攻略に活用するなら第2形態のHPが半分以下になるまで温存しておきたい。
OtherworldがBGMとして流れ続けるので、かなり熱い戦い。
聞こえにくいがジェクトの雄叫び→イントロとともにズシン!!と手が這い出して敵が登場してくる様は、まさに大迫力。
- ズシンと手を着く場所にはほんの直前までティーダが立っているため、ティーダが潰されてしまったと勘違いした人もいたようだ。
- 一瞬だがティーダが後ろへ跳ぶ動作が見える。
意外なことに、毒やゾンビに耐性が無い。
もっとも、発生させてもジュ=パゴダの「パワーウェーブ」で解除されてしまうが。
ちなみに、毒によるダメージはたったの1%。(第1形態では600、第2形態では1200のダメージを受ける。)
- ゾンビ状態にしてフェニックスの尾を使ってみたが、GUARDと出てダメージを与えられなかった気がする。
- ラスボスらしく即死耐性もあれば割合ダメージにも耐性があるため、ゾンビ状態にしてもフェニックスの尾で大ダメージを与える戦法は残念ながら通用せず、黒の魔石やグラビデなどの割合ダメージも効かない。
- パワーウェーブのステータス異常解除の効果はHP回復の後に発動する。
つまり、ゾンビ状態が解除される前に回復が行われるため、ダメージを受けることになる。
回復は基本的に2回行われるため、実質的にHPの回復を阻止することが可能なのは地味ながら大きい。
ラスボスにしては弱いと言う人も少なくはないが、ザナルカンドから『シン』の体内に直行した場合はかなりの強敵である。
直前のボスがハメ殺しで割と簡単に倒せることから、準備不足でも結構ここまで進められてしまうというのもある。
- ダメージを4桁台喰らう状態で戦うと、第2形態が使用する全体攻撃で一掃されたり。
ジュ=パゴダの動きを迂闊に止めてカージュで詰むというパターンも発生する。
全滅するとまたセーブポイントからやり直すうえにイベントを見直す羽目になる。- 「ジェクトフィンガー」なら問題無いと高を括っていたら「真・ジェクトシュート」を受けて全滅、という事態にも初見では遭遇し得る。
- ジュ=パゴダによる継続的な回復があるせいで、戦力が足りないとジリ貧に陥りやすい。
長期戦で倒すのは困難であり、第1形態を倒すのにまごつくような育成レベルだと第2形態の全体攻撃がかなり痛くなる。 - ラスボスと隠しボス(一部隠されていないボスもいるが)の戦力差がこれほど大きいゲームもそうはあるまい。
- 開発スタッフはアルティマニアで、「寄り道をせずに進む事を想定して、ボスの強さを設定している」と発言している。
しかし、多くの攻略サイトで訓練場のボーナスアイテムや七曜武器利用を前提に戦闘を評価しているため、弱いという評価になりがち。
スタッフの意図した進め方をした場合、パゴタを含めた戦闘力は他のナンバリングのラスボスに負けない実力である。 - スフィア盤の自エリアを踏破した頃が最適正レベルといえる。
正攻法と少しの工夫で、そこそこの苦戦を味わえる。
他キャラのエリアに踏み込んでいるようなら「鍛え過ぎ」と考えて成長を止めるといい(キマリ除く。キマリは自エリア+他エリア1/2くらいが妥当)。
むろん一撃で沈める爽快感は否定しない。
が、一度は悲愴なジェクトのためにも「父親の偉大さ」を味わっておきたい。- 初挑戦時行動順がこちらで埋め尽くされてて前奏が終わるか否かでOVERKILLの表示で沈んだのを見た時はもうね…
- 寄り道なしできた場合、各種ブレイク状態にしてジュ=パゴタをきっちり停止できるかどうかで強さの体感は大きく変わってくる。
個人的には物理アタッカーメインより魔法アタッカーメインにした方が闘いやすいとおもう。
(連続魔法とフレアの入手前提だが) - まぁ予備知識なしでプレイして寄り道する人も少なく無かろうしな。
過去作に比べて寄り道の幅が広い(プレイヤー間でラスボス到達時の差が出やすい)し。 - このへんの事情は、一つ前のボスであるシーモアにも共通している。
- 実際ユウナレスカから直で向かって調合などの攻略情報も参照しないならかなりの難敵。
ネオエクスデス以来のシリーズ伝統とも言える。 - そもそも攻略サイトとか、現代の発想でしょ。
発売当時は当然アルティマニアもないし、ネットもほとんど普及していない時代。
二十年経た視点で見ればどんな難解なゲームだって攻略情報満載なのは当たり前。
発売当時は二十年後なんて絶対想定しないし、それを前提に語ること自体おかしい。 - 当時を知らない人なんだろうけど、この時代はもうだいぶネットが普及してて攻略サイトは一番盛り上がってた時代。
大手サイトの「いっしょにTALK! 」の情報量はアルティマニアを軽く超えてたし、当時の方がFF10の攻略情報はネットにいっぱい溢れてたよ。- それこそ前作のFF9なんかはインターネットを介してユーザ間が情報をやり取りすることを見越して雑誌情報を少なめにしていたはずだし、アルティマニアも当初はオンライン版だったし、そういう時代だった。
主に強力なのは「ジェクトビームによる石化」「高い攻撃力」「ジュ=パゴダによる継続的な回復」の3点。
石化は発生率が高く、石化破壊の危険性もそうだがヘイスト等の有利異常が解けてしまうのも厄介。
攻撃力の高さは特に第2形態のなぎ払いで思い知らされることになり、スフィア盤の自エリアを回った程度だと全体に3000程度と、弱ディレイも合わせて通常技でありながら壊滅的なダメージになる。
HP満タンからでもユウナ辺りは即死、ティーダでも瀕死には持っていかれるだろう。
幸い、外見通りほぼ全ての技が物理技であり、使用頻度の高い技のうち通常攻撃となぎ払いはプロテスで軽減でき、ジェクトビームは魔法技だがダメージ自体はさほどではない。
有利ステータス異常を直接解除する技も持たないので、防御を固めつつ石化も防いでいれば有利異常を解除されることはない。
寄り道要素をあまり進めておらず自エリアを回り切る前後で挑んだ場合は、事前に石化防御で備えつつ、全体攻撃を使わない第1形態の間に全体ヘイスト+プロテスは最低限、できればはげますも重ね掛けして防御を固めておくのが正攻法だろう。
HPを削るためにアーマーブレイク、メンタルブレイク状態を入れたいが、ジュ=パゴダにすぐに回復されやすく、ジュ=パゴダは最大HPの仕様上継続的に倒し続けるのは現実的でない(1~2回で諦めたほうがいい)。
上記のように防御を固めていればHP・ステータスの回復は余裕で間に合うので、その分を攻撃に回しブレイク状態は諦めるか入っている間に攻撃が通ればラッキー程度の運用にするのが妥当である。
あとは攻撃がジリ貧にならないように、ブレイク状態にしなくてもそれなりに通る一撃の高い技を用意したい。
リュックに取っておいた攻撃アイテムを使わせたり、ユウナのホーリーやルールーのフレアが習得済ならそれを使わせるのもよし。
よく見ると、左肩の付け根あたりが赤く光っているが、恐らくここにエボン=ジュが憑りついていると思われる。
DFF・DDFF
DFFにも登場するが、こちらは等身大のジェクト様。
- EXモードでこの姿になる。より人間味を残した姿で再現したものといえる。
TFFCC
大モンスターとしてBMSに登場。
ジェクトとは別の生物なのか、味方としてのジェクトも登場するので、状況によっては「コイツvsジェクト」が見られる。
とはいえ、このような構図は前作からして存在していた訳だが。
TFBL
FF10のモンスターとして登場。
ジェクトビームで石化状態にしてくる。
FFRK
FF10からボスとして登場する。
モンスターストライク
モンストコラボダンジョンも登場した。