Mii格闘タイプ

Last-modified: 2023-04-21 (金) 12:43:19

キャラクター解説等、他のMiiファイターと共通する部分は「Miiファイター」の項目を参照。

ファイター性能

必殺ワザが各種三つあるので、それぞれ1・2・3と区別。

 マリオフォックスキャプテン・ファルコン、既存の格闘ゲームキャラクター辺りを参考にして作られたであろう接近戦重視のファイター。一応、飛び道具も使える他、魔人拳と似た性質のNB3爆裂サイドキックや下B3カウンター投げと言ったロマン技も保持している。
 空中落下速度と空中落下加速度が全キャラ中でもかなり早く、空中からの差し込みが素早く懐に潜られると一気に勝負を決められる。特に早期撃墜の択の豊富さは全キャラクターのなかでもトップクラス。
 その代わり落下が早いと言うことは復帰面で多大な弱点を抱えているということ。崖の外で余計なことをする余裕がないので阻止には非常に弱い。また早期撃墜は全てコンボ前提のように調整されており、コンボ確定帯を逃した瞬間に一気にバースト難民になる。
脆さを露呈する前にその撃墜力で速攻で決めるか、あるいは決めきれずに魔王様の圧力でねじ伏せられるかといった試合になりやすい。

長所

  • 地上と空中共に機動力が高い。
  • 技の出が速い。
  • 必殺ワザが各種三択から選べるので、初見だと技が何なのか分からない。
  • 唯一の飛び道具NB1鉄球投げは妨害に有効。
  • 横B3スープレックスはガード不能で%稼ぎに有効。
  • ガーキャン後に使いやすい上B3突き上げアッパーカットを持っている。
  • 空中Nがスマブラキック。かなり高性能であり、40%くらいから倒れ吹っ飛びになるのでダウン連が始まる。
  • 横B3スープレックス、上B1天地キック、下B1くい打ちヘッドバットと、道連れ技が豊富。横B3の方は魔王やクッパと同様の判定なのでまだいいが、上B1と下B1は両方とも当てられた方が先にバーストするという凶悪判定技。
  • 下強始動の早期バーストコンボなどもあり、ハマれば強力な技がそろっている。

短所

  • 攻撃範囲が狭い。
  • 縦方向への復帰性能が弱め。
  • 全キャラ中でもかなり落下が早いので、崖外へ飛びだして出来る行動はスキの少ない技一つが限度である。
  • 空後以外の取り回しの良い技は大きく吹っ飛ばすことができないので、特定の%帯でのバーストコンボを逃すと、大技or空後以外ではバースト難に陥る。
  • バースト出来る大技は後隙がかなり長く、防がれると反確を取られる技ばかりである。
  • 崖掴まり姿勢が全ファイター中下から7番目に悪い。(メタナイトと記録タイ)
     

B技以外の要注意技

・跳躍アッパーカット(上強)
アッパーカット。
序盤に飛び込んだときのお手玉技。
低パーセント時に空中N飛び込みから繋がり、空中N⇒上強×n⇒空中Nor空中前⇒ダウン連狙いというのが早期撃墜の流れ。
判定は弱いしリーチも短く、無敵もないのでこの技自体は脅威ではない。根本の脅威は飛び込みに使われる空中Nの方である。

 

・地表キック(下強)
足払い。当たると上方向に飛ばされ、他の技に繋げられてコンボ開始。
その名の通り判定が地表にあるのでシールド漏れを狙いやすい技。ガード時には下方向へシフトすること。
この技は撃墜コンボを含めたあらゆるコンボの始動技。撃墜帯になってくると積極的に狙ってくるので注意。
大体90パーセント前半くらいまでは下強から上B2昇天スピンキックが繋がり、ラインが無い状態だと早期バーストとなる。
この帯域では絶対に崖際に行かないこと。

 

・飛びキック(空中N)
空中でキック。要するに飛び蹴りでは?というツッコミは野暮なのでしてはいけない。
格闘Miiと戦う上で一番どうにかしないといけない技。
いわゆるスマブラキックでマリオとフォックスの性能を合わせたような技。発生3F~5Fが威力が高く、その後の持続はカス当てになる。
全体持続が27Fと鬼のように長く、とりあえず打ち上げられて困った時の暴れ手段としても、とりあえず空中から押しつける手段としても便利な汎用技。
あまりにも使いやすいためにOP相殺がかかりやすいから実感しにくいのだが、この技の本当て自体は横方向に飛ばすのも相まってそれなりにガノンにとって撃墜力が高い方。崖外で新品を食らったら死である。
通常の立ち回りではマリオのごとくひたすら押しつけてくる使い方になるのだが、ここからダッシュ掴みやら空前やらの追撃がバンバン入るので引っかかるとダメージが加速する。
中パーセント帯になるとダウン連から崖外まで吹っ飛ばされ鉄球くぐりレース開始。
60~80%の帯域ではフォックスよろしくダッシュ前慣性ジャンプ⇒空中N持続当て急降下⇒最速入力横スマッシュが確定してバーストする。
それ以上の帯域だと復帰時に蹴られるだけで帰ってこれなくなりバーストする。
とにかく当たるとロクな事にならない嫌な技。足が短いのでリーチも短い。押しつけられない距離から魔王の美脚で蹴り返すこと。

 

・飛び後ろキック(空中後)
飛んで後ろにキック。後ろ飛び蹴りでいいのでは?とは言ってはいけない。
バーストに困った格闘Miiがスマッシュ以外で撃墜できる数少ない択。これとスマッシュにさえ当たらなければ割と長生きできるのが格闘Mii戦といっても過言ではない。
発生は7Fと格闘Miiにしては遅いがそれでも早い方なのでケツを向けてくる格闘Miiには注意を払うこと。

 

・飛びハンマーナックル(空中下)
空中でハンマーナックル。メテオ効果あり。ディディーコングの空下に似ている。
ただ、空中落下速度が極端に早い格闘Miiの場合は崖外に飛び出して隙の大きい技を撃つことはかなりリスキー。
そもそもガノン相手なら空中Nで事足りるので、魔王相手にやってきた場合は魅せプレイ重視か、魔王対策を知らないかのどちらかである。
対地で当てると斜め上方向に強烈に吹っ飛ばすので、バーストに困った時は狙ってくることもある。

 

・大撃破パンチ(横スマッシュ)
目の前に全力で正拳突き。その後残心の構えを取る。
重量級にも匹敵するアホみたいな高威力とふっとばし、上下シフト対応、そのくせ発生は中量級レベルと攻撃面は超優秀。
その代わり後隙がとんでもなく長く、残心の構えが終わるまで動けない。腕が短いのでリーチも短く、こっちにギリ届かない距離で出せばドリャーすら確定と防御面はゴミ。
当てれば早期撃墜、外れればスマッシュ確定という超バクチ技。
当然ニュートラル状態の立ち回りでは振られることはないが、どうしてもバースト難と付き合わなければならない格闘Miiとしても狙える状況なら狙いたい技となっている。
前述した空中Nからの繋ぎで確定でねじ込んできたり、こっちの下Bへの最大反確として打ちこんできたり、崖上がりの一転読みでぶっぱしてきたりと無理にでも当てようとしてくる。
そして魔王様の崖掴まりをもってしても下シフトが当たるので注意。ホールドされると中%から消し飛ぶ。

 

・大回転キック(上スマッシュ)
サマーソルトキック。フォックスの上スマッシュと同様。
フォックスほど吹っ飛ばさないし威力も控えめなのだが、その代わりに足に無敵がくっついているので対空技として非常に優秀。
真上から差し込んでも返り討ちなのは覚えておこう。
また、身長が高い相手には後ろでも本当てが当たる。つまり魔王様にはバッチリ当たる。
バースト難に陥ったときの格闘Miiが対空場面で狙う技の一つ。フェイントをかけて空振りさせてDAを通すのも一つの手か。

 

・大前後スマッシュ(下スマッシュ)
前方にパンチ、後方にキックをする技。どことなくマヌケなポーズ。
カムイの下スマッシュのパクリ…ではなく、カムイは後の方の参戦なのでこっちが元祖である。
前後攻撃する技としては珍しく後ろ側、つまり足の方が威力が高い。発生は早めで後隙もまぁまぁ優秀と、リーチ以外の問題点はない。
そんなことより大事なのは飛ばすベクトル。魔王殺しの真横に吹っ飛ばす技である。
横スマよりずっと発生が早いのでその場回避からの反確としてぶち込んでくることが多いのだが、撃墜に至らずとも帰れなくなる魔王が多発している。
仮にどうにか届く距離だったとして、飛んでくる鉄球との戦いが待ち受けているのはいうまでもない。

必殺技解説

前作からリニューアルされた技が多く、forとは完全に別物になっている。全体的に使い勝手が向上した形になっている。
カスタム技なので使ってくるまではどの技を装備しているか分からない、というのがMiiの強み。
しかし格闘Miiの場合は復帰の都合上、下必殺技がほぼ下B2「反転キック」で固定になってしまうので下Bについてはあまり気にしなくてもよさそうではある。

通常必殺技

どの技もバーストにつながる危険な技。立ち回りに組み込んできやすいのは「鉄球投げ」。これがある場合とない場合では完全に別キャラになる。
大体の場合「閃光マッハパンチ」はバースト帯になるまで温存されるので、鉄球が飛んでこない場合はこれだと判断しておこう。
「爆裂サイドキック」は初見殺し性能の塊なので、もしぶっぱされても慌てないように。


1.鉄球投げ
鉄球を放り投げる。ヨッシーの卵投げをめっちゃ重くしたような感じ。
格闘Miiの唯一の飛び道具であり、山なりに飛んでくるため魔王さまにぶっ刺さる忌むべき技。
まず、単発15%と当たるとめっちゃ痛い。吹っ飛ばしも強い。判定も強い。当たると橫に飛ぶので崖外で当たるとガノンは死亡確定である。
ただでさえ痛いのにバウンドした後にも判定が残っているので迂闊に近づけない。ジャンプしながら撃つと位置調整も出来る。
ガードもがっつり削るタイプなので下手にガードを続けると下強をガードできなくなってしまいコンボ開始になる。二個ガードしたら空中Nもガードが怪しくなる。
放物線を描くので、格闘Miiの苦手な復帰阻止場面で輝く。これで復帰弱者をいたぶるのがとても強い。
…と、相手がNBをこれにしていた場合は全力で張り付かないと死が待っている
後隙が非常に大きいので、近距離戦の距離を保てれば当然撃ってこなくなる。この位置をキープし続けること。


2.閃光マッハパンチ
前作ではドンキーのゴリパンのパチ技だったが、リニューアルされて別物になった。
5ヒット分のジャブを最初に放ち、その5発の内のどれかに引っかかったら怒涛の16連撃ヒットの後、上向きに飛ばすトドメのアッパーをぶち込むバースト力の高い大技。
ぶっちゃけると『龍虎の拳』の主人公、リョウ・サカザキの必殺技「暫烈拳」そのもの。
リーチもある程度あるのでバースト難民になるのを嫌がっている場合はこれを装備することもある。
攻撃モーション中は無敵になる特性はあるがガノンとの1on1では関係なし。
打ち上げる方向が上なので空中や戦場の台上でぶち込まれたり、90%くらいのときに地上スレスレ空中上→閃光マッハパンチが繋がったり、下強で打ち上げられた後にクリーンヒットすると100%くらいからバーストしてしまう。
ただ16連撃中に思いっきり外側にベクトル変更すれば多少寿命は延長できる。本当に多少だが。
コレを装備している場合は鉄球はないので距離を離す選択肢が取れるようになるが、そのかわり空中に上げられると超危険になるという認識でいること。上バースト狙い技なのでどこからでも死ぬようになってしまう。
ただ、ガノン的には鉄球の方がツラいので影が薄い技でもある。


3.爆裂サイドキック
炎をまとったサイドキック。ファルコンパンチおよび魔王様の魔人拳の蹴りバージョン……なのだが、実は彼らよりも実用的な技に仕上がっている。解せぬ。
振り向き対応で威力向上、発生の10F前から発生まで上限値ナシのアーマー付与をした後に高火力の蹴りを放つ、と魔王さま的には既視感のある仕様なのだが問題はその後隙。びっくりするくらい後隙が無い
簡単に言うとガノンに対してはガードさせて有利。ガード硬直で動けない時間で後隙を消化してしまえるので、ガーキャン攻撃をしようとするとその前に相手からぶん殴られる。
ガードをそのまま張りっぱなしにすると横スマッシュが飛んできて割られる。その場上がり一点読みでぶっぱしてガード確認からシールドブレイク狙いor回避読み行動という、技本体よりもガードさせてその後の行動での読み合いに持っていく技である。
ガードせずにジャンプしてかわして頭上からぶん殴ればいいだけなので初見殺しでしかないが、ファルコンパンチやガノンパンチに慣れているほど引っかかりやすい罠なので注意。
また、後隙が短い分威力は低め。低めといってもバーストには十分なのだが。
なお、ガノンのものとは異なりちゃんと空中でもアーマーがくっつくおのれ…。
このアーマーを利用して着地場面で使ってくることがある。隙だらけと勘違いして空中技で殴りに行って渾身の蹴りを喰らうと目も当てられないので、モーションが見えたらリーチの外に一旦脱出を優先しよう。
クラウドやアイクなどの復帰時に攻撃判定と頭が出てしまうタイプの復帰はアーマーで耐えつつヒットストップに直撃させられる、という初見殺しもある。
なので、「復帰ついでに上Bのひっかき判定でちょっと殴ってやろう」…ということをするとそのまま奈落の外に蹴り出されるので欲を出さずに素直に崖を掴むこと。
すごくセコいテクニックだが、どっちを向いているのか分かりにくいMiiにすることで振り向きかそうでないかを見分けにくくする策を使ってくることがある。メイド服やドレスは足が隠れやすいのでかなり実用的であり、ネタ人気もあるので注意が必要。
ちなみに、アーマーの上限値がないのでボム兵だろうがジェネシスだろうが問答無用で耐えられて蹴られる。アイテムありで挑む時には必ず覚えておくように。

 

横必殺技

全部突進技であるが用途はすべて異なる。
「瞬発百裂キック」はガノンすら紙切れのように吹き飛ばす超バースト力を誇るが、外した場合は隙だらけになる博打技。
「燃焼ドロップキック」は使っても尻もち落下にならないので復帰に便利だが、バースト力も火力もへなちょこ。
「スープレックス」は威力が高い突進投げ技で崩しとダメージ稼ぎを狙えるが、バースト力は皆無。


1.瞬発百裂キック
突進した後に怒涛の6連撃を当て、7撃目で地面に叩きつけ、そのバウンドを利用して8撃目で蹴り上げる大技。ハイリスクハイリターンな横B。
ぶっちゃけるとSNK制作の『龍虎の拳』の主人公、リョウ・サカザキの必殺技「飛燕疾風脚」である。
特殊仕様が二つほどあり、まずこの技はピンチになればピンチになるほど吹っ飛ばし力が上がる。しかもホカホカ補正とは別枠。この技だけルカリオの横スマッシュと同じ仕様だとイメージしていれば大体あっている
素の状態でバースト力が並みのスマッシュより高いのだが、100%くらいから重量級のスマッシュを追い越し始め、最大の150%になるとほぼ全てのファイターを50~60%から確定撃破できる程のバ火力になる。
ちなみにこの仕様は自動チャージ式。一回撃った後は8秒間の間消える。チャージ完了すると足が光るので見逃さないように。
もう一つの特殊仕様が8撃目が「相手が軽いほど」ではなく「相手の落下速度が遅いほど」強く吹っ飛ばす仕様になっていること。
つまり落下速度の速いフォックスやクッパはそこまで飛ばず、落下速度の遅いピチュープリンは面白い位に吹っ飛んでいく。
肝心の魔王さまの落下速度は上から33番目。この技に限り魔王は中量級として吹っ飛ばされると覚えておこう。
撃墜性能だけでみれば超優秀なのだが、発生は早くない、スピードもそこまでない、後隙は莫大、空中で使うと当てても外しても尻もち落下、移動距離が短い、そもそもモーション中に崖を掴めないので復帰技としてはゴミ…と割と散々
技の後隙が多くて、技の出が遅くて、鈍重で、体の大きいファイター相手にしか安定して構成に組み込めない。つまり魔王さまは珍しく安定してこの技が組み込める貴重な相手となってしまう。
また、この技の7発目で地面に叩きつけるのだが、崖端で撃たれると地面がないのでそのまま奈落に叩き込まれる初見殺しがある。幸いすぐにジャンプ上B復帰をすれば帰れるくらいの固定吹っ飛ばしなので、動揺して回避暴発さえしなければ帰ってはこれる。余談だが空中性能の低いリトルマックは最速で入力しないとバースト確定であり、縦方向の復帰が弱いドンキー、落下速度が早いフォックスはそもそも帰ってこれない。


2.燃焼ドロップキック
燃える足でドロップキック。当たるとバックジャンプするので距離を取れる。ローリスクローリターンな横B。前作ではチャージ式であったが今回はオミットされている。
一言でいってしまうとピーチの横B的な技性能。あっちより威力と吹っ飛ばしは落ちるが、後隙は改善されている。
まず攻撃面だが、威力は13%とまずまずなのだがバックジャンプするため追撃がほぼできない。バースト力は低い。発生も18F、挙動も素直なので見切りやすいのでそう簡単には当たらない。
崖外に出したガノンにこれで蹴り入れて自分だけ帰る、空ダを絡めて奇襲する、低パーセント帯で空中N持続当てから繋がるコンボパーツにする…などが主な使い方になる。
次に復帰面。何度使おうと尻もち落下にならず、横方向の復帰を大きく伸ばせる。上Bを天地キックにしている場合ならわりと自由に復帰ルートを選べるようになるのが強み。

 

最後に欠点。ガードされて距離を取るバックジャンプだが完全に逃げ切れるわけではない。魔王でも追撃できる程度しか離れないのであまり意味がない。
挙動があまりにも素直かつ全体68Fという硬直なので読めたら簡単に追撃できる。
なにより、横方向の復帰技は下必殺技2の反転キックでだいたい事足りるので選ぶ必要がないという状況下にある。
逆に言えば何らかの理由で反転キックを採用しない場合は、この技がないと復帰が怪しくなるので選ばれることもある。


3.スープレックス
ダッシュして掴んで後方ジャンプからのバックドロップ。ミドルリスクミドルリターンの横B。
前作では脳天割りという飛び上がってぶん殴る技だったがリニューアルされた。
魔王様やクッパ、ガオガエンの横Bのような突進投げ。当然ガード不可。威力が非常に高い。
掴み成立後はレバガチャ脱出不可かつ微弱なアーマー(12%)も付加されており、かなり当てやすい。アーマーのせいで魔王様の空中Nや弱と相討ちになった場合は耐えられてしまう。
格闘Miiの技はガードしたくなるようなものばかりなので、そこを崩すためによく選ばれる印象がある。
後ろに飛び上がるので道連れにも使われる他、戦場などの台ありステージだと台の上までご招待されてしまう。
そこから着地狩りされたり上方向バースト狙いの閃光マッハパンチや突き上げアッパーカットでお星さまになるなどの最悪な展開になることも。
欠点としてはバースト力が皆無なことと、復帰力がゴミになること。

 

上必殺技

全部バーストに直結する技。
どれも高性能なのでどれが選ばれるかはそのプレイヤー次第……ではあるが、「昇天スピンキック」のバースト力が頭一つ抜けているため、火力を求めているならこれになりがち。
ガーキャンからの反撃を重視する場合、あるいは戦場・小戦場をピックする気なら上に吹っ飛ばす「突き上げアッパーカット」が選ばれやすい。
「天地キック」は最も高さを稼げるので復帰を重視する場合はコレを選ぶ場合もあるが、その場合明らかにバーストに困ることになる。ただし強力な道連れ技でもあるので逆転性は非常に高い技でもある。


1.天地キック
真上に蹴り上げ、追加入力で踵落とし。クラウドの上Bを髣髴とさせる性能(参戦順はこっちのほうが先)。
他2種の上Bと比べて縦方向の復帰距離はトップ。横への復帰距離も多少あり、総合的な復帰性能は他の上Bより高い。
かかと落としは空中で当てた際にメテオになり、道連れが狙える。よほど高い位置で当てない限り相手が先に落ちるため、ストックが1対1でも積極的に使える。
崖展開でガノンのジャンプ上がりに合わせるとガノンだけが奈落へご招待される。このため非常に逆転性能が高くなっているワンチャン狙いの技。
単純な攻撃性能で言うと横方向のリーチが長い。エフェクト部分まで当たり判定になっているので、なんと魔王の空中Nや横強が届かない距離から一方的に攻撃可能。
これを装備されると空中Nの押し付けができなくなるのが辛いところ。
ベクトルが斜め上方向なのでバースト力は低いが大きく吹っ飛ばすので、その後の鉄球投げ展開まで考えるとかなり優秀。
残り二つのバースト力の高さが目立つゆえに採用されにくいが、強力であることには違いなく油断ができない技である。


2.昇天スピンキック
空中連続回転蹴り。『ストリートファイター』シリーズに登場する春麗の天昇脚に似た技。
頭のおかしいバースト力を誇る格闘Miiの正真正銘の必殺技
ある程度左右に自由に動ける、攻撃の発生と同時に最終段の蹴り上げまで両足に無敵が付与、最終ヒット時に前入力すると真横に吹っ飛ばす、ふっとばしは超強烈…という撃墜性能の塊。
高パーセント帯で当たったら死を覚悟すること。
場所次第では本当に超早期にバーストされてしまうので危険極まりない技。これでいて空中Nや下強から繋がるのが始末に負えない。
これを装備していると分かったら絶対に崖端に立たないこと。下強上B2であの世行きである。
しかし頭には無敵がなく、上昇力はほぼ無いことから縦方向の復帰力がゴミクズになってしまう諸刃の刃でもある。
これを装備していると分かったら復帰阻止で殺すことを強く考えるべし。


3.突き上げアッパーカット
ジャンプアッパー。地味に両手を使っている二連撃。でも6ヒット。マリオの上Bと性能が似通っている。
前作では突き上げピストンパンチというリトルマックの上Bの強化版であったがリニューアルされた。
カス当てなしでジャンプの頂点まで攻撃判定が持続、上昇速度も非常に速く発生直後に腕に無敵があるという対空性能の鬼。
マリオたち同様発生が3Fなので最強クラスのガーキャン技。最終段のバースト力もそれなりに高く、戦場などの台ありステージだと早期バーストの危険もある。
90%前後から下投げから繋がるバーストコンボもある。
昇天スピンキックは横方向バーストなのでお互いの位置次第ではバースト出来ない事もあるが、こちらは上方向なので安定してバースト可能。安定性を求めつつ縦復帰力も欲しい場合はコレが選ばれやすい。
余談だが、チャージ最後の切り札を当てた後のダメ押しの一撃も出来たりする。

 

下必殺技

下B2「反転キック」が高性能な復帰技であるため、高確率でこれが選ばれる。
ただ、残り二つの性能が低いという訳ではないので、横必殺技を燃焼ドロップキックにする場合はこの二つが選ばれることもあるかもしれない。


1.くい打ちヘッドバット
足で蹴りあげて飛び上がった後、明らかに首を折りそうな頭突き…というか突撃をする技。間違いなくヘッドバットではない。空中で使うと急降下部分だけを行う。
ヨッシーやクッパの下Bと似ているが、性質としてはクッパのものが近い。
まず威力と吹っ飛ばしが凄まじい。発生も8Fでバースト力もあるので決め技になることもしばしば。空中Nからつながるコンボもある。
急降下中に当たると強烈なメテオ判定を受け、蹴り上げが当たればそのまま自由落下中に頭の先にくっつけたような状態で高速で連続ヒットする。この頭の先にくっつけたというのがミソであり、先にバーストラインに叩き込まれるのは食らった側なのである。要するに道連れに使用してもストックがイーブンなら当てて有利な技となっている。
ステージ側を向いて使えば崖もつかめるので崖捕まりの2Fをこれで狙ってくることもあるし、そのままスティックを下にいれて道連れに切り替えるパターンもある。
クッパ同様全段ガードするとシールドブレイクする。ブレイクさせれば早期撃墜手段としては非常に強い横スマッシュがあるのでやはりおっかない。そもそも崖まで押して運んでもう一回この技を撃てばストック次第ではそのままゲームセット。
…と攻めている場合は非常に強いのだが、後隙が58Fと冗談のように長いので気軽に使えるようなものではないし、これを選ぶということは反転キックがないので燃焼ドロップキックがないと復帰力ガタ落ちするという弱点を抱えている。
これを装備していると分かった場合は出来るかぎり崖に立たない事。クッパの下B同様かわせれば爆アドな技なのでガードを沢山チラつかせて誘発した後に反撃できると一番おいしいか。

 

2.反転キック
弧を描くジャンプで左右の向きを反転させた後、そのまま踏みつける。追加入力でライダーキックに派生も可能。ライダーキックは左右に方向指定可能。
ゼロサムの下Bに似た技だが、比較すると着地隙、全体フレーム、無敵判定の長さ、威力、吹っ飛ばし、メテオの勢いすら劣化版という下位互換な性能。それでも格闘Miiの防御面のカナメになる重要な技。
攻撃技としては隙が大きい上にキック派生の着地隙および全体硬直が尋常でない程重い、といった理由から基本的には横方向の距離を稼ぐための復帰技として使われる。
発生から2~4Fが全身無敵でありコレを頼りに着地狩りを拒否したり、崖上がりの択を増やす事が出来る。着地際と崖上がりが弱い格闘Miiが着地狩りを回避するためにはほぼ必須。
ライダーキックに派生した場合は横方向に急速に移動する。ライダーキックは地上で食らった場合は斜め上に飛ぶが、空中で当たると向いている方向の真横に吹っ飛ぶ。
踏みつけメテオはゼロサムよりかなり劣化しているが、それでも魔王さまを殺すには十分な勢いを持っている。
メテオで吹っ飛ぶ方向はその時にMiiが向いている方向の斜め下。つまり、復帰してくる格闘Miiに踏まれると崖下に直接叩きこまれる。

 

攻撃技としては奇襲以外で振られることはほぼ無く、空中で食らわなければそこまでリターンを取られない。無計画な空中Nバッタでもしてない限りは脅威にならない。
復帰場面でも軌道は読みにくいが無敵フレームがとても短いので空中Nを上手く押し付ければ刈り取ることが出来る。

 

3.カウンター投げ
構えを取って敵の攻撃に合わせて掴みかかり、攻撃した相手を後ろに投げ飛ばす。
前作では百裂ラッシュという突進蹴りのようなナニカだったがリニューアルされた。
所謂「当て身投げ(当て身返し)」。格ゲーだとテリーの宿敵であるギース・ハワード(餓狼伝説・KOF他)など使い手は割といて珍しくは無いが、スマブラでは初。
構えた右手付近にしか判定がなく、打点の低い攻撃、掴みが届かない長リーチ攻撃は取れないという弱点があるが、魔王様は下強ですら引っかかるので打点のどうこうは関係がない。
横スマの剣先で当たった場合は反撃を喰らわないのは覚えておこう。
妙に使いにくいカウンターであり、背後に飛ばすせいで攻撃判定を出しながら帰ってくるタイプの復帰技に合わせても旨味は少ないという残念な面が目立つ。
が、それを帳消しにするほどのふざけたバ火力(1.5倍)があり、魔王の攻撃なら大体どれを跳ね返しても高火力になる。
「でも所詮ジョーカーより劣る倍率だろ?」と思われるかもしれないが、実はこのカウンター、ダメージはともかく吹っ飛ばしについては1.5倍じゃ済まないほどの超強化をした上でぶん投げる。しかも動作が早いのでベク変が間に合わないおまけ付き。
背後に飛ばすのも厄介で、崖際に立っている格闘Miiに殴り掛かったら次の瞬間ぶっ飛ばされていたという事態にもなる。
また、カウンター成立後の後隙が短いので鉄球投げの準備が大体間に合うのも嫌らしい。
全体38F(参考までに、魔王様のヤクザキックは39F)という短さなのであえてこれを見せて、空ぶったと見せかけてもう一度入力し追撃に無理矢理カウンターをぶち当てるという方法を取られることも。
また、背後に投げるという技の性質上復帰阻止にきた魔王を返り討ちにする性能が高い。下必殺が判明しないうちは不用意に阻止にいかないこと。

 

ちなみにこのイカれた吹っ飛ばし力は地上版のみ、かつある程度以上の攻撃力のある技に対して行った場合であり空中版はかなり吹っ飛ばしが落ちる。その代わりつかみ範囲が拡大しカムイの橫スマ位の範囲を掴めるようになる。
強力な吹っ飛ばしになる場合とそうでない場合はエフェクトから違う。強力verは光輝いている。
ただ、魔王様の攻撃の威力が高すぎて弱、空N一段目、下スマッシュ前側以外ではだいたい強力な方になる。
言うまでもないが、崖端にいる格闘Mii相手に魔人拳を返されたらたとえガノンが10%未満だろうがその時点でストックが一つ消し飛ぶ。
20%位あればガノンの上&横スマッシュでもあの世行きなのでご注意を。

立ち回り

性能を簡単にまとめて言ってしまうと「スピードが少し遅くなり、1タッチでのコンボ火力が下がったが、代わりに中量級になって下投げからのコンボを手に入れたフォックス」である。
フォックス相手なら投げが安いのでとりあえずガードでどうにかなるが、コイツの場合は80%前後まで下投げから何かしらの技が繋がる。崖端だと特に危険。
フォックスより大きく下がったとはいえスピード自体は及第点。落下速度もかなり速いので、日和って攻められなかったり、懐に入られてそうなときの判断が遅れたり、とりあえずガードで様子を見ようとすると死ぬ。
あらかじめこうしてきたらこうする、というイメージを明確に持っておくこと。

 

『必殺技の性能が超高い代わりに通常技がいくつか使いにくく設定されている』のが共通のMiiではあるが、剣術・射撃とは違いこいつの通常技の「使いにくい技」に振り分けられたのは『撃墜に使える技』である。
「バースト出来ない代わりにダメージを稼ぎやすい」という技はむしろ非常に使いやすく設定されていることは覚えておこう。特に空N。
1コンボの火力やターンそのものは短いが、差し込み展開&有利な間合いを作ることは得意なファイター。
1コンボ入れられて空中に打ち上げられ何も考えず暴れる⇒暴れの後隙に空前か空N差し込まれてまた展開取られて…というのが一番無様なやつなので、とりあえず画面はちゃんと見て行動すること。
対格闘Miiを考える上で、とりあえずあいつの空Nをどうにかできないとお話にならない。リーチが短いのでラインがあるうちはとにかく引きステップで回避して攻撃を当て返し、またラインを奪い返して…というのがメインになる。
ようするに対マリオをイメージすれば近い。マリオほど掴みを通そうとはしてこないけど。

 

必殺技の性能はどれもこれも極悪といってもいいほど高性能。
しかも「必殺技で本体性能の欠点を埋めて戦う剣術Mii」「必殺技が立ち回りの軸であり、通常技はその補助である射撃Mii」とも異なり、格闘Miiは撃墜と復帰さえ除けば立ち回り自体は通常技だけで完結している
こういう理由から必殺技の自由度は高め。下必殺技がほぼ復帰用の反転キックになる以外はどれを装備されても不思議ではない。可能な限り早めに必殺技がどれなのか判明させておこう。
注目ポイントは鉄球の有無(有効間合いが変わる)、スープレックスの有無(シールドの安定性が変わる)、上Bがどれなのか(最重要)