アリステリア

Last-modified: 2016-09-26 (月) 22:28:11

アリステリア

帝國の皇妃。と同時にノイクローム率いるカルドゥウスの一人。カルドゥウスオレンジ

 

高めのHPとATKに低めのDEFという皇妃らしからぬガチンコ型ステータスの持ち主。
ただしあまり大火力は出せず、必殺技による搦め手を交えながらコツコツとダメージを積み重ねていくタイプである。
派手さの無い性能からかL4でコスト15とかなり安価。色々と悪さできるようになるL5でコスト23と跳ね上がるものの、基本的な動きは変わらず地味なためあまり使用率は高くない。

 

得意距離は近距離と遠距離。とはいっても攻撃防御共に20↑の数値を出すのにも手こずる程度である。
L5からは近距離から遠距離に移動し攻撃で近距離に戻る、という動きが『得意距離』となる。このムーブが成功するなら「固定ダメージで3点飛ばしながら近距離に戻りつつ状態異常を押し付ける」という、文章だけだと強そうな性能を発揮する。
実際は手札がよほど良くないと実現不可能で、手札が増えた二、三人目だとしても移動技と攻撃技で条件がかぶりまくっているせいで安定しての発動は難しい。
交代しながらスキルをどれか二つ程度狙うか、二ターンに分けてコンボを完遂させることが現実的である。

 

余談だがスキルカットインが他キャラに比べかなり重い。(PCの動作的な意味で)回転し続ける鎖に原因があるようだ。
低スペックのPCを使用している場合は一応留意した方がいいかもしれない。

 

バーベッドヴィクティム

MOV/近・中/剣1↑特2↑
後退を選択しているとき、移動力+1
現在距離が増加した場合、距離の増加量+1のダメージを与える

  • 距離が後退した時のみ呪縛のようなダメージを与える移動技。後退限定なので相手を近距離に縛り付けるような使い方ができる。その性質上遠距離特化型キャラに対して強い。
    • これを利用して近距離特化キャラにチェンジする手が有効である。もちろん普通に後退しても良い。
  • 移動カードが条件に含まれない上に剣と特殊を消費しなければならない。実はこれがかなりネックで扱いづらい技である。
    • 第一に特2が防御技とかぶる。どちらも発動したいなら特2が二回必要となり、とても重い。素DEFが低いのでなるべく防御を優先したいアリステリアとしては無視できない問題である。
    • 第二に剣は二つある攻撃技の両方とかぶる。剣4↑を確保できるならそこまで痛くはないが、結局近距離で戦うことになるなら発動するだけ損である。
    • 第三に移動+1なので近距離から遠距離に行きたい時はさらに移動を消費する必要がある。つまり三枚以上の提出となる。手札消費が激しくなるほか、移動が足らずに中距離止まりになるという最悪のパターンが存在する。
  • 総じて、効果は強いが技条件のせいで使い所が限られるスキルである。
  • 相手が呪縛状態であれば最大で5ダメージ与えることもできる。後述の「ネガティブギフト」といい、「呪縛」と相性がいい。
  • 余談。技名を和訳するとおそらく「棘のある生贄(Barbed Victim)」。
 

シンクアイビー

ATK/近遠/剣3↑銃3↑
ATK+5,攻撃成功時、次ターン相手の最大手札を1枚減らす
操想時、次ターンの相手の最大手札を1/2にする(切り上げ)

  • 主力技。攻撃成功時の効果が強力だかATK補正はおとなしい。だいたいATK17前後で安定する。
    • コスト15としてみればそこそこ。コスト23としてみると全然足りない。
    • 低DEFの相手には無類の効果を発揮する。高DEF相手ならヴィクティムで一発かました後、素直にキャラチェンジした方が良い。
  • 操想時の効果は凶悪の一言。相手のDEFを減少させるキャラや、カルドゥウスデッキならシラーリーあたりでATKを強化して連発したい。
  • 「沈める蔦(Sink Ivy)」と思われる。この「沈める(sink)」は物理的にもそうだが、心理的・健康状態的にも用いられる。沼(のようなもの)の中へ引きずり込んでいく蔦、というイメージだろうか。
 

リフューザル・レイ

DEF/近遠/特2↑盾2↑
DEF+7
防御成功時、次ターン移動フェイズで対戦相手の行動をランダムに2つ禁止する

  • 相手の行動に制限を加える。この行動とはボタンで選べる「前進」「後退」「待機」「キャラチェンジ」のこと。必殺技を禁止、なんておいしい話はないので注意。
  • だいたいDEF16前後で安定する。低ATKの相手には大きな負担感を強いることができる。高ATKに対しては生存時間の延長を期待する程度に留めておこう。
    • アリステリアは今までの技含め、相手と状況によって優先するスキルを考えながら運用する必要がある。そしてその選択と手札が噛み合うかどうかは別の話であり、ここにアリステリアの扱い辛さの原因がある。
  • 決まりさえするならこの技を起点にすると、アリステリア独自のコンボが動き出してくれる。
  • 注意点としてはこの技が成功した後に相手を倒した場合、相手にかかっていた制限は解除されてしまう。つまり状態異常のようなものと考えたほうがいいだろう。
  • とにかく防御成功さえすればいいので、カース3があるなら積極的に使いたい。
  • 「拒絶の光(Refusal Ray)」。
 

ネガティブギフト

ATK/遠/剣4↑移1↑
ATK+5
近距離へ移動
パーティ内の軽度のバッドステータスを、1つ相手に移す
操想時、全て相手に移す

  • ただの攻撃技として使うか、仲間のサポートとして使うか、複雑なコンボの決め技として使うかで大きく価値の変わる技。
  • まずATKはシンクアイビーと同時発動した場合最低で21は確保される。
    • コスト23として考えるといま一つ。つまりもっと火力を確保するか、それ以外の使い方をしろということである。
  • 近距離へ移動、は単体でもコンボでも有用である。
    • 単体なら次ターンにヴィクティム、上手くいけばもう一度ギフトという単独ループコンボを狙える。
    • コンボならまず思いつくのは呪縛。次にリンナエウスの罠。
    • もちろん単純に遠距離キャラから逃げる時にも使える。
  • パーティ内の軽度のバッドステータスを相手に移す。これが一番大事な効果である
    • まずパーティ内なので自分以外のキャラのバステも押し付けられる。ポイントは死亡しているキャラの状態異常も対象となる点。
    • 「軽度のバッドステータス」とは毒・麻痺・呪縛・恐怖・バーサーク・ATK,DEF,MOV低下・封印のこと。
      • 能力低下・詛呪・自壊あたりは対象にならないことに注意。
    • バステを受けた味方のフォローとして使うのもいいが、上手く悪用すると恐ろしいコンボが成立する。
      • 詳細は組み合わせキャラクターの項で。
  • これは説明文通りに「悪意にまみれた贈り物(Negative Gift)」と意訳するのがスマートだろう。
 

イベントカード

優先するスキルに合わせて選びたい。
どのイベカでも活用できるので自由度は高い。

 

剣や銃はシンクアイビー重視の選択である。火力不足なのでそれを補う観点からも悪くない。
L5以上なら特に剣がいいだろう。ギフトの条件はもちろん、ついでにヴィクティムも多少は使いやすくなる。

 

盾でリフューザルの成功時効果を積極的に狙うのも良い。
もともとが一撃必殺ではなくじわじわと苦しめるタイプなので生存性の向上には意義がある。
仲間と盾が噛み合うかどうかが問題点だろうか。

 

移はかゆいところに手が届く選択である。
ヴィクティムやギフトを使う際に頭を悩ますのが移動の不足なので、それを解消する妙手だ。
また、もしカルドゥウスデッキでシラーリーと組むならこれ一択となる。
アリステリアを重視するなら、特にL5以上なら個人的にはこれをオススメしたい。

 

特はヴィクティムの一発屋&特消費の激しい他キャラを重視する選択だ。
この場合アリステリアはコスト低下要因としてL4以下で運用したい。

 

組み合わせキャラクター

L4以下であれば低コストであること、近遠に向いていること、ヴィクティムによる距離制限効果が高いことを念頭に相方を探したい。
簡単なのは穴を埋めるように近中キャラ&中遠キャラと組み合わせ、全体でフォローし合いながら戦うチェンジ多用型。
例えばシャーロットカレンベルク師弟に混じる形。
あるいは近距離でヴィクティムしつつフロレンスサルガドで縛ってヴィクティム強化などのコンボを狙う形。
一度遠距離になると相手は近付きたがらなくなるのでそこにトラップを仕込むのもいい。

 

L5以上ではギフトの存在を意識してデッキを組みたいところ。
ギフトの対象となる状態異常が致命的な弱点となる者、近距離への強制移動とコンボできる者、そして意図的に重篤な状態異常になれる者
何名かピックアップして紹介していこうと思う。

 

メレン
アリステリアの穴となる中距離で異様な強さを見せるメレン。
L5なら近距離に即死技を持つので相手は自然と遠距離へ寄りたくなるだろう。
遠距離になったらアリステリアで近距離へ戻りもう一度読み合いを始めるもよし、遠距離に即死級トラップを用意するもよし。

 

オウラン?
互いに距離を乱す技を得意としつつ中距離に強い技を持つオウランとのコンビ。
相手のATKを下げる技を持つのでパーティ全体の生存性を上げつつ、少しでもリフューザルを成功させやすくなる点も相性がいい。
もう一人は近距離に強い仲間や呪縛を使える者を用意するといいだろう。

 

ルディア
距離を意図的にかき乱し、それに呪縛を乗せられるルディア。
中遠距離で後手になったならルディア、遠距離で先攻になったならアリスにチェンジすることで距離感を支配できる。
得意距離が同じでありながら、アリスの苦手な中距離で高防御力を出せる点も高評価。
もうひとりは中距離先攻に長けたキャラか、近中距離で安定感のあるキャラにすると良い。

 

エイダ
女騎士と皇妃。薄い本でオークが攻めてきそうなブロンド美人コンビ。ちなみに敵国同士。
冗談はさておき、ロマン砲とも呼ぶべき極悪な合体技がこの二人には存在する。
それはパージ→ネガティブギフトの封印9ターン押し付けである。
早々決まらないし聖水一つで解除されてしまうが、聖水の使用を余儀なくするだけで価値があるし、万が一聖水の無い状態で食らったら笑えないことうけあい。
封印を解除されたとしてもHP全快のエイダが9ターンのMOV+1状態になり、いくら弱っても生き残りさえすればもう一度パージ→ギフトを狙えるというのは意外と現実的である。
エイダが急激に強化されるR4以上なら互いにコスト以上の活躍を見せるだろう。
なおフロレンスとは麻痺Verで同じコンボが成立可能。安定感ではあちらの方が上である。
でもどうせならよりロマンあふれる方を編者は選びたい。