グレゴール
- データ:グレゴール
心なき少年。心緒を得ようと闘争に身を置く。
どこを突っ込んでもネタバレにしかならない風貌、装いなので取り敢えず扮装者や役者といった意味の異名を持った少年という紹介をさせていただこう。
ステータス、防御性能、攻撃スキルにおいて相手に依存した性能をしている。
使用感としては中~上級者向けの性能である。
といったものの何も考えずとも相手が強いほどこのキャラは強くなるので初心者でも無難に扱えるので安心して欲しい。
L4とL5では使用感、性能共に大きく変わるので注意してもらいたい。状況に応じて使い分ける臨機応変さが求められる。
環境によってかなり育成難易度が左右されるので注意してもらいたい。その理由については追々説明していく。
ミラクルスカッシュ
【MOV/全/無1↑無1↑】
自身のATK・DEFに対して、相手のATK・DEFに依存した補正をかける
- 効果としては相手の攻撃と防御のステータスに応じて自身のステータスが加減するといったもの。基本的には何も考えずにカードを2枚提出して発動してもらって構わない。
- ネネムの「おいしいミルク」に近い効果だがこちらの強化は非常に安定しない、その代わりに無印の時点でDEFにも補正がかかる。移動フェイズ終了時(キャラ交代の処理終了後)に対面しているキャラクターのステータスに影響した強化になる。
計算式が以下のようになる- ATK(DEF)の補正={相手カードのATK(DEF)-係数α}×2
この「α」はグレゴール自身がLv1~2で5、Lv3~5では4となる。(L3以降はステータスが2づつ上がると考えてもらっていい
相手の武器や状態異状は一切関係なくあくまでカードに記載されている元のステータスにのみ影響される。
また、係数αを差し引いた結果数値がマイナスになった場合、グレゴールのステータスは減少する。
- ATK(DEF)の補正={相手カードのATK(DEF)-係数α}×2
- このスキル、既に理解していただけているだろうが相手のステータスが高い程に自身のステータスが上がる。
逆に言うと相手が弱いほど強化は微々たるものとなっていき、場合によってはグレゴールがスキル発動前より弱くなることもある。(カレンベルクと対面すると攻撃が互いに通らず、あちらの「自壊」が通るため不利になる等
このスキルがあるため、グレゴールはコストにおいて下克上が狙えるキャラとなっている。育成環境によって左右されるというのはこういうことである。相手のステが高いと必然コストは高くなる。高コスト帯で輝くショタなのだ。
低コスト帯でも恩恵がないわけではないがコスパを考えると低コスト帯では些か不安になる場面が多いだろう。
逆にこのスキルが原因でATKとDEFに偏りがあるキャラは苦手・・・というかある種天敵と言えるので気をつけて欲しい
ソウルイミテーション
【DEF/近中/銃2↑防2↑】
一時的に対戦相手の現在HPを自身にコピーする,防御終了時、元のHPを上回っていれば元のHPに戻る
- まずはじめに明言しておく、このスキルは基本的にないものとして考えてもらって構わない。よってこの項は全て蛇足である。
- グレゴールの防御スキルかなり難解な説明だが、効果はこうだ「ダメージを受ける前に自分のHPを相手のHPになるように増減させ、ダメージ処理終了後、自身の元のHPと現在HPの低い方になるよう増減する。」
- 「相手のHPをコピーする」が自身の最大HPを超えることはない。
コピーによるHP増加は回復扱いなので、状態異常「断絶」になっていると増加しない(減少はする
- 「相手のHPをコピーする」が自身の最大HPを超えることはない。
- 更に噛み砕いて説明するとこうなる「被ダメージを(相手のHP-自身のHP)分,軽減する」無論計算式がマイナスの場合はダメージが加算されることになるわけだが・・・
- そもそも相手のHPが自分のHPより多くないと恩恵がない為、驚く程役立つ場面が少なく攻撃スキルの性質上中距離ではなるべく攻撃に集中したいためココニ銃を割く余裕はない。ミラクルスカッシュの補正を信じて甘んじて攻撃を受ける方が懸命だろう。
アイ・チューズ・ユー
【ATK/中遠/剣2↑銃2↑特1↑】
Lv3~4
ATK+4
攻撃成功時、2ターン(控えにいる場合を含む)、技を一つだけ使用禁止にする
Lv5時
ATK+4
攻撃成功時、2ターン(控えにいる場合を含む)、技を一つだけ奪う
- グレゴールの攻撃スキル。条件を満たすとターン終了時に相手のスキルを1つだけ封印し「トラブルクラフト」に置き換える。この封印は状態異常ではないため聖水では解除できない。条件は以下の2つ。
・攻撃に成功する(相手にダメージを与える
・ターン終了時にグレゴールが生存している - Lv5時の効果については「トラブルクラフト」の項で述べるのでこの項ではL4までの効果を説明していく。
- L4で相手に付与される「トラブルクラフト」は以下の効果
- 【ATK/全/無1↑無1↑無1↑】
自身にランダムな状態異常を付与する。
状態異常は「封印」と「呪縛」は確認しているが、うろ覚えなので確認次第追記していただきたい。
- 【ATK/全/無1↑無1↑無1↑】
トラブルクラフト
【ATK/全/無1↑無1↑】
自身に1のダメージ,スキルドレイン使用時、奪った技と引き換えに相手に渡される
- なんとも傍迷惑なスキルである。「アイ・チューズ・ユー」が決まるまではカード2枚以上で殴る時に自身に1ダメージが入る。ぱっと見利点がない。が、このスキルはこれでいいのだ、このスキルは「アイ・チューズ・ユー」成功と同時に消えてなくなるのだから。
- どういうことかというと、「アイ・チューズ・ユー」で封印した相手のスキルをこの「トラブルクラフト」と引換えに2ターン限定で相手の技を使うことができるようになるのだ。無論スキルの選択権はないがグレゴールに見初められた技は力を失い、グレゴールのモノと化す。場合によってはパルモの「戦慄の狼牙」などといった外れを掴まされることもあるので過信は禁物。とはいえグレゴールには役に立たなくても相手には大打撃なわけだが・・・
- また、引換えに相手に渡される「トラブルクラフト」はL4の頃とは変わり
- 【ATK/全/無1↑無1↑】
自身に1のダメージ
となる。L5のスキルと同じ仕様に変化する訳だ。
- 【ATK/全/無1↑無1↑】
- また、相手のグレゴールに対して使用すると自身の「トラブルクラフト」が
- 【ATK/全/無1↑無1↑】
ATK+10,自身に2のダメージ
へと変化する。
- 【ATK/全/無1↑無1↑】
イベントカード
何を積んでも構わない。ほかのキャラに合わせて積んでもいい。なぜならグレゴールにはミラクルスカッシュがあるから。いらないカードを2枚捨てるのだから最初からいらないカードを1枚引くくらい大した問題ではない。
強いて言うなら遠距離キャラであることは念頭に入れてもらいたいが・・・
運用と欠点
- グレゴールの運用
相手によって影響されるのだから格上狩りをおすすめする。
ミラクルスカッシュは移動技なので基本的には継続戦闘をするしかないのでチェンジで出すのはやめたほうがいい。
しかし、相手が耐久キャラの場合は潔く交代したほうがいいだろう。
相手がL5以下の場合はスキルを1つ封印すると相手の戦力は大きく低下するので格下に弱いというわけでもない。
スキルを封印された相手は高確率でチェンジを選択するのでそこも利用するといいだろう
- グレゴールの欠点
スカッシュを発動した時点でかなりの強化が見込まれるが、如何せん「アイチューズユー」が成功しないことには彼のペースには持ち込めない。近距離に行かれるのはなるべく避けよう。L5ならば無理してダメージを負いながら殴るくらいなら殴らずに耐えるということも考えなければならない。
高DEFキャラにやたら弱い。ATKも高い相手なら問題ないがATKが5以下の相手だとなかなか攻撃が通らないので気をつけよう。また、高ATKキャラに対してもイニシアチヴの取り合いに負けると悲惨なことになりやすいので相手がイニシアチヴをとって先手を取られると警戒したほうがいい。
彼自身は比較的柔らかいのでスカッシュを飲まずに飛び出すと痛い目を見る。なまじ防御スキルに補正がないため1発目に関してはどうあがいても防ぎようはない。ので途中交代はなるべく避けよう。
それ以外には目立った弱点はないので、近距離で殴るorできれば耐久キャラをぶつけるを意識すれば凌げることが多い。固定ダメージも持っていないのでダイスを完封できるキャラなら容易に対策ができる。ダイスダメージを完封するキャラ自体が少ないが
グレゴールと他キャラクターの相性
デッキを組むにおいて相性のいいキャラクターは良くも悪くもいない。
弱点のことを考えると固定ダメージをもったキャラをおすすめする。
相対する上で苦手なキャラとしては
高耐久低ATKで自壊を振りまいてくるカレンベルクやメリー
ATKを下げてくるブラウ
被ダメを無効化し、「断絶」をバラまくポレット
その他近距離キャラが苦手である。
以上グレゴールの考察だが、加筆修正等あれば自由に変更していただきたい。