ユハニ

Last-modified: 2016-09-26 (月) 23:02:00

ユハニ

密命を帯びた協定審問官《インクジター》。世界を変革させうる力を求める。
導都パンデモニウムの下層出身。導都出身でありながら気質がエンジニアには不向きだったらしく身体能力を活かすために協定審問官に就いている。その割に審問官の仕事に関して不真面目であり、対人の台詞も飄々としたもの、なにやら特別な任務を遂行しているらしいが現在は謎に包まれている。

現在はクエストで入手することはできない。
キャラの使用感としては中級者~上級者向けといった感じ。
ステータスは比較的バランスがよく、性能としてはクエスト向きではない
自身が受けるダメージを予測することでそのダメージを反射するというこのゲームがUnlightでなかったならば最強の能力を持っている。

 

L5スキルの性能が現時点で有用な場面が少ないためコストを考えるとL4の方が便利だったりする。
L5を作成する際はユハニはサポートとして入れることをお勧めする。

 

滞留する光波

DEF/近・中/特2↑
DEF+7,ターン中、相手の技による移動を無効化

  • 条件が特殊2なだけあってなかなかの防御性能。正直ユハニのスキルの中で最もまともなスキルである。
  • 追加効果は「ターン中、相手の技による移動を無効化」するというもの

といった効果がある。のだが自身の防御フェイズで発動するため自身が先手を取った場合や移動フェイズ時のダメージに関しては一切抵抗することはできない。
そもそも「移動フェイズ時以外に移動するスキル」が多くないため、追加効果に関してはそこまで深く考える必要はない。ありがたくDEF+7の恩恵を受けよう。

 

拒絶の余光

DEF/全/剣2↑銃2↑防2↑
盾数値~盾数値+3のダイスダメージを無効化,自身が無効化したダメージを相手に反射する

  • ユハニの戦闘手段、ユハニの代名詞とも言えるスキル。スキル効果について説明させてもらうと「自分が出した盾数値がXの時ダイスロールの結果がX~X+3の時に相手にそのダメージを肩代わりさせる」と言ったもの
  • Unlightが「運ライト」と言われてなければ最強のスキルである。本来、期待値どおりであるならばダメージは「(相手のATK-自身のDEF)÷3」で求められる値になる。つまり自分の提出する盾数値が期待値と等しくなるように提出すれば確定でダイスダメージを反射することができるのだ。なんだ最強じゃないか!絶対にダイスじゃ死なないじゃないか!
    • だがそうは問屋が卸さない。残念ながらこのゲームはUnlightである。期待値通りにダイスが転がるわけがない。残念ながらこのスキル、その指定の数値と数値+1に一致することしか許されない上回る場合は勿論下回っても自分にダメージが入る。手元に盾カードがあればいいというわけではなく自分の反射できると思う盾の数値が作れなければ意味がない。
  • 使用者からするとダイスの数が少ないほどダイスは暴れなくなるがそれだけ反射ダメージも減る、ダイスの数が多くなるとダイスが暴れる様になる為心細いスキルではあるが、相手からすると殴るだけで反射されることに怯えなくてはならないため相手へのプレッシャーは大きい。ただやはりダイスがいつ暴投するかわからないので、半端なダメージの反射を狙うくらいなら大人しく「滞留する光波」で防いだほうが良い。
  • しかも最低でもアクションカードが3枚必要で特にに至っては後述する攻撃スキル「燦爛たる光刃」のスキル条件にも必要となってくる。このスキルを使うと攻撃スキルが使えないというのが専らである。
    • であるが故にこのスキルを闇雲に発動するのはやめたほうがいい、発動しても攻撃に差し支えがないのであれば発動させてもデメリットはないが剣と銃を消費する以上少なからずこちらの攻撃力が下がるということは忘れないで欲しい。特に「燦爛たる光刃」が発動できる状況であるならばできる限りそちらを優先してもらいたい。
  • とあるバランシングにて反射範囲が拡大されたため、盾さえ引ければ、およそ全てのダメージを予想も糞もなく脳死で反射できるようになってしまった。いくら「運ライト」等と言われるゲームであったとしても振れ幅が4も許されればそうそう外すことはない。よってユハニ使いにとっては立ってるだけで相手を殺せるリーサルウエポンのようなスキルとなってしまった。
  • 対策としては、後述の通り追加ダメージ系か、多少の反射は覚悟の上で固定ダメージを飛ばす、はたまた、攻撃フェイズ以外でダメージを与えるしかなくなった。
  • パルモメレンポレットといった「追加ダメージ」が発生するスキルに対しての特殊な挙動は覚えておく必要がある。ダイスロールで出た結果を「ダイスダメージ」、スキルによる追加分を足した結果を「総ダメージ」とした時、拒絶の余光が反射するために参照するダメージはダイスダメージである。つまりダイスダメージが2、追加で+5されて総ダメージが7となる場合、拒絶の余光で反射するためには盾7(6)ではなく盾2を出している必要があるという事になる。そしてこの例で反射が成功すると、跳ね返るダメージはダイスダメージの2ではなく総ダメージの7である事も覚えておかなければならない。まとめると『反射の成否に関係するのはダイスダメージ。ただし実際に受けるダメージは総ダメージ』となる。
    • 勘の良い人は気付いたかもしれないが。そう、「ダイスダメージは0だが追加分で総ダメージは5」となる状況だと反射は不可能である。別に有利でも不利でもないのだが、パルモの「静謐な背中」&「慈悲の青眼」に対してだけは一方的に不利。

余談ではあるが、ユハニの強化専用装備ではこの「拒絶の余光」のカードが緩和される。
剣1↑銃1↑防1↑で発動可能となり、1ダメージ単位でも反射を狙えるという対人に於いてかなりの強化が望めるので取っておいて損はない。

 

燦爛たる光刃

ATK/近・中/剣5↑特1↑
ATK+7,対戦相手を「MOV-2」(3ターン)

  • ユハニの攻撃スキル。条件は割と厳しめだが中距離でも発動することができる。ユハニは先手を取りに行く様なキャラじゃないため仲間が先手を取り易くするためのサポート、「呪縛」キャラが前後に動き回らないようにといったくらいの性能。つくづくサルガドキラーである
  • 公式がこれでGOサインを出した以上仕方がないこの補正で頑張るしかないのだ・・・頑張れ身体能力の高いユハニ君。
 

夕暉の番人

DEF/中・遠/剣3↑特5↓
特殊数値以下の直接ダメージを相手に反射する
どうしてこうなった・・・

  • とあるバランシングによりスキル条件が緩和され5ダメージ以下を反射できるようになった。だからどうしたというのだ!!!望まれてもいない反射性能が強化され何故このスキルは残念なままなのか
  • 「特殊数値以下の固定ダメを反射する」うむ、まぁ、この文面だけなら悪くはない。何故条件に「特3↓」をつけてしまったのか、甚だ疑問である。しかも防御フェイズ限定でなにを跳ね返せるというのか・・・例のサルガド様ですらExデスバイハンギングで最大6ダメージで殴ってくるのに
  • このスキルに関して考えだすと残念な面しか思い浮かばないので早期修正を求む。ブレイズ(復活)?の「光の防禦」の様に1度発動するまで永続とかにならないかと筆者は思っている。ならないだろうが・・・
  • 真面目な話をするとこのスキルは相手にかなり状況は制限されるものの固定ダメージを使うことにプレッシャーを与えるスキルである。「固定ダメージが使えないのならば反射覚悟でダイスダメージを狙うしかない。けどダイスで殴ると拒絶の余光の反射が・・・」というジレンマを与えるスキルである。現状そういったプレッシャー的な意味合いでの使い道しかなく、そのためにコスト6増やすかと言うとやはり微妙なところではある。
  • 初期の3以下に比べると幾分かましにはなったのだが、ダイス反射の性能が強くなりすぎたため逆に空気化の一途をたどった悲しいスキルである。
 

イベントカード

を積もう。特殊を積んでもいいぞ。
であるなら数値にこだわる必要はない手元の数値の種類が豊富な方が相手のダイス値に適応できる。
を積むのであれば3以上をお勧めする。「夕暉の番人」の条件が剣3↑である他、「燦爛たる光刃」の条件を少しても軽くするためにも剣3をお勧めする。

 

運用と欠点

  • 基本的には「滞留する光波」と「燦爛たる光刃」で相手を無心で殴り倒すのが一番である。「それでは反射スキル2種の意味がないのではないか?」違うのだ、あの反射スキルは発動せずとも勝手にプレッシャーになってくれる
    あくまでただのプレッシャーであって反射覚悟の特攻をされることの方が多いということは忘れてはいけない。
  • 中距離での3種カットインは見てて悪くないのでネタで発動するのはアリだ。剣3銃2盾2特殊2で発動可能だ。
 
  • 総評
    現状他の新キャラ達が強すぎるため彼の特異性が発揮される環境がないという点。
    彼自身が個体として完成しているためほかのキャラでサポートするということも難しくデッキの中でも孤立しやすい。
    かろうじて「移動低下」を付与できるが、それならミリアンの方が耐久も火力もマシである。
    新キャラにしては控えめな性能であるため、バランシングで是非とも反射性能(特にL5技)を見直して欲しいところ
    申し訳ないことこの上ないがこれ以上ユハニについてフォローできる点が現状ないため、他の方は見つけ次第追記していただきたい所存です。
    • 一応『対サルガド』として考えるなら優秀。滞留する光波と燦爛たる光刃でずーっと近距離に張り付いていればユハニに軍配が上がる。
    • 夕暉の番人についてはアインの「2つの身体」の直接ダメージ版、程度に捉えると良いかもしれない。限定的とはいえ、ダイスダメージしか持たない相手の前に立つアインと、直接ダメージしか持たない相手の前に立つユハニの強さとプレッシャーはよく似ている。
      • コッブはどうしようもないが、それはアインでも似たようなものだ、と考えると楽になれる。