シャーロット

Last-modified: 2016-01-18 (月) 15:50:55

シャーロット

純白の少女。黒髪ショートヘアに白と葵色の服装で、いかにも薄幸の美少女といった出で立ちである。祈りを捧げるさまや儚げで大人しい口調もそのイメージに拍車をかける。

女性キャラが人形ゲロイン半機械腐女子成長する幼女ナース魔法少女等なにかと強烈な属性を持っていることが多いアンライトにおいては貴重な正統派少女キャラである。

 

近中距離をメインに、味方のイベントカードを操作して戦うキャラクター。パーティメンバーの補佐ができ、自分ひとりで戦うこともできるという健気な性能である。

 

なお、こんなか弱そうな少女だが、L5時点でATKが育ての親の倍である。武器を持たずして平均も超えている故、しばしば「怪力」とネタにされることも。

 

大聖堂

DEF/全/特2↑
ダイスを2回振って良いほうの結果が選ばれる

  • ジェッドの「因果の幻」の防御バージョン。防御力上昇こそしないものの、ダメージを確率の上で減らすことができる。
  • ダイスの出目はあくまでランダムなので、時には「ATK10にDEF15で5ダメージ受けた」というような事故が起こるが、このスキルは振り直しによってそういった事故を高確率で回避してくれる。
  • 逆に「ATK30をDEF10で受けたら守りきれた」などのラッキーなパターンを拾いやすくもなる。
  • ATK30・DEF9の状況でダメージの期待値を計算すると、本来7となるところ「大聖堂」を使用すると約5.486となり、この場合は実質DEF+4.5ほどの効果となる。補正自体は大きくはないが、一撃で倒されるようなダメージになる確率が下がるので、後述するスキル「夜はやさし」の回復力を生かしやすくなる。
  • 条件がそこそこ軽いので、下手にダメージを受けたくない時に保険として使うことができる。
  • スキル名の元ネタはケン・フォレットによる歴史フィクション小説『大聖堂』と思われる。

冬の夢

ATK/近中/剣3↑銃3↑
ATK+6,2ターン分、自身のイベントカードを剣5・銃5に変える

  • イベントカードを高数値の剣・銃カードに変更する攻撃スキル。イベントカードを変更する際は、既存のイベントカードを2ターン分後ろにずらし、空いた2ターン分の枠に新たなイベントカードを生成するという仕様になっているため、発動した次のターンとそのまた次のターンにイベントカードとして引くことができる。
  • 剣5・銃5という高数値をイベントカードにコストを割くことなく用意でき、純粋な攻撃力の補強ができるのに加え、他のキャラが持つ条件の重い強力なスキルを比較的簡単に発動できるようになる。具体的には、ロッソの「ヘルズ・ベル」、ステイシアの「運命の鉄門」、コッブの「ベガーズバンケット」など。
  • 発動から実際にカードを引くまでにラグがあるため、事前に仕込んでおく感覚で使うことになる。引くタイミングを見計らって行動しよう。
  • 注意点としては、このスキルを使うと2ターンの間は剣5・銃5以外のイベントカードが無いことが相手に分かってしまう。聖水が無いと踏んでのマイナス状態異常付与など、相手に利用されてしまうリスクが出てくる。
  • 聖水の分をマルセウスなどの状態異常を打ち消せるキャラでカバーするなど、通常のイベントカードが使えないことがパーティ全体の弱点にならないよう調整しよう。
  • 残り2つのスキルもイベントカードを生成するため、これと同様の弱点を持っている。
  • ATK補正が+6と低くないため、純粋な攻撃スキルとしても便利。シャーロット自身のステータスと合わせて20前後の攻撃力を簡単に出すことができる。
  • ちなみに、このイベントカードの見た目は通常のアクションカードと似ているが、よく見るとカード右上と左下の英字が「ATTACK」でなく「ADVANCE」となっている。
  • スキル名の元ネタはF・スコット・フィッツジェラルドによる短編小説『冬の夢』と思われる。

夜はやさし

MOV/近中/防1↑移1↑
HP+1,2ターン分、自身のイベントカードを回復3に変える

  • 自分がHPを回復しながら、更にイベントカードを回復3に変えることができるスキル。連発すれば1ターンあたり4回復、移動時行動の回復も含めれば5回復と、前代未聞の回復力を叩き出す。
  • もちろん傷ついたパーティメンバーを癒やすためにも使える。手札に加えるには発動した次のターンの始めまで待つ必要があるので、発動したのち即交代しても回復できないことには注意。
  • イベントカードの「1ターンに1枚ずつドローする」という性質を生かし、スキルを発動する度に起こる自傷ダメージをその都度回復する、というスタイルで使うこともできる。具体的には、シェリの「スーサイダル・T」、フロレンスの「MOAB」、ヴォランドの「ジ・ワン・アボヴ・オール」、ヴィルヘルムの「哀切の残光」など。
  • L4までは移動カードが2必要なため安定した発動はやや難しいが、L5からは1で済むため発動が簡単になり、連発も楽にできる。
  • 本来は青枠にコストを2払って入れる貴重なイベントカードを、このスキルは無尽蔵に作り出すことができる。消費をケチって手札を埋めるよりは、少しのダメージでもすぐ使ってしまうほうが良い。
  • このスキルのおかげで、シャーロットは固定ダメージに恐ろしく強いという珍しい性能をしている。ブラウの「タイムボム」などの3ダメージ程度はすぐチャラになるし、コッブの「ベガーズバンケット」を全て1人で受けたとしてもプラマイゼロに持っていくことができてしまう。マックスの「自爆」、マルセウスの「黒い太陽」かクーンの「蹉跌の犇めき」くらいしかシャーロットを倒しきれる固定ダメージはないだろう。
  • もちろんダイスで削ったり封印したりすれば話は別である。近中距離限定のスキルなので、遠距離も死角になる。
  • 「冬の夢」と同様の注意点に加えて、通常のイベントカードを入れている時と比べると行動に使える枚数が1枚減ることにも注意。
  • また、このスキルを発動したターンに「冬の夢」を発動すると、イベントカードが後ろに押し込まれ、次に引くのは剣5・銃5カードになってしまう。回復カードのドローを遅らせるつもりなら良いが、回復カードをすぐに手に入れたい時には「冬の夢」の発動は控えよう。
  • スキル名の元ネタはF・スコット・フィッツジェラルドによる長編小説『夜はやさし』と思われる。

しあわせの理由

MOV/全/特3↑
自身の最大手札を1枚減らす
3ターン分、自身のイベントカードをチャンスカード5に変える

  • 最大手札を永続で減少させる代わりに、3ターンの間手札枚数を大幅に増やすことができるスキル。「チャンスカード」の名の通り、瞬間的な手札増加は、高火力の一撃などの大きなチャンスを作ることができる。
  • 手札枚数が強さに直結するキャラには特に大きなシナジーがある。具体的には、シェリの「レッツナイフ」、ベリンダの「ソルベント・レイン」、ナディーンの各種スキルなど。
  • また、イベカで補強しづらく重い条件のスキルの発動を助けることもできる。具体的には、メレンの「ローボール」、ディノの各種スキル、レタの「ローエングリンの扉」など。
  • 変わったところでは、クーンの山札が影響するスキルとも相性が良い。
  • チャンスカードを温存すれば、1ターンに通常の2,3倍のカードを使用することもできる。
  • 代償となる最大手札の減少はなかなか厳しい。他のスキルと違って、気軽に連発すると痛い目を見ることになる。
  • チャンスカードの強さは山札に大きく依存するため、イベントカードの代わりに5枚のカードを引くことで本当に代償に見合った活躍ができるかをよく考えてから使おう。山札のしょっぱい地域では封印するのも手。
  • 「夜はやさし」同様、同じターンに「冬の夢」を発動するとチャンスカードが後ろに押し込まれてしまう。チャンスカードをすぐに引けなければこのスキルのデメリットが露骨に響いてしまうため、極力「冬の夢」の発動は控えたい。
    ただ、手札の一時的な増加が攻撃のチャンスであることは確かなので、このスキルを使用する時には次のターンまでにキャラチェンジを選択し、他のキャラで活用するのが良いだろう。
  • スキル名の元ネタはグレッグ・イーガンによるSF小説『しあわせの理由』と思われる。

イベントカード

ほぼ必要ない。それどころか、コストの付いているイベントカードを入れても無駄になってしまう可能性が高いので、極力コスト0のイベントカードで埋めておくべきである。
シャーロットを少しでも使えばほぼ必ずイベントカードが生成されるため、シャーロットの使う分については種類もさしてこだわる必要はない。強いて言うなら、働けずに倒されることを防ぎ「夜はやさし」を発動しやすくする防3、接近しやすくし、また同じく「夜はやさし」を発動しやすくするための移1など。
基本的にはシャーロット以外のキャラに合わせて入れれば良いだろう。シャーロットは自給自足ができるし、そもそも5種類のカード全てがスキルの条件に含まれているので腐ることもない。

組み合わせキャラクター

基本的にはサポーターなので、どのキャラと合わせても働いてくれる。

上でいくつか書いたように、シャーロットの生成するイベントカードを有効活用できるキャラと組み合わせると強力。

また、遠距離でできる行動はほとんど無いため、遠距離をカバーできるキャラがいると良い。育ての親たるカレンベルクはまさに適役である。他にはルディアナディーンなど、入れるイベントカードにさほどこだわりの無いキャラが良いだろう。銃3が欲しいR2以上のアイザックマックスブロウニングノエラなどのキャラや、シャーロットが用意できない盾・特殊・移動を常に維持しておきたいキャラはこの点ではやや不向きとなる。

回復3を生かすことを考えて防御力の高いキャラ、またはHPをリソースにするキャラも候補になる。防御力特化のカレンベルクは言わずもがな、クレーニヒアインウォーケンC.C.メリーリンナエウスなどが挙げられる。上手くいけば持ち前の防御力に回復力が合わさり、地獄のような耐久力を誇るようになる。ただ、この中でも自己回復持ちのキャラは回復が溢れ気味になることもある。

シャーロットは事前に仕込むタイプの支援が中心であるという性質上、どちらかというと先鋒向きなので、安定していて大将になりやすいキャラという基準で選ぶのも良い。これまたラスト1人まで耐久し続けることの多いカレンベルクがぴったりである。他にはマルセウスコッブなど、シャーロットがイベントカードを残していたらそれを活用できるようなキャラが良いだろう。

また、シャーロットは固定ダメージを持たないので、防御力の高い相手やダイスダメージに強い相手に対する対策は必要になってくる。もちろんこれも自壊を扱うカレンベルクである。他にはチャンスカードが強みになるクーンや回復さえできれば鉄壁と化すヴィルヘルムなど、やはりシャーロットのイベントカードを活用できるキャラが良い。

関連キャラであり、組み合わせることが想定されているであろうカレンベルクでも対処できない注意点は、状態異常、特に自壊への耐性がほぼ皆無であることだ。聖水や聖杯を入れてもスキルの効果で潰してしまう。
パルモマルセウスC.C.ユーリカなどの状態異常に耐性を持つキャラクターを組み合わせておきたい。