フロレンス

Last-modified: 2016-04-23 (土) 11:53:12

フロレンス

ルビオナ連合王国の軍人。装甲猟兵オーロール隊の副隊長。「鋼の心を持つ」と評される歴戦の勇士。砲弾を肩に軽々と担ぐなど肉体能力が秀でている。同隊長のエイダとは固い信頼で結ばれており、公私共に相棒の間柄である。

 

近距離特化のキャラクターに驚愕と絶望と死をもたらす『近距離キラー』。
近距離での凄まじい防御力と、その後繰り出されるダメージ二倍の反撃で数多の近距離特化キャラクターを葬り去ってきた。近距離戦に持ち込まれるタイミングで遠隔型のキャラクターからフロレンスに突然チェンジする戦術が大いに流行り、俗に『フロレンストラップ』と呼ばれ恐れられる事となった。

 

コストはL3で18、L5で21。
素のDEFがかなり高い一方、HPは低く設定されている。ダメージが入るようになるとあっさり倒れてしまうので、基本的には高防御を叩き出せる近距離戦が持ち場。防御を無視してダメージを与えてくる者は苦手である。
性能上ラストバッターは向いていない。HPの低さ、アクティブアーマの麻痺、MOABの自傷ダメージおよび発動条件などがタイマンでは不利に働くためである。近距離での奇襲性能の高さを活かし、序盤から中盤にかけて活躍させよう。

 

余談だがイラストを手掛けるmiya氏お気に入りのデザインなのだとか。

 

アクティブアーマ

DEF/近/盾1↑
DEF+盾数値×4
自身を「麻痺」(1ターン)

  • エイダのものと同性能。盾1=DEF5となる近距離限定防御技。DEF30を超える事もザラで、場合によっては易々と50台に達する。
  • デメリットとして1ターンの麻痺を負う。だが、フロレンスの場合は後攻に限り、同時にメリットも得られる。詳細はバトルアックスの項で説明する。
  • 盾さえ確保できるなら近距離特化でダイスダメージしか攻撃方法を持たないキャラクターを半ば封殺できる。
  • 特殊な使い方として「麻痺の軽減」が存在する。2ターン以上の麻痺を受けているときにこの技を使うと、麻痺の残りターンが1で上書きされるのである。フロレンスは後述のオーバーヒートでも長期の麻痺状態になるキャラクターなので、テクニックとして覚えておいて損はない。
 

バトルアックス

ATK/近/剣5↑
ATK+7
自身が「麻痺」のとき、この戦闘で与えるダメージを2倍にする

  • 中々良い補正のある近距離攻撃スキル。剣5という条件もそこまで重くはない。
  • 特筆すべきは第二効果のダメージ倍化。麻痺状態のとき相手に与えるダメージが二倍になる。麻痺という状態異常を受けるケースはそこまで多くないのだが、フロレンスはアクティブアーマで自らその条件を満たせるのである。
  • アクティブアーマの麻痺は1ターン。麻痺は移動フェイズに消費されるため、翌ターンの攻撃フェイズには消えてなくなっている。つまりアクティブアーマ→バトルアックスのコンボは後攻時限定のコンボである。
  • 絶大な防御力で受け止め、ダメージが倍に膨れ上がる反撃で敵を仕留める。この一連の流れをチェンジからの不意打ちで行うのが前述の『フロレンストラップ』の正体・胆である。
 

MOAB

ATK/中・遠/銃7↑
自身と対戦パーティ全員に2ダメージ

  • 遠隔距離で発動する全体直接ダメージ攻撃。相手のキャラクター全員とフロレンス自身がダメージ対象となる。
  • 長所と欠点が表裏一体のスキルと言える。
    • 銃のみで発動する。数値さえ足りていれば簡単に発動できる一方、使いたくなくても一定以上の銃を提出するだけで勝手に発動してしまう。
    • 中遠距離スキルである事。前述の二スキルが近距離限定なので遠隔距離でも使用可能なスキルがあるのはありがたい。しかしアクティブアーマの麻痺を考えるとフロレンスの中遠距離戦というのは大体が後手である。素DEFが高いといってもHPが並以下なフロレンスは一発の被弾が命取り、防御不可な距離での後攻はそもそも避けたいところである。
    • 自傷ダメージ。一見デメリットでしかないこの部分にも、実はメリットとなる局面が存在する。それはずばり全体ダメージ特化パーティ。なるべく相手の頭数を減らさず、だがこちらのキャラクターは適度に倒れる事が理想とされるこのタイプのパーティ構成においては、ダメージを与えながら死に近づいていくMOABは大変都合がよろしいのである。
    • 全体攻撃である事。2ダメージと引き換えに2ダメージをばら撒くこの技は、当然ながら相手の残キャラクター数が多ければ多いほど効果的である。逆に言うと、相手の数が減れば減る程代償の方が大きくなる技なのである。この点が麻痺になりやすくHPの低いフロレンスの、先発向き・ラストバッターの不適合さという面を際立たせている。
  • スキル名のMOABは「Mother Of All Bombs」の略。直訳すると「すべての爆弾の母なるもの」といったところになる。実際は爆弾を直接ぶつけているのではなく、爆弾を標的に向け誘導する装置の事らしい。
 

オーバーヒート

MOV/全/特2↑移2↑
自身を「DEF+6」「麻痺」(9ターン)

  • +6の防御補正と同時に麻痺を得る。なんとその効果時間は9ターン。ターン数のある状態異常を付与する技の中では最長である。
  • この麻痺によって従来なら後攻時限定だったセルフ麻痺→バトルアックスのコンボを自発的に狙えるようになった。しかしながらいくつか問題点もある。
    • 一撃で倒した場合。普通なら嬉しい事だが、9ターンもの麻痺を受けている状態だと手放しでは喜べない。その後一切近距離を取れなくなるからだ。それが問題にならない戦術や別の解決方法(聖水とか)を用意しているならいいが、そうでないなら無闇な発動は控えよう。
    • 発動時に近距離を取れなかった場合。上記のさらに悪質なパターン。そもそも目の前の相手すら討ち取れなかった例。確実に近距離を取れるタイミングで使用しよう。
  • バトルアックス前提の書き方をしたが、応用としてMOABを連発する際の防御補助とする使い方もある。いわゆる固定砲台化だ。これを狙うなら前述の懸念は無視しても構わないだろう。ただし先手を取られてしまう事やDEFを無視する攻撃への耐性の低さは変わらないのでそこだけ注意。
  • 前述されていることだが、この9ターンの麻痺もアクティブアーマで1ターンに上書きすることができる。
    これに成功した場合には、「DEF+6」のみが残り、後の戦いを優位に進められるだろう。
    オーバーヒートは移動技であるために、盾を所持した状態で近距離に滑り込めればこのシナジーを使うことができる。
     

イベントカード

フロレンスの採用目的で重視するものが変わる。
古き良きフロレンストラップが目的なら剣が良い。一発屋としての活躍を追求するなら極端な話、盾は1で事足りる。ひたすら火力を伸ばそう。
一発屋ではなく近距離の守護者として安定した活躍をさせたいなら盾がいい。盾3を積んでおけばそれだけでDEF20を飛び越えていくので頼もしい壁役となる。
MOABによる全体ダメージが欲しいなら銃と盾の両方を入れておくと良い。銃と盾、その都度足りない方をイベントカードで補えるようになれば完璧である。

 

移動と特殊はおすすめできない。
特殊はオーバーヒートでしか使わないし、その性質上普通は一戦闘中に二回発動するのも珍しい部類なので使い道が薄い。
移動は言わずもがな、頻繁に麻痺になる上、移動時以外に移動を使わないフロレンスにははっきり言ってほぼ不要なイベントカードである。

 

組み合わせキャラクター

フロレンスは大きく分けて二つの使い道がある。簡単に言えば近距離で戦うか中遠距離で戦うか。もう少し厳密に言うと、爆発的な防御と二倍ダメージによる近接キャラクターキラーになるか、自傷を伴いながら相手全体にダメージを与える全体ダメージパーティの先駆け役になるか、という二つである。

 

前者は近接戦闘に難のある遠隔型キャラクターと組ませると良い。彼らは相手からすれば近距離に引きずり込みたいはずなのでフロレンストラップによる奇襲を成功させやすい。フロレンスの存在が発覚すると二度目のバトルアックスはそう簡単に狙えなくなるが、それはそれで組ませている遠隔型キャラクターが活躍してくれるので問題はないだろう。
以上から、どれだけ近距離戦に弱くても射撃戦だけは優れている、というキャラクターが候補となる。
アーチボルトレッドグレイヴパルモミリアンクーン等、後攻でも問題無い(あるいは中遠距離後攻上等な)者に射撃戦を任せよう。

 

後者は全体攻撃に長ける者と組ませ、フロレンスはその先陣を切って華々しく散る事が最初の目的となる。幸いというべきか、フロレンスを見て自分から近距離戦に持ち込もうとする人はそういないので中遠距離にするのはたやすい。
問題はどれだけの回数MOABを撃てるかに尽きる。この運用をする以上必ず一回はMOABを成功させよう。不発なら戦果ゼロだが、一度決めるだけで6ダメージ稼いだ事になるのだ。
銃が集まらない時は近距離に逃げてアクティブアーマで時間稼ぎしたり、オーバーヒートで凌ぐ。このときバトルアックスの事は考えなくていい。ただひたすら生き延びて、MOABを最大数決めることだけ見据えよう。
コッブC.C.ブロウニングメリーといった火力は無いが与ダメージに優れるキャラクターがベストマッチ。火力が無いと不安だという場合には多少方針から外れるがリーズレタあたりも良いだろう。

 

特に相性が良いものとして、単体ではルディアアリアーヌがそれぞれ挙げられる。
ルディアは中遠距離後攻と近距離先攻が得意なため、アクティブアーマ後のじゃんけんじみた読み合いに対し常に後出しで勝つ事ができる。
アリアーヌはHPを参照する無差別攻撃とMOABによる2刻みのHP調整が恐ろしいほど噛み合い、瞬く間に相手パーティのHPを削り取ってしまえる。