パルモ
- データ:パルモ
コルガー王国の猛獣使い。
『コルガーの聖獣』とテレパシーで会話ができる稀少な少女。
固有の状態異常「聖痕」を用いて戦う自己強化型キャラクター。
「聖痕」をある程度溜めるまで防戦一方になりがちな、準備時間を要する欠点を抱える。
しかし準備さえ終われば高ステータスによる安定性と即死級の攻撃能力による爆発力を発揮し始める。
いかに「聖痕」を溜める時間を作り出すかが課題。
「聖痕」の溜めやすさとそれを消費する技の射程関係上、溜めている時は中遠距離、攻めている時は近中距離が得意と言える。
傍らに連れている狼のような獣が『コルガーの聖獣』で名をシルフという。
実は戦闘中繰り出すすべての技はこのシルフを主としたものであり、パルモ単独で行う技はない。
言うなればシルフが選手でパルモはマネージャーみたいなものだろうか。
あるいは「シルフ=パルモの武器」という捉え方もあるかもしれない。
一応L1イラストではパルモの手に弓があるのだが、それ以外のイラストではその弓は確認できない。
固有状態異常「聖痕」
- パルモ専用の状態異常。各種スキルにより増減し、最大9まで蓄積する。
- 聖痕1つごとにATKとDEFが1ずつ上昇する。
- 効果時間がないためターン経過により自然解消しない。聖水、聖杯、毒杯、状態異常解除系スキルの影響は受ける。
憤怒の爪
【MOV/全/特1↑】
自身の「聖痕」を1増やす
- 「聖痕」を溜める基本的な技。全距離で発動でき、技コストが特殊1以上と軽いことが利点。
- パルモはとにかく聖痕がなければ話にならない。手札に特殊が来たならとりあえず発動しておいて損はない。
- とはいっても特殊1の裏が剣4などならば聖痕1つのために使っていいのかどうかは判断しなければならないところ。聖痕を溜めるにしても中遠距離を確保できるようなら「慈悲の青眼」に回した方が良い場合もある。
静謐な背中
【ATK/近・中/剣3↑銃2↑】
「聖痕」×1ダメージを追加
戦闘終了後、自身の「聖痕」を1減らす
- メインの攻撃技。その性質上「聖痕」が少ない時は大して効果がないが、数値が大きくなればなるほど凶悪な攻撃力を発揮する。
- ダイスは三つ振って一つ表になるのが期待値。単純計算だが「聖痕」9のときはATK+27(考えようによってはステータス補正も含めさらに+9で+36)と同等の効果と捉えられる。
- ちなみ同様の考え方で「聖痕」1だとATK+3(あるいは+4)である。
- ダイスは三つ振って一つ表になるのが期待値。単純計算だが「聖痕」9のときはATK+27(考えようによってはステータス補正も含めさらに+9で+36)と同等の効果と捉えられる。
- ただの火力技と違う点は「ダイス結果への追加ダメージ」であること。たとえばメリーの「彷徨う羽根」などで攻撃力が減少しても、聖痕分のダメージは影響を受けないという特徴がある。またヴォランドの「ザ・ジャッジ」などの攻撃力参照技の効果も最低限に抑えられる。
- ヴィルヘルムの「指嗾する仔」に対してやや特殊な挙動を見せる。聖痕はダイスとしてではなくダメージとして追加されるため、「ダメージ=(ヴィルヘルムの最大HP-ダイスの出目)+静謐な背中の追加ダメージ」となる。
- 指嗾する仔単体に対しては効果が高いが、「哀切の残光」による「不死」状態での指嗾する仔には一転して弱くなる。ダイス火力それ自体は出せないからだ。
- ヴィルヘルムの「指嗾する仔」に対してやや特殊な挙動を見せる。聖痕はダイスとしてではなくダメージとして追加されるため、「ダメージ=(ヴィルヘルムの最大HP-ダイスの出目)+静謐な背中の追加ダメージ」となる。
慈悲の青眼
【ATK/中・遠/剣6↑】
ATK=0
HP+2
戦闘終了後、自身の「聖痕」を2増やす
- パルモが耐久する要となる技。攻撃を捨てる代わりにHPと「聖痕」を2増やす。
- 聖痕がある程度溜まるまでパルモは防戦一方となる。そんな時はこのスキルで耐えしのごう。4つほど溜まったあたりから目に見えて耐久力が増すはずである。
- 中距離でのみ静謐な背中と同時発動が可能。攻撃力=0なのでダイスは振られないが、その裏では追加ダメージと相手の防御力による計算がしっかり行われている。この目に見えないダイスロールで聖痕分の追加ダメージが勝れば、相手にダメージを与えられる。
- この時の挙動は「HP&聖痕+2」→「聖痕分の追加ダメージ&聖痕-1」となる。
戦慄の狼牙
【ATK/近/剣6↑】
HP+「聖痕」
対戦相手に「聖痕」分ダメージ
自身と対戦相手の状態異常を解除
- すべての聖痕と引き換えに直接ダメージ攻撃とHP回復と状態異常の解消を行う技。最大で9ダメージ与えながらHPを9回復して状態異常をリセットする。
- 基本は聖痕必須だが、相手がパルモ同様に強力な状態異常を持っていたり、あるいはパルモに致命的な状態異常を付与されてしまった場合には、聖痕0でも発動する利点がある。
- 静謐な背中と同時発動できるが「戦慄の狼牙」→「静謐な背中」となるため聖痕分の追加ダメージは発生しない。
- 剣6↑という条件なので発動させたくなくても発動してしまう点に注意。強力な技だが、同時にL5以上のパルモが近距離で最大火力を出せなくなる原因でもある。
イベントカード
特殊1でもいいが剣3の方が聖痕溜めも攻撃も安定する。
それ以外のイベントカードでも安定しなくなるというだけで特に問題はない。
ただし銃3だけはどういう使い方をするのか事前に考えておく必要があるだろう。
聖水は扱いが難しい。パルモはその戦法上、手札内の不要な聖水を処分できないという欠点がある。
凶悪な状態異常(主に封印)対策で用意するのはいいが、注意点がある。
仮にパルモがラストバッターとなったときまだ引いていない聖水があるなら、聖水を引いた瞬間その分だけ最大手札が減るのとほぼ同義という点だけは忘れてはならない。
聖水を入れるならパルモはなるべく二番手として使ったり、あるいは聖水は多くても二枚までにしておこう。
組み合わせキャラクター
基本的にはワンマンな性能なのでパルモの弱点を埋める観点からパーティーを考えよう。
「聖痕」が溜まっていないパルモは近距離が苦手である。
なので近距離から抜け出せなくなった時のフォロー役を用意したい。
フロレンス、リーズなどは受け手としても攻撃役としても優秀。
チェンジするまでにダメージを負ったパルモをサポートするならばリュカやネネムも適している。
「聖痕」に頼りきりなパルモは毒杯やマルセウスが天敵。
相手の手札を破壊したり、早々にマルセウスが出ざるを得ないような状況を作り出したい。
クレーニヒ、ヴォランド、リーズ、クーンあたりは相手に手札を溜めさせないことに長ける。
アスラで相手パーティーを暴いたり、控え攻撃が得意なブロウニングやルートで大将首をいぶり出すのも戦略である。