ラウル

Last-modified: 2023-10-16 (月) 14:45:08

ラウル

革命軍に所属する兵士。平和を望み、戦いに明け暮れた。
パランタインの思想に賛同し彼と共にインペローダで革命を推し進めて行く、というキャラ背景からパランタインとその親友であるアーチボルトとの交流がある模様。
現在はDR限定の入手となっている。
リンナエウス、レイドボスの妖蛆に次ぐ第三の罠の使い手(キャラとしては2人目
中~上級者向けの性能となっている。

 

L4とL5のステータスが変わらないという稀有なステータスの持ち主であるが、元々のステータスが高いためL5で他のキャラに劣るということはない
使用感としてはL5にする事で生存率と攻撃パターンが増えるが、L4でもおよそ遜色なく戦うことができる。

 

ラウンドボム

MOV/近遠/剣1↑銃1↑特1↑
中距離にトラップ(1ターン), 発動時、2のダメージを与え、遠距離か近距離へ移動,自身の手札を1枚消費し、他のスキルに連動 (距離移動時はラウル使用側の手札に合わせて距離移動されるらしい・・・

  • ラウルの連携の基盤となるスキル。スキルを発動すると移動終了後からターンの終了までの間、踏むと1回まで「2ダメージを与え強制的に前後どちらかに移動するトラップ」を中距離(距離2)に設置する。
    • 移動終了後というのは「ラウンドボム」のカットインが入った後、具体的には移動前スキル発動→移動カードによる移動→移動後スキル発動のそのまた後である(交代選択よりは前である)。オウラン?の「玉乗り」等よりも遅い。そのターンの距離が確定してから設置し、設置した直後からターン終了時の間に中距離に入るとトラップが起動する。つまり移動フェイズの時点で中距離に入るor何かしらの攻撃時移動スキルで中距離に入らなければトラップは空振りに終わる。
  • この技を使用したラウルが場にいて罠を仕掛けた中距離になったとき、強制的に「自身の手札を1枚消費し、他のスキルに連動」の効果が発動される。消費される手札は剣あるいは銃のどちらかに限定される。手札に剣も銃も無い場合はスキルの連動のみ起こり手札の消費は無い。相手のHPが0でも発動するので注意
    • 手札に剣と銃が両方ある、もしくはどちらも無い場合は、トラップチェイスとパニックグレネードのどちらに連動するかは完全ランダムである。
    • 手札に剣と銃どちらかのみがあった場合は、剣ならトラップチェイス、銃ならパニックグレネードへと確定で連動する。
    • 手札が消費される際、対応したカードタイプ(剣or銃)のうち、数値の小さいものから優先的に消費される。ただしこの法則により二つの連動技のどちらかへと誘導することはできない。
  • このスキル、手札を3枚消費する上に発動できる地点が近遠距離、起動位置が中距離というかなり扱いづらい性能となっている。さらに自ら罠を踏みに行こうものなら移動1と連携起動の1枚でこの時点で手札を5枚消費するというとんでもなくヘビーなスキルである。
    相手が油断していれば踏みに行くのもアリだが基本は相手の中距離に強いキャラや移動するキャラを牽制する為のスキルである。(ex メレンスプラートポレット

カードが3枚必須で中距離にあると丸分かり、しかも1ターンしか持たない上に移動フェイズでしか設置できないとはどこぞの魔王リンナエウスとは大違いの優しさである。(それが原因で違うプレッシャーは増えているが...

 

トラップチェイス

ATK/近/剣4↑
ATK+5,与えたダメージの分だけ相手の手札を破棄,ラウンドボム連動時、相手に2ダメージ、「DEF-5」(2ターン)

  • ラウルの近距離攻撃スキル、発動したタイミングで効果が2種類に分けられる。(それぞれ別のスキルだと認識したほうが楽
    • まず前半の効果は攻撃フェイズに自身が上記の条件を満たす事で発動する。ダイスロースの結果自分が勝ち越したぶんだけ相手の手札を破棄する。エヴァリストの雷撃の上位互換とか言っちゃいけない
    • 次に後半の効果だが、こちらはフェイズに関わらずトラップを踏んだ時、近距離に移動した場合にのみ発動し上記の条件は無視できる。相手に追加で2ダメージを与え「DEF-5」を2ターン付与する。
      L1だと2ダメージしか与えられないラウルだがL2になることで確率で4ダメージを与えられるようになる。
      相手のDEFが下がれば勿論こちらの攻撃は通りやすくなる、ラウルの攻撃スキルは成功時に意味をなすものなので恩恵は大きいだろう。

ラウルの基本戦法は「ラウンドボムの連携」がメインではあるが、ラウンドボムを隠れ蓑にして近距離に走り込み相手の手札をトラップチェイスで破壊するというのがL4までの攻撃の中心となるかと思う。というかこれだけで普通に強い。

 

パニックグレネード

ATK;/遠/銃3↑移1↑
ATK+7,攻撃成功時、対戦相手に「毒」(3ターン), ラウンドボム連動時、相手に3ダメージ、「ATK-7」(2ターン)

  • ラウルの遠距離攻撃スキル、これも発動したタイミングで効果が2種類に分けられる。(うあはりそれぞれ別のスキルだと認識したほうが楽
    • まず前半の効果は攻撃フェイズに自身が上記の条件を満たす事で発動する。基本効果はやはりシンプル、ATK+7という中々の補正を受けつつ攻撃が通ると相手をにする。この毒は後々L5技でのトリガーにもなる。
    • 次に後半の効果だが、こちらはフェイズに関わらずトラップを踏んだ時、遠距離に移動した場合にのみ発動し上記の条件は無視できる。相手に追加で3ダメージを与え。「ATK-7」(2ターン)を付与する。
      L2だと1/2で連携発動だがL3からは踏めば連携が確定する。ここまでくれば移動フェイズで4~5ダメを与えられるのだかうまくいけば移動フェイズだけで仕事を完遂するとも言える。
      L4までだと防御スキルがない為攻撃力低下も恩恵がでかい。

中距離にはトラップ(最低2ダメージ)を設置しつつ、ステイしなければHPが1ずつ減っていく「毒」を付与する。どうあがいてもHPが減っていく、それはもうパニックになること請け合いである。

 

バレットカウンター

DEF;/近遠/防4↑
DEF+7,防御成功時、「毒」状態の相手全員に3ダメージ

  • L5で漸く手に入る防御スキル。条件はさしてきつくはないしDEF+7で補正も中々である。そして追加効果として防御に成功すると「毒」状態の相手全員に3ダメージを与えることができる。なんともシンプルな効果だ、L4までのややこしい性能とは大違いだ!
  • この「毒」状態はラウル自身もパニックグレネードで相手に付与することができる。であるのだが、別にラウルにこだわらなくても他のキャラで付与した「毒」でも発動するのでご安心を
    復活マルグリッド?なら確定で6ターンも付与できるし、ナディーンやR5ベルンハルトなら控えにも毒を付与できる。毒を扱うキャラは他にも色々いるのでこっちの連携狙いなのであれば、比較的他のキャラとは組み合わせやすい。
 

イベントカード

  • ラウンドボム中心で動くならチャンス1
  • トラップチェイス中心で動くなら剣3
  • バレットカウンター中心なら銃3盾3

を積むことをおすすめする。

 

運用と欠点

  • ラウルの運用
    ラウル個体としての連携は
    ラウンドボム設置→固定ダメと能力低下状態異常を付与→こちらの成功率をあげる→「毒」を付与→バレットカウンター
    となっている。別に1列の連携と見る必要もないが・・・
    やはり基本はトラップのブラフで相手にプレッシャーを与えつつ手札を破壊するのが無難である。
    L5でトラップを使わないのであれば、遠距離に陣取ってを吐きつつ近距離で手札破壊からの確定で防御成功を狙っていくというのが運用方法となる。

相手の性能やプレイングに合わせてスタイルを変更できるのがラウルの最たる長所だといえる。
また、ラウルが場にいる時点で相手はチェンジを選択しづらくなるという点も大きい

 
  • ラウルの欠点
    なんと言っても手札の消費量だろう、ラウンドボム設置時点で3枚消費は重いステイシアの殺戮機関と同枚数必要でしかもカードが制限されているのだからなおさらだ。
    また、チェンジからそのターン中にはトラップを置けないにもかかわらずラウンドトラップの発動距離が近遠距離であり、先鋒にしづらいというのも大きな欠点である。使用するなら1人目が倒れた2人目以降になるだろう。
    ただ、倒し方を教えてくれと言われると少し悩む、ラウルに明確な弱点はないのだ、ラウンドボム未発動時に中距離に行かれると弱いと公式が言っているが移動してみないと発動しているかわからないのだから。

L4までなら近距離後手にならないようにする、L5ならなるべく近距離先手を取るようにしよう・・・といったところ
対面したときは移動時に最低でも1枚ブラフでもなんでもいいので場にカードを出すようにしよう。

 

ラウルと他キャラクターの相性

ラウルと組ませるとよいキャラクターは麻痺や毒を付与できるナディーンレオンがおすすめである。
相手が中距離に入りたがらないという特性を活かしてヴィルヘルムと組ませるということもできる。
更には、リターンは少ないが自ら中距離に入れるスプラートポレットと組ませるということもできる。
移動する機会が増えることから呪縛キャラとも相性が良い。

逆に移動フェイズをメインとして動くキャラと組むのはおすすめしない