ゴーレム改造

Last-modified: 2024-04-23 (火) 17:22:33

ゴーレム改造について

魔造生物のゴーレムを改造することが出来ます。
改造すると[]に表示されている数値の分、アイテム装備可能数が減少します。アイテム装備可能数が足りない場合は表示されません。
改造にはGPが必要です。
初期化により全ての改造を一度に元に戻すことができます。
それぞれの上位強化は下位強化によって可能になります。

改造を元に戻す

ゴーレムのLv×100,000GPを消費すると、ゴーレム改造をリセットできます。

基礎強化

基礎強化→基礎強化2→基礎強化3→基礎強化4→基礎強化5→基礎強化6→基礎強化7→基礎強化8→基礎強化9→基礎強化10
名称消費GP装備枠効果
基礎強化50,000-1全基本能力値+1
基礎強化2100,000-1全基本能力値+1 [才能]防御力 [才能]回避能力
基礎強化3200,000-1全基本能力値+1 [才能]最大HP
基礎強化4400,000-1全基本能力値+1 [才能]魔法防御力
基礎強化5800,000-1全基本能力値+1 [1.30]獲得経験値
基礎強化61,600,000-1全基本能力値+1 [5%]回復能力Lv1
基礎強化73,200,000-1全基本能力値+1 [1.10]取得GP
基礎強化83,200,000-1全基本能力値+1 [1.10]称号付与
基礎強化94,000,000-1全基本能力値+1 [1.10]アイテム獲得倍増
基礎強化104,800,000-1全基本能力値+1 [成長1.3倍]超人
メモ

基本能力値を底上げしつつ、段階に応じて様々な特殊効果を得られる。
基礎強化5の獲得経験値1.3倍は、装備で付与できない倍率。レベリングの際に改造しておくのはアリ。

本命は基礎強化9の[1.10]アイテム獲得倍増
これはNPC限定の倍率で、装備などでの後付けが不可能。最大限のトレハンのためには、ゴリアテタロスオメガの3体に基礎強化9を乗せることになる。
なお、この倍率はリリーナと被っている。アタッカー運用する場合は戦力的にはちょっともったいない。
ちなみに唯一量産可能なゴーレムであるタイタンには、アイテム獲得倍率に[0.80]のマイナス補正がある。

他の獲得倍率は、GPは他の手段が成長と財産の宝珠ダイダラボッチだけで地味にレア、称号付与は僧侶で取れる倍率なのでまずPTからは外れない。
成長と財産の宝珠を入手するまでは、金策PTに入れて基礎強化7まで上げておくのもいいだろう。

基礎強化10は「」や「天に与えられし」が足りていないならやっておいて損はない。

アタックチューン

アタックチューン→アタックチューン2→アタックチューン3→アタックチューン4→アタックチューン5→「闘争心」
→「ブースト」
名称消費GP装備枠効果
アタックチューン50,000-1[+10%]攻撃威力の増減(%)
アタックチューン2100,000-1[+20%]攻撃威力の増減(%)
アタックチューン3200,000-1[+30%]攻撃威力の増減(%)
アタックチューン4400,000-1[+40%]攻撃威力の増減(%)
アタックチューン5800,000-2[+50%]攻撃威力の増減(%)
「闘争心」1,600,000-2[鬼神Lv50]闘争心
「ブースト」1,600,000-3[秘法剣士Lv15]ブースト
メモ

物理アタッカー用の改造。
10~30%までは超レアなどでも取れるが、+40%と+50%は装備では持たせられない数値。
装備枠はアタックチューン5まででも6枠削られるものの、それだけの価値はある。

闘争心もブーストも強力なスキル。アタックチューン5まで取るなら、こいつらもなるべく取っておきたい。
ただ、近距離アタッカーだと攻撃前に削られてブーストが中々発動しない可能性は低くない。
闘争心は魔法支援や追撃との組み合わせが強力で、吸収能力があればブーストとのシナジーも生まれる。ただし火力過剰で敵を倒せない場面が少ないなら無理に取る必要はない。

マジックチューン

マジックチューン→マジックチューン2→マジックチューン3→マジックチューン4→マジックチューン5→「魔力吸収」
→「破壊魔法」
名称消費GP装備枠効果
マジックチューン50,000-1[+10%]魔法威力の増減(%)
マジックチューン2100,000-1[+20%]魔法威力の増減(%)
マジックチューン3200,000-1[+30%]魔法威力の増減(%)
マジックチューン4400,000-1[+40%]魔法威力の増減(%)
マジックチューン5800,000-2[+50%]魔法威力の増減(%)
「魔力吸収」1,600,000-2[魔法使いLv30]魔力吸収
「破壊魔法」1,600,000-3[魔法使いLv70]破壊魔法
メモ

魔法アタッカー用の改造。

物理と異なり魔法威力は+40%まで超レアや装備で取れる。
魔法使いはLv15スキルで魔法威力が大幅に上昇するため、+50%も相対的な火力増加倍率が低い*1
そもそもゴーレムを魔法使いで採用する優位はほぼ無いため基本的には賢者、それも魔法回復量倍率を持つオメガくらいでしか使う機会はないだろう。
破壊魔法・魔力吸収も賢者によく噛み合う。着火役の盗賊に持たせて劣化を狙う戦術もなくはないが流石に枠が厳しい。

ジェネレーター

ジェネレーター→ジェネレーター2→ジェネレーター3→ジェネレーター4→ジェネレーター5→「魔矢増幅Lv1」
→「炎撃増幅Lv1」
→「冷撃増幅Lv1」
→「雷撃増幅Lv1」
→「核撃増幅Lv1」
名称消費GP装備枠効果
ジェネレーター50,000-1[5%]魔法回復量→HP [5%]魔法回復量→攻撃力 [5%]魔法回復量→命中精度 [5%]魔法回復量→魔法攻撃力
ジェネレーター2100,000-1[5%]攻撃力→HP [5%]魔法攻撃力→HP [5%]魔法攻撃力→攻撃力 [5%]魔法攻撃力→命中精度 [5%]回復能力Lv1
ジェネレーター3200,000-2[10%]魔法回復量→HP [10%]魔法回復量→攻撃力 [10%]魔法回復量→命中精度 [10%]魔法回復量→魔法攻撃力
ジェネレーター4400,000-1[10%]攻撃力→HP [10%]魔法攻撃力→HP [10%]魔法攻撃力→攻撃力 [10%]魔法攻撃力→命中精度 [10%]回復能力Lv2
ジェネレーター5800,000-2[-5]攻撃回数ダウン [-20%]攻撃威力の増減(%) [-20%]魔法威力の増減(%) [戦術]重装
[15%]攻撃力→HP [15%]魔法攻撃力→HP [15%]魔法攻撃力→攻撃力 [15%]魔法攻撃力→命中精度
[15%]魔法回復量→HP [15%]魔法回復量→攻撃力 [15%]魔法回復量→命中精度 [15%]魔法回復量→魔法攻撃力 [15%]回復能力Lv3
「魔矢増幅Lv1」1,600,000-2[戦術]魔矢増幅Lv1
「炎撃増幅Lv1」1,600,000-2[戦術]炎撃増幅Lv1
「冷撃増幅Lv1」1,600,000-2[戦術]冷撃増幅Lv1
「雷撃増幅Lv1」1,600,000-2[戦術]雷撃増幅Lv1
「核撃増幅Lv1」1,600,000-2[戦術]核撃増幅Lv1
メモ

大量の変換スキルが取れる改造。
基本的にあまり数値が高くなく、装備や超レアで取れるものも多いため、改造するメリットは薄い。
ジェネレーター5は大量の15%変換が取れるのでそれだけ見れば悪くはないのだが、重すぎるデメリットである攻撃・魔法威力-20%+重装と見合っていない。
増幅Lv1の超レアがないなら、デメリットも変換も無視して増幅のためだけに改造するという選択肢もないではないが、通常の運用では流石に割に合わない。
レベリングPTなどで、ファイヤーボール特化やニュークリア特化のキャラで1ターン目に敵を殲滅することを前提としているのであればアリではある。

[1.5倍]アイテム魔法回復量を持つオメガなら、回復変換アタッカーとしての運用も十分可能なので、その場合は改造することも視野に入る。
…が、変換率が低かったり他で代用できるスキルが多い割に装備枠を食ったり重いデメリットがついてきたりするため、実用性には疑問符が付く。
変換ビルド自体が廃プレイヤー向けであることも考慮すると、他の超レア装備を差し置いて採用するメリットがあるか検討が必要だろう。

メディック

メディック→メディック2→メディック3→メディック4→メディック5→「反射回復」
→「物理結界Lv1」
→「魔法結界Lv1」
→「ブレス結界Lv1」
名称消費GP装備枠効果
メディック50,000-2最大HP200 [3%]全体回復Lv1
メディック2100,000-1最大HP200 [6%]全体回復Lv2
メディック3200,000-2最大HP200 [9%]全体回復Lv3
メディック4400,000-1最大HP200 [12%]全体回復Lv4
メディック5800,000-2最大HP200 [15%]全体回復Lv5
「反射回復」1,600,000-2[妖精Lv50]反射回復
「物理結界Lv1」1,600,000-2[戦術]物理結界Lv1
「魔法結界Lv1」1,600,000-2[戦術]魔法結界Lv1
「ブレス結界Lv1」1,600,000-2[戦術]ブレス結界Lv1
メモ

ヒーラー用の改造。改造するのは基本的に僧侶として運用する場合のみになるだろう。

全体回復Lv3は僧侶が元々持っており、Lv4は「天下無双の」、Lv5は「幸福なる」で取れるので、超レアが揃っているならあまり旨味は無い。
改造するなら反射回復まで取ってしまうのがほぼ前提みたいなところはある。
別にゴーレムじゃなくてエルフなどでも可能ではあるが、合計45%分の全体回復で反射回復できるのは継戦能力を高めるうえで結構な効果がある。

ただ、ゴーレムたちを僧侶で運用するのか、というのはまた別問題。
トレハンのために基礎強化を9まで取るとその分敏捷も上がってしまうため、救出に支障が出てくる。
唯一、オメガは元々-5されているので敏捷19に留めることができ、魔法回復量も高いので、僧侶適性は割と高い。
まあ、他の運用でも強いキャラなので、ちょっともったいない気もしなくもないが。
反射回復の重要性がそこそこ高く、ダンスカーニバルで救出にも期待できない帝都特攻においてはメタの一部として採用できる可能性はある。

結界Lv1は装備でも取れるのでわざわざこれで取る必要性は薄いが、種族専用装備だったり入手難易度の高めの装備ばかり。
他のLvの結界とは異なり、Lv1は「1ターン目開始時の先制行動による攻撃」というシールドバリア・マジックバリアを張れないタイミングでの攻撃を防ぐため、という独特な需要があるため、攻略段階ではこの改造にお世話になることもあるかもしれない。

ステルス

ステルス→ステルス2→ステルス3→ステルス4→ステルス5→「隠れ身」
→「隠密」
→「見切り」
名称消費GP装備枠効果
ステルス50,000-1[最大50]必殺率最大値 [才能]回避能力
ステルス2100,000-1[最大60]必殺率最大値 [+150]回避能力アップ
ステルス3200,000-2[最大70]必殺率最大値 [無能]防御力
ステルス4400,000-1[最大80]必殺率最大値 [弱点]攻撃に弱い
ステルス5800,000-2[1/10]反撃回避 [戦術]高速行動
「隠れ身」1,600,000-2[小人Lv50]隠れ身 [10%]命中スキルLv1 [97%]回避スキルLv1
「隠密」1,600,000-3[忍者Lv15]隠密
「見切り」1,600,000-2[剣聖Lv70]見切り
メモ

全体的に忍者っぽい改造。攻撃の回避と必殺攻撃に関するスキルが揃う。

  • ステルス4まで
    必殺率最大値目的。職業によっては元々最大値スキルを持っているので、メリットに乏しくなる。
    また、「選ばれし」や「秘密を語る」といった超レアを入手していればそちらで取れてしまう。
    何より、ステルス4の[弱点]攻撃に弱いが痛い。オメガなら関係ないが、他のゴーレムには無視できないデメリット。
  • ステルス5
    反撃回避は、「異次元にある」が無いなら割と嬉しい。
    高速行動は運用次第で強みにも邪魔にもなり得る。
  • 「隠れ身」
    アタッカーには強力。魔造では取れない個性・古武術習得の命中スキル・回避スキルに、優秀な隠れ身スキルを得られる。
    ただ、ステルス1~5が前提になっているのが厄介な点で、9枠消費と[弱点]攻撃に弱いのデメリットに見合うほどの働きはしてくれない。
    前提が無くて最初からこれを取れるならまた話は変わっていただろうが…
  • 「隠密」
    最大の特徴。非マスターではあるものの、忍者の時短スキルを取ることができる。
    現職忍者を採用しなくてよくなるので、パーティ構成の自由度が大幅に上がるのが大きなメリット。
    ただ、そのために10枠の消費と[弱点]攻撃に弱いが入るので、取るなら君主など置物ビルドでそれ専用にした方が無難。
  • 「見切り」
    正直微妙。細剣はメインに据えることがほぼないため、細剣倍率1.3倍の効果は大して嬉しくない(追加アタッカーならまだしも、魔造を追加アタッカーで使うことはない)。
    最低回避率が30%になる効果も、装備枠2枠分の価値はない。

ガーディアン

ガーディアン→ガーディアン2→ガーディアン3→ガーディアン4→ガーディアン5→「完全武装」
→「かばう」
→「魔力分解」
→「保護」
→「守護」
→「プロテクター」
名称消費GP装備枠効果
ガーディアン50,000-1[3/4]ブレスに強い
ガーディアン2100,000-1[3/4]攻撃に強い
ガーディアン3200,000-1[3/4]魔法に強い
ガーディアン4400,000-2[4/5]攻撃に強い [4/5]ブレスに強い [4/5]魔法に強い
ガーディアン5800,000-2[4/5]クリティカル・ガード [4/5]貫通防御
「完全武装」1,600,000-3[3/4]クリティカル・ガード [3/4]貫通防御 [戦士Lv70]完全武装
「かばう」1,600,000-1[巨人Lv50]かばう
「魔力分解」1,600,000-3[術者Lv50]魔力分解
「保護」1,600,000-5[僧侶Lv15]保護
「守護」1,600,000-5[君主Lv15]守護
「プロテクター」9,800,000-12[戦術]マテリアル・フィールド [1/10]最大HP
メモ

耐久面を高める改造。

  • ガーディアン~ガーディアン3
    ガーディアン系は1と2が一番優秀という珍しいパターンで、貴重な[3/4]スキルを少ない枠消費で取ることができる。
    仮想敵にもよるが、とりあえずこの2つは雑に改造してもいい。
    その点でいえばガーディアン3の魔法に強いも同じなのだが、これは魔造専用装備の魔核保護で取れてしまうので、わざわざゴーレム改造で取る理由がない。
  • ガーディアン4
    [4/5]のセット。2枠で取れるので一応お得ではあるが、装備には他の性能もあるので本当にお得と言えるかどうかは…
  • ガーディアン5
    こちらは2枠で効果2つ。普通にこのスキル持ちの装備を持たせた方がいいので、以降の改造の前提でしかない。
  • 「完全武装」
    2種の[3/4]スキルと、盾・法衣倍率1.3倍。地味に[3/4]貫通に強いはほぼ固有のスキル。
    盾や法衣を何個も持たせることはあまりないので、3枠消費してまで取るメリットは薄い。
  • 「かばう」
    戦士や君主なら取って損はない。前提のガーディアン3~5は改造で取る必要性は薄いとはいえ一応そんなに損もしていないので、そこから追加1枠消費だけでこのスキルを取れるのはそこそこ嬉しい。
  • 「魔力分解」
    魔法に弱い魔造生物としては割と嬉しい効果だが、確率発動の域を出ないのに3枠消費は重い。その枠でローブを着たほうが強いだろう。
  • 「保護」「守護」
    必要に応じて。味方をサポートする性能としては高いが、5枠消費と凄まじく重い。
  • 「プロテクター」
    最も特徴的な改造。これ1つだけで12枠も消費する上に、ゴーレム自身のHPが1/10にまで落ちてしまうという極めて重たいデメリットと引き換えに、1ターン目に物理障壁を10枚張ることができる。
    仮想敵によっては強いが高難易度ダンジョンは概ね秘法剣士まみれで結界は簡単に割られるため、採用するならかなりピンポイントな運用になるだろう。

攻撃型改造式

攻撃型改造式→格闘仕様→ナックル装備
→ドリル
→有線パンチ
→ボディプレス
→接近仕様→細剣装備
→剣装備
→刀装備
→遠距離仕様→弓装備
→魔法仕様→魔道書装備
ワンド装備
ロッド装備
→マジックアロー強化
→ファイヤーボール強化
→ブリザード強化
→サンダーボルト強化
→ニュークリア強化
狙撃仕様→銃装備
名称消費GP装備枠効果
攻撃型改造式50,000-1[才能]攻撃力 [才能]魔法攻撃力
格闘仕様100,000-2[1.3倍]格闘1.3倍 [+30%]格闘+30(%) [0.5倍]細剣装備 [0.5倍]剣装備 [0.5倍]刀装備 [0.5倍]弓装備
ナックル装備200,000-1[1.2倍]細剣装備 [1.2倍]小手装備
ドリル装備400,000-1[+17]追加ダメージ [+150]命中精度アップ [+70]攻撃力アップ
有線パンチ800,000-1[獣族Lv50]弱者狙い
ボディプレス2,400,000-3[30%]攻防戦術
接近仕様100,000-2[戦術]近距離攻撃適正
細剣装備200,000-1[1.2倍]細剣装備 [1.2倍]小手装備
剣装備200,000-1[1.2倍]剣装備 [1.2倍]小手装備
刀装備200,000-1[1.2倍]刀装備 [1.2倍]小手装備
遠距離仕様100,000-2[戦術]遠距離攻撃適正
弓装備200,000-1[1.2倍]弓装備 [1.2倍]小手装備
魔法仕様100,000-2[1.2倍]魔法威力
魔道書装備200,000-1[1.2倍]魔道書装備
ワンド装備200,000-1[1.2倍]ワンド装備
ロッド装備200,000-1[1.2倍]ロッド装備
マジックアロー強化800,000-2[1.4倍]マジックアロー
ファイヤーボール強化800,000-2[1.4倍]ファイヤーボール
ブリザード強化800,000-2[1.4倍]ブリザード
サンダーボルト強化800,000-2[1.4倍]サンダーボルト
ニュークリア強化800,000-2[1.4倍]ニュークリア
狙撃仕様500,000-2[+19]追加ダメージ [戦術]重装
銃装備1,600,000-3[1.2倍]弓装備 [侍Lv15]一撃必殺
メモ

装備倍率を中心に、攻撃面に関わる様々な改造が行える。
上記の改造ルートとは異なり、改造の段階は3段階止まりなので、少ない装備枠の消費で狙いの改造が可能。

  • 攻撃型改造式
    大前提の改造。格闘以外では大した効果ではない。
  • 格闘仕様
    格闘アタッカーとして使う場合は必須の改造。
    武器倍率は全て半減してしまうため、この先の改造を武器持ちアタッカーで使うことはできない。
    ナックルを装備するのに細剣倍率が半減してしまうのはいかがなものかと思わなくもないが。
    • ナックル装備
      接近仕様の先の細剣装備と同じもの。
      ナックルの倍率は格闘仕様で下がっているのが多少マシになる程度。小手倍率は悪くはないが、格闘では攻撃回数が下がる装備をほとんど装備しないため、小手倍率の重要性も低くなる。
    • ドリル装備
      追加ダメージ+17は多くの超レアでも取れる数値。ただ、超レアが揃っていないうちは大盾・パリィ対策になる。
      攻撃力アップスキルは格闘ならそこそこ嬉しいが、武神の小手でも+70は取れる。
      追加+17を超レアで取れるようになったらわざわざ改造で取る必要はないが、それまでは改造してもいいだろう。
    • 有線パンチ
      弱者狙いは一見地味だがかなり強力なスキルであるため優先して取りたい。必殺率最大値+5も地味に嬉しい。
    • ボディプレス
      剣士絡みだと元々持っているので不要。
      格闘としては貴重な攻撃力を上げる手段ではあるが、3枠消費するメリットがあるかと言われると微妙なところではある。
  • 接近仕様・遠距離仕様系
    超レアが揃っていないなら割と貴重な適正スキルと、それを前提改造とする各種装備倍率の改造。
    3枠消費はするが、該当の装備を中心とする運用なら取った方が得なことの方が多いだろう。
  • 魔法仕様
    シンプルな魔法威力1.2倍。装備で取ることもできないので、魔法運用なら改造して損はないだろう。装備倍率の前提スキルでもあるし。
    ただゴーレムを魔法運用すること自体が少ない上に合計3枠も使うなら普通に装備を積んだほうが良い気もする。
    • ◯◯装備
      各装備倍率の1.2倍。ワンドだけは秘法剣士と被っている点に注意。
    • 個別魔法強化
      一部の装備や超レアでも取れる各種1.4倍。
      装備の入手難易度も全体的に高いものが多いので、未所持なら改造してもいいが、1種あたり2枠も使うのは結構痛い。
  • 狙撃仕様・銃装備
    狙撃仕様自体はカス。2枠消費と重装が付いて追加19だけとか舐めてる。同名のサイボーグ専用装備を見習ってほしい。
    それを前提とする銃装備は、更に3枠消費して弓倍率と一撃必殺が付く。
    これを使う場合、ドワーフやアンデッドマンで専用装備の斧銃技師を使うものと同じで、狩人(侍)で銃を持って1回攻撃する運用になる。
    当然、1回攻撃にならない場合や、現職侍で運用する場合は、合計5枠も使ってこっちで弓倍率を取る必要はない。遠距離仕様+弓装備の改造を行えばいいだけである。

    まあぶっちゃけ、アンデッドマンという最適種族を差し置いて、ゴーレムでこの運用することはないよね。

防御型改造式

防御型改造式→攻撃耐性→鎧装備
→重鎧装備
→魔法耐性→法衣装備
→宝石装備
→マジックアロー耐性
→ファイヤーボール耐性
→ブリザード耐性
→サンダーボルト耐性
→ニュークリア耐性
→ブレス耐性→盾装備
名称消費GP装備枠効果
防御型改造式50,000-1[才能]防御力 [才能]魔法防御力
攻撃耐性100,000-1[-10%]物理ダメージ軽減(%) [-11%]物理ダメージ軽減(%)
鎧装備200,000-1[1.2倍]鎧装備
重鎧装備200,000-1[1.2倍]重鎧装備
魔法耐性100,000-1[-10%]魔法ダメージ軽減(%) [-11%]魔法ダメージ軽減(%)
法衣装備200,000-1[1.2倍]法衣装備
宝石装備200,000-1[1.2倍]宝石装備
マジックアロー耐性800,000-2[耐性]マジックアロー
ファイヤーボール耐性800,000-2[耐性]ファイヤーボール
ブリザード耐性800,000-2[耐性]ブリザード
サンダーボルト耐性800,000-2[耐性]サンダーボルト
ニュークリア耐性800,000-2[耐性]ニュークリア
ブレス耐性100,000-1[-10%]ブレスダメージ軽減(%) [-11%]ブレスダメージ軽減(%)
盾装備200,000-1[1.2倍]盾装備
メモ

主に装備倍率に関する、防御面に関わる改造が行える。
攻撃型改造式と比べるとだいぶシンプル。

第2段階の攻撃/魔法/ブレス耐性は、装備枠1つ分で-10%と-11%の2つを付けられる。
割と装備圧縮できている感のある効果ではあるが、-11%の方は多くの超レアでも取れる数値なので、超レアが揃ってくると有用性は微妙。
防具の装備倍率は必要なら取る感じだが、武器に比べると優先度はやや落ちるだろうか。宝石倍率に関してはネタ枠。
個別魔法の耐性は基本的に最高級宝石でしかとることができないものなので、2枠使うのはやや重いが、ダンジョン次第では宝石不足の時にピンポイントで改造するのは十分選択肢に入るだろう。

試験型改造式

試験型改造式→その他装備
→赤外線スコープ
→キャタピラレッグ
→ショルダーキャノン
→サーチライト
→肩部回転機能
→腰部回転機能
→ロボットダンス
→生物辞典内蔵
→自己修復システム
→学習機能
→採掘機能
→ミッションサポーター
→リミッター解除→反撃プログラム
→対魔法反撃プログラム
→反撃レーザー
→反撃ブラスター
→ガトリングアーム
→加速装置内蔵
→核武装
→ロケットエンジン
→重機動兵
名称消費GP装備枠効果
試験型改造式500,000-2[5%]魔力暴走 [ロイヤルラインLv15]賠償
その他装備200,000-1[1.2倍]その他装備
赤外線スコープ200,000-1[10%]命中スキルLv1
キャタピラレッグ200,000-1[97%]回避スキルLv1
ショルダーキャノン200,000-1[武器]遠距離攻撃 [戦術]双剣
サーチライト200,000-1[最大+5]必殺率最大値上昇
肩部回転機能200,000-1[戦術]燕返し
腰部回転機能200,000-1[戦術]ドラゴンスイング
ロボットダンス200,000-1[戦術]誘う踊り
生物辞典内蔵400,000-2[1.6倍]人型に特効 [1.6倍]魔物に特効 [1.6倍]不死に特効 [1.6倍]竜族に特効 [1.6倍]神魔に特効
自己修復システム400,000-2[不死Lv50]即時蘇生
学習機能800,000-3[人間Lv50]学習能力(経験値1.6倍)
採掘機能800,000-3[ロイヤルラインLv30]栄華(GP1.3倍)
ミッションサポーター800,000-3[修道者Lv30]人徳(経験1.3倍)
リミッター解除5,000,000-1[1.3倍]攻撃威力 [1.3倍]魔法威力 [侍Lv30]不屈 [5%]暴走 [-15%]HPダメージLv3
反撃プログラム800,000-1[地族Lv50]反骨精神
対魔法反撃プログラム800,000-1[女傑Lv50]勇猛果敢
反撃レーザー800,000-1[魔族Lv50]魔法反撃
反撃ブラスター800,000-1[竜族Lv50]ブレス反撃
ガトリングアーム1,600,000-1攻撃200 命中精度500 [武器]遠距離攻撃 [剣聖Lv15]連続攻撃(%)
加速装置内蔵1,600,000-1[機械Lv50]加速
核武装3,200,000-2[敵対]全てを攻撃 [2.0倍]ニュークリア [兵器Lv99]核爆弾
ロケットエンジン4,800,000-3[戦術]単騎突撃 [弱点]攻撃に弱い [弱点]魔法に弱い [弱点]ブレスに弱い
重機動兵6,400,000-5[戦術]重装無効
メモ

その他の様々な効果の改造が目白押し。
その中でも、試験型改造式のみを前提とする改造と、リミッター解除も前提とする改造に分けられる。

  • 試験型改造式
    前提となる改造。これ単体ではデメリットしかない。
    賠償はダメージを受けると金が減る。ゴーレムは攻略でも有用なキャラだが、気をつけないとGPが枯渇する。金策PTでフォローしよう。
    魔力暴走は魔法攻撃で一度に最大HPの5%以上のダメージを受けた時、たまに爆発して周囲に魔法ダメージが発生し、更に混乱状態になることもある、というもの。
    まあ、そんなに気にならない。たぶん。
  • その他装備
    その他倍率を極めるビルド自体はあるが、ゴーレムでやることではない。
  • 赤外線スコープ・キャタピラレッグ
    ステルスの「隠れ身」でも取れる、古武術習得の命中スキル・回避スキルをそれぞれ取れる。使い道は無くはないだろう。
    命中スキルは最低命中が上がるため、回避の高い敵を相手取る時に。[剣聖Lv15]連続攻撃と相性がいいように思えるが、追加ダメージ倍率が非常に低い魔造と剣聖との相性はすこぶる悪い。ガトリングアームと併用する選択肢もあるが、その場合でも攻撃回数を過剰に積んで最低命中に頼るくらいなら、その枠でもっと火力を上げた方がいいだろう。
    回避スキルは限界回避が上がる(相手の最低命中が下がる)ため、回避特化で何かしたい時に。
  • ショルダーキャノン
    遠距離攻撃時限定で、[戦術]双剣を取れる。
    ただこれ、攻撃回数による命中精度の補正が、攻撃回数2回目まで100%になって、3回目から60%に下がる、という効果であり、要するに「攻撃のヒット数が大体1回くらい増える」という効果でしかない。
    いやまあ、[剣聖Lv15]連続攻撃があれば火力の低下補正は無くなるので、相性は悪いわけではないのだが…使う装備枠も1枠だけではあるのだが…地味すぎない?
  • サーチライト
    最大必殺率が+5%される。以上。はたして1枠使う価値があるのかは少々疑問ではある。
    格闘の場合は攻撃型改造式の有線パンチの[獣族Lv50]弱者狙いでも同じ効果が取れる。両方取ると合計+10%。
  • 肩部回転機能
    1回攻撃を回避された時に発動する再攻撃、燕返しを獲得する。
    近距離なら長刀物干竿でいいので、取るとしたら銃を持って遠距離1回攻撃で運用する時だけだろう。そんなケースはない上にアンデッドマンの劣化である。
  • 腰部回転機能
    無駄に珍しいネタ枠スキルであるドラゴンスイングを習得する。一応仕様はこちらを参照。
    真面目に考えるなら、成功率が自身の力と相手の体力によって変わるので、力の最大値が低いゴーレムだとやや活用しづらいだろうか。
  • ロボットダンス
    使われると死ぬほど厄介な誘う踊りだが、成功率がLv差によって決まるので、味方側が使ったところで…
  • 生物辞典内蔵
    リミッター解除を要求しない試験型改造式の中ではぶっちぎりの最強改造。
    たった2枠で1.6倍特効を全て網羅することができる。
    特に格闘運用の場合、他の種族だと特効スキルはほとんど取れないので、これはゴーレムで格闘する明確な強み。
  • 自己修復システム
    デスマーチ無しの即時蘇生だけ貰ってもなぁ…
  • 学習機能
    レベリング中は持たせよう。オメガパーツ『剣』があるなら不要。
  • 採掘機能・ミッションサポーター
    金策PTやレベリングPTに入れてもいいけど、流石に普通にロイヤルラインとか修道者使った方がいいんじゃないかな。
  • リミッター解除
    以下の改造の前提となる改造。ロボアニメでよくある120%みたいな感じで、ゴーレムの性能を限界以上に引き出す。
    これ自体がたった1枠で[1.3倍]攻撃威力・[1.3倍]魔法威力[侍Lv30]不屈を取れてしまう破格の改造なのだが、当然そんなことをしたら代償がある。
    一つは[-15%]HPダメージLv3。ターン終了時に残りHPが15%を下回っていた場合、回復能力や全体回復より先に発動して即死する。当然タイミング的に救出も不可。
    そしてもう一つは[5%]暴走。これが極めて厄介であり、毎ターン開始時に5%の確率で混乱する。そしてこれ、即時キュアが発動しない
    つまり常にゴーレムより先に動いてキュアを使える人員の配置が必要であり、そのキャラの行動が阻害されたり、特に行動順をバラバラにされてしまうとなすすべなく暴走したゴーレムが味方も襲ってしまう。おまえのことだよジェスター
    極めて強力である一方でこのようにリスクも高いため、リミッターを解除するかどうかはよく考えよう。
    • 各種反撃スキル
      アタッカーなら手数を増やせる…だけでなく、壁役で魔法反撃を採用すれば殴られつつ剣士を動かす吸血鬼戦士のような使い方ができる。流石にブレスは使わないか…
    • ガトリングアーム
      リミッター解除先の目玉改造。遠距離攻撃時限定だが、たった1枠で[剣聖Lv15]連続攻撃を持たせることができる。
      剣聖がこのスキルを持つことを許されているのは、攻撃力を上げにくく1発あたりの火力が低いから。
      追加ダメージボーナスに関しても、同じ敵に11回以上当てないと貰えないボーナスなので、硬めの雑魚を殲滅するのは不得手。
      その縛りを取っ払ったのがNPCのクラマであり、充実した装備を前提とすると彼がNPCの中でもトップクラスの火力を誇るのは、ひとえに剣聖じゃないのに[剣聖Lv15]連続攻撃を持てるからである。
      そしてクラマと同じことができるのがこの改造。十分な攻撃力・命中精度・攻撃回数の確保が必要になるのである程度優秀な装備は要求されるものの、雑魚殲滅力・対ボス火力共に最高峰の狩人を作り上げることができる。
      ただし暴走の混乱には要注意。特にダンス・カーニバルとのコンボによる自爆はどう運用しても回避できないため、過剰な耐久力の壁役を用意して一人だけ逃げてこれるようにするくらいしか対策がない。
    • 加速装置内蔵
      攻撃がヒットする度に追加ダメージと命中が増える。
      仮に採用するとしたら剣聖だが、追加ダメージ倍率が非常に低い魔造と剣聖の相性はすこぶる悪い。
    • 核武装
      完全なるネタスキル。ニュークリア倍率2.0倍自体は凄まじいが、それが味方にも当たるし20ターン目開始時には敵味方全員を核の炎が包み込む。
      だが、実はこれをネタにとどまらずに使える場面が存在する。
      それは味方への敵対スキルが無効化されるという特殊効果のある、呂布戦ギルド防衛戦最終戦の3つのダンジョン。
      この中でも特にギルド防衛戦はレベリング用に最も使われているダンジョンであり、ここを核ワンパンゴーレムで引率できる可能性がある。
      実用性に関してはこのレベリング法が全く開拓されてないあたりでお察しください(十分に開拓された後にこの使い方が提案された、という事情もあるが)。
    • ロケットエンジン
      ゴーレム改造版の天駆ける戦車。デメリットの魔攻半減とブレス弱点の部分が違う以外は同じ性能。
      味方全体の物理火力が1.3倍になるという強烈な効果と引き換えに、ゴーレム自身は脆くなる。非常に強力なスキルではあるが、デメリットも軽くないので、改造するかは慎重に考えよう。なお、魔法弱点に関してはそもそも魔造のデフォルトスキルなので特に意味はない。
      天駆ける戦車を入手後はわざわざゴーレム改造でつける必要はない。
    • 重機動兵
      重装を無効化できる。
      代わりに5枠も消費してしまうのが痛い。
      通常行動以外の攻撃機会が多い職業なのであれば、5枠も使って重装無効を付ける必要性はあまりないのではなかろうか。
      重装の原因を外して装備枠を浮かせるのとどちらが強いか検討する必要があるだろう。
      壁役においては超重鎧を着込みつつ毎ターン防御と劣化回復ができるようになるが、
      まず5枠を使わずとも過剰な耐久力が確保できている前提なので、あっても無くても変わらないという状況が多そうである。

*1 例えば100%→150%だと1.5倍の増加幅になるが、250%→300%だと1.2倍にしかなっていない