軍団編成テンプレ_20230308

Last-modified: 2023-07-29 (土) 22:06:11

概要

ユニットは適切に組み合わされて始めて威力を発揮します

国内外の情報を かき集めて制作
ロマンでも遊びでも無くガチガチのガチです
生産管理、戦術立案にも効果大なので、採用を強く推奨

一通り理解すれば AI 国家は無論、並の人入り国家も容易く蹴散らせるようになるでしょう

規模や編成を弄り My 軍団を作るのも また楽しからずや
( 訳 : 楽しくないのだろうか、いや、楽しくない筈はない )

 
  • レシピ ( recipe ) という言葉がある
    基本的に現代では調理をする場合の手順書という意味だが、重要な要素 ── コンポーネント ── の 1 つに原材料表 ( ingredient ) という機能がある
    しかし これのみで料理は完成せず、あるいは同じ原材料で異なる料理を作ることも一部では可能だ
    なぜなら調理には、1 つ共通した目的があるからだ
    それは、もともと人体への消化 ・ 吸収に適していない食材の加工という側面である
    そのため理に適った内容という制約があれば原材料も手段も収束していき、無限には存在し得ない

    ここで、軍事における編成とは上記 調理という文脈 ( context ) におけるレシピと よく似ている
    ユニットの組み合わせ ( combination ) に対し発揮できる軍事力には、一定の制約が ありつつも それなりの自由度があり、同じ組み合わせで異なる結果を得る事が可能である
    丁度、これは同じ食材で違う料理が提供できることと重なるだろう

    他方、料理と一口に言っても提供されるシチュエーションが異なれば、単なる栄養摂取とは違う、というより それを超えた結果を生み出す事が可能である
    例えば提供される料理自体が同じく点心やコース料理であったとして、しかし提供される状況が料亭、レストラン、および それ以外の場所にて提供されたり、また提供される順番が異なった場合でも結果は同じだろうか ?
    これに相当する文脈で登場する近い言葉が、あるいは戦闘序列であったり編であったりする

    上記までの概念を整理すると、おおむね
    単にトップダウン方式で、投じるヒト ・ モノ ・ カネの数量と識別子や管理者を建制順に一覧化したものを

    • 編制

    上記 編制の範囲で、特定の任務に充てるべく臨時で部隊を組織する事や その部隊を

    • 編成

    特に、国や地方といったオーダーの領域において発生した課題に充てる それを

    • 戦闘序列

    編成から更に抽出した部隊を

    • 支隊

    と呼び分ける場合がある

     

目的

編成の目的とは、合理的な部隊を作成することである
ここで言う合理性の意味範囲は、自国勝利のために発揮すべき軍事力について、細目同士、相互に矛盾が生じないという事である
特に財政に対し過剰な負荷が生じないよう配慮する事は とても大切な視点である

前項では戦争を料理に(なぞら)えたわけだが、こうした解釈において原材料表に相当する編成の立ち位置とは どう捉えるのが妥当だろうか
ここで 1 つの考え方として、編成の目的は 戦略の目的 と重なる、という解釈が あり得る
つまり概略すれば、「 編成とは勝利の達成や敗北の回避における大局的な都合に合わせ戦力の単位を定める事であり、あるいは少なくとも それを志向すべきだ 」 という思想である
どんぶり勘定で贅沢に材料を投入し景気良く豪勢な料理を振る舞ったり、逆に当初から過剰に切り詰めてばかりいれば、潤沢な在庫は使い切れず希少な材料は枯渇してしまい、やがて作れるメニューが偏るようになってしまうかも知れない
「 だから経営者(シェフ)に与えられる経営資本(原材料)に対する権限は、基本的に拡大されるのが望ましい 」 という訳である

しかし一方、所有と経営の分離という経験則に照らすと この思想は非常にリスキーな考え方である
なぜなら不確定要素の多い経営の持続可能性を損なわず、短期的な営利追求も切り捨てない、 絶妙な(サジ)加減を維持する経営センスを生まれながらに備えた人間というのは そう多くは生まれないからである
論点を簡略化すれば、それは次の 2 点に集約できるかも知れない

  • 人の知 的水準 性は必ずしも国家というシステムの全体像を正確かつリアルタイムで把握し続けられるほど高性能ではない
  • また資本家と経営者を兼ねる立場というのは心理的にもバランスの保持が難しい

なお 後者 を掘り下げると、( 自己言及的ながら )

  • 事業を観察する時に、自分を資本家と見做す人は投資に対するリターンという側面に偏重しがちであり、投機的になりやすいとも言われる
  • 逆に経営者の場合、事業が生じる営利を事業拡張に資する分野への投資に割き過ぎる場合がある

これが軍隊という社会で起きれば、特定兵科の肥大化や陸海軍などの軍種対立などといった結果を生む
現状、ゲームに兵科や軍種といった仕様すら導入されていないにも関わらず、過剰な規模の陸軍を揃えながら、一方で海軍力の貧弱な勢力を創設してしまう人というのは往々にして こうした背景に基づく事が多いように見受けられる
そのため、しばらくは この方向で執筆を続けようと思う

 

概念

軍事の文脈では伝統あるいは慣例上、戦略 ( strategy ) - 作戦 ( operation ) - 戦術 ( tactics ) に対応する概念として

  1. command ( 司令 )
  2. formation ( 部門 )
  3. unit ( 隊 )

という言葉が割り当てられてきた
おおまかには

  • ( 軍 ) 管区 ( military district / region ) や戦域 ( theater / theatre )、および area of responsibility ( 責任地域 ) 等に対する権限を課せられる単位の総称を command
  • command の配下で単一の指揮系統を持ち*1、前線 ( front ) に対する権限を課せられる最小単位の総称を formation
  • 直上の組織は便宜上割り当てられており基本的には その単位からの号令および命令に沿って動くものの、状況等により複数の指揮を受けて活動する単位の総称を unit
    と呼ぶ
  • ちなみに

    時代等によって規模が増減するのは、

    • 自国の技術の進歩によって寡兵でも割り当てられた責任が果たせるようになった
    • 逆に仮想敵が強大化して既存の兵員数では まるで足りなくなった
    • もはや かつて割り当てられていた責任が無理あるものになり、根本的な課題の捉え直しが必要になった

    …りするためである

部隊に求められる能力には多種多様なものが存在する
しかし基礎として共通に求められる能力もあり、それは丁度生物の細胞をモデルとすると理解しやすいかも知れない
そもそも部隊が生残していると言えるためには秩序が維持されていなければならない
つまり

  • 外界と区別する明確な境界を持ち、
    他方で
  • 外界とのコミュニケーションを取りうる

状況でなければ " 生きている " とは言えないだろう
また生きてさえいれば部隊と呼べるかというと、何の役にも立たない兵員を部隊とは呼べないわけだから、

  • ( 最低 ) 1 つ以上の作戦能力を持つ

事も条件となる

 

方法

 
酢豚
 

  

  • 名称の基準 ( 雰囲気重視の人向け )

    このページでの便宜的定義を紹介
    詳しい内容は 「 陸軍兵力の換算 」 にて
    ( 単なる非公式呼称なので、特に気にする必要はありません )

    1 ユニット = 1 個連隊
    1 個師団  = 3 個連隊基幹
    1 個軍団  = 2 個師団基幹

    • " 編制 " の時点では必ずしも任務に充てられる場面での配置や運用モデルを完全な形で示す責任が執行官に割り当てられておらず、基本的には単なる人事上の任命なり再配置辞令の延長である
      しかし以下も完全な訳ではないが、編成や戦闘序列では ある程度差し迫った具体的課題への投入が前提なので、各部隊の定員以外にも持ち場や陣形 ( formation )、指揮所や司令部の所在地、また各々の指揮系統など、より詳細を示す事が多い

     

部隊表凡例

兵科等部隊名称

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    歩兵3
    歩兵3
    対空
    OR
    対空自走砲
    9
    --------
    3
    迎撃機3

    10
    列車砲3
     

    黒帯より以降で示すものは独立部隊


歩兵軍団

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    歩兵
    OR
    民兵
    4
    砲兵4
    対戦車2

    4
    対空2

    4

    序盤に最適
    石油 オイルが無い時も頼れる

    初期配置から編成して、初期拡張に従事させると良い

    急ぎの防衛戦なら歩兵 → 民兵も可
    中戦車や戦術爆撃機が揃う以前の時期なら、対戦車と対空を半分にする手も

    ( ペントミック旅団 ? )


対戦車軍団

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    歩兵4
    砲兵8
    対戦車8
    対空8
    列車砲3

    対機甲軍の手軽なメタ対抗手段
     編成的には砲兵軍団である 
    戦車、自走砲、航空機に満遍なく強い

    が、無策で衝突すれば あっさり体力負けしてしまう
    都市や要塞に籠る、耐久水増し用に戦車や歩兵を増やす等の準備をした上で運用すべし

    当然歩兵には すこぶる弱いので自動車化等にも注意

     可能なら素直に駆逐戦車を使うのが無難 

    序盤の急場や、終盤の 石油 不足時に活用できるか

    核戦争時に、被曝しやすい最前線警戒ラインへ置くのもよい
    ( この場合は列車砲必須 )


重歩兵軍団

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    歩兵8
    砲兵8
    対戦車
    OR
    駆逐戦車
    8
    --------
    5
    対空8
    列車砲3

    ガチガチの歩兵軍団

    食料主体に機甲軍団に対抗可能な能力を持たせたもの
    攻撃は流石に厳しいが、防衛なら軽々跳ね返すことができる

    列車砲とのシナジーが極大であり、要塞戦に最適
    最終盤の列車砲撃合戦における主役である

    対戦車兵科の選択は配備地域によって決めること


軽機甲軍団

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    砲兵5
    対空2
    軽戦車5

    対 AI 戦専用
    ほぼ一方的な殺戮を行う
    主力軍生産を圧迫しては本末転倒なので、作るのは 10 日目前後まで

    軽戦車を分離し、コレを盾に砲兵で殲滅するのが定石
    対空は占領した都市に配置、反乱防止に使用する

    最序盤の対人戦にも強い


装甲軍団

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    中戦車5
    自走砲5
    対空自走砲5

    中盤以降の主力
    最悪これだけあれば戦える
    とにかく万能で足が速くて強い

    全部隊一体のまま砲撃戦するのが基本
    中戦車を分離させた直接戦闘は最後の切り札と考えよう

    再確認するがメイン攻撃手段は自走砲
    市街地は周りから砲撃して処理すべき

    自走 対空自走砲は余裕がある時に 1 個連隊ずつ分離し、色塗りに従事させても良い
    ( 5 個連隊つけているのは この理由もある 便利 )
    ただし最低 3 個連隊は本隊に同伴させておこう


重装甲軍団

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    中戦車5
    駆逐戦車5
    自走砲5
    対空自走砲5

    機甲戦に適応した装甲師団
    駆逐戦車を伴うことで、邀撃における圧倒的有利が確保されており戦術選択の幅が増している
    熟練者対決には必須の一品

    代償に やや速度が劣るが、駆逐戦車を適宜切り離すことで対応も可能である
    迎撃や追撃、撤退等の状況に合わせ増援させ、機甲阻止能力を押し付けていこう

    重戦車を採用できないこともないが余りにも機動力が下がるので非推奨


山岳軍団

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    奇襲隊8
    砲兵8
    対戦車4
    対空4

    8
    列車砲3

    奇襲隊 8 : 砲兵 8 : 対戦車 4 : 対空 4 - 8 ( : 列車砲 3 )

    都市、山岳における最強編成

    奇襲隊は歩兵系の実質上位互換である
    生産数が限られるのが玉に瑕

    山岳戦闘なら、状況に応じて 2 つに分割しても使える

    機動力が不要なら列車砲も追加しよう


色塗り旅団

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    軽戦車
    OR
    対空自走砲
    1

    縁の下の力持ち
    占領、偵察、敵戦力拘束、囮を担う
    極めて重宝する部隊だ
    陰の主力といっても過言ではない

    後半の長大な戦線を抱える時は特に重要
    哨戒や偵察、上手に節約しよう

    自走 対空自走砲だと戦術爆撃機を牽制でき生存率 UP
    後半は こちらに切り替えるべし


軍砲兵

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    列車砲3

    15
    対空4

    8

    戦略レベルでの火力担当
    アウトレンジ砲撃が仕事だが、本隊は極めて打たれ弱い
    後方で支援する場合もなるべく予備部隊と合体させておこう

    要塞戦では歩兵軍団等と一緒にこもっての火力投射が基本
    ダメージゾーンを設定して敵の接近を拒否できる

    最終盤には大抵の部隊に帯同させることとなろう

     
     

海軍

潜水戦隊

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    潜水艦4

    8

    艦艇攻撃の主力
    初心者海軍なら開幕で壊滅させます
    最悪コレだけで戦えるので陸軍国でも整備推奨

    大艦隊には体力差で歯が立たなくなるので中小規模の支隊を刈り取るべし

    決戦時の足止めや伏兵としても活躍できるが、ゴリゴリ溶けるので計画的に使おう


水上打撃艦隊

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    戦艦3
    駆逐艦6

    9

    本業は対地艦砲射撃 ( かなり便利 )
    潜水艦が削  っ  られた敵海軍を叩きのめすのにも使えます
    集めれば集めるだけ強力

    艦隊決戦や強襲上陸の時は かき集めて聯合艦隊を形成しよう


護衛艦隊

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    駆逐艦5

    10

    対潜部隊
    気分で巡洋艦を混ぜる人も居るらしい

    一応、位置特定した潜水艦は虐殺できるのだが、

    • 敵大型艦のいない後方海域での輸送船護衛
    • 艦隊決戦時の耐久水増し用増援

    としての運用が主流

    何だかんだ便利なので海軍国なら持っておいて損は無い

     
     

空軍

戦闘航空団

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    迎撃機5

    最適編成
    これだけは増やしても減らしてもダメ

    防空や迎撃に使用する
    実は もっとも消耗が激しい空軍部隊


戦術航空団

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    戦術爆撃機5

    対空の無い小 ~ 中規模部隊をゴリゴリ殲滅できる
    大物狙いの際は可能な限り集中運用すること

    重編成や防空戦闘機付きの部隊は そもそも空爆すべきではないので、地上部隊が分散させた敵を追撃する等、空地連携を心がけよう

    色塗り部隊狩りも かなり重要なお仕事

    迎撃機を しっかり研究しているなら、下の近接支援航空団の方が優秀


近接支援航空団

  • 内容

    ユニット
    タイプ
    ユニット
    戦術爆撃機5
    迎撃機5

    前線の強い味方
    陸戦の過程で対空の減少した部隊を追撃する

    ある程度の耐久性を持ち、多少の防空網は突破できる
    迎撃機が先に堕ちるので戦術爆撃機の節約が可能
    でも万全の敵に突っ込むとやっぱり悲しい事に

    迎撃機によって作戦半径が縮まるので、しっかり研究しておかないと戦術爆撃機の能力を低下させてしまうだろう

     

過去版

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コメント [hatena]


*1 つまり独立部隊を含む