キャラクター能力調整履歴
コマンド表
※コマンドは全て1P側右向き時
通常技
属性:攻撃の属性。この種類によって可能なガードの仕方が変わる。詳しくはこちらの基本システムの項を参照
ダメージ:複数ヒットする技の場合は補正込みの合計ダメージを表記
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム(60分の1秒)。数値が小さいほど発生が早い
硬直差:攻撃をガードされた場合に動けるようになるまでの時間的差。プラスなら攻撃側が数値分だけ先に動け、マイナスならガードした側が数値分だけ先に動ける
無敵:喰らい判定が消失する状態を伴う技。攻撃判定が出る前に無敵がきれる技もあるので各技の項目を参照に
空中攻撃属性:空中判定を伴う攻撃類。アンチエア属性の技に対して一方的に負ける性質がある
アンチエア属性:空中攻撃属性の技だけに対して無敵を伴う属性
アーマー属性:効果の最中は相手の攻撃を喰らってものけぞらず、動作を継続するようになる属性。耐えることができる攻撃は各技ごとに若干異なる
通常技・立ち | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
L | (上) | [400] | 6F | -3F |
やや前進しながら打ち下ろしパンチ。 ジャネンバの攻撃でもっとも早くしゃがみ相手にも当たる | ||||
L>L | (上) | [700] | 9F | -8F |
尻尾を上から振り下ろし攻撃。 上への判定が広く相手を叩きつける効果がある。 | ||||
L>L>L | (上) | [1000] | 36F | -11F |
ワープしながら裏周り攻撃、LLから連続ガードにならないがめくり攻撃になる。 地上の相手にしか当たらない | ||||
M | (上) | [700] | 13F | -5F |
踏み込みながらのキック。 リーチが長く開幕位置から届く。 | ||||
→M | (中) | [850] | 24F | 0F |
JHのモーションで攻撃。 リーチが長め | ||||
H | (上) | [850] | 15F | -12F |
剣を大きく振り下ろす。 先端のリーチは長いが剣の軌跡の判定で離れるほど上判定が狭くなる>の字の範囲。 リーチが長いので地上牽制に使える。なお、弱めの気弾を弾くことができる。 |
通常技・しゃがみ | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓L | (上) | [400] | 6F | -3F |
しゃがみながらパンチ。 立ちLよりもややリーチが長く2発まで刻めるが発生が立ちLより遅く上段判定。 | ||||
↓M | (下) | [700] | 11F | -11F |
やや前進しながらスライディング気味にキック。 ジャネンバ唯一の下段で標準的な性能。 | ||||
↓H | (上) | [850] | 14F | -18F |
アンチエア属性 剣を振り上げる。 発生は早いがほぼ真上に向かって振りぬいてる為横への判定が狭く、よくひきつけてから使う必要がある。 その分上に判定が大きいので、画面端なら上受け身にも重なる。 |
通常技・ジャンプ | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
JL | (中) | [400] | 7F | -F |
空中攻撃属性 その場で斜め下へ向かってパンチ。 リーチと判定に優れ、二発まで刻める。 | ||||
JM | (中) | [700] | 11F | -F |
空中攻撃属性 その場でソバット。下方向への判定が広く飛び込みや引きずり降ろしに。 | ||||
JH | (中) | [850] | 15F | -F |
空中攻撃属性 剣でなぎ払う。 横に判定が広いが下判定が狭い。 落下中に出すと少し浮き上がってしまうため相手のしゃがみに当たらず、地上の相手を強制バウンドさせる為コンボが繋がらない。 | ||||
J↓H | (上) | [850] | 11F | -F |
空中攻撃属性 アンチエア属性 その場で下がりながら剣を横に振りぬく。 横へ吹き飛ばし判定があり追撃可能。ただしJHでダウンはとれない。 発生と判定は強力だが後ろに下がる関係上直接当てに行くのは難しい。 |
特殊攻撃 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
S JS | (上) | [300] | 18F | -21F |
相手の頭上前方に次元の穴を作り出し、そこから気弾を飛ばして攻撃する。 地上版・空中版ともに、攻撃中ジャネンバ本体はその場で停滞する。 気弾は相手の位置をサーチして出現するが、発射角度は固定の為 落下中など相手が大きく動いていると追い切れない場合がある。 相手との距離に応じて発生が遅くなるほか、硬直も長め。 さらに、ガードキャンセルや超ダッシュで反撃される点には注意。 | ||||
S連打 JS連打 | (上) | [930] | 18F | -21F |
一発目を基点に対角線上、横、その対角線上と囲むように3発追撃する。 一撃目のサーチを基準に攻撃する為大きくずれていると当たらない。 | ||||
→S J→S | (上) | [300] | 18F | -21F |
挙動はほぼ地上S、空中Sと同じだが次元の穴を相手の斜め上後方に作り出す。 | ||||
→S連打 J→S連打 | (上) | [300] | 18F | -21F |
挙動は地上S・空中S連打と同じように一発目を基点に横、対角線上、横と囲むように3発追撃する。 | ||||
↓S J↓S | (上) | [300] | 22F | -F |
JSのモーションをとりながら相手の斜め上前に次元の穴を作り出し攻撃する。 立ちSからキャンセルで出せる。 | ||||
↓S連打 J↓S連打 | (上) | [930] | 22F | -F |
一発目を基点に上、対角線上、上と囲むように追撃する。 |
特殊技
技名 | 影脚 | 空中 | 専用 |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
空中で↓M | (中) | [900] | 25F | F |
空中攻撃属性 次元の穴を繋げて敵の頭上に足を出現させ、真下に踏みつけて攻撃。 ヒット時は下へ吹き飛ばしつつスライドダウンさせ、自分も地上へワープで移動する。 いわゆるサーチ技で、横に無限、縦にハイジャンプ一回程度のサーチ範囲がある。 気弾と同様発生は距離に応じて遅くなる。 奇襲やコンボの〆に活躍するが、キャンセル先が超必しかないため、 ガードされた時のフォローは考えておこう。 |
必殺技
技名 | 鬼刃閃 | 空中 | 〇 |
---|
剣閃を伸ばし、眼前を大きく切り裂く。 単発ヒットだがアシストには邪魔されず、範囲内に居ればもろともに切り裂ける。 他の剣による攻撃同様、剣部分にはやられ判定が無く、弱い気弾を弾くこともできる。 非常に射程が長い頼れる技だが、バニッシュムーブは連続ガードにならない。 根本と比べ、射程ギリギリでは発生が2Fほど遅くなる模様。 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓\→L | (上) | [1100] | 15F | -5F |
射程は画面の2/3ほど。通常やられなので、バウンドを温存しつつアシストを搦めてコンボに行こう。 | ||||
↓\→M | (上) | [1200] | 19F | -5F |
踏み込みが追加され、端同士から半歩近づけば射程に捉えられる。 ヒット時は壁バウンドを誘発。 | ||||
↓\→H | (上) | [1300] | 16F | -5F |
※気力ゲージを0.5本消費 L版とM版の中間と言う中途半端な射程だが、ヒット時は相手が跳ね返ってくるので 前ダッシュを挟めばどこからでもコンボ可能。 |
技名 | 無間砕 | 空中 | × |
---|
前方正面に腕を伸ばし、ヒット時は相手を押し込んで画面端に叩きつける。 ガード不能のコマンド投げの一種で、投げ判定だけを伸ばす形になるので暴れ等の反撃を受けづらい。 リーチは約ステップ1回分=ドラゴンラッシュと同程度だが、こちらは投げ抜けされないのが利点。 コマ投げの中では珍しく、演出中にアシストが帰還しない。 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓/←L | (不能) | [1200] | 25F | -F |
ヒット時スライドダウン。基本的には、超必を絡めて倒し切れる場面で使用する。 | ||||
↓/←M | (不能) | [1250] | 28F | -F |
ヒット時壁バウンド。 画面端なら前ダッシュかやや遅らせればコンボ可能。 それ以外でもアシストを絡めればノーゲージでコンボできる。 | ||||
↓/←H | (不能) | [1300] | 25F | -F |
※気力ゲージを0.5本消費 ヒット時に相手が跳ね返ってくるので、画面端なら最速Lや2Mで、それ以外なら前ダッシュでコンボ可能。 H投げにしては補正が重いようで、あまりダメージが伸びない。 |
技名 | 地獄門 | 空中 | 専用 |
---|
攻撃判定の無い小さな光球を吐き出し、画面左右を往復するように漂わせる。 そのままだと何の効果もないが、追加入力か一定時間経過で光球が爆発し、攻撃判定が発生する。 発動時の方向キー入力で光球の位置が変化し、通常は地上付近、↑入力で高い位置を移動するようになる。 技後、ジャネンバ本体はすぐ動けるようになるが、画面内に出せる光球は最大一つまで。 いわゆる設置系飛び道具であり、タイミングを合わせれば光球とジャネンバ本体による同時攻撃が可能。 爆発部分は多段ヒット+仰け反りのみで相手を吹っ飛ばさないため、固めやコンボの中継に適している。 なお、光球はジャネンバ本体が攻撃を受けると爆発せずに消滅してしまうので注意が必要。 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
空中で↓/←L | (上) | [840] | F | -F |
光球を発射後、弱ボタンを押すと爆発。 画面を1往復程度すると自動で爆発。 | ||||
空中で↓/←M | (上) | [840] | F | -F |
光球を発射後、中ボタンを押すと爆発。 画面を1.5往復程度すると自動で爆発。 | ||||
空中で↓/←H | (上) | [1575] | F | -F |
※気力ゲージを0.5本消費 光球を発射後、強ボタンを押すと光球が爆発。 画面を2往復程度すると自動で爆発。 L,M版と比べて全体動作が短く、そのままコンボに入れることもできる。 |
技名 | 魔道穴 | 空中 | 〇 |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓↓S | (上) | [600] | F | -F |
自身の目の前に、相手の飛び道具を吸い込む次元の穴を出現させる。4Fから飛び道具無敵。 動作中に相手の飛び道具を受けると無敵状態になりつつ、敵の背後から気弾を発射して反撃する。 反撃部分の発生は距離に応じて遅くなる。 相手の飛び道具とアシストに成功するいわゆる当身返し技。 打撃や超必殺技以上の飛び道具は返せないが、アシストは打撃でも返せる。 当身をとった後は完全無敵で、見てからバニや3ゲージはできない。 (反撃部分は避けれるがタイミングが早いと逆に反確をもらう) なお、見た目ではわかりづらいが相手の飛び道具をそのまま反射するわけではないので、 どんな攻撃を受け止めても反撃部分の性能は一律である。 アップデートにより1fからアシストと飛び道具に対して無敵になり、立ち回りで使いやすくなった。 これにより端などでアシストを使った被せを回避できるようになった。 |
技名 | 幻夢身 | 空中 | 〇 |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓\→S ↓/←S | (-) | [なし] | F | -F |
姿を消しつつ一定距離をワープする移動技。4Fから完全無敵。 ↓\→Sで前方、↓/←Sに後方に移動するが、発動時に追加入力を行う事で、 十字キーで指定した方向に最大2回まで移動先を変更できるようになる。 なお、地上で下キーを入力した場合は、一瞬消えた後その場に再出現する。 攻撃性能は一切なく、一回の移動距離もそれほど長くないが、 姿を消している間は無敵状態になるほか、相手が近ければ背後に回ることもできる。 |
超必殺技
技名 | 羅刹爪 | 空中 | 〇 |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓\→L+M | (上) | [2415](815) | F | -F |
※気力ゲージを1本消費 前方に大きく剣を振り上げ、ヒット時は連続で斬撃を浴びせて追撃する。 単発威力はかなり高いが、コンボ時の最低保証ダメージはそこそこ。 初段の範囲自体は広めだが、互いに画面端の状態だと届かないため相手との距離に注意。 相手が遠い場合は「獄襲突」に切り替えるのも手。 |
技名 | 獄襲突 | 空中 | × |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓\→H+S | (上) | [1995](799) | F | -F |
※気力ゲージを1本消費 前方正面に石柱を伸ばし、相手を捕らえてステージの一番奥まで押し込む飛び道具。 ヒット時は通常の画面端を無視し、強制的に相手をステージ端まで移動させる。 空中では発動できず、威力も「羅刹爪」よりも低いが、離れた相手にも決まるので扱いやすい。 また、相手をステージ端まで押し込む性質上、その後の展開が有利になりやすいという利点がある。 ただし、バニッシュムーブで背後に回られると逆に不利になるので、警戒を怠らないように。 |
メテオ超必殺技
技名 | 鬼神光衝波 | 空中 | 〇 |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓/←L+M or H+S | (上) | [4108](1672) | F | -F |
※気力ゲージを3本消費 無数の光の破片を生み出し、前方正面に高速連射する。 空中でも発動可能な上に威力・発生も優秀な高性能な飛び道具である。 また、画面端で当てると、幻夢身から表裏の完全2択を仕掛けることができるため非常に強力。 |
アシスト
Zアシスト(Aタイプ) | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
---|---|---|---|---|
影弾 | (上) | [775] | 36F | 50F |
相手の頭上前方に腕を出現させ、斜め下に気弾を4連射する。 Sボタン連打に似た技で、相手の位置をサーチする。 また、ヒット時相手を地面バウンドさせるため、追撃が容易。 超ベジAの上位互換といっても差し支えない性能。 |
Zアシスト(Bタイプ) | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
---|---|---|---|---|
鬼神閃 | (上) | [800] | 25F | 29F |
剣で大きく薙ぎ払い、前方近~中距離を斬りつける。 威力・発生速度はそこそこで攻撃範囲も広いが、端同士だと届かない。 |
Zアシスト(Cタイプ) | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
---|---|---|---|---|
鬼刃連舞 | (上) | [1045] | 35F (20F) | 55F |
※アシストゲージの回復が遅い。 相手の目の前に瞬間移動後、地上で連撃を繰り出し、ヒット時は空中から叩き落として追撃する。 モーションは、立ち弱攻撃2段目→立ち強攻撃→「影脚」の連携となる。 初段と最後の「影脚」は相手の位置をサーチする。 |
キャラクター特徴
劇場版第15弾「復活のフュージョン!!悟空とベジータ」の悪役を務めたキャラ。
変身前(登場シーンで一瞬映る黄色い太っちょ)もあるが、本作では変身後の姿でのみ参戦。
地獄で働く鬼が職務怠慢で起こした不祥事によって生まれた怪物。
卓越した身体能力のみならず、肉体の分解/再生や玩具から作った剣による斬撃などの多彩な技で悟空とベジータを苦しめた。
純粋な戦闘力は並外れているが、悪口に弱いという意外な弱点もある。豆腐メンタル。
本作においては、気弾無敵かつ判定の強い剣による攻撃を得意とするほか、
ワープやコマ投げを駆使した強力な崩しが特徴的。
相手の位置をサーチする攻撃や設置系飛び道具などの搦め手も所持しており、
一度流れを掴めれば一気に押し込むことも不可能ではない。
無敵技こそ持たないが、4F無敵かつ8方向へ2連続ワープできる幻夢身があるので
逃げも得意な部類に入る。
強力な技を多く持つ反面、全体的に扱いが難しく
適切な間合い管理と技選択が求められるテクニカルなキャラクターであるため、
基本的には上級者向けのキャラクターであると言える。
ただし一度触ってしまえば簡単かつ強力な崩しを展開できるため、
崩しが苦手な方にもぜひ触って頂きたい。
立ち回り
近距離は、バーダックと同じような叩き落としをもつA2段目で相手を捉えやすい。しかしA1段目は並程度。他の地上技もリーチはあるが発生や硬直に難があるものが多い。空中技はJAとJBが共に高性能。しかしJCやJ2Cに癖があり、コンボ火力は伸ばしづらい。J2Bは獄襲突(もしくは鬼神光衝波)にしか繋がらず、獄襲突も最低保証が低い。中距離では長いリーチを誇る鬼刃閃が強力。主にこれで相手を動かしていく立ち回りとなる。鬼刃閃を嫌がってジャンプした相手を、得意なJAやJBで迎撃もしくは引き摺り下ろして特殊な技で崩していこう。遠距離は魔道穴や相手をサーチする気弾があってやれることはあるが、立ち回りで振る技でもない。まとめると殴り合いは不得意で、特定の状況で真価を発揮するキャラ。
アップデートでJBがより強力になり中央での低ダめくりができるようになった。さらにA無間砕の発生が速くなる、幻夢身が連続で使いやすくなるなど崩しの面がより強力になった(他のキャラも空中攻撃強化による低ダめくりやコマ投げの強化を受けたが)。立ち回りではB鬼刃閃が端から端まで届くようになって横軸への圧力が増した。そして魔導穴は1fから飛び道具とアシストに対して無敵になり、立ち回りで使いやすくなった。これにより端でのアシストを使った被せ攻撃も回避できるようになり、防御面が補強される形となった。
崩し
A>Aをガードさせてから、A(めくり)・6B(中段)・2B(下段)・無間砕(コマ投げ)の4択を押し付けるのが基本。
選択肢の多さから非常に見切られづらく、縮こまった相手にはA>A止めから低ダJMも有効。
画面端では3ゲージの鬼神光衝波から、最速幻夢身による表裏ワープ起き攻めを積極的に狙っていこう。
慣れてきたら単純な表裏だけでなく、連続ワープで表に戻る・ドラゴンラッシュやコマ投げを仕掛ける等で
さらに選択肢を増やせるとより効果的。
他キャラで画面端に押し込んでから、Zチェンジで登場し鬼神光衝波、即ワープ起き攻めというセットプレイは簡単かつ強力。
アシストがあるなら、上受け身にも当たる5C>アシスト>ワープで崩すのも良い。
画面端で裏に回った場合は、コンボ始動をAAAにして位置を入れ替えるのを忘れずに。
チーム運用
殴り合いは不得意とするキャラで、立ち回りもあまり強くない。アシストAは相手をサーチ、地面バウンドさせる超ベジAの強化版と言えるため2番目以降が適役。また端での鬼神光衝波は幻夢身で表裏択をかけられるため強力。以上より、1番目のキャラで端まで追い込み、コンボの締めでジャネンバに63214UZCをして倒し切る流れが理想。
JCの特殊性や、コマ投げ、ワープ、設置系飛び道具などなど、トリッキーな技で相手を翻弄できるため、崩しの手段は豊富。3番目の適性が高い。
コンボ
7=↖︎8=↑9=↗︎
4=←5=N 6=→
1=↙︎2=↓3=↘︎
L=弱、M=中、H=強、S=特殊
L>L>LとL>L>2M>5Mで吹き飛ばし方向を選べる。画面端の位置に応じて使い分けよう。
基本コンボ
L>L>2M>5M>jc>JL>JM>J2H>超ダ>JL>JM>jc>JL>JM>J2H>JS(4)>J2M
3422ダメージ +1.3ゲージ
位置を問わない基本コンボ。
入力が簡単な例を記載したが、JL>JMをJM>JLにすると少しダメージが上がる。(3467)
最後のJ2H>5S(4)>J2Mは相手を遠くに吹き飛ばすため、画面端以外では起き攻めできず、
超必追撃のタイミングもややシビアになる。目の前にダウンさせたい場合はJ2Hを省こう。
超ダ>JL>JM>J2H>236S(9入力)>JL>JM>jc>JL>JM>J2H>JS(4)>J2M
2875ダメージ +1.1ゲージ
超ダ始動。
画面端では後方に跳ね返ってくるため、ワープ先を7入力に。
5S(4)>JS(4)>236H>着地微前ダ>L>L>2M>5M>JL>JM>JL>JM>J2H>JS(4)>J2M
2520ダメージ -0.6ゲージ
5S始動。相手が端付近であれば236Mからノーゲージでコンボに行ける。
L>L>2M>5M>jc>JM>J2H>J214H>空ダ>JL>JL>JL>(Hで光球爆発させる)>L>L>2M>5M>5H>6S>超ダ>JM>JL>jc>JL>JL>J2H>J2M
4200ダメージ +0.9ゲージ
H地獄門コンボ。中央で伸ばしたい用。
光球は最大6ヒットなので、爆発のタイミングはよく練習しよう。
なお画面端でこのコンボはできない。
画面端限定
L>L>2M>5M>5S>236M>微前ダ>L>L>2M>5M>5S>5H>超ダ>JM>JL>JL>jc>JL>JM>J2H>JS(4)>J2M
3772ダメージ +1.75ゲージ
5S後の5Hは先行入力が効かないようなので、技が出るまでしっかり連打しよう。
GT悟空のようなちびキャラ相手にはJM>JL>JLの3段目が当たらないので、JL>JM>JLかJM>JLで対応を。
メテオを使うと5444までダメージが伸びるため、ワープ起き攻めからもう1コンボで倒し切れるように練習しておくと良い。
L>L>2M>5M>jc>J2H>J214H(上入れ)>JH(光球爆発)>L>L>2M>5M>5H>5S>超ダ>JM>JL>jc>JL>LM>JL>J2H>J2M
4057ダメージ +0.6ゲージ
画面端H地獄門コンボ。
こちらはJ214HからH連打で光球が6ヒットする。
単体でどうしても伸ばしたい時に。
編集・修正コメント欄
・wiki編集がよくわからん人向け
・編集や修正の要望に使用してください
・内容を反映させ次第、削除していきます
・編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい
- とりあえずページ作成とリンク貼りだけしときました -- 2019-08-14 (水) 17:40:23
- 気弾関連を従来のコマンドごとに説明すると煩雑になりすぎてしまったので、誰か綺麗にしてくる人募集 -- 2019-08-29 (木) 18:02:26
- とりあえず地上版も空中版も同じで、入れてる方向キーごとに囲み方が変わる仕様です -- 2019-08-29 (木) 18:03:49
- 出来れば立ち回りを書いていただけると幸いです -- 2020-11-15 (日) 00:36:43