ヒット

Last-modified: 2023-08-23 (水) 19:24:36

キャラクター能力調整履歴

2019年3月27日(Ver.1.15)

2019年3月27日(Ver.1.15)
裏に回ってからの防御無視の一撃をヒットさせた後、追撃しやすくなったぞ!
殺しの一撃はなんと気力ゲージをすべて消費! 気力を溜めて大ダメージを与えよう!

バニッシュムーブカメラ演出時の相手位置を調整しました。
立ち弱攻撃「立ち弱・追加1」への派生タイミングを短くしました。
立ち弱攻撃・追加1攻撃発生を遅くしました。
移動値を増加しました。
立ち弱攻撃・追加2相手の吹き飛びを調整しました。
ヒット時の硬直を増加しました。
三段目の攻撃の持続を減少しました。
しゃがみ弱攻撃ダメージを増加しました。
急所の見極め、時の潮溜特殊攻撃ボタンで派生可能になる時間を遅くしました。
特殊攻撃ボタンで派生した時の硬直を短くしました。
必然の一撃初段ダメージ補正を減少しました。
ダメージを減少しました。
気力ゲージ増加量を減少しました。
予備動作無しの一撃正面時の初段ダメージ補正を減少しました。
ダメージを増加しました。
受身不能時間を増加しました。
防御無視の一撃裏周り時のカメラ演出のヒット効果を調整しました。
ダメージを増加しました。
攻撃判定を上方向に大きくしました。
時の放出硬直を減少しました。
上派生時の受身不能時間を増加しました。
下派生時の相手の吹き飛びを調整しました。
冷たい眼光(弱、中)ダメージを増加しました。
発揮する力空中版ヒット演出時に他の攻撃が当たらないようにしました。
殺しの一撃気力ゲージの本数をすべて消費し、ダメージが増加するようにしました。
相手の吹き飛びを調整しました。
硬直を増加しました。
ヒット後に追撃できないようにしました。
2018年11月28日(Ver.1.13)

2018年11月28日(Ver.1.13)
▼発揮する力
・アルティメットZチェンジ可能タイミングを変更しました。
・演出に移行しなかった時のダメージ増加及び、ヒット効果を変更しました。

▼地上発揮する力
・上方向の攻撃判定を大きくなるように変更しました。

▼空中発揮する力
・ヒット時の効果を調整しました。

▼「俺は成長を続けている」
・ヒット後、メテオ超必殺技の発動と同時にZチェンジを使用することができる現象を修正しました。

2018年8月8日(Ver.1.11)

2018年8月8日(Ver.1.11)
★弱攻撃・追加2
・上方向の攻撃判定を大きくなるように変更しました。
★しゃがみ弱攻撃
・弱攻撃・追加1から派生できるように変更しました。
★時の潮溜(強)
・無敵になるまでの時間が早くなるように変更しました。
★殺しの一撃
・ヒット時、同じ連続技中にカメラ演出が発生しないように変更しました。

2018年5月9日(Ver.1.08)

2018年5月9日(Ver.1.08)
変更なし

通常技

表記インデックス

属性:攻撃の属性。この種類によって可能なガードの仕方が変わる。詳しくはこちらの基本システムの項を参照
ダメージ:複数ヒットする技の場合は補正込みの合計ダメージを表記
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム(60分の1秒)。数値が小さいほど発生が早い
硬直差:攻撃をガードされた場合に動けるようになるまでの時間的差。プラスなら攻撃側が数値分だけ先に動け、マイナスならガードした側が数値分だけ先に動ける

通常技・立ち
コマンド属性ダメージ発生硬直差
L(上)[400]6F0F
出の早い小パンチ。打点が高く空中の相手に引っ掛けやすいうえに、しゃがみにもしっかり当たる優秀な小パンチ
L>L(上)[700]10F-5F
踏み込みながらショートアッパー。かなりの距離を踏み込むのでリフレクトで離されてもすぐに距離を詰められる
また、上へのリーチもかなり伸びるため5Lを空中の相手に引っ掛けた時やJ逃げ狩りなどにおいても活躍する便利技。
L>L>L(上)[1070]10F-5F
一発目のパンチがヒットすると相手をロックし、左右に回り込みながらパンチの連打する技に派生する。強制吹っ飛ばし効果あり。
空中にいる相手にもそこそこ当てやすく、ヒットにとってはコンボにおいて大きく活躍してくれる技。
M(上)[700]10F-2F
姿を消しながら前方に踏み込みボディブロー。
リーチが非常に長く、差し込む技として強い。この技で相手との距離を詰めつつアシストを呼ぶのも有効。
→M(中)[850]24F0F
JHのモーションで中段攻撃。
H(上)[850]11F-8F
姿を消しながら前方に踏み込み、5Mとは逆の手でボディブロー。横吹っ飛ばし効果あり。
こちらもリーチが非常に長いので、コンボはもちろん遠距離からの奇襲にも使える。
 
通常技・しゃがみ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓L(中)[700]20F-5F
拳を振り下ろす。2Lにしては非常に発生が遅いが、中段攻撃。当たると相手を下に叩きつけるが、すぐに受け身を取られてしまう。そのためコンボに移行することは不可能。
モーションはかなり見切りづらいので、チマチマとこれで相手の体力を削り本命の2Mを当てるまでの意識付けに使おう。
↓M(下)[700]27F-5F
相手の足元を踏みつける下段。ヒット唯一の下段攻撃だが、発生が非常に遅い。
相手の起き上がりに重ねるなど暴れられないような状況で使うのが無難。
当たりさえすれば最大クラスのコンボが入る。
↓H(上)[850]13F-14F
斜め上に向かって突き出すアッパーカット。全キャラ共通のジャンプ攻撃無敵かつ上吹き飛ばし判定の対空技。
 
通常技・ジャンプ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
JL(中)[400]F-F
真横にキック。
全体動作がコンパクトなうえに横へのリーチがそこそこあり、空対空の場面において活躍。この技単体で連打はできないが、JMを挟むことで最大2回まで繋ぐ事ができる。
JM(中)[700]F-F
斜め下にパンチ。
下へのリーチが長く、空中ダッシュからの攻めに用いると素早い中段攻撃にもなるため強力。
JH(中)[850]F-F
空中でやや停滞しつつ回転踵落とし。下吹っ飛ばし判定。
空中軌道の慣性を和らげるという一風変わった特徴がある。
J↓H(上)[850]F-F
ハイキック。上吹っ飛ばし属性。
コンボダメージを伸ばす上で重要。エリアルのお供。
 
特殊攻撃
コマンド属性ダメージ発生硬直差
S(上)[850]4F-
相手の打撃、飛び道具を取る当身技。当身が成立すると自動で拳撃を放ち反撃する。攻撃中は無敵。
当身成立後に打撃が発生するまで間が開くため場合によってはガードが間に合うが、一瞬ヒットが喰らいモーションと同様の動作で後ろに退いていく絵が差し込まれるため非常に紛らわしく見切られづらい。
JS(-)[-]F-
地上版と同じく打撃・飛び道具に対応した当て身技だが、敵背後の空中に瞬間移動するというめくり移動技となっている。
超ダッシュに対して合わせれば瞬間移動してからJLでの反撃が確定する。甘えた超ダッシュへの反撃に使っていこう。

必殺技

技名急所の見極め空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L(-)[-]10F-
ポケットに手を入れた構えを取る。この技自体に攻撃判定はなく、構え後ボタン入力により派生技へと移行する。
一定時間経過するかSボタンを押すことで構えを解除できる。
 
構えからの派生技
技名必然の一撃空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
(急所の見極め中に)L(上)[1000]6F-2F
前方に少しワープして真正面から突き。
相手に当てやすく、コンボや連係に活躍。命中後は相手が軽く浮きながら地上に落ちていく。コンボをこれで〆ると攻めを継続しやすい。
技名予備動作無しの一撃空中×
(急所の見極め中に)M(上)[1100]8F-4F
前方に少しワープして真正面から突き。ヒットすると凄まじいスピードで相手は吹き飛ぶ。なおアップデートにより壁バンができなくなりスライドダウンする仕様になったためコンボには不向き
技名防御無視の一撃空中×
(急所の見極め中に)H(上)[1200]7F-5F
気力ゲージを0.5本消費
相手に接近し蹴り上げる。「防御無視」という技目に反して普通にガードは可能。
動作中打撃・飛び道具無敵でかめはめ波の中も突っ切って攻撃できる。
ヒット後は相手が高く浮かび上がり追撃のチャンス。
 
技名時の潮溜空中×
急所の見極めと同じポーズをとったのち、全身から青いエフェクトが出る。
エフェクトが出ている間は打撃・飛び道具無敵でぶつかり判定も消える。
超必殺技もすかせるが投げには負けてしまう。
エフェクトが出てから各種ボタン入力で派生技が出る。
必殺技リストには無いが構え後にM,Hでそれぞれ「予備動作無しの一撃」と「防御無視の一撃」が出る。
そしてこの技から派生する「予備動作無しの一撃」「防御無視の一撃」は敵の背後に回ってから繰り出されるため、
時の放出との表裏択や遠距離からの奇襲に最適となる。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→M(‐)[‐]27F-

↓\→H(‐)[‐]27F-
気力ゲージを0.5本消費
青いエフェクトが出るまでの時間がMよりも短い。
 
技名時の放出空中×
「時の潮溜」の構え後のみに行える派生技。相手がどこにいてもヒットする遠距離攻撃。
2L,L,8Lを各一回ずつ最大3回まで派生攻撃できる
コマンド属性ダメージ発生硬直差
(時の潮溜中に)L(上)[700]F-F
相手の真横から上段攻撃
(時の潮溜中に)↑L(上)[700]F-F
相手の斜め下から上段攻撃
受け身不能時間は長いがゲージを使わなければコンボは難しい
(時の潮溜中に)↓L(中)[700]F-F
相手の斜め上から中段攻撃
遠距離中段なので相手の不意を突きやすい
 
技名冷たい眼光空中×
地面に氷のようなエフェクトを発生させ、触れた相手を捕らえて攻撃するガード不能技。
ボタンの強弱で氷の発生位置が変化し、ボタン長押しで範囲が広がり続ける。
投げ属性なのでガード硬直中の相手には当たらない。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L(不能)[1160]31F-
自分の足元から発生する
↓/←M(不能)[1160]35F-
相手側の画面端一歩手前くらいから発生する
画面端なら相手の足元から
↓/←H(不能)[1508]31F-
気力ゲージを0.5本消費
LとMの中間辺りから発生、画面端なら相手の足元から
H版は技後の相手の浮きが高く、画面端ならノーゲージで追撃が出来る
 
技名鋭い殺気空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→S(‐)[‐]F-
前に向かって3回までステップ。
ステップ中は飛び道具無敵で超かめはめ波などの超必飛び道具に対しても無敵。
3回までステップして派生技に移行するが、2回目のステップ時点で相手を裏回っていた場合、そこで派生技に移行する。
無入力の場合「急所の見極め」。M,Hを押していた場合は「時の潮流」に派生する。
 
技名殺しの気配空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←S(‐)[‐]F-
高速バックステップ。バックステップ中は飛び道具無敵。
バックステップ終了時に硬直があるが、こちらは特殊攻撃及び必殺技でキャンセル可能。

超必殺技

技名発揮する力空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L+M(上)[2200](812)F-F
気力ゲージを1本消費
構えを取った後、拳を突き出しながら前方に高速で突進。
ヒット時は相手をロックし、すれ違い様に一瞬で無数の拳が貫く。分かっていても防げん!

地上・空中両方で使用可能だが、どちらで当てたかによって相手の吹き飛び方が変化。
地上ヒット時は相手を真上に浮かせ、空中ヒット時は相手を真下に叩き落とす。
突進は画面端まで届き、移動中は無敵。
ガードされた際は自動でバックステップで距離を取るので、反撃を受けにくい。
ただし位置を入れ替えてしまう点にだけ注意。
 
技名殺しの一撃空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→H+S(上)[2564](564)
[3564](1247)
[4564](1779)
[5064](2177)
[5641](2594)
[5956](3156)
[6564](3675)
F-F
気力ゲージを1~7本消費
その場で構えを取り、前方直線上を強力な拳圧で一閃する。こういう攻撃もある・・・!
技としてはビーム系飛び道具に近く、一瞬で画面端まで到達するほど弾速が速い。

発動時にボタン長押しで、気力ゲージを追加消費して威力が上昇(最大7本)。
大量のゲージを確保してから撃てば絶大な威力を発揮するため、ここぞというときに使おう。
補正無しのダメージは1ゲージ超必殺技の中でもトップクラスだが、最低保証はそこそこといったところ。
演出中無敵だが無敵はとても短い。
ダメージ値に564(コロシ)と入ってるのはネタであろう。

メテオ超必殺技

技名「俺は成長を続けている」空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L+M or H+S(上)[4300](1755)F-F
気力ゲージを3本消費
構えを取った後に相手の目の前に瞬間移動して殴り、命中すると目にも止まらぬ速さで全方位から攻撃を仕掛ける演出に移行。今の構えは・・・こうだっ!!
瞬間移動で自動的に相手の近くまで寄ってくれる。画面端にいる相手にも届くが、見てからガードは間に合う。
また地上専用技なので、カウンター狙いであってもジャンプ中の相手にスカる事も。
演出中は時間が止まり、お互いにsparkingによる回復が止まる。
そのためsparking中の相手に対する有効なトドメの一撃となりやすい。

ヒットボックス

ヒットボックスの見方

赤枠:攻撃判定:攻撃部分。この部分が相手の喰らい判定に当ると、攻撃がヒットしたとみなされる。
水色枠:喰らい判定:身体部分。この部分に攻撃判定が当るとヒットした状態となる。緑色枠の場合はガード可能な状態時の喰らい判定。
黄色枠:衝突判定:存在部分。相手と重なり合う事がない存在を示す部分。この判定の中心を軸として相手との相対的位置関係、ガードの方向が決まる。

■外部リンク 
Hitboxes ヒット https://imgur.com/a/E8Kfe

アシスト

Zアシスト(Aタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
防御無視の一撃(上)[800]25F29F
前方近距離に瞬間移動してから小さく蹴り上げる。瞬間移動中のヒットは無敵状態となる。
前進距離は短めだが相手との距離に応じて召喚時の出現位置が変化する性質があり、
相手が遠い場合は自キャラやや前方に出現してリーチを伸ばし、
相手が近い場合は自キャラ後方に出現してから前進するため相手の攻撃で潰されにくくなる。

無敵時間を活かして割り込みや切り返しに使えるが、召喚直後には隙があるので注意が必要。
ちなみに、技名に反して相手は普通にガード可能である。
 
Zアシスト(Bタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
予備動作無しの一撃(上)[800]30F29F
一瞬で間合いを詰め、相手の目の前に瞬間移動してからパンチを繰り出す。
発生は少し遅めだが相手の位置をサーチし、ヒット時は相手を吹っ飛ばして壁バウンドさせる性質がある。
地上にいる相手ならば端対端でも問題なく決まるため追尾性能は高いが、
技の性質上、高い位置への攻撃には向かないので、ジャンプなどで避けられないように注意が必要。
 
Zアシスト(Cタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
時の放出(上)[1045]50F
(20F)
32F
アシストゲージの回復が遅い。コンボ中は発生20Fに変化。
相手の居る位置に青い閃光を発生させ、ヒット時はさらに四方八方から閃光を発生させて追撃する。
地上・空中問わず相手の位置をサーチし、ヒット時は地面バウンドさせる。

技としては飛び道具に近いが、相手の居る位置にピンポイントで攻撃を発生させるという特徴があり、
サーチ攻撃の多いCタイプアシストの中でも特に高い追尾性能を持つ。
なお、通常は発動時に「時の潮溜」と同じ構えモーションを取るが、
コンボ中に発動するとモーションをキャンセルして即座に攻撃する。

キャラクター特徴

原作の続編にあたるDB超における、破壊神シャンパ編で初登場したキャラクター。
「百発百中のヒット」の異名を持つ凄腕の暗殺者であり、第6宇宙最強の戦士。クールな風貌や言動・生ける伝説とまで称される評判とそれに見合った戦闘力・禁じ手とされる特異能力である"時飛ばし"など、ドラゴンボールの世界には珍しい厨二病スタイリッシュな設定が目立つキャラクターでもある。
原作における能力であった時飛ばしは、本作では姿を一瞬消しながら繰り広げられる通常技・必殺技で再現されている。
 
高性能な5L連、凄まじいリーチと前進速度を誇る5Mと5H、発生の素早い中段と遅い下段にコマンド投げ、このゲームにおいては珍しい当身技、様々な派生技で相手との距離を選ばず攻撃できる急所の見極めなど尖った性能の技・特徴を多数持つ、典型的な色物ファイター。
 
その地上通常技のリーチの長さと前進距離から地上戦・差し合いと呼ばれる駆け引きの場面においては滅法強く、地上にいる相手に対して大きな圧力をかけながら立ち回る事ができる。
 
当身技も通常の小技以上の速さで相手の攻撃を受けることができるため、通常では安定となる択一や攻めに対してもリスクを与えやすい。
特に当身が成立すると相手の背後に一瞬で裏回りそのままJLなどで攻撃できるJSが非常に優秀で、本作において立ち回りの中心的な存在である超ダッシュを空中にいてもワンボタンで咎められるというのは他キャラではなかなか見られない尖った長所と言える。
 
弱点はとにかく空中での動きの幅が狭く、相手に高く浮かされると復帰するのに苦労する点。良くも悪くもJSへの依存度が高いため、相手に的を絞られてしまいがち。
また、背が高く喰らい判定が大きい為キャラクター限定のコンボや攻めを受けやすく、相手の攻めを真っ向から受けるとあっけなくやられてしまいやすい一面もある。
ガード崩しに関しても必殺技を駆使した表裏・打撃投げ択こそ強力だが、下段が極端に遅い2Mしかないため他キャラのように連続ガードの上から手堅く中下段の二択を迫る事が難しい。
その他、スピードと移動距離に優れた通常技・必殺技もほとんどは無敵を伴わないため、相手に動きを先読みされてしまうと無防備な状態で相手の攻撃を喰らいにいってしまうという繊細な一面もある。
 
Zアシストは防御無視の一撃を放つものであり、リーチが非常に短い代わりに当たり強くコンボに繋ぎやすくガード硬直も長い、射程圏内に収めてさえいれば高い効力を発揮するアシストと言える。
 
総じて、DBFZにおけるセオリーを覆せる要素がてんこ盛りであり、相手の甘え・手癖を突くのが得意なプレイヤーや特殊なキャラクターが好きな人には自信を持ってオススメできる。
その余りにも尖った性能と使用人口の少なさもあって評価が割れているが、現時点では中堅~中堅上位キャラと目されている。

立ち回り

ヒットは地上での立ち回りが強いキャラクターだ
近距離では出の早いL、中距離では射程の長いMやHなどを振り回しとにかく触っていこう
距離が離れてしまうと飛び道具が溜めなければ出せない時の放出しかないため若干つらい
しかし、鋭い殺気により飛び道具をすり抜けながら接近することが出来るので、相手に遠距離戦をさせない立ち回りをしよう
とにかく一度触ってしまえば性能のいい通常技と殺しの気配による隙消しで相手に暴れを許さない攻めが出来る
下段が無いので崩しの能力は弱い。うまくアシストを絡めて表裏択で崩そう
また、ガードの固い相手には冷たい眼光も有効な崩しになる
相手の体力が残り少ない状態であれば、距離が離れた状態での意表をついたM版冷たい眼光もかなり有効な崩しの手段になるだろう
画面端に追い詰めた状態ならH版で大ダメージを与える事も出来るので、選択肢に入れてプレッシャーをかけよう

チーム運用

ヒットは下段が使いづらいため、打撃・投げの二択や表裏の二択で崩す機会が多い。
その場合アシストが無いと隙消しやコンボが辛くなるので、なるべく3番手は避けたい。
 
が、コンボのダメージアップや状況作りのためにバニッシュムーブに頼る場面が多いため、ゲージが0から始まる1番手にも不安要素が残る。
よって2番手が無難。

コンボ

表記インデックス

7=↖︎8=↑9=↗︎
4=←5=N 6=→
1=↙︎2=↓3=↘︎
L=弱、M=中、H=強、S=特殊

基本コンボ

中央

 

5LLM2H>超ダ>jLL2H>jc>jLMLH(3190)
基本コンボ
超ダッシュの後は少しディレイをかける必要がある
難しい場合は最後をjLLLで締めてもよい

 

超ダ>jML>jc>jLMLH>バニ>(5L)LL>236L派生M(2682)
超ダッシュヒット時のコンボ
バニッシュ後の5Lは当てない
前ダッシュも必要なく、連打してれば繋がる

 

S>発揮する力 or 殺しの一撃 or 俺は成長を続けている
2390 or 2644 or 3825ダメージ
当て身からダメージを取る場合

 

S>バニ>L(1)(当てない)>L(2)>L(3)>超ダ>JL(1)>JL(2)>J2H>jc>JL(1)>JL(2)>JL(3)
2120ダメージ
Sから状況有利を取る場合
L(1)を当ててコンボに行くことも出来るが難しい。相手が跳ね返ってきたところにL(2)を当てるようにしよう

 

236M>派生L>L>L>バニ>L(1)(当てない)>L(2)>L(3)>超ダ>JL(1)>JL(2)>J2H>jc>JL(1)>JL(2)>JL(3)
3120ダメージ
遠距離から時の放出が当たった場合

 

236M>派生L>L>L>殺しの一撃
3288ダメージ
遠距離から時の放出が当たった場合2
下手にバニコンするより必殺技の方がダメージが良い

 

236M>派生L>L>L>バニ(当てない)>M>2H>超ダ>JL(1)>JL(2)>J2H>jc>JL(1)>JL(2)>JL(3)
3515ダメージ+スライドダウン
特定のタイミングでバニを出すと当たらない

 

画面端

 

L(1)>L(2)>M>236L>派生M>~
~>(ディレイM)>H>超ダ>JL(1)>JL(1)>JL(2)>J2H>JL(1)>JL(2)>JL(3)
3432(3592)ダメージ
~>低ダ>JM>L(1)>L(2)>JL(1)>JL(1)>JL(2)>J2H>JL(1)>JL(2)>JL(3)
3532ダメージ

 

2M>2H>214M>派生L>L>L>L(1)>L(2)>微ディレイL(3)>超ダ>JL>JM>J2H>jc>JL>JM>JH
4767ダメージ
画面端の場合214M派生Lから目押し地上Lで拾える

 

214M>アシスト>L(2)>L(3)>超ダ>JL(1)>JL(1)>JL(2)>J2H>JL(1)>JL(2)>JL(3)
冷たい眼光ヒット後にアシスト発動で追撃が可能

 

L(1)>L(2)>M>236L>派生M>H>アシスト & 殺しの一撃>L>JL(1)>JL(2)>J2H>jc>JL(1)>JL(2)>JL(3)
4467ダメージ
H>アシスト>殺しの一撃>L>JL(1)>JL(2)>J2H>jc>JL(1)>JL(2)>JL(3)
約5300ダメージ
殺しの一撃は動作が非常に短いため拘束時間の長いアシストなら技後に追撃が出来る

 

M(1)>M(2)>M(3)>ベジータアシスト>殺しの一撃>H>超ダ>JL(1)>JL(2)>J2H>jc>JL(1)>JL(2)>JL(3)
約5800ダメージ
ベジータぐらい拘束時間があればHも入る

214H>H>超ダ>JL(1)>JL(2)>J2H>jcJL(1)>JL(2)>JL(3)>sparking>M>H>JL(1)>JL(2)>J2H>jcJL(1)>JL(2)>JL(3)

 
 
 

編集・修正コメント欄

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・内容を反映させ次第、削除していきます
・編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい

  • 殺しの一撃の最低保証は769ではなく564だと思います -- 2018-10-31 (水) 22:47:16
  • 元々使用率の高いキャラじゃないのもあって結構情報が古くなってるね。2Lは850で通常技キャンセルがかかるようになってるから -- 2020-05-19 (火) 02:48:19
  • 途中送信申し訳ない。~かかるようになってるからコンボパーツとして挟むのにも使用されるし、236LからのM派生は壁バウンドしなくなってるのでコンボ表でできなくなってるやつもある。 -- 2020-05-19 (火) 02:50:03
  • 236LからのM派生アップデートによる仕様変更が反映されていなかったので勝手ながら変更させていただきました -- 2020-08-10 (月) 15:28:16