キャラクター能力調整履歴
| システム共通 | Zアシスト(Cタイプ)・再使用までの待機時間を増加しました。 |
| Sparking!・効果中、各必殺技から超ダッシュや必殺技を出せるようにしました。 | |
| 立ち強攻撃 | Zコンボ制限回数を2回にしました。 |
| 攻撃前に強攻撃、特殊攻撃、超ダッシュ、必殺技を出せるようにしました。 | |
| 移動値を増加しました。 | |
| 攻撃の持続を増加しました。 | |
| しゃがみ特殊攻撃 | 攻撃発生を早くしました。 |
| Zコンボでジャンプ強攻撃、ジャンプ↓強攻撃を出せるようにしました。 | |
| ジャンプ特殊攻撃 | Zコンボでジャンプ強攻撃、ジャンプ↓強攻撃を出せるようにしました。 |
| 狼牙風風拳・連 | Zコンボ制限を弱版と中版は別技扱いにしました。 |
| 狼牙風風拳・後尾 | ↓入力時は出ないようにしました。 |
| 狼牙風風拳・旋風爪 | ジャンプ攻撃に対する無敵を長くしました。 |
| 繰気弾 | 無敵になるタイミングを早くしました。 |
| 受け身不能時間を増加しました。 | |
| 追加入力の吹き飛びを調整しました。 | |
| 真・狼牙風風拳 | ダメージを増加しました。 |
| 最低保証ダメージを増加しました。 | |
| Zアシスト(Cタイプ) | 攻撃発生を早くしました。 |
| ヒットストップを増加しました。 |
最新ver(1.36)に合わせまとめて修正しました。
2019年3月27日(Ver.1.15)
狼牙風風拳から各種派生技が、相手に当たらなくても出せるようになった!
また、派生で狼牙風風拳・旋風爪が出せるようになった! 空中の相手にカウンターを取ろう!
| ジャンプ↓強攻撃 | 出始めの攻撃判定を大きくしました。 |
| 狼牙風風拳、裏狼牙風風拳、狼牙風風拳・連 | 空振り時、派生を出せるようにしました。 |
| 各種派生が←入力時に出ないようにしました。 | |
| 派生で狼牙風風拳・旋風爪が出せるようにしました。 | |
| 裏狼牙風風拳 狼牙風風拳・閃への派生タイミングを遅くしました。 | |
| 狼牙風風拳・連 | 移動値を増加しました。 |
| 狼牙風風拳・旋風爪 | 相手の吹き飛びを調整しました。 |
| 最終段の前に相手の方向に向くようにしました。 | |
| 硬直を増加しました。 | |
| カメラ演出時のヒット効果を調整しました。 | |
| 地上版最終段ヒット時のヒットストップを増加しました。 | |
| 狼牙風風拳・旋風爪(弱、中) | 地上版の移動値を増加しました。 |
| 狼牙風風拳・旋風爪(中) | 地上版がガードされた時に浮きが低くなるようにしました。 |
| 狼牙風風拳・旋風爪(強) | 回転部分の受身不能時間を増加しました。 |
| 狼牙風風拳・前髭 | 先行入力の時間を減少しました。 |
| 派生の入力方向を相手の位置に対応するようにしました。 | |
| 狼牙風風拳・締 | 相手の吹き飛びを小さくしました。 |
| カメラ演出時のヒット効果を調整しました。 | |
| 狼牙風風拳・閃 | 硬直を減少しました。 |
| 中攻撃ボタンを押していると出ないようにしました。 | |
| 真・狼牙風風拳 | 最低保証ダメージを減少しました。 |
2018年11月28日(Ver.1.13)
▼狼牙風風拳・旋風爪
・受け身不能時間を増加しました。
▼狼牙風風拳、裏狼牙風風拳、新狼牙風風拳、狼牙風風拳・連、狼牙風風拳・締
・空中の相手にヒットしやすくなるように変更しました。
2018年8月8日(Ver.1.11)
★新狼牙風風拳
・ヒットした際、壁バウンドするように変更しました。
★繰気弾
・最低保証ダメージを増加しました。
2018年5月9日(Ver.1.08)
変更なし
通常技
属性:攻撃の属性。この種類によって可能なガードの仕方が変わる。詳しくはこちらの基本システムの項を参照
ダメージ:複数ヒットする技の場合は補正込みの合計ダメージを表記
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム(60分の1秒)。数値が小さいほど発生が早い
硬直差:攻撃をガードされた場合に動けるようになるまでの時間的差。プラスなら攻撃側が数値分だけ先に動け、マイナスならガードした側が数値分だけ先に動ける
| 通常技・立ち | ||||
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| L | (上) | [400] | 7F | -3F |
| やや前進しながら裏拳で攻撃する。発生7Fと最速組ではないが十分早く、隙も少ない優秀な小技。 前進するぶん5Lにしてはリーチが長いため、他キャラのL攻撃のリーチの外から一方的に触りにいける。 もちろん、M攻撃ほどのリーチはないので過信は禁物。 | ||||
| L>L | (上) | [700] | F | -4F |
| 前進しながらひっかくように腕を払う 相手を引き寄せる効果が有り、ヒット・ガード問わずほぼ密着状態に持ち込める。 ここから2M・6M・固め直し5Lなどを仕掛け相手の防御を揺さぶっていこう。 引き寄せるという性質上、画面端でも相手の背後に隙間が出来るため、 低ダ等でめくり択を仕掛ける手もある。 | ||||
| L>L>L | (上) | [1196] | F | -5F |
| 逆立ちしながら、足で5ヒットの連続蹴り。最終段で強制吹っ飛ばし。 多段ヒットゆえにゲージ増加量が多く、ヒット確認も容易だが、リーチの短さと隙の大きさが絶望的。 また、コンボ補正がかなりきつくなるので、追撃時のダメージが伸びにくいのが難点。 中央で決めた場合は超ダッシュで追いかけて追撃可能。 画面端で決めた場合は再度5Lで拾い直して空中コンボにいける。 | ||||
| M | (上) | [700] | 18F | 0F |
| 振りかぶってから、一歩踏み込みつつ裏拳。4F~14F、下段以外無敵 5Mにしては発生が遅いが、ガードさせて五分なので固め直しにいきやすい。 初動の身を引く部分に各種無敵時間があるが、足元がお留守なせいか下段攻撃だけは防げない。 リーチはまあまあ長め。 | ||||
| →M | (中) | [850] | 24F | 0F |
| 全キャラ共通中段。モーションは、空中弱攻撃。 ガードされた後は五分だがヤムチャは小パンが遅いので不利 | ||||
| H | (上) | 通常[850] 強化[1000] | 31F | +4F |
| ※ズーム演出時は威力・吹っ飛ばしが強化。 無敵 バック転で後退後、元の位置に戻るように飛び込みパンチ。4F~20F完全無敵。 さらに、バック転中に再度強攻撃や特殊攻撃、超ダッシュ、各種必殺技などで動作キャンセル可能。 一度大きく後ろに下がってから攻撃するためトリッキーな軌道になる。 また、この立ちHのみZコンボ制限回数が2回になっておりL~立ちHガード→特殊攻撃→再度立ちH等、トリッキーな行動が出来る。 攻撃発生は遅いが後退中の一部に無敵時間があり、攻撃判定も強い。 さらにヒット時は相手を壁バウンドさせて追撃可能、 ガード時でも技後はヤムチャ側が有利になるという特徴がある。 当たりさえすれば強力なので、画面端で固め中に出して暴れ狩りをしたり固め直しをしよう | ||||
| 通常技・しゃがみ | ||||
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| ↓L | (上) | [400] | 6F | 0F |
| しゃがんだ状態から斜め上に裏拳。 2Lでありながら発生が6Fと全キャラ最速組で、暴れ・割り込み・そしてガード硬直が0Fなのでこの技で止めたり等、重宝する。 ヤムチャは5Lが優秀なので攻めているときにはあまり使われない 見た目は対空に使えそうだが、絶妙に上へのリーチが伸びず信用性は低い。 | ||||
| ↓M | (下) | [700] | 10F | -5F |
| その場で体を低くして足払い。前進は一切しない。一応、下段以外に見た目通りではあるが無敵になっている。 「足元がお留守」なせいか、悲しいくらいにリーチが短い。 ヤムチャは2Lが下段では無いため下段を2Mに頼らざるを得ない。 主には5LLをガードさせた後の攻めの選択肢、隙を晒した相手への最大反撃に使う。 | ||||
| ↓H | (上/上) | 通常[1330] 強化[1465] | 13F | -13F |
| アンチエア属性 ※ズーム演出時は威力・吹っ飛ばしが強化。 斜め上に飛び上がりながら二回蹴り上げる。いわゆる連環腿で、1ヒット700ダメージ。 打点は高いが自身が大きく飛び上がるので外すと非常に隙が大きい また、上方吹き飛ばし属性技だが、単発ヒットだと効果が発揮されないため、 相手を吹っ飛ばすには必ず2段とも当てる必要があるので扱いが難しい。 一撃目から超ダでキャンセル可能だが、慌てて入力すると 相手が吹き飛ばないうちに超ダしてしまうのに注意 | ||||
| 通常技・ジャンプ | ||||
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| JL | (中) | [400] | 6F | F |
| 空中で手を振り下ろす。 前方に判定のある使いやすい小パン | ||||
| JM | (中) | [700] | 9F | F |
| 空中で後ろ回し蹴り。 横に判定の長いキックだが、発生が若干遅いか | ||||
| JH | (中) | 通常[850] 強化[1000] | 15F | F |
| ※ズーム演出時は威力・吹っ飛ばしが強化。 捻りを加えたドロップキック。 アニメ版のブウ編でオリブーたちをブッ飛ばしたときに似たような蹴りを放っている。 出は遅めだが超ダを潰せるくらい横方向へのに判定が強い ヒット時は相手を横方向に吹っ飛ばすが、 壁バウンドやスライドダウンにはならないのでコンボの締めには向かない | ||||
| J2H | (上) | [700] | 12F | -5F |
| 空中で一瞬止まった後、前方斜め下に急降下蹴りを放つ。雷撃蹴 発動時と着地時に一瞬隙ができるが、必殺技キャンセルは可能。 ジャンプ攻撃だが上段判定でしゃがみガード可能なため、高速中段やガード崩しには使えない。 ヒット時、空中では「旋風爪」着地後は「狼牙風風拳」などが繋がる | ||||
| 特殊攻撃 | ||||
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| S | [上] | (600) | 15F | +1F |
| 後ろに飛び退きつつ、前方に気弾を放つ 連射は出来ないが、相手と距離を取りつつ攻撃できるのが利点 相手の反撃を受けにくく、隙消しなどにも使えるが、 超ダッシュを出されると簡単に突破されてしまうので乱発は禁物。 | ||||
| ↓S | [上] | (600) | F | F |
| Sよりも高く飛び上がり、高い位置に通常気弾より遅い気弾を放つ。速度が遅いので相手を幻惑出来る。 基本的に地上の相手には当たらないが、技後は空中で再行動可能になる ヤムチャは空中でかめはめ波を撃てないので、空中の相手にはこれで牽制する必要がある。 気弾を嫌がって超ダッシュを仕掛けてきたら2Hで迎撃しよう。 またZコンボでジャンプ強攻撃、ジャンプ↓強攻撃へ派生が可能。 | ||||
| JS | [上] | (600) | 13F | F |
| 空中版5S。空中で後ろに飛びつつ前方に気弾を放つ。 2Sからの連携で使うことで実質低空に2発気弾をばら撒ける。 乱発すると超ダッシュで突破されてしまうので、あくまで牽制として使用すること。 緊急時は「旋風爪」がアンチエア属性付きなのでこれを使って迎撃するといい。 | ||||
必殺技
| 技名 | 狼牙風風拳/裏狼牙風風拳 | 空中 | × |
|---|
| 連続引っかきを繰り出しながら地上を突進するヤムチャの得意技。追加入力で様々な技に派生可能。 正面から攻撃する弱版(通常)と、相手に接近すると背後に回ってから攻撃する中版(裏)があるが、 基本的には同じ技のため、以後(狼牙風風拳中に)と表記された場合、全て裏狼牙風風拳中でも可。 数々の派生技に繋ぐための始動技であると同時に、 ヤムチャの立ち回りの核となる非常に重要な要素を持つ。 なお、H版の「新狼牙風風拳」は、派生や追加入力のないまったく別の技となるので別途記載する。 ただし、単発ヒット派生である「閃」を除いて補正が重く、 この技からコンボを伸ばそうとすると火力が出にくい難点を持つ。 (狼牙シリーズは「1ヒットごとに10%」の補正がかかってしまう) | ||||
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| ↓\→L | (上) | [880] | 11F | -5F |
| 正面から突っ込む狼牙風風拳。 発生が速く、各種コンボから繋げることができる。 | ||||
| ↓\→M | (上) | [1010] | 32F | -5F |
| 前方に大きく前進し、相手との距離が近いと瞬間移動で裏に回り狼牙風風拳。 相手が離れていた場合、瞬間移動は行わずにそのまま前進した後、狼牙風風拳を出す。 裏に回るためガード方向を翻弄できるが、その分発生は遅くコンボには組み込めない。 弱版よりも技自体の威力は上だがコンボ補正が重くなっているため、 その後の追撃のダメージが伸びにくいのが難点。 | ||||
| 狼牙風風拳/裏狼牙風風拳の派生技 | ||||
| (裏)狼牙風風拳は、技の動作中に追加入力を行うことで様々な技に派生可能だが、 以下のルールが存在する。 基本的に派生技は【中継技】と【締め技】のどちらかに分類される。 ・中継技:技後に中継技、締め技両方に派生可能。「連」「前髭」「後尾」が該当。 ・締め技後の派生は不可。「締」「閃」「新狼牙風風拳」「旋風爪」が該当。 ・1回の狼牙風風拳中に、「前髭」「後尾」以外の同じ派生技を2回組み込むことはできない(「前髭」「後尾」は2回出すことが可能) ・始動・中継技からはレバー後ろ←L+Mで投げ、別の必殺技の狼牙風風拳・旋風爪、真・狼牙風風拳にいつでも派生出来る。 ・【締め技】を出した後は別の派生先へと変化できず、そこで終わりとなる。超技やアシスト拾い、交代に繋げよう。 ・始動・中継技共に、技が空振りしても派生は全て出す事が可能。 |
| 技名 | 狼牙風風拳・連 | 空中 | - |
|---|
| (裏)狼牙風風拳、前髭、後尾から派生可能な【中継技】。 その場で素早い連続突きを繰り出す。ヒット時は相手をその場で仰け反らせる。 リーチは短いものの、多段ヒットかつ隙も小さいため、ダメージの底上げやヒット確認に役立つ。 また、ヒット/ガードともに相手との距離が離れないため、 慣れない内はとりあえずここまで出してから、その後の派先生を考えてみるのもよい。 なお技の途中でも別の技への派生は可能だが、 フルヒット前に派生してしまうとダメージが低下してしまうので注意。 | ||||
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| (狼牙風風拳中に)L | (上) | [220~1078] | 11F | -5F |
| 発生が速く、安定した性能を持つ。 発生の早さを活かして「前髭」からの裏回り後に出すのに向いている。 | ||||
| (狼牙風風拳中に)M | (上) | [220~1144] | 18F | -5F |
| 攻撃前にわずかにタメがあるが、弱版より1回多く攻撃する。 発生速度は弱版よりも劣るが、ダメージは上。 発生が遅いと言っても狼牙風風拳さえヒットしてればちゃんとコンボになるので、 ヒット確認ができるならなるべくこちらを使いたい | ||||
| 技名 | 狼牙風風拳・締 | 空中 | ‐ |
|---|
| (裏)狼牙風風拳、連、前髭、後尾から派生可能な【締め技】。 両腕をクロスさせるように振り下ろし、相手を吹っ飛ばす。 その名の通り狼牙風風拳の締めに使う技で、この技から他の派生技に移行することはできない。 狼牙風風拳から直に出すこともできるが「連」からの連携で出すのが基本になるだろう。 威力は大きいがガードされると隙も大きいので、相手の状態には注意が必要。 なお「連」を出したかどうかでコマンドが変化する点は覚えておいた方がいいだろう | ||||
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| (狼牙風風拳中に)→L (狼牙風風拳・連中に)L | (上) | [1200] | 12F | -5F |
| 発生が速く、安定した性能を持ち、ヒット時地面バウンド。 ガードされてもM版よりは距離が離れるため多少は反撃を受けにくくなる。 「連」からは普通に繋がるが「前髭/後尾」の後に出すと相手のガードが間に合ってしまう。 | ||||
| (狼牙風風拳中に)→M (狼牙風風拳・連中に)M | (上) | [1500] | 18F | -12F |
| 「連」のM版同様、攻撃前にわずかに隙があるが、 よほど遅らせて入力しない限りしっかりコンボとして繋がる。 L版よりも威力が大きく、ヒット時は相手をスライドダウンさせるので技後は繰気弾などで追撃可能。 ただしガード時は相手との距離がほとんど離れないため非常に危険。 防がれた場合は相手のL始動コンボがほぼ確定するので死を覚悟しよう。 | ||||
| 技名 | 狼牙風風拳・閃 | 空中 | ‐ |
|---|
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| (狼牙風風拳中に)H | (上) | [1200] | 7F | -5F |
| ※気力ゲージを0.5本消費 (裏)狼牙風風拳、連、前髭、後尾から派生可能な【締め技】。 狼の幻影とともに、両腕を突き出しながら高速で前方に突進する。 ヤムチャ自身は相手の裏側へ貫通し、ヒット時は相手を真上に打ち上げる。 発生、射程、突進速度全てにおいて優秀で、ヒット時は追撃も可能など高性能な技。 画面端から画面端まで一瞬で到達するため、 狼牙風風拳を出した直後に出せば強力な遠距離攻撃にもなる。 ただし無敵時間はないので、気弾や飛び道具を出されると潰されてしまう。 なお「締」と同様に、この技から他の派生技は出せない。 狼牙派生では数少ない単発高威力技。この技を当ててからコンボを伸ばすと火力が出やすい。 | ||||
| 技名 | 狼牙風風拳・前髭/後尾 | 空中 | ‐ |
|---|
| (裏)狼牙風風拳、連、前髭、後尾から派生可能な【中継技】。 攻撃判定の無い移動技で、前方に移動する「前髭」と、後方に移動する「後尾」がある。また、この中継技のみ2回使うことが可能。 移動後に攻撃系の派生技を出すことができるほか「前髭」から「後尾」への派生やその逆も可能。 上手く使えば相手を翻弄できるが、動作中に無敵時間は一切ないので相手の攻撃には注意すること。 | ||||
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| (狼牙風風拳中に)S | (-) | [-] | F | -4F |
| 「まだまだ!」 前ステップで前方に移動する。 ちなみに技名は「前髪(まえがみ)」ではなく「前髭(ぜんし)」である。 動作中は相手をすり抜けるため、密着して出せば背後に回ることが可能。 裏回りできれば相手のガード方向を逆にできるが、移動中は無防備な上に 技後の硬直も長めなため、相手の暴れや割り込みには弱い。 また裏回り後に派生技を出すこともできるが、コンボとして繋がるのは「閃」のみ。 | ||||
| (狼牙風風拳中に)←S | (-) | [-] | F | +2F |
| 「あらよっ!」 バックステップで後方に移動する。 相手と距離が離れる上に硬直も短いため、技後は反撃を受けにくくすることができる。 「連」をガードされたときは下手に追撃を出さずにコレを出して一旦仕切り直すのも手。 | ||||
| 技名 | 新狼牙風風拳 | 空中 | × |
|---|
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| ↓\→H (狼牙風風拳ヒット時)↓\→H | (上) | [1412] | 7F | -5F |
| ※気力ゲージを0.5本消費 「見せてやる!狼牙風風拳ー!」 「狼牙風風拳」を繰り出し、相手に当たると「連」→「締」→「閃」と自動で派生する。 移動距離は狼牙風風拳とほぼ同じで、初段がヒットしないと「しまった!」と悲鳴を上げる。 技名は天下一武道会で天津飯に使ったもので「真」ではなく「新」の方。 技自体の威力は「狼牙風風拳」→「連」→「締」派生よりも低いが、 ヒット時は相手を横方向に吹っ飛ばし、壁バウンドさせるため技後に追撃が可能。 さらに「閃」よりもコンボ補正がゆるいため、追撃さえできれば総合的には高いダメージが期待できる。 ただし通常の「狼牙風風拳」と違って技の途中で攻撃をやめたり、派生先を変更したりはできず 「閃」と違ってガード時は相手の目の前で止まってしまうなど、ハイリスクな面もあるので注意が必要。 「狼牙風風拳」の派生技としても使用可能。締め技としてダメージを伸ばす事が出来る。 フルヒット時のダメージは「閃」より上で、技後に追撃も可能なため使いこなせれば強力。 ヒット確認ができるなら導入してみるのもいいだろう。 | ||||
| 技名 | 狼牙風風拳・旋風爪 | 空中 | ○ |
|---|
| 「とりゃーっ!」 空中可。回転しながら真上に飛び上がった後、両腕をクロスさせるように振り下ろす。対空技としてはガード硬直が少ないのが特徴。 ヒット時は相手を下方向へ叩きつけ、中版と強版はスライドダウンさせる。 単体でも使用可能なほか「狼牙風風拳」の【締め技】としても使用可能。 対空技で、地上・空中ともに発動後ジャンプ攻撃無敵時間がある。また、空中版はL版とM版が頭部分のみ無敵が付いている。 ヤムチャは空中強攻撃に下叩きつけ属性がないため、この技でコンボを締めるのが基本となる。 「狼牙風風拳」の【締め技】としては「締」や「閃」が優秀なので無理にこの技を使う必要はないが、 ヒットしても相手と距離が離れにくいため、状況によっては使ってみるのもいいだろう。 対空に関してはやや使いづらいものの、回転しながら攻撃する性質上、 自身の背後にも攻撃判定があるため、裏回った相手にも当たってくれることもある。 H版が1Fから対空無敵なので起き上がりにジャンプ攻撃を重ねられていても潰せる。 | ||||
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| ↓/←L (狼牙風風拳中に)↓/←L | (上) | [950] | 9F | -3F |
| その場で飛び上がる。 発生が早く隙も小さめで、飛び上がった直後は空中攻撃に対して無敵。空中版は頭部分のみ無敵が付いている。 スライドダウンは取れない。 | ||||
| ↓/←M (狼牙風風拳中に)↓/←M | (上) | [1040] | 13F | -3F |
| 少しだけ前進してから飛び上がる。 ヒット時スライドダウン属性があり、空中コンボの締めに重宝する。 また地上発動時、飛び上がった直後に対空無敵時間がある。空中版は頭部分のみ無敵が付いている。 無敵時間の発生は2Hとほぼ同程度で、あえてこの技で対空するメリットは小さい。 | ||||
| ↓/←H (狼牙風風拳中に)↓/←H | (上) | [1130] | 9F | -22F |
| ※気力ゲージを0.5本消費 より遠くへ前進してから飛び上がり、少し離れた相手にも当たる。 地上・空中ともに発動直後から対空無敵時間があり、M版同様スライドダウンも可能。 地上版は技後に自分が空中で動けるようになるのが特徴。 空中で出せる数少ない対空無敵技なので、相手の超ダッシュが読めたら積極的に狙っていこう。 | ||||
| 技名 | かめはめ波 | 空中 | × |
|---|
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| ↓\→S (狼牙風風拳【中継技】後)↓\→S | (上) | [1098] | 26F | -4F |
| 「とっておきだーっ!」 悟空やクリリンも使うビーム状の飛び道具。 例によって、必殺技レベル以下の飛び道具や超ダッシュを一方的に貫通し、 ヒット時は敵を画面端まで吹っ飛ばして壁バウンドさせ、端で直接追撃が可能。また、追撃自体は超ダッシュでどの位置でも可能だ。 他のキャラのものと比べると「発生が遅い」「空中で撃てない」「斜めに撃てない」など性能は低めだが、 ヤムチャの場合、通常の気弾がやや貧弱なので貴重な遠距離攻撃手段として重宝する。 使いどころは限られるが、攻めのバリエーションの一つとして使っていこう。 「狼牙風風拳」の【中継技】後のみ派生技として出すことも可能。 技後、超ダッシュからのコンボに繋げれば「締」を出すよりもダメージを稼ぎやすい | ||||
超必殺技
| 技名 | 繰気弾 | 空中 | × |
|---|
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| ↓\→L+M or H+S | (上) | [1300~2000](390+60x5) | 13F | -F |
| ※気力ゲージを1本消費 無敵 「覚悟はいいな!繰気弾!!」 気の弾を一直線に飛ばし、その後追加入力によって縦横無尽に気の弾を往復させて追撃する。 追加入力で最大5回まで追撃が可能なほか、十字キーとの組み合わせで8方向まで弾の軌道を調整可能。 「限界突破×超パワー」中にメテオ超必殺技でキャンセル可能。 追撃部分で相手を地面に叩きつけた場合は、短い時間ながらスライドダウンさせることが可能。 超必殺技の威力としては最低ランクだが、当て方によっては技後に追撃が可能な場合も。 ただし、ダメージ補正が強いのでよく考えて行うこと。 | ||||
| 繰気弾の追加入力について | ||||
| 繰気弾は動作中に方向キーと攻撃ボタンの組み合わせで攻撃回数の増加と軌道の変化が可能。 入力次第では技後の状況がより有利になるので、慣れてきたら軌道の操作にも挑戦してみるとよい。 ただし、同じ方向を続けて入力した場合の軌道はそれぞれ決まっていて連続で出す事はできないので注意。 また、闇雲にキー入力すると空振りしてしまう場合があるので、心配ならボタン連打だけしておくのもいい。 オススメ入力は、(右向き時)8→7→8→7→1入力。 なるべく高度を稼ぎつつ、ヤムチャに近い位置に相手を落とすのがコツ。 技後に大きく有利Fを稼げるので起き攻めが容易なほか、通常技や「真・狼牙風風拳」を決めることも可能。 一応再度「繰気弾」を当てることもできるが、ダメージがほとんど伸びないのでやる意味は薄い | ||||
メテオ超必殺技
| 技名 | 真・狼牙風風拳 | 空中 | × |
|---|
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| ↓/←L+M or H+S | (上) | [4045](1505) | 12F | -15F |
| ※気力ゲージを3本消費 無敵 地上前方を勢いよく突進し、ヒット時は「真」の狼牙風風拳を叩き込んで追撃する。 実質「新狼牙風風拳」の強化版だが、こちらは「新」ではなく「真」である。 メテオ超必殺技としては威力がやや低めな上に、 スパーキング状態の相手には自動回復と釣り合ってなかなか体力を減らせないが、 当て方によっては「繰気弾」から連続ヒットさせられるので火力アップが可能。 突進中は無敵なのでファイナルフラッシュのような広範囲技も問題なく貫通して一方的に攻撃できるが、 防御されるとそのまま相手の前で停止してしまうので注意が必要。 | ||||
ヒットボックス
赤枠:攻撃判定:攻撃部分。この部分が相手の喰らい判定に当ると、攻撃がヒットしたとみなされる。
水色枠:喰らい判定:身体部分。この部分に攻撃判定が当るとヒットした状態となる。緑色枠の場合はガード可能な状態時の喰らい判定。
黄色枠:衝突判定:存在部分。相手と重なり合う事がない存在を示す部分。この判定の中心を軸として相手との相対的位置関係、ガードの方向が決まる。
■外部リンク
Hitboxes ヤムチャ https://imgur.com/a/E9PCh
アシスト
| Zアシスト(Aタイプ) | ||||
| 技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
|---|---|---|---|---|
| 狼牙風風拳 | (上) | [~830] (~5ヒット) | 19F | 45F |
| 素早いラッシュを繰り出しながら地上を突進。このゲームの固めアシストの代表の様な技。 Zアシストの中では発生がかなり早い部類であり、 攻撃の持続時間や拘束力、射程距離も優れ、フルヒット時の総ダメージ量も高いと4拍子揃っている。 更に空中ヒットしても相手をほとんど浮かせないので 操作キャラの地上技で拾い直しやすいのも地味ながら魅力的。 立ち回りにおける設置技的な使い方、固め(超ダッシュからの攻め継続など)や崩し連係、コンボ、 大技のフォロー手段など多岐に渡り活躍する非常に優秀なZアシストと言える。 | ||||
| Zアシスト(Bタイプ) | ||||
| 技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
|---|---|---|---|---|
| かめはめ波 | (上) | [~760] | 34F | 30F |
| 前方直線状に多段ヒット型のビーム系飛び道具を発射する。 ビームは弾強度が強く、通常の気弾や超ダッシュに対して一方的に打ち勝つことができる。 また、ヒット時は相手を画面端まで吹っ飛ばし、壁バウンドさせる。 超悟空、クリリンも同名のZアシスト(かめはめ波)を使用できるが、 Zアシストに限り、威力・範囲・発生速度などの基本性能はほぼ全キャラ共通となっている。 技自体は元祖かめはめ波使いである悟空のものと同様、非常に優秀で扱いやすいZアシストとなる。 ただし、ヤムチャの場合は「狼牙風風拳」アシストも十分高性能なため、 どれを使うかはプレイヤー次第といったところ。 | ||||
| Zアシスト(Cタイプ) | ||||
| 技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
|---|---|---|---|---|
| 狼牙風風拳・連 | (上) | [1045] | 23F (20F) | 60F |
| ※アシストゲージの回復が遅い。コンボ時は発生20Fに変化。 出現後、相手の目の前に瞬間移動し、「狼牙風風拳・連」→「締」→「旋風爪」の連携攻撃を繰り出す。 初段は相手の位置をサーチし、ヒット時は相手を地面バウンドさせる。 初段の「連」→「締」がクリーンヒットしなかった場合、途中で技を中断する。 | ||||
キャラクター特徴
中国拳法のような我流と亀仙流の奥義をベースにしつつ、代名詞とも言える得意技の狼牙風風拳を武器に戦う伊達男。
原作の最初期から登場しており悟空にとっては初めてのライバルであったが、天才的な戦闘センスを持つ悟空たち異星人や、次々と現れる強敵を前に置き去りをくらっていくハメとなり、挙句の果てには多くのDB読者に「咬ませ犬」「やられ役」といったイメージを持たれてしまう有様となった不憫な立ち位置のキャラクター。
本作では非常にアクが強くテクニカルな操作を要するが、その分素早さと接近戦に長けたスピードファイターして参戦している。
5Hが一回大きく後ろに下がる為に、立ち状態でのL>M>Hのコンボが繋がらない。JHが横に吹き飛ばす、J2Hが相手を下に叩きつける(吹っ飛ばし属性がなく、狼牙風風拳など必殺技に繋げる)技なため、他キャラと同じ要領ではコンボを伸ばせない。
代わりに狼牙風風拳・旋風爪のM版とH版に強制スライドダウン効果がついており、ここから繰気弾や真・狼牙風風拳へつなげることが可能。
狼牙風風拳からは様々な派生技で相手を揺さぶる事ができ、とりわけ前髭・後尾を使い分けることによりアシストを使用することなく表裏(裏回り強版派生・閃など)の2択を迫ることが出来るのは大きな強みと言える。
気弾はやや挙動にクセがあり他キャラとの違いに慣れる必要があるが、隙が小さく牽制技として使いやすいため意外にも遠距離戦もそれなりにこなす事ができる。
早い段階から付与されるジャンプ攻撃属性無敵があるH版狼牙風風拳・旋風爪により、気弾を嫌って超ダッシュしてきた相手もゲージさえあれば迎撃しやすい。
総じて、操作感のアクが強く他キャラと並行して使うには慣れがいるが、接近してから相手の防御を揺さぶる事を得意とする。
また、Zアシストが発生・威力・リーチ・持続・拘束時間を兼ね備えており全キャラ中でも最高峰に優秀な性能を持つため、アシスト要員として極めて高いポテンシャルを持っている。
一方、ヤムチャの弱点は決め手にかけるトリッキーな技がやや多めで、基本的なコンボもやや難度が高く段数が多めで、超必殺技である繰気弾のダメージ保障も全キャラ最低クラスのため他キャラでは火力を伸ばせる状況でも火力が出ないことが多い。そのため、攻撃力の高いチームメイトを組ませて補強する事が重要。
・キャラクターとしての歴史は
当初はヤムチャのネガティブなイメージが災いして通常技の使いにくさと致命的なコンボ火力の低さから下位キャラとされていたが、余りにも強すぎた最上位キャラクターの下方修正による相対的な強化もあって、Zアシストが非常に優秀であることに加え狼牙風風拳・閃を駆使したガード崩しや荒らし能力の高さがいわゆる3番手・ラス1要員としての役割と合致していると目され評価が大きく向上した。
更にプロゲーマー「かずのこ」氏がヤムチャを愛用し世界各国の大規模大会で好成績を残す活躍もあって、中堅上位~上位に食い込むまでに注目されたが、2024月7月現在、多く追加されたDLCキャラや強化され続ける他キャラと比べるとかなり見劣りし下位キャラとされる。DBFZ史上、バランス調整や攻略の変遷によって最も評価が変化したキャラクターと言えるだろう。
最後の一人としては限界突破パワーでかなり火力が出るのでボテンシャルは高い。
スピーディーかつテクニカルな操作を心地よく感じる、とりあえず強いZアシストが欲しい、原作ではほとんど活躍する場面がなかった彼を活躍させたい、といったプレイヤーには自信を持ってオススメできる。
立ち回り
遠距離では牽制として早い気弾、レバー下の遅い気弾、かめはめ波となり少し心もとない。他キャラの遠距離Cアシストを組み合わせると万全だろう。
また、早い気弾、レバー下の遅い気弾の組み合わせは全キャラ中そこまで悪いものではない。遠~中距離で振る地上Hも無敵技なので暴れ技としては魅力的だ。
地上近距離では狼牙風風拳で派生の表裏や派生投げなどの択を迫り揺さぶることになるが、
裏狼牙風風拳は消えた後無敵があるわけではないので通常技でも潰される。
前髭を使って攻撃中に裏に回り込んで強化版派生・閃を入れたり、後尾を使って安全圏に退避したり、アシスト固めを継続したり
選択肢を持つ事が重要になる。
コンボ後のスライドダウンは狼牙風風拳・旋風爪や、狼牙風風拳派生・締から取ることになる。
2024年7月時点でも、↓Hから打ち上げて追撃・・といったコンボではなく基本2Hや2Mからも空中コンボから空2Hで締めて狼牙風風拳で拾い直すコンボが中心なので
ややコンボ難度が高く他キャラよりコンボのハードルが高い。コンボ自体は端に詰める能力が単体でも高いのでアシスト選びにも幅が多いだろう。
基本的には手数で押し込みつつ相手を揺さぶり防御を崩すことが重要となる。
地上での崩し方
画面端
L(1)>L(2)ヒット>低ダ>JM
L二段目で引き寄せてから空ダすることで相手の裏に回れるぞ
スパーキング状態なら相手がガードしていてもjc可能だ
Hガードさせ>L or 2M
Hはガードさせて有利なので相手の暴れを潰せるぞ
狼牙風風拳L or M>派生M>派生M
狼牙風風拳のM連、M締は連続ガードにならないので暴れようとした相手に刺さる
ただし無敵技やリフレクトには潰される
狼牙風風拳L or M>派生S>派生L or H
裏回ってからのL締かH閃
L締は相手の暴れに負けてしまう、閃なら発生が早いので締よりは潰されにくい
狼牙風風拳・連Mヒット>派生S>L締
M連のヒット確認後、裏回ってL締
ヒット時はガード時よりも裏回りの隙が少なくなり最速小パン組以外割り込めない
L締は補正が良いのでバニやスパーキングから大ダメージを狙おう
起き攻め狼牙風風拳MH
狼牙風風拳の初撃発生前にキャンセルしてH閃を当てる
閃は補正が良いので大ダメージを狙える
安全交代
LLLガードさせ中に交代
チーム運用
先鋒
ヤムチャは気力ゲージの依存度が高いので、ゼロゲージから開始する先鋒はあまり向いていない。
また自身の高性能Zアシストを活かせないのも難点で、ほどほどに戦ったらやられる前に交代して裏方に回りたい。
初見の相手と対戦すると、先鋒は敵の動きを見切る前に押し切られてしまうことが往々にしてあるので
持ち味を活かすためにも、ヤ無茶しやがって・・・となる戦い方だけはしないようにしよう。
中堅
控え時は自身の強力なZアシストで先鋒を援護でき、交代後は先鋒が稼いだゲージを有効に使えるので適正は高い。
先鋒がやられていなければZアシストを二人使えるので立ち回りの弱さを補うことも可能。
総じて安定した戦い方ができるだろう。
大将
自身の強力なZアシストで先鋒や中堅を援護できるため、コンボの中継や火力の底上げに貢献できる。
また、ゲージさえあれば繰気弾後に真・狼牙風風拳を繋げられるのを活かして
「限界突破×超パワー」なしでゲージをフルに使いディレイド交代から一気に勝負を決めることも可能になる。
ただし、通常技の性能が低いのはどうしようもないので、ヤムチャ自身が最後の一人になってしまうとリーチの短さから相手に触りにいくまではどうしても苦労することとなる。
またヤムチャがラス1で戦い抜くためにゲージを温存する必要も出てくる。
逆に言えば、そこさえクリアできれば狼牙風風拳・閃を駆使した表裏択のガード崩しやぶっ放しのプレッシャーで常にペースを掴みながら戦う事ができる。
良くも悪くもプレイヤー自身の「ヤムチャ力」に依存した、爆発力重視の運用といえるだろう。
コンボ
7=↖︎8=↑9=↗︎
4=←5=N 6=→
1=↙︎2=↓3=↘︎
L=弱、M=中、H=強、S=特殊
コンボ等
幾度のver変更によりデータが古くなっているので、X(DBFZ_YAMで検索)や↓などのyoutube参考推奨
最新ver1.36(2024年7月時点)のコンボ動画
↓以下、古いverのコンボ集 使えるかは未確認
基本コンボ
LLL>超ダッシュ>LL>jcLL>↓/←M
超コンボの最後にジャンプキャンセルを挟み、狼牙風風拳・旋風爪で締める。
相手がスライドダウンするので、距離が離れすぎていなければ超必殺技を狙おう。
また、ジャンプキャンセル後のLを連打しすぎて相手と離れてしまった場合には、
狼牙風風拳・旋風爪のH(ゲージ使用)を使えば拾うことが出来る。
↓MM>jcLL>jcLL>↓/←M
下段始動の基本コンボ。
ヤムチャは↓Mからのコンボに超ダッシュを組み込むためにはアシストが必要になる。
まずはこのコンボを安定して出来るようになれば超必殺技を当てる機会も増えるだろう。
L>L>2M>M>2H>超ダ>JL>JM>jc>JL>JM>214M
3199ダメージ
中央での基本的なエリアルコンボ
H>超ダ>JL>JM>jc>JL>JM>214M
2870ダメージ
中央でHが当たった場合の基本的なコンボ
H>236M>派生L>アシスト>超ダ>JL>JM>jc>JL>JM>214M
約3000ダメージ
中央でHが当たった場合、236Mで追撃できる
H>236M>派生L>派生L>バニ>2M>M>JMJLJL>jc>JMJLJL>214M
3478ダメージ
中央でHが当たった場合、バニコン
L>L>2M>M>JL>JM>jc>JL>JM>J2H>アシスト>超ダ>JL>JM>jc>JL>JM>214M
約3400ダメージ
アシスト使用コンボ。タイミングはアシストによって変わるが悟空ならJ2Hと同時
J2Hで落としてアシストで拾うのだが、着地後に超ダをすることでジャンプ回数が回復する
214M or 214H >真狼牙風風拳
ヒット数が少ないなら繰気弾>真狼牙風風拳より減る
214H>アシスト>超ダ>エリアル~
1Fから対空無敵の214Hを生当てしたと時用
214Hは相手を打ち落とした後空中で動けるようになる
画面端
L(1)>L(2)>L(3)>微ダ>2M>M>2H>超ダ>JL>JM>jc>JL>JM>JH>214M
画面端の場合L連の最後から壁バンを拾うことが出来る
タイミングがシビアだがゲージの増加が多く、ダメージも高いため頑張って覚えよう
214Mの後にゲージがあれば、繰気弾>真狼牙風風拳でダメージを稼げる
微ダ>2M>M>2Hができないなら、(微ダ)>L>L>2Hで妥協も可能
2M>M>236L(当てない)>派生H>L(1)(当てない)>ディレイL(2)>L(3)>微ダ>2M>M>2H>超ダ>JL>JM>jc>JL>JM>JH>214M
5305ダメージ
L連の一回目をスカして2回目を引き付けて当てる
セルなどのデカキャラには入りやすいがそれ以外でも可能
H>2M>M>2H>超ダ>JL>JM>jc>JL>JM>JH>214M
画面端セル)(ヒット)限定
(L(1)>L(2)>L(3))x4>超ダ>JL>JM>214M
3450ダメージ 2ゲージ半回収
セルのみ喰らい判定が大きいのかL連>壁バン>低めをL連で拾うで3回ループする
ヤムチャのL連はゲージ増加量が多いので2ゲージほどたまる
2S>空ダ>JH>L>2H>超ダ>JL>JM>jc>JL>JM>214M
・ゲージ使用コンボ
LLM>↓\→L>L>H>前ダッシュ>↓MM>jc空LL>jcLL>↓/←M
狼牙風風拳・閃は相手を吹き飛ばしつつ裏へ回る。
その際、すばやく前ダッシュをすることで通常技で再び拾うことが出来る。
少し難しいが、覚えると応用範囲がぐっと広がるコンボとなる。
L狼牙風風拳・締>バニ>2M>M>JL>JM>jc>JL>JM>214M
3364ダメージ
L狼牙風風拳・締>バニ>L(1)(当てない)>L(2)>L(3)>超ダ>JL>JM>jc>JL>JM>214M
3531ダメージ
L狼牙風風拳・締>sparking>2M>M>2H>超ダ>JL(1)>JL(2)>JL(3)>空ダ>JL>JM>214M
4929ダメージ
画面端
2M>M>236L(当てない)>派生H>2M>M>2H>超ダ>JL>JM>jc>JL>JM>214M>繰気弾>真狼牙風風拳
7121ダメージ
単体5ゲージコンボ
2M>M>236L(当てない)>派生H>L(1)(当てない)>ディレイL(2)>L(3)>微ダ>2M>M>2H>超ダ>JL>JM>jc>JL>JM>JH>214M(>繰気弾>真狼牙風風拳)
5305ダメージ (7437)
L連の一回目をスカして2回目を引き付けて当てる
セルなどのデカキャラには入りやすいがそれ以外でも可能
中央
L>L>2M>M>2H>超ダ>JL(1)>JL(2)>jc>JL(1)>JL(2)>J2H>sparking>H>2H>超ダ>JL>JM>jc>JL>JM>214M>(繰気弾)>真狼牙風風拳
5451(6026)ダメージ
中央から端まで運ぶコンボ
画面端
H>2M>M>2H>超ダ>JL>JM>jc>JL>JM>J2H>sparking>H>2H>超ダ>JL>JM>jc>JL>JM>214M>(繰気弾)>真狼牙風風拳
6899(7474)ダメージ 2ゲージ半回収
スパーキング使用コンボ
地上スレスレでスパーキングすることでHを当てる
Lからでも入り中央ぐらいなら端まで運べる
H>2M>M>2H>超ダ>JM>jc>JM>JH>J2H>sparking>H>2H>超ダ>JL>JM>jc>JM>JH>214M>繰気弾>真狼牙風風拳
7495ダメージ
微ダメアップ
2M>M>236L(当てない)>H>2M>M>2H>超ダ>JM>jc>JM>J2H>sparking>H>2H>超ダ>JL>JM>214M>繰気弾>真狼牙風風拳
7816ダメージ
スパーキング使用5ゲージコンボ
画面端
狼牙風風拳・L締>sparking>(前ダッシュ裏回り)2M>M>2H>jc>JL(1)>JL(2)>JL(3)>214L>バニ>着地投げ>繰気弾>真狼牙風風拳
7117ダメージ
4ゲージスパーキングコンボ
画面端背負いの状態でもsparkingしてから下を潜り抜けて2Mが当たる
画面端背負い
バニ>sparking>>微ダ>5H>236S>2L>2H>超ダ>JL>JL>JL>jc>JL>JL>JL>214M
バニをsparkingで拾ってのコンボ
狼牙風風拳・L締>sparking>236LH>2M>M>2H>jc>JL(1)>JL(2)>JL(3)>214L>バニ>着地投げ>繰気弾>真狼牙風風拳
8053ダメージ
6ゲージスパーキングコンボ
画面端背負い
214H>sparking>236LH>2M>M>2H>jc>JL(1)>JL(2)>JL(3)>J2H>バニ>着地投げ>繰気弾>真狼牙風風拳
7887ダメージ
214H>sparking>236LH>2M>M>2H>jc>JL(1)>JL(2)>JL(3)>214L>バニ>着地投げ>繰気弾>真狼牙風風拳
7953ダメージ
214H>sparking>空ダ>JH>236LH>2M>M>2H>jc>JL(1)>JL(2)>JL(3)>214L>バニ>着地投げ>繰気弾>真狼牙風風拳
8182ダメージ
対空無敵から全ゲージsparkingコンボ
編集・修正コメント欄
・wiki編集がよくわからん人向け
・編集や修正の要望に使用してください
・内容を反映させ次第、削除していきます
・編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい
- ↓MM>LLとか入るんですか? -- 2020-07-23 (木) 12:57:26
- 繋がらないね、多分↓MM>JLL…しょこれ -- 2020-11-29 (日) 03:11:36
- ヤムチャを最新verに修正しました。間違い等あれば修正お願いします。他キャラも直したい人いればお願いします -- 2024-07-19 (金) 22:31:16