キャラクター能力調整履歴
2020年2月25日(Ver.1.21)
しゃがみ特殊攻撃が連続技に使いやすくなった! 相手と位置を入れ替えたいときに便利だぞ!
BタイプのZアシストは前方に突進攻撃だ! 地上の相手に使いやすいZアシストだぞ!
| しゃがみ特殊攻撃 | カメラ演出しない時の吹き飛びを調整しました。 |
| カメラ演出しない時の受身不能時間を増加しました。 | |
| ジャンプ特殊攻撃 | 受身不能時間を増加しました。 |
| スパイラルヒールシュート | カメラ演出しない時のダメージ補正を減少しました。 |
| スパイラルヒールシュート(中、強) | 初段がヒットしない時でも最終段ヒット時はカメラ演出するようにしました。 |
| スプリットフィンガーショット | 攻撃判定を大きくしました。 |
| スピリッツエクスカリバー | 遠距離のダメージを低く、近距離のダメージを高くしました。 |
| 最低保証ダメージを増加しました。 | |
| 最終段以外の吹き飛びを調整しました。 | |
| 最終段以外はスライドダウンするようにしました。 | |
| 最終段の攻撃の持続を増加しました。 | |
| 最終段は前方かつ一定の高さ以下でないと当たらないようにしました。 | |
| Zアシスト(Aタイプ) | 受身不能時間を増加しました。 |
| ヒットストップを増加しました。 | |
| 着地硬直を増加しました。 | |
| 攻撃判定を大きくしました。 | |
| 攻撃発生を早くしました。 | |
| 吹き飛びを調整しました。 |
2019年3月27日(Ver.1.15)
アトミックバスターで相手をつかみやすくなったぞ! 相手のバニッシュムーブも返せるぞ!
連続技の締めにファイナルかめはめ波を使ってダウンを奪おう!
| バニッシュムーブ | カメラ演出時の相手位置を調整しました。 |
| 立ち弱攻撃・追加2 | 投げ間合いを大きくしました。 |
| 立ち特殊攻撃 | 前入力派生の空振り時、Zチェンジでキャンセルできないようにしました。 |
| 受身不能時間を増加しました。 | |
| ヒットストップを増加しました。 | |
| 相手に当たった時の硬直を増加しました。 | |
| ジャンプ強攻撃 | ダメージを減少しました。 |
| しゃがみ特殊攻撃 | 立ち特殊攻撃へのZコンボを削除しました。 |
| 受身不能時間を増加しました。 | |
| カメラ演出時、特殊攻撃ボタンで超ダッシュキャンセルできるようにしました。 | |
| 気力ゲージ増加量を減少しました。 | |
| ヒット時の相手位置を調整しました。 | |
| ジャンプ特殊攻撃 | 相手の吹き飛びを調整しました。 |
| カメラ演出時の受身不能時間を増加しました。 | |
| カメラ演出時、特殊攻撃ボタンで超ダッシュキャンセルできるようにしました。 | |
| 気力ゲージ増加量を減少しました。 | |
| ヒット時の相手位置を調整しました。 | |
| スパイラルヒールシュート | 相手の吹き飛びを調整しました。 |
| ダメージを増加しました。 | |
| ダメージ補正を増加しました。 | |
| 移動値を減少しました。 | |
| 地上版ヒット時の動作を変更しました。 | |
| 地上版の着地硬直を削除しました。 | |
| 地上版の初段がZリフレクトされた時の挙動を変更しました。 | |
| 空中版は相手が上方向にいる時、出始めに上昇するようにしました。 | |
| スパイラルヒールシュート(中) | 攻撃発生を早くしました。 |
| アトミックバスター | 移動値を調整しました。 |
| 投げ間合いを調整しました。 | |
| 攻撃発生を早くしました。 | |
| 硬直を減少しました。 | |
| ヒット後、着地まで行動不能にしました。 | |
| ヒット効果を調整しました。 | |
| バリヤー | 当身成功時の移動値を調整しました。 |
| 投げ間合いを調整しました。 | |
| ファイナルかめはめ波 | 相手の吹き飛びを調整しました。 |
| 受身不能時間を増加しました。 | |
| 着地まで行動不能にしました。 | |
| 空中版は攻撃後に早く落下するようにしました。 |
2018年11月28日(Ver.1.13)
▼ジャンプ↓強攻撃
・ジャンプキャンセルができるように変更しました。
▼オメガフィニッシュブロー
・最低保証ダメージを増加しました。
2018年8月8日(Ver.1.11)
★バリヤー
・無敵になるまでの時間が早くなるように変更しました。
・空振り時の全体硬直を増加しました。
★地上アトミックバスター
・ジャンプ攻撃に対する無敵を追加しました。
★スパイラルヒールシュート
・最終段の相手のガード硬直を減少しました。
・キャラクターの硬直を減少しました。
★空中スパイラルヒールシュート
・カメラ演出が発生しない時の受け身不能時間を減少しました。
★空中スパイラルヒールシュート(弱・中)
・移動値を増加しました。
2018年5月31日 DLCにて参戦
通常技
属性:攻撃の属性。この種類によって可能なガードの仕方が変わる。詳しくはこちらの基本システムの項を参照
ダメージ:複数ヒットする技の場合は補正込みの合計ダメージを表記
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム(60分の1秒)。数値が小さいほど発生が早い
硬直差:攻撃をガードされた場合に動けるようになるまでの時間的差。プラスなら攻撃側が数値分だけ先に動け、マイナスならガードした側が数値分だけ先に動ける
| 通常技・立ち | ||||
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| L | (上) | [120~408] | 7F | -5F |
| ベジットの基本にして主力技。 やや踏み込みながら前方に連続キックを4発繰り出す。 発生7Fなので暴れには向かないが、リーチが長く判定も見た目以上に強く、さらに多段ヒット故相殺に強くヒット確認も容易と総じて高性能。かなり広範囲を攻撃するので対空に使えたりすることも。 最終段に相手をロックする性質があり、ここを当てるとL>Lまでほぼ確実に繋げられる。 反面、全体動作が長いため空振ると手痛い反撃をもらいやすく、ガードキャンセル交代をくらいやすいため過信は禁物。 攻撃判定が足先にあるため、画面端で固めたい時に垂直ジャンプでかわされるとジャンプ攻撃を一方的に食らってしまうので要注意。 4発の蹴りはどこでもキャンセル可能なのでガードキャンセルを見てからバリヤーを出すこともできる。 | ||||
| L>L | (上) | [700] | 10F | -5F |
| 逆袈裟ぎみの蹴り。 バーダックのLLと似たような性能を持ち、相手を強制的に地面へ叩きつける。 L最終段と合わせ、多少不安定な当たり方でも強引にコンボを安定させられる優秀な技。 ガードさせると微妙にこちらがノックバックする。そのため、特に画面端だとここで固めをやめ、相手がリーチの短い攻撃(2L、5Lなど)で暴れていれば空振りを誘発でき、その後隙にこちらの5Lがヒットする。 | ||||
| L>L>L | (不能) | [1000] | 9F | -24F |
| 相手の顔を捕まえて地面に押し付け、エネルギー攻撃をかます。ザマスを地面に打ち付けたシーンの再現。 投げ判定だが2段目のガード硬直が長い関係で崩しには使えない。 | ||||
| M | (上) | [700] | 9F | -10F |
| ストレート。ザマスと拳を打ち付けあったシーンの再現。 主にL系統や2Mからの繋ぎに。 2021年8月での大型アップデートにより発生、リーチが強化。すごい勢いで前進するようになった。ゴジータ4の5M同様、開幕から届く。発生が早くなったことで、地上で触りに行く、牽制、様子見からの暴れ潰しと用途が非常に広がった。 | ||||
| →M | (中) | [850] | 24F | 0F |
| ごく普通の中段だが、ベジットは2M>2L等の変則的な連携ルートを持つので相対的に強力となっている。 初動が似ているのも地味に嫌らしい。 ガードさせて五分だが、6Fの5Lを持っているキャラに暴れられると負けるので要注意。 | ||||
| H | (上) | [850] | 14F | -9F |
| ローリングソバット。 主に近距離でのコンボパーツに。見た目は浮いているが地上判定であり、足元の喰らい判定がなさそうだがそんなこともない。 | ||||
| 通常技・しゃがみ | ||||
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| ↓L | (上) | [500] | 20F | 0F |
| 前方に大きく飛び上がり、地面に目掛けてパンチ。およそL攻撃とは思えない大振りな技で相手の位置をサーチする為リーチもかなり長い。 中段・下段のどちらにも見えなくもないモーションだが、残念ながら上段判定。 下段無敵属性のため、暴れ潰し兼地上牽制として使える。 ただ、浮いているわけではないためドラゴンラッシュで掴まれる事もある。 何故か2M、5Mからキャンセルできたり、始動補正はM系統と同等といったL攻撃とは思えない変わった特徴が多い。 弱点として、どの技からキャンセルしても連続ガードにならないためバニッシュムーブやZリフレクトで対処されるという事が挙げられる。対処法を知っている相手には固めのルートを変えたり様子見を挟むなどして読み合いを回そう。 ほぼ五分の状況でバックダッシュを多用する相手に対して出せば、バックダッシュ中にヒットしておいしい。 | ||||
| ↓M | (下) | [700] | 15F | -10F |
| 若干浮いてからスライディング。 2M攻撃としてはリーチが長く使いやすい性能。 2Lのように下段をすかせそうだが、浮いてる最中も下に判定がみっちり詰まってるので置かれた2Mなどくらわないように注意。 | ||||
| ↓H | (上) | [850] | 16F | -22F |
| サマーソルトキック。 例に漏れずジャンプ攻撃属性無敵で技後は空中判定。見た目以上に判定と範囲が広く対空迎撃に使う。 後方への範囲もそこそこ広く、バニッシュで裏に回ってきた相手に当たることもあり、その場合は何事もなかったように前方上空に吹き飛ばす。 | ||||
| 通常技・ジャンプ | ||||
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| JL | (中) | [400] | 6F | -F |
| 斜め下方向にジャブ。 2回まで刻める。コンボ、空対空、飛び込みと使い道は多い。 | ||||
| JM | (中) | [700] | 10F | -F |
| やや斜め上方向にキック。 空対空に便利。 飛び込みやめくり攻撃にも活用可能。 | ||||
| JH | (中) | [850] | 13F | -F |
| 斜め下にキック。 空中で当てると横に吹っ飛んでいき、他キャラのような2Hからのスライドダウンは不可能。セルのJ2Hのように横吹っ飛ばし演出を発生させることもない。 中央のコンボでは使いづらいものの、画面端ではJSやスパイラルヒールシュートが繋がるのでコンボパーツとして活躍する。 また、判定が極めて強いという特徴もある。見た目以上に下方向に攻撃範囲が広がり、ベジット自身の喰らい判定は小さくなる。低空ダッシュからのめくり攻撃や空対空での置き技として使うと非常に活きる。 また、こちらが超ダッシュガードさせた後、着地に2Mを狙ってくる相手に対して出せば、一方的に勝つ。 | ||||
| J↓H | (上) | [850] | 15F | -F |
| 斜め上に飛躍しながら飛び膝蹴り。吹き飛ばす方向もやや斜めぎみ。 主にアトミックバスターへ中継するコンボパーツとして使用する。ジャンプキャンセル可能なのでカメラ演出使用後の空中コンボに組み込もう。 | ||||
| 特殊攻撃 | ||||
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| S | (上) | [700] | 9F | -4F |
| 球状のエネルギー攻撃を目の前に発生させる。弾レベルは気弾と同等。 基本的にこれ単体を当てるのは難しいので、固め連携やコンボパーツとして使おう。 | ||||
| →S | (上) | [700] | 14F | -4F |
| 5S版より遠い位置にエネルギー攻撃。 近距離に居る相手には当たらないが、中~遠距離なら相手の位置をサーチして攻撃が発生する。 ただし、攻撃が発生するのは地上付近のみで、空中に居る相手を狙うのには不向き。 | ||||
| ↓S | (上) | [900] | 18F | -5F |
| 気の剣で斜め上方向を突き。 トドメを刺そうと近づくザマスにカウンターをきめるシーンの再現。俺にもこれくらいはできるんだぜ? →入力で、前方に移動しながら攻撃を繰り出す。 ヒット時は相手を釣り上げるように切り上げ、自分側に引き寄せる。 その際位置が入れ替わり、ヒット後は超ダッシュで追撃可能。 ジャンプ攻撃無敵は無いが対空性能に優れる。ジャンプ攻撃を見てから迎撃に振るより、事前に読んで先に置いておくという使い方をした方がいいだろう。 S・6Sのヒットから安定して繋げられるが、受け身不可時間が短いせいでほぼ入れ込みでないと難しい。シーズン3開幕に伴い受け身付加時間が増加。カメラ演出を消費した場合であってもMスパイラルヒールシュート>5H>2Sなどが繋がるようになり、ゲージを払わずに画面端を維持することが可能になった。 | ||||
| JS | (上) | [900] | 15F | -F |
| ほぼ真下方向に気の剣で突き。原作で魔人ブウを串刺しにした技。 ヒット時は相手を釣り上げるように切り上げ、上方向に浮かせる。スマッシュ消費前はカメラ演出が発生し超ダッシュやM版アトミックバスターで追撃可能。 弾属性なので2Hなどのジャンプ攻撃無敵を潰せるが、ガードされたらキャンセルしないとJLで反確のためフォロー必須。 | ||||
必殺技
| 技名 | スパイラルヒールシュート | 空中 | ○ |
|---|
| 腕を組んだ状態で浮き上がって横方向へ連続蹴り。 魔人ブウを足のみであしらったシーンの再現。 性質としてはベジータ(SSGSS)のスーパーダッシュキックに似ているが、一度の入力で全段出し切るタイプ。 空ぶったりガードされた際は2段蹴りだが、初撃がヒットすると相手をロックして連続技に移行する。 L連のコンボ性能からかベジータの技に比べるとダメージ・ゲージ回収共に控え目となっている。 事前の慣性に影響を受ける為ダッシュから出すと大きく前進して蹴り、技後の移動も大きくなる。 相手が上方向にいる場合自動で上昇するため繋がりやすい。 | ||||
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| ↓\→L | (上) | [910] | 11F | -4F |
| 四連蹴り。ダメージは安いが発生が早い。 補正が重い場合のコンボの〆に使い、ここからオメガフィニッシュブローや、 バニッシュムーブ>M版アトミックバスターに繋ぐことで位置を入れ替えずにダウンを奪える。 2021年8月のアップデートにより必殺技からのzチェンジが可能となったため、「L版スパイラル→(画面端まで運ぶ)→zチェンジ→スライドダウンを奪えるコンボ or ドラゴンラッシュ」とすることにより、ノーゲージで画面端を維持できるようになり、非常に強力な技に。 | ||||
| ↓\→M | (上) | [1000] | 16F | -4F |
| ほれほれほれほれ! 六連蹴り。最終段に吹き飛ばし属性が付加され、画面端に到達できれば地上はL連で、 空中ならJ2HやJSで拾ってコンボにいける。 空中ドラゴンラッシュも繋がるためノーゲージで強制交代も可能。 コンボに組み込むと画面中央あたりからでも画面端まで運べ、 さらに出し切りの隙が小さくjcや空ダからコンボを継続できるという優秀なパーツとなる。 この技を組み込んだコンボがベジットの火力を支えている為、コンボできる位置を把握していると良い。 ただし発生が遅いためコンボの締めにはやや使いにくい。 | ||||
| ↓\→H | (上) | [1320] | 11F | -4F |
| ※気力ゲージを0.5本消費 すまねぇな、ガラ空きだったもんでよ ゲージ消費と引き換えに、L版の発生とM版のダメージ・吹き飛ばしを兼ね備える。 コンボ用として見た場合、初めに使うと補正のおかげでゲージ回収が激減し、 終わりに使うとこれまた補正であまりダメージが伸びないとやや使いどころに困る。 吹き飛ばした相手を追いかけるように移動しながら着地するという性質があるため、 多少端から離れてもコンボへ行けるのが魅力。 ダッシュで慣性を乗せると端から端まで強襲できる上相手を蹴り飛ばした後自分もかっとんで行く為コンボしやすい。 ただしベジットの技の中でも随一の補正の緩さという強みは大きく、このH版を始動としたコンボは非常に高火力となるので、機会があれば是非狙っていきたい。 試合再開時に即座に放つなど不意をつく感じで出していけると良い。 空中でこれを出し、ビームや突進系アシストと同時に触りに行くのが強力。後隙も少ないので上からの奇襲にも使えることも。ただし、読まれて下から超ダッシュされると大抵判定負けしてしまうので注意。 | ||||
| 技名 | アトミックバスター | 空中 | ○ |
|---|
| 斜め上空に飛び上がり、相手を掴むのに成功すると後方斜め下へ投げ飛ばして地面に叩きつける。落ちろ!! いわゆる対空投げで、地上の相手には当たらないが空中ガード不可。 超必殺技以外で唯一ダウンをとれるが、立ち位置を入れ替えてしまうクセのある技。 地上版は出始めからジャンプ属性無敵が付く。ジャンプ攻撃で起き攻めされた時の対処法として有用。 | ||||
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| ↓/←L | (不能) | [1000] | 13F | -F |
| 70度くらい?の角度で飛び上がるコマ投げ。当ててもスライドダウンはしない。 「L版を使用→2Mで追撃」とすることで補正切りのような形で攻めることも可能だが、やりすぎると相手に読まれてしまうので、スライドダウンを奪えるM版も併用していくとよい。 | ||||
| ↓/←M | (不能) | [1100] | 19F | -F |
| 50度くらい?の角度で略。L版より発生が遅いもののこっちはスライドダウンを誘発し、かなりの距離を運ぶ。 コンボ補正がきつくなってくるとJSやJ2Hから繋がらなくなるため注意。 | ||||
| ↓/←H | (不能) | [1700] | 19F | -F |
| ※気力ゲージを0.5本消費 30度くらいの略。他の類似技(Zブロやベビー)と違い、生当てから5S>3Sで拾えるため一人でコンボを伸ばせる。1Fから無敵なので端からの脱出にも使え、攻守共に隙がない。 | ||||
| 技名 | スプリットフィンガーショット | 空中 | ○ |
|---|
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| ↓\→S | (上) | [300~1260] | 地上:23F 空中:18F | -F |
| 投げつけるようなモーションで、斜め下方向に大きく拡散する5発の気弾を放つ。 魔人ブウのスーパーゴーストカミカゼアタックを返り討ちにした技。いいもんやるよ。 地上では飛び上がってから、空中ではその場から攻撃する。 攻撃範囲が非常に広く弾速も速い、さらに隙も少ないので牽制にもってこい。 無論、超ダッシュやビーム系必殺技には突破されてしまうのでやりすぎ注意。 | ||||
| 技名 | バリヤー | 空中 | × |
|---|
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| ↓/←S | (不能) | [1350] | 当身:4-40F 長押し:35F | -F |
| 全身に青いオーラを纏い、構えを取る当身返し技。バリアっと 構え中に相手の打撃・飛び道具を受ける、またはSボタンを長押ししていると 「立ち弱攻撃3段目」のモーションへと派生して攻撃する。 派生部分のリーチはステップ1回分で、ヒット時は相手を掴んで地面に叩きつける。 当身成立時は敵の攻撃を無効化しつつ自動で反撃するが、超必殺技と投げは防げない。 さらに、当身成立で気力ゲージが25%上昇し、反撃成功でさらに12.5%上昇する。 反撃部分はガード不能だが確定ヒットではなく、相手の行動によっては避けられてしまうので注意。 反撃モーションの後半で無敵が切れるためキャンセル超必が確定してしまう。 相手のアシストも当身を取れるが、目の前にいる相手しか掴めない。 当てた後はバニ、超必、アシストでコンボに行けるが補正が重くダメージはあまり伸びない。 相手のガードキャンセル交代に反応して出せると強い。 | ||||
超必殺技
| 技名 | スピリッツエクスカリバー | 空中 | × |
|---|
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| 地上で↓\→L+M or H+S | (上) | [2040~2520](658~870) | 14F | -20F |
| ※気力ゲージを1本消費 地上版超必殺技。巨大な気の剣を振り下ろして一刀両断する。 原作で魔人ブウに使用した気の剣(通称・スピリッツソード)のアレンジ技。 ゲーム版ベジットの代表的な技の一つ。「どうした?もっと本気でやってほしいな」 ほぼ全画面攻撃といっても差し支えない程攻撃範囲が広い。 先端を当てると2ヒット程度しかせずダメージが低いが、根本から当てると5ヒットし大ダメージを与えられる。 また、高い位置にいる相手であってもまず捉える上に相手を必ず地面に叩きつけてバウンドさせるため、 次のキャラにUZCを繋げやすい。 | ||||
| 技名 | オメガフィニッシュブロー | 空中 | 専用 |
|---|
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| 空中で↓\→L+M or H+S | (上) | [2100](740) | 19F | -13F |
| ※気力ゲージを1本消費 空中版超必殺技。相手の真上に瞬間移動後、真下に急降下しながら拳を打ち下ろす。 ドラゴンボール超において、ザマスへのとどめに使用した技(しかし、途中で合体が解けてしまったのでとどめは刺しきれず)。お前じゃオレのスピードには付いてこれねえ! 相手がどこにいても位置をサーチし、ヒット時は相手を必ず地面に叩きつけるため、 コンボの〆及びUZCの中継として非常に便利。 ただし空中攻撃判定のため演出を見てから2Hを始めとした対空無敵技で潰されてしまうので、ぶっぱなしは禁物。 ヒット後はこちらが微有利。ヒット前にUZCしてしまうと2段目の演出が出ずにダメージが下がってしまうので注意。 アップデートにより「ファイナルかめはめ波」ヒット後の派生技としても出せるようになった。 | ||||
メテオ超必殺技
| 技名 | ファイナルかめはめ波 | 空中 | ○ |
|---|
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| ↓/←L+M or H+S | (上) | [4108(1739)] | 12F | -33F |
| ※気力ゲージを3本消費 「ファイナル…かめはめ波ァーーッ!!」 「受けてみな…!!くたばりやがれーッ!!」 ファイナルフラッシュとかめはめ波を混ぜたようなベジットらしい必殺技。 撃つ際には悟空とベジータが交互に一瞬出てくる(浮かびあがる)という中々粋な演出が見られる。 DB超でザマスに放った技だが初出はゲーム作品。 ヒット時、追加入力+1ゲージ追加消費で「オメガフィニッシュブロー」に派生可能。 性能はベジータ(超サイヤ人)のファイナルフラッシュとよく似ている。 攻撃範囲が広く、地上・空中のどちらでも使用でき、決める機会の多い優秀なメテオ超必殺技。 受身不能時間が長く高空で当ててもダウンを取れるが、地上で当てた時に比べると有利Fが少なくなる。 | ||||
| 技名 | オメガフィニッシュブロー | 空中 | ○ |
|---|
| コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
|---|---|---|---|---|
| (ファイナルかめはめ波後に)L+M or H+S押しっぱなし | (-) | [5458] | -F | -F |
| ※気力ゲージを1本消費 決めるぞ!! 「ファイナルかめはめ波」ヒット時に派生可能。 ファイナルかめはめ波の後、1ゲージ超必殺技でもある「オメガフィニッシュブロー」を相手に叩き込む。 合体ザマスへとどめを刺す(実際は合体解除により出来なかったが)シーンの再現。かっこいい。 アプデにより「ファイナルかめはめ波」からの追撃技として派生できるようになった。 主に殺しきりの選択肢として使う。 ヒット後はしっかり固定ダウンを奪えるが、有利フレームは少なくなってしまうので注意。 | ||||
アシスト
| Zアシスト(Aタイプ) | ||||
| 技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
|---|---|---|---|---|
| スプリットフィンガーショット | (上) | [300~1140] | 29F | 23F |
| その場で飛び上がってから、斜め下方向に拡散する5発の気弾を投げつける。 攻撃範囲が非常に広く弾速も速い、さらに全体動作も短いので潰されにくく、牽制として呼び出すのにはもってこい。 ガード硬直が短い、気弾なので超ダッシュでは抜けられてしまう、などの弱点はあるがそこに打撃を合わせれば問題ないだろう。 | ||||
| Zアシスト(Bタイプ) | ||||
| 技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
|---|---|---|---|---|
| スパイラルヒールシュート | (上) | [790(300+700)] | 30F | 45F |
| 自キャラの後ろから現れ前進しながら2発蹴りを放つ。有利fに優れるがヒット・ガード時は相手を運ぶため少々癖がある。 | ||||
| Zアシスト(Cタイプ) | ||||
| 技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
|---|---|---|---|---|
| スピリッツソード | (上) | [1045] | 45F (20F) | 20F |
| ※アシストゲージの回復が遅い。コンボ中は発生20Fに変化。空中に現れJSのモーションで攻撃。ヒット時はオメガフィニッシュブローのモーションで叩き落とす。初撃がJSなため下方向への判定が強く潰されにくい。そして空中でも相手の位置をサーチしてくるなど、クールタイムの長さを差し引いて考えればかなり強力 | ||||
キャラクター特徴
孫悟空とベジータがポタラを使って合体し、SSGSSに変身した姿。
ごく一部の技には彼らを連想させるようなものもあるが、基本的には別物のキャラクターとなっている。
また、技とモーションは「DB超」の未来トランクス編に登場したSSGSSとしての物のみに留まらず、原作の魔人ブウ編における超ベジットとして使用したものも採用されている。
大きく前進する通常技や気の剣を駆使したリーチの長い技を豊富に持ち、離れた相手に対しても攻撃しやすいアウトレンジ特化型のキャラクター。
特にリーチが長く持続も長い5Lと、そこから繋がりやすい超コンボ(L連)がとにかく優秀。
他にも一瞬浮き上がるため相手の地上技をスカしながら攻撃できる2L、極めて判定の強い空中技であるJH、いわゆるジャンプ防止技として破格のリーチを誇る2Sなど尖った技を多数持ち、相手の間合いの外から一方的に突き続ける嫌らしい攻めを得意としている。
コンボの全体的な火力・運び・ゲージ回収効率もかなり高く、やや癖は強いものの親切設計の技が多くコンボを繋げやすい。
反面、近距離においては小回りが利かない技が多いため、とりわけインファイトに特化したキャラクターと殴り合うと分が悪い戦いになりやすい。
コンボ面でも下に吹っ飛ばせる技及びスライドダウンを奪える技が位置を入れ替えてしまうアトミックバスターしかないため他キャラと同様の要領でZアシストを絡めたコンボの伸ばし方ができず、位置を入れ替えないようにするにはバニッシュムーブや超必殺技などを使う必要がある。そのため、ゲージを溜めやすい反面ゲージへの依存度も非常に激しい。下段択が乏しく、崩しが弱いのも大きな弱点。とりわけ画面端では表裏択がかけられないため、ガードの固い相手には苦戦しがちなところがある。
さらにZアシストの癖が強く扱いにくい、背が高く喰らい判定も大きいなど弱点も多い設計となっている。
解禁当初はその長所と短所が明確に分かれた尖った性能により中堅キャラと目されていた。
その後研究が進んだことでコンボのリターンの高さ、特にゲージ回収効率が極めて高い事からチーム全体の火力底上げにも貢献しやすいといった点が高く評価されるようになった。ver.1.28において追加された「必殺技zチェンジ」の恩恵を一番受けているファイターとされており、これまで課題とされていた、ノーゲージ画面端維持が可能となったことに加え、コンボ火力の強化も合わさることに。
更に有名プレイヤー「かいまーと」氏が日本国内の大規模大会「日本一武道会」で数々の強豪選手を下して優勝を果たし、それをきっかけに彼の愛用しているベジットの注目度も上昇する形となり、現在は中堅上位~上位キャラと目されている。
SSGSSらしく派手な技が多いため初心者はそれらを振り回しているだけでも爽快に戦う事ができるが、レベルの高い対戦で安定して勝つには弱点を補うスキルが必須となる。
また、その特殊ぶりからテクニックやノウハウを他キャラから輸入及び輸出がしづらい一面があり、独自の練習・研究を要する。
他キャラにはない強みを多数備えており使いこなし甲斐のあるキャラクターなので、職人気質の強いプレイヤーにオススメしたい。
立ち回り
ベジットは下段攻撃が2Mのみであるため、積極的にガードに揺さぶりをかけて崩していくのは不得意(高性能なめくりjHは非常に有効であるが)。一方、固めや暴れ潰しは大きな強みであるため、どちらかというと立ち回りで相手のガードを崩す(=相手を事故らせる)のが基本セオリーである。 5Lは一般的なものより発生が遅いものの、リーチから考えれば発生も判定も破格であるため、少し離れた距離から先に触っていくことが重要なキャラクター。積極的に当てに行くのはもちろん、空中にいる相手に対し、事故的にひっかけていくといった用法も可能。
6Sや2S等長い技を活かそう
相手の上を取ったらJSで引っ掛けるのも強い
攻められてしまったらZリフレクトやバニなど共通システムを駆使してとにかく逃げ出そう
2Lは2MからLへのルートを取れるのを活かした固めが強力、5L一段目で止めてもう一度5Lで触るなど暴れ潰しで嫌がらせしよう
崩しは高性能なめくりJH>5Lやドラゴンラッシュや2Mや6M、固めで相手の勢いを削いでいれば狙える
2Lがスラ系統だけじゃなくて、純ブウのお菓子光線も飛び越してくる
M版アトミックバスターでどこでもスライドダウンがとれるものの位置を入れ替えてしまうのでコンボは常に端に投げられるかを考えて選択しよう
チーム運用
先鋒アタッカーでもあり、優秀な超必殺技のおかげで味方にUZCしやすい
自分のチームの構成で先鋒、中堅、大将を選べるキャラだ
・先鋒起用
触り合いを制し、高い火力で押し切るのが先鋒ベジットの強み
先鋒アタッカーとしてベジットメインのチームにするならば、ある程度チームの構成は固まる
崩しやコンボ火力UP要因としての純粋ブウ、ゴテンクス等は相性が良い
この二人の場合ベジット先鋒に自信が無ければ代用も効く
他にも立ち回りを強くするビームアシストやベジータ等も視野に入る
特に孫悟空(超サイヤ人)は扱いやすくオススメ
このゲームは固めからアシストを重ねて崩す事が全てではないので、ベジータアシストも採用の余地がある
当て身のような使い方でベジータアシストを引っ掛けたり、立ち回りも強くなるので悪くない
また火力要因で天津飯を採用する場合は特に先鋒ベジットが濃厚になるか
基本的にアシストを絡めたコンボはやりにくいが、スパイラルヒールシュートから余ったアシストがUZCする動きが強力なのでそれを狙ってもよい。
先鋒で使ってる(使ってた)強豪プレイヤー(動画検索用に)
かいまーとさん(ベジット/純粋ブウ/天津飯)
midna lightさん(ベジット/(純粋ブウorブロリー)/孫悟空(SS)
Tatsunekoさん(ベジット/ブラック/ベジータ(SS))
などなど
・中堅、大将起用
上記のように、シナジー目的で純粋ブウ等を起用した場合
触りに行く能力の高い純粋ブウを先鋒にした方が良い場合もある
またベジットがメインではなく、他に先鋒役に合うキャラを採用するのであれば後ろに置いて問題無い
中堅、大将で使ってる(使ってた)強豪プレイヤー
かいまーとさん(少年悟飯/純粋ブウ/ベジット)
まりをさん(21号/ベジット/孫悟空(SS)
などなど
コンボ
7=↖︎8=↑9=↗︎
4=←5=N 6=→
1=↙︎2=↓3=↘︎
L=弱、M=中、H=強、S=特殊
2020/2/25アップデート(シーズン3)
カメラ演出後の2Sの後に超ダッシュが繋がるようになり、新たなコンボルートが生まれた
主に、カメラ演出>5H>6S>2S>超ダッシュがコンボパーツとなる
画面端が近い場合は5Hでカメラ演出が入っても6Sが届く
LLM2MSH6S2S>超ダ>jMLL2H>jc>jLLS>Mアトミックバスター (3855ダメージ)
画面端が近い場合に可能なノーゲージコンボ
Sの後の5Hは少し遅らせる必要がある
LLMM6S>Mスパイラルヒートシュート>2MM>hj>jMH2HS>超ダ>jLLL2H>jc>jLLLS>バニ>ドラゴンラッシュ(4474ダメージ)
画面端限定
コンボ補正ギリギリまで使う高威力コンボ
そのためジャンプ攻撃を当てた後ではコンボが途切れてしまう
ジャンプ攻撃の後はMM6Sから繋げよう
Mスパイラルヒートシュートは空振りの2発目のみ当ててもカメラ演出が発生するという、シーズン3の変更点を利用している
Hスパイラルヒートシュート>2M2LSH6S2S>超ダ>jLL2H>jc>jLLS>Mアトミックバスター (5054ダメージ)
H版の必殺技のゲージ消費量が0.5ゲージになったため、開幕直後など相手の不意をついてHスパイラルヒートシュートを出しやすくなった
補正もゆるくダメージが高い
Hスパイラルヒートシュート>2M2LSH6S2S>超ダ>jM>jc>jMS>Hアトミックバスター>LLL>スプリットフィンガーショット>ファイナルかめはめ波 (7126ダメージ)
開幕直後の状態でゲージがある場合は、驚異の7000オーバーのダメージを与えられる
Hスパイラルヒートシュートは発生も早くガードされても反撃を受けないので積極的に狙っていってもいい
Hスパイラルヒートシュート>5LLSH6S2S>超ダ>jLLL2H>jc>jLLLS>Lスパイラルヒートシュート>バニ>Mアトミックバスター (5516ダメージ)
画面端限定
画面端ではHスパイラルヒートシュートの後に相手が壁バウンドして位置が入れ替わってしまうため、5Lで拾う
LLM2MS2S>超ダ>jLLL2H>jc>jLLLS>Lスパイラルヒートシュート>バニ>Mアトミックバスター (3974ダメージ)
自分が画面端の時の位置入れ替えコンボ
Sの後に5Hを入れると相手が吹き飛んでしまうため、S>2S>超ダと繋ぐ
バリヤー>バニ>2M2LSH6S>超ダ>jLL2H>jcjLLL>Lスパイラルヒートシュート>オメガフィニッシュブロー(3554ダメージ)
当て身から2ゲージ使うものの高威力のコンボ
2H>超ダ>jMH2H>jc>jLLLS>Lスパイラルヒートシュート>バニ>(Lスパイラルヒートシュート空振り)>jLLS>Mアトミックバスター (4972ダメージ)
画面端限定
画面中央では超ダッシュの後にjLL2H>jc>jLLLとすればOK(ダメージは少し下がる)
シーズン3でバニッシュ後の行動可能タイミングが早くなったため、少しだけダメージアップ
2H>超ダ>jM2H>Mアトミックバスター>超ベジータCアシ>バックダッシュ>2MM>jc>jMHS>超ダ>jMH2H>jc>jLLLS>Lスパイラルヒートシュート>オメガフィニッシュブロー (6433ダメージ)
自分が画面端限定
シーズン3のCアシストを使って拾い直す、1ゲージ高威力コンボ
2019/3/26アップデート(シーズン2)
コンボの締めにMスパイラルヒートシュートが入らなくなったので、L版を使わなければいけない
空中ファイナルかめはめ波の後に地上まで落下するようになり、起き攻めができるようになった
特殊攻撃のゲージ回収量が減ったため、状況に応じてコンボルートを選ばなければならなくなった
(通常はMアトミックバスターで締めて起き攻めに行くのがよい)
1/30アップデート
空中ドラゴンラッシュがスライドダウンへ変更されたので、更に単体火力が上昇した
インチキが修正され、影響を受けた(コンボ自体は可能)
11/28アップデート
J2Cにジャンプキャンセルが可能になり、より火力が出るようになった
オメガフィニッシュブローの火力上昇もあり、ゴテンクスアシ>ドラゴンラッシュ>オメガフィニッシュブローが凶悪に
11/28アップデートにより中央、端でJ2Hを利用することで大幅に伸ばせるので情報募集
基本的にスパイラルヒールシュートの後そのままJ2Hで追撃からjcでコンボを繋げればOK
例
2M>5M>JM>JH>Mスパイラルヒールシュート>J2H>ジャンプ>LLLS超ダ>LLLS>Mスパイラルヒールシュート>オメガフィニッシュブロー (6132ダメージ)
新しい端コンボの基本で驚愕の6000ダメージオーバー、これ以上地上で技を入れるとダメージが下がる、5LやJH始動などMスパイラルシュートでスマッシュする前の補正がこれより悪い時はJ2Hの後はJH>JSに減らしたりLスパイラルヒートシュートで繋ぐ等工夫が必要
またバニ>Mアトミックバスターをの場合さらに減らさないといけない場合もある
~~~以下↓11/28日までの情報、現状そのまま利用応用可能~~~
LLL超ダ>MLL>jc>LL2H>Mアトミックバスター (3088ダメージ)
・L連打を使った初心者コンボ
L連打だけでコンボをするとスライドダウンを取れないので、しっかりjc(ジャンプキャンセル)をしよう
超ダッシュした後のJLLは、後ろ方向に入力するとJLJLと出てしまう
後ろ方向に入力せずJLLと入力しよう。そうするとJLJBと自動的に出してくれる
MLLの後にジャンプキャンセルしてLLと入力するのは慣れるまで忙しい
ガチャガチャボタンや方向キーを入力せず、焦らず流れるように入力しよう
先行入力のおかげでタイミングは難しくは無い。初心者はジャンプキャンセルにつまずきがちだが、慣れると簡単なのでしっかり練習しよう
※以降のコンボは見やすくする為に「 >jc> 」を表記しない
例えば5Mの後に、「JM」と表記されてたら「ジャンプした」と解釈するように
LL2M2A5M>JMLL>JLLS超ダ>LL2H>Mアトミックバスター (3388ダメージ)
・画面端に到達しない場合によく見るコンボとパーツ
ゲージ回収、単体火力ともに優秀なのでしっかりと覚えたい
LLM2M2A>S2S超ダ>MLL>JLL2H>Mアトミックバスター (3420ダメージ)
・位置を入れ替えないコンボ
全て最速でOK、慣れてしまえば難しくない
LL2M2A5M>JM>Mスパイラルヒールシュート>ジャンプ>LLLS超ダ>LLLS>Mスパイラルヒールシュート>バニ>Mアトミックバスター (3925ダメージ)
・開幕位置から、または画面端からよく見るコンボ
バニッシュで1ゲージ使ってるのにもかかわらず、1ゲージ回収してるという鬼のような単体コンボ
簡単と思われがちだが難易度は高め、最後のMスパイラルヒールシュートがスカってしまうので練習が必要
超ダッシュを当てた後にちょっとディレイ入れたり、MスパイラルヒールシュートをL版に変えたり、コンボ数を減らしたりなど
アドリブで完走出来るようによく練習しよう(特にチビキャラへ当たるようにするのは必須)
端に到達するなら最初のJMの後にJHが当たる
LL2M2A5M>JM>Mスパイラルヒールシュート>ジャンプ>LLLS超ダ>LLLS>Lスパイラルヒールシュート>アシスト>ドラゴンラッシュ (3898ダメージ、2.4ゲージ回収)
・上記コンボにゴテンクスアシストを使用したコンボ
よりゲージ回収に特化しており、ゴテンクスを入れるなら覚えたい
Lスパイラルシュートだと蹴り2発目にゴテンクスアシストを押せばピッタリなのでこちらを記載した
LL2M2A5M>JMLL>JMLS超ダ>JMLS>Mスパイラルヒールシュート>オメガフィニッシュブロー
・端に到達しない時の意識高いコンボ
ダメージは高く、JSを2回当ててるのでゲージ回収も高い
連ガ、固め、崩し
ベジットは基本的に単体で崩すのは厳しい
相手を捕まえて崩す、というよりは5Lを絶妙な距離で置いて事故らせて触る、といったキャラだ
とはいえ5Lをガードさせたならしっかりアシストを使った崩しを覚えたい
ガード硬直が長いゴテンクス、純粋ブウならば強烈な崩しが可能
もともと固めだけなら優秀なので、ガード硬直が短いアシストをガードさせてドラゴンラッシュも有効だろう
ネット対戦ならばゴテンクス、純粋ブウのアシストに頼らずとも崩せるし、オフ対戦する予定が無ければ必須項目では無い
オフ対戦も見越してる場合はゴテンクス、純粋ブウなどのキャラのアシストを使った崩しも覚えたい
2M5MJH>スパーキング>空中ダッシュH>5H>空中ダッシュH>5H>2S>アシスト>JH>S>超ダッシュ>H>S>JLMH>S>Lスパイラルヒールシュート>アシスト>ドラゴンラッシュ>オメガフィニッシュブロー>スーパーゴーストカミカゼアタック>ヘルズフラッシュ>フライングパワーボム>ヘルズフラッシュ最大出力 (0ゲージスタート、10割)
・スパーキングコンボ
ベジットのゲージ回収能力を活かした0ゲージスタート10割コンボ
ゴテンクスが居ると「0ゲージスタートで10割」のハードルがぐっと下がる
3人目はゴテンクスとインチキ可能なら応用が効く
是非狙いたいけど、2M始動は相手が強くなればなるほどその状況が無い
Zリフレクトして2Mとかが現実的か
2Lを突進技のように置いて当てるのも可能性がある
ゲージ回収能力が凄すぎてツイッター等で探すと様々な10割コンボが見つかる
今回は「チビキャラ対応、無難なチーム、出来る範囲の難易度」でレシピを記載した
簡単にインチキの紹介 ※アップデートにより火力が落ちた点に注意!
シナジーで考えるとゴテンクス、純粋ブウ、孫悟空(SS)辺りが無難か
メインを18号にするなら18号はインチキの相性が良い、中央でも行けるしファイナルかめはめ波も当たる
孫悟空(黒髪)、キャラ限でセルなど他にもインチキ相手はたくさん居るが割愛
ゴクウブラックは難易度が高い、またカス当たりになってしまうキャラも多いので確認と練習が必要だ
~~~↓9/13日までに記載されていた先人の知恵↓~~~
基本コンボ
~お手軽編~
ベジットに慣れてない時用。コマンド入力をなるべく簡略化、コンボパーツも流用し、立ち回りへ意識を割けるように。
ベジットは5Lが多段なせいで、基本的な地上コンボでも他キャラと入力タイミングが異なってくる。
初心者の方や、キャラの乗り換え直後で慣れるまでは、以下のコンボを試してみよう。
中央
L>L(2)>L(3)>超D>JLJM>jc>JLJMJ2H>214M
ノーゲージスライドダウン (2978) 位置入れ替え=〇
実際の入力はL>L>L>L(超D)>L>L>jc>L>L>2H>214M
基本的な空中コンボが出来るなら、ほとんど何も考えず完走できる。
L>L(2)>M>2M>S>2H>超D>JLJM>jc>JLJMJ2H>214M
ノーゲージスライドダウン (3390) 位置入れ替え=〇
実際の入力はL>L>M>M>S>2H>超D>L>L>jc>L>L>2H>214M
2Hまでは固めも兼ねているので、対地ならどこに当たってもコンボ可能。
ただし、ベジットの2Hはガードor空振りで多大な隙を晒す点に注意。
L>L>M>Mまでにガードされたかを判断しよう。
L>L(2)>M>2M>S>2S>超D>JLJM>jc>JLJMJ2H>214M
ノーゲージスライドダウン (3400) 位置入れ替え=×
実際の入力はL>L>M>M>S>2S>超D>L>L>jc>L>L>2H>214M
位置入れ替え無しのコンボ。上記レシピの2Hを2Sに変えただけ。
壁際が近いな、と思ったらこちらを使って壁際を維持しよう。
L>L>M>M>Sまでは共通なので、ヒット確認からでも判断する時間は十分にある。
壁付近
L>L(2)>M>2M>236M>L>L(2)>L(3)>超D>JLJM>jc>JLJMJL>JS>236L>バニ>214M
1ゲージスライドダウン (3902) 位置入れ替え=×
実際の入力はL>L>M>M>M>L>L>L>L(超D)>L>L>jc>L>L>L>S>236L>バニ>214M
M入力の連打でM>2M>236Mが自動で出る事を利用した壁際コンボ。
236MからL連への繋ぎは最速~ちょっと遅れても大丈夫。基本的には連打してればOK。
壁際へ運ぶ能力が高く、かなり離れていても繋がる(初期位置から相手に密着してスタートしてもいける)。
コンボの終盤をバニではなくオメガフィニッシュブローにすると、ダメージが4295にアップするが、有利時間が大きく減少。
代わりに、アルティメットZチェンジからのさらなるダメージアップに繋げられる。
~お手軽編ここまで~
2M>2L>5LL>5M>jc>JMJLL>jc>JMJLLJS>超D>JMJLJ2H>214M
ノーゲージスライドダウン (4458)
2M>2L>5LL>5S>2S>超D>JMJL>jc>JMJLLJ2H>214M
位置入れ替えなし中央版(4225)
2M>2L>5M>JM>J236M>空ダ(端到達)>JH>JS>超ダ>JL>JL>JL>JS>236M>~
~236L+M (5365)
~バニ>214M (5112)
バニ>コマ投げの方が有利時間が長い
236S>バニ>2M>M>JL>JM>JL>JM>JS>超ダ>JL>JM>JS>236M
壁限定
M連打やって超必打つ前にL連打に切り替えて基礎コンやって超必
(5060くらい)
2M>M>JM>JH>236M>カメラ戻りすぐ空ダ>JLLL>JS>超ダ>JLLL>JS>236L>~
~236L+M ()
~バニ>214M ()
ちびキャラ以外
''2H>SD>JLJMJL>jc>JLJMJL>214H>JL>LLL>SD
JLJM>Jc>JLJLJLS>236L>ブロー ''(5700)
バニッシュコンボ
ベジット端で2B>5B>JB>jc>JBJC>236B>JD>超ダ>JBJC>JD>236B>バニ>214B
(5172)
↑の応用編
端で 2B>2L>5B>JB>JC>236B>jc or 前空ダ>JAAA>JD>超ダッシュ>JAAA>JD>236B>バニ>214B
(5400くらい)
補正ギリギリ。最初のJCを除けばダメージは落ちるが中央からでも入る。JDはタイミング要練習。
ベジット→フリーザ→ベジット2ゲージ始動
2M>M>JM>JH>J2H>フリーザ>JM(2)>jc>JLL(2)>S(3)>236S>(爆発までディレイ)>デスボール>エクスカリバー~
~>超ダ>JH>236M>ブロー(7249)
~>エクスカリバー()
~>ファイナルかめ()
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・編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい
- コンボが見にくくなる為jcを省略すると有りますが、他と表記を統一した方が良いのでは?動画の無いコンボには使われていますし、意味ないかと -- 2019-05-12 (日) 08:27:30