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ベジット(SSGSS)

Last-modified: 2018-12-03 (月) 02:54:12

コマンド表 Edit

※コマンドは全て1P側右向き時

 
 

通常技 Edit

表記インデックス
通常技・立ち
コマンド属性ダメージ発生硬直差
L(上)[120~408]7F-5F
やや踏み込みながら前方に連続キックを4発繰り出す。
発生7Fなので暴れには向かないが、リーチが長く判定も見た目以上に強く、さらに多段ヒット故相殺に強くヒット確認も容易と総じて高性能。かなり広範囲を攻撃するので対空に使えたりすることも。
最終段に相手をロックする性質があり、ここを当てるとL>Lまでほぼ確実に繋げられる。
反面、全体動作が長いため空振ると手痛い反撃をもらいやすいので過信は禁物。
L>L(上)[700]-F-5F
逆袈裟ぎみの蹴り。
バーダックのLLと似たような性能を持ち、相手を強制的に地面へ叩きつける。
L最終段と合わせ、多少不安定な当たり方でも強引にコンボを安定させられる優秀な技。
L>L>L(不能)[1000]-F-24F
相手の顔を捕まえて地面に押し付け、エネルギー攻撃をかます。ザマスを地面に打ち付けたシーンの再現。
投げ判定だが2段目のガード硬直が長い関係で崩しには使えない。
M(上)[700]12F-5F
ストレート。ザマスと拳を打ち付けあったシーンの再現。
主にL系統や2Mからの繋ぎに。
→M(中)[850]24F0F
ごく普通の中段だが、ベジットは2M>2L等の変則的な連携ルートを持つので相対的に強力となっている。
初動が似ているのも地味に嫌らしい。
H(上)[850]14F-9F
ローリングソバット。
主に近距離でのコンボパーツに。見た目は浮いているが地上判定であり、足元の喰らい判定がなさそうだがそんなこともない。
 
通常技・しゃがみ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓L(上)[500]20F-5F
前方に大きく飛び上がり、地面に目掛けてパンチ。およそL攻撃とは思えない大振りな技で相手の位置をサーチする為リーチもかなり長い。
浮くモーションの関係で相手の地上技をスカしやすいので、暴れ潰し兼地上牽制として使える。
何故か2M、5Mからキャンセルできたり、始動補正はM系統と同等といったL攻撃とは思えない変わった特徴が多い。
中段・下段のどちらにも見えなくもないモーションだが、残念ながら上段判定。
弱点として、どの技からキャンセルしても連続ガードにならないためバニッシュムーブやZリフレクトで対処されるという事が挙げられる。対処法を知っている相手には固めのルートを変えたり様子見を挟むなどして読み合いを回そう。
↓M(下)[700]15F-10F
若干浮いてからスライディング。
2M攻撃としてはリーチが長く使いやすい性能。
2Lのように下段をすかせそうだが、浮いてる最中も下に判定がみっちり詰まってるので置かれた2Mなどくらわないように注意。
↓H(上)[850]16F-22F
サマーソルトキック。
例に漏れずジャンプ攻撃属性無敵で技後は空中判定。見た目以上に判定と範囲が広く対空迎撃に使う。
 
通常技・ジャンプ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
JL(中)[400]6F-F
斜め下方向にジャブ。
2回まで刻める。コンボ、空対空、飛び込みと使い道は多い。
JM(中)[700]10F-F
やや斜め上方向にキック。
空対空に便利。
JH(中)[850]13F-F
斜め下にキック。ぱっと見はヒップアタックのように見える捻るような体勢から蹴りつける技となっている。
空中で当てると横に吹っ飛んでいき、他キャラのような2Hからのスライドダウンは不可能。セルのJ2Hのように横吹っ飛ばし演出を発生させることもない。
中央のコンボでは使いづらいものの、画面端ではJSやスパイラルヒールシュートが繋がるのでコンボパーツとして活躍する。
また、判定が極めて強いという特徴もある。見た目以上に下方向に攻撃範囲が広がり、ベジット自身の喰らい判定は小さくなる。低空ダッシュからのめくり攻撃や空対空での置き技として使うと非常に活きる。
J↓H(上)[850]15F-F
斜め上に飛躍しながら飛び膝蹴り。吹き飛ばす方向もやや斜めぎみ。
主にアトミックバスターへ中継するコンボパーツとして使用する。以前はジャンプキャンセル出来なかったが11/28のアップデートで可能になり、画面中央端問わずコンボがより伸ばせるようになった。
 
特殊攻撃
コマンド属性ダメージ発生硬直差
S(上)[700]12F-4F
球状のエネルギー攻撃を目の前に発生させる。弾レベルは気弾と同等
→S(上)[700]16F-4F
5S版より遠い位置にエネルギー攻撃。
↓S(上)[900]20F-5F
気の剣で斜め上方向を突き。ヒット時は相手を釣り上げるように切り上げ、自分側に引き寄せる。その際位置が入れ替わり、ヒット後は超ダッシュで追撃可能。ゲージ増加率が極めて高く約30%ほど増加する。
ジャンプ攻撃無敵は無いが対空性能に優れる。ジャンプ攻撃を見てから迎撃に振るより、事前に読んで先に置いておくという使い方をした方がいいだろう。
S・6Sのヒットから安定して繋げられるが、受け身不可時間が短いせいでほぼ入れ込みでないと難しい。
JS(上)[900]15F-F
ほぼ真下方向に気の剣で突き。ヒット時は相手を釣り上げるように切り上げ、上方向に浮かせる。ヒット時は超ダッシュで追撃可能。
2S同様ゲージ増加率が極めて高く約30%ほど増加する。画面端のコンボでは複数回組み込む事が可能な、ベジットのコンボにおける優秀なゲージ回収性能を支える技。
弾属性なので2Hなどのジャンプ攻撃無敵を潰せるが、ガードされたらキャンセルしないとJLで反確のためフォロー必須。

必殺技 Edit

技名スパイラルヒールシュート空中
腕を組んだ状態で浮き上がって横方向へ連続蹴り。魔人ブウを足のみであしらったシーンの再現。
性質としてはベジータ(SSGSS)のスーパーダッシュキックに似ているが、一度の入力で全段出し切るタイプ。
空ぶったりガードされた際は2段蹴りだが、初撃がヒットすると相手をロックして連続技に移行する。
L連のコンボ性能からかベジータの技に比べるとダメージ・ゲージ回収共に控え目となっている。
事前の慣性に影響を受ける為ダッシュから出すと大きく前進して蹴り、技後の移動も大きくなる。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L(上)[910]11F-5F
四連蹴り。ダメージは安いが発生が早い。コンボでJSを当てた際、下から釣り上げる当て方をすると安定して繋がる。コンボの〆に使い、ここからオメガフィニッシュブローやバニッシュムーブ>M版アトミックバスターに繋ぐことで位置を入れ替えずにダウンを奪える。
↓\→M(上)[1000]15F-5F
六連蹴り。最終段に吹き飛ばし属性が付加され、画面端に到達できれば地上はL連で、空中ならJHやJSで拾ってコンボにいける。コンボに組み込むと画面中央あたりからでも画面端まで運べ、さらに出し切りの隙が小さくjcや空ダからコンボを継続できるという優秀なパーツとなる。
この技を組み込んだコンボがベジットの火力を支えている為、コンボできる位置を把握していると良い。
↓\→H(上)[1320]11F-5F
気力ゲージを1本消費
ゲージ消費と引き換えに、L版の発生とM版のダメージ・吹き飛ばしを兼ね備える。
コンボ用として見た場合、初めに使うと補正のおかげでゲージ回収が激減し、終わりに使うとこれまた補正であまりダメージが伸びないとやや使いどころに困る。
吹き飛ばした相手を追いかけるように移動しながら着地するという性質があるため、多少端から離れてもコンボへ行けるのが魅力。ダッシュで慣性を乗せると端から端まで強襲できる上相手を蹴り飛ばした後自分もかっとんで行く為コンボしやすい。
 
技名アトミックバスター空中
飛び上がりつつ相手を掴み、反対側の地面に叩きつける。
いわゆる空投げで、地上の相手には当たらない。
超必殺技以外で唯一ダウンをとれるが位置を入れ替えてしまうクセのある技。
地上版は出始めからジャンプ属性無敵が付く。ジャンプ攻撃で起き攻めされた時の対処法として有用。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L(不能)[1000]14F-F
70度くらい?の角度で飛び上がるコマ投げ。当ててもスライドダウンはしない。
↓/←M(不能)[1100]21F-F
50度くらい?の角度で略。こっちはスライドダウンを誘発し、かなりの距離を運ぶ。
コンボ補正がきつくなってくるとJSやJ2Hから繋がらなくなるため注意。
↓/←H(不能)[1700]14F-F
気力ゲージを1本消費
30度くらいの略。発生が早く、コンボ後半でもさくっとスライドダウンに持っていける。
 
技名スプリットフィンガーショット空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→S(上)[300~1260]地上:23F
空中:18F
-F
投げつけるようなモーションで拡散する気弾を5発放つ。悟飯を吸収した魔人ブウに行った技。いいもんやるよ。
地上では飛び上がってから、空中ではその場から攻撃する。
攻撃範囲が非常に広く弾速も速い、さらに隙も少ないので牽制にもってこい。無論、超ダッシュでは抜けられてしまうのでやりすぎ注意。
 
技名バリヤー空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←S(不能)[1350]当身:5F
反撃:26F
-F
青いオーラと共に構えを取る当身技。構え中に打撃、飛び道具が当たるとL(3)のモーションで反撃。リーチはステップ一回分。
当身成立でゲージが25%上昇し、反撃成功でさらに12.5%上昇する。
超必殺技と投げは当身を取れない。また反撃モーションの後半で無敵が切れるためキャンセル超必が確定してしまう。
当てた後はバニ、超必、アシストでコンボに行けるが補正が重くダメージはあまり伸びない。

超必殺技 Edit

技名スピリッツエクスカリバー空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
地上で↓\→L+M or H+S(上)[2040~2520](658~838)F-F
気力ゲージを1本消費
地上版超必殺技。巨大な気の剣で一刀両断する。
ほぼ全画面攻撃といっても差し支えない程攻撃範囲が広い。
先端を当てると2ヒット程度しかせずダメージが低いが、根本から当てると5ヒットし大ダメージを与えられる。また、高い位置にいる相手であってもまず捉える上に相手を必ず地面に叩きつけてバウンドさせるため、一部キャラの超必殺技とUZCの相性が良く、いわゆる「インチキ」が行いやすいのも長所。
 
技名オメガフィニッシュブロー空中専用
コマンド属性ダメージ発生硬直差
空中で↓\→L+M or H+S(上)[2100](740)F-F
気力ゲージを1本消費
空中版超必殺技。相手の真上に瞬間移動して拳を打ち下ろす。お前じゃオレのスピードには付いてこれねえ!
相手がどこにいても位置をサーチし、ヒット時は相手を必ず地面に叩きつけるためコンボの〆及びUZCの中継として非常に便利。
ひそかに空中攻撃判定であり、演出を見てから2Hを始めとした対空無敵技で潰されてしまうのでコンボの締め以外では使わない方が良い。
ヒット後はこちらが微有利。ヒット前にUZCしてしまうと2段目の演出が出ずにダメージが下がってしまうので注意。
11/28のアップデートで最低保証ダメージが630→740にアップした。決して高い値ではないものの、最低クラスから平均よりやや劣る程度になったのは大きい。

メテオ超必殺技 Edit

技名ファイナルかめはめ波空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L+M or H+S(上)[4108(1486)]F-F
気力ゲージを3本消費
ファイナルフラッシュとかめはめ波を混ぜたようなベジットらしい必殺技。DB超でザマスに放った技だが初出はゲーム作品。
性能はベジータ(超サイヤ人)のファイナルフラッシュとよく似ている。攻撃範囲が広く、地上・空中のどちらでも使用でき、決める機会の多い優秀なメテオ超必殺技。
高空で使うと固定ダウンをとれないため、なるべく低空~地上で撃ちたいところ。

アシスト Edit

スプリットフィンガーショット(地上版)
威力発生ヒット時拘束やられ
300~1140-F-F-
投げつけるようなモーションで拡散する気弾を5発放つ。
攻撃範囲が非常に広く弾速も速い、さらに全体動作も短いので潰されにくく、牽制として呼び出すのにはもってこい。無論、超ダッシュでは抜けられてしまう。
拡散する関係でコンボパーツとしてはいまいち使いづらいのがネック。

キャラクター特徴 Edit

孫悟空とベジータがポタラを使って合体し、SSGSSに変身した姿。
ごく一部の技には彼らを連想させるようなものもあるが、基本的には別物のキャラクターとなっている。
また、技とモーションは「DB超」の未来トランクス編に登場したSSGSSとしての物のみに留まらず、原作の魔人ブウ編における超ベジットとして使用したものも採用されている。
 
大きく前進する通常技や気の剣を駆使したリーチの長い技を豊富に持ち、離れた相手に対しても攻撃しやすいアウトレンジ特化型のキャラクター。
特にリーチが長く持続も長い5Lと、そこから繋がりやすい超コンボ(L連)がとにかく優秀。
他にも一瞬浮き上がるため相手の地上技をスカしながら攻撃できる2L、極めて判定の強い空中技であるJH、いわゆるジャンプ防止技として破格のリーチを誇る2Sなど尖った技を多数持ち、相手の間合いの外から一方的に突き続ける嫌らしい攻めを得意としている。
コンボの全体的な火力・運び・ゲージ回収効率もかなり高く、やや癖は強いものの親切設計の技が多くコンボを繋げやすい。
 
反面、近距離においては小回りが利かない技が多いため、とりわけインファイトに特化したキャラクターと殴り合うと分が悪い戦いになりやすい。
コンボ面でも下に吹っ飛ばせる技及びスライドダウンを奪える技が位置を入れ替えてしまうアトミックバスターしかないため他キャラと同様の要領でZアシストを絡めたコンボの伸ばし方ができず、位置を入れ替えないようにするにはバニッシュムーブや超必殺技などを使う必要がある。そのため、ゲージを溜めやすい反面ゲージへの依存度も非常に激しい。
さらにZアシストの癖が強く扱いにくい、背が高く喰らい判定も大きいなど弱点も多い設計となっている。
 
解禁当初はその長所と短所が明確に分かれた尖った性能により中堅キャラと目されていた。
その後研究が進んだことでコンボのリターンの高さ、特にゲージ回収効率が極めて高い事からチーム全体の火力底上げにも貢献しやすいといった点が高く評価されるようになった。
更に有名プレイヤー「かいまーと」氏が日本国内の大規模大会「日本一武道会」で数々の強豪選手を下して優勝を果たし、それをきっかけに彼の愛用しているベジットの注目度も上昇する形となり、現在は中堅上位~上位キャラと目されている。
 
SSGSSらしく派手な技が多いため初心者はそれらを振り回しているだけでも爽快に戦う事ができるが、レベルの高い対戦で安定して勝つには弱点を補うスキルが必須となる。
また、その特殊ぶりからテクニックやノウハウを他キャラから輸入及び輸出がしづらい一面があり、独自の練習・研究を要する。
他キャラにはない強みを多数備えており使いこなし甲斐のあるキャラクターなので、職人気質の強いプレイヤーにオススメしたい。

立ち回り Edit

Lは一般的なものより発生が遅いものの、リーチから考えれば発生も判定も破格であるため
少し離れた距離から先に触っていくことが重要なキャラクター
6Sや2S等長い技を活かそう
攻められてしまったらZリフレクトやバニなど共通システムを駆使してとにかく逃げ出そう
2Lは2MからLへのルートを取れるのを活かした固めが強力、5L一段目で止めてもう一度5Lで触るなど暴れ潰しで嫌がらせしよう
崩しは高性能なめくりJH>5Lやドラゴンラッシュや2Mや6M、固めで相手の勢いを削いでいれば狙える
2Lがスラ系統だけじゃなくて、純ブウのお菓子光線も飛び越してくる
M版アトミックバスターでどこでもスライドダウンがとれるものの位置を入れ替えてしまうのでコンボは常に端に投げられるかを考えて選択しよう

チーム運用 Edit

先鋒アタッカーでもあり、優秀なアルティメットZチェンジで後方火力要因(通称インチキ)でもある
自分のチームの構成で先鋒、中堅、大将を選べるキャラだ
 
・先鋒起用
触り合いを制し、ゲージ回収の差を付けて押し切るのが先鋒ベジットの強み
先鋒アタッカーとしてベジットメインのチームにするならば、ある程度チームの構成は固まる
崩し、インチキ、コンボ火力UP要因としての純粋ブウ、ゴテンクス等は相性が良い
この二人の場合ベジット先鋒に自信が無ければ代用も効く
他にも立ち回りを強くするビームアシストやベジータ等も視野に入る
特に孫悟空(超サイヤ人)はインチキも対応しており悪く無い
このゲームは固めからアシストを重ねて崩す事が全てではないので、ベジータアシストも採用の余地がある
当て身のような使い方でベジータアシストを引っ掛けたり、立ち回りも強くなるので悪くない
また火力要因で天津飯を採用する場合は特に先鋒ベジットが濃厚になるか
 
先鋒で使ってる(使ってた)強豪プレイヤー(動画検索用に)
かいまーとさん(ベジット/純粋ブウ/天津飯)
midna lightさん(ベジット/(純粋ブウorブロリー)/孫悟空(SS)
Tatsunekoさん(ベジット/ブラック/ベジータ(SS))
などなど
 
 
・中堅、大将起用
上記のように、シナジー目的で純粋ブウ等を起用した場合
触りに行く能力の高い純粋ブウを先鋒にした方が良い場合もある
またベジットがメインではなく、他に先鋒役に合うキャラを採用するのであれば後ろに置いて問題無い
先鋒に触って貰い、インチキで美味しいところを持っていこう
 
中堅、大将で使ってる(使ってた)強豪プレイヤー
かいまーとさん(少年悟飯/純粋ブウ/ベジット)
まりをさん(21号/ベジット/孫悟空(SS)
などなど

コンボ Edit

表記インデックス

11/28アップデートにより中央、端でJ2Hを利用することで大幅に伸ばせるので情報募集
基本的にスパイラルヒールシュートの後そのままJ2Hで追撃からjcでコンボを繋げればOK

2M>5M>JM>JH>Mスパイラルヒールシュート>J2H>ジャンプ>LLLS超ダ>LLLS>Mスパイラルヒールシュート>オメガフィニッシュブロー (6132ダメージ)
新しい端コンボの基本で驚愕の6000ダメージオーバー、これ以上地上で技を入れるとダメージが下がる、5LやJH始動などMスパイラルシュートでスマッシュする前の補正がこれより悪い時はJ2Hの後はJH>JSに減らしたりLスパイラルヒートシュートで繋ぐ等工夫が必要
またバニ>Mアトミックバスターをの場合さらに減らさないといけない場合もある

~~~以下↓11/28日までの情報、現状そのまま利用応用可能~~
LLL超ダ>MLL>jc>LL2H>Mアトミックバスター (3088ダメージ)

・L連打を使った初心者コンボ
L連打だけでコンボをするとスライドダウンを取れないので、しっかりjc(ジャンプキャンセル)をしよう
超ダッシュした後のJLLは、後ろ方向に入力するとJLJLと出てしまう
後ろ方向に入力せずJLLと入力しよう。そうするとJLJBと自動的に出してくれる
MLLの後にジャンプキャンセルしてLLと入力するのは慣れるまで忙しい
ガチャガチャボタンや方向キーを入力せず、焦らず流れるように入力しよう
先行入力のおかげでタイミングは難しくは無い。初心者はジャンプキャンセルにつまずきがちだが、慣れると簡単なのでしっかり練習しよう
 
※以降のコンボは見やすくする為に「 >jc> 」を表記しない
 例えば5Mの後に、「JM」と表記されてたら「ジャンプした」と解釈するように
 
 
LL2M2A5M>JMLL>JLLS超ダ>LL2H>Mアトミックバスター (3388ダメージ)

・画面端に到達しない場合によく見るコンボとパーツ
ゲージ回収、単体火力ともに優秀なのでしっかりと覚えたい
 
 
LLM2M2A>S2S超ダ>MLL>JLL2H>Mアトミックバスター (3420ダメージ)

・位置を入れ替えないコンボ
全て最速でOK、慣れてしまえば難しくない
 
 
LL2M2A5M>JM>Mスパイラルヒールシュート>ジャンプ>LLLS超ダ>LLLS>Mスパイラルヒールシュート>バニ>Mアトミックバスター (3925ダメージ)

・開幕位置から、または画面端からよく見るコンボ
バニッシュで1ゲージ使ってるのにもかかわらず、1ゲージ回収してるという鬼のような単体コンボ
簡単と思われがちだが難易度は高め、最後のMスパイラルヒールシュートがスカってしまうので練習が必要
超ダッシュを当てた後にちょっとディレイ入れたり、MスパイラルヒールシュートをL版に変えたり、コンボ数を減らしたりなど
アドリブで完走出来るようによく練習しよう(特にチビキャラへ当たるようにするのは必須)
端に到達するなら最初のJMの後にJHが当たる
 
 
LL2M2A5M>JM>Mスパイラルヒールシュート>ジャンプ>LLLS超ダ>LLLS>Lスパイラルヒールシュート>アシスト>ドラゴンラッシュ (3898ダメージ、2.4ゲージ回収)

・上記コンボにゴテンクスアシストを使用したコンボ
よりゲージ回収に特化しており、ゴテンクスを入れるなら覚えたい
Lスパイラルシュートだと蹴り2発目にゴテンクスアシストを押せばピッタリなのでこちらを記載した
 
 
LL2M2A5M>JMLL>JMLS超ダ>JMLS>Mスパイラルヒールシュート>オメガフィニッシュブロー

・端に到達しない時の意識高いコンボ
ダメージは高く、JSを2回当ててるのでゲージ回収も高い
 
 
 
連ガ、固め、崩し

ベジットは基本的に単体で崩すのは厳しい
相手を捕まえて崩す、というよりは5Lを絶妙な距離で置いて事故らせて触る、といったキャラだ
とはいえ5Lをガードさせたならしっかりアシストを使った崩しを覚えたい
ガード硬直が長いゴテンクス、純粋ブウならば強烈な崩しが可能
もともと固めだけなら優秀なので、ガード硬直が短いアシストをガードさせてドラゴンラッシュも有効だろう
ネット対戦ならばゴテンクス、純粋ブウのアシストに頼らずとも崩せるし、オフ対戦する予定が無ければ必須項目では無い
オフ対戦も見越してる場合はゴテンクス、純粋ブウなどのキャラのアシストを使った崩しも覚えたい
 
 
2M5MJH>スパーキング>空中ダッシュH>5H>空中ダッシュH>5H>2S>アシスト>JH>S>超ダッシュ>H>S>JLMH>S>Lスパイラルヒールシュート>アシスト>ドラゴンラッシュ>オメガフィニッシュブロー>スーパーゴーストカミカゼアタック>ヘルズフラッシュ>フライングパワーボム>ヘルズフラッシュ最大出力 (0ゲージスタート、10割)

・スパーキングコンボ
ベジットのゲージ回収能力を活かした0ゲージスタート10割コンボ
ゴテンクスが居ると「0ゲージスタートで10割」のハードルがぐっと下がる
3人目はゴテンクスとインチキ可能なら応用が効く
是非狙いたいけど、2M始動は相手が強くなればなるほどその状況が無い
Zリフレクトして2Mとかが現実的か
2Lを突進技のように置いて当てるのも可能性がある
 
ゲージ回収能力が凄すぎてツイッター等で探すと様々な10割コンボが見つかる
今回は「チビキャラ対応、無難なチーム、出来る範囲の難易度」でレシピを記載した
 
 
簡単にインチキの紹介

シナジーで考えるとゴテンクス、純粋ブウ、孫悟空(SS)辺りが無難か
メインを18号にするなら18号はインチキの相性が良い、中央でも行けるしファイナルかめはめ波も当たる
孫悟空(黒髪)、キャラ限でセルなど他にもインチキ相手はたくさん居るが割愛
ゴクウブラックは難易度が高い、またカス当たりになってしまうキャラも多いので確認と練習が必要だ
 
 
 
~~~↓9/13日までに記載されていた先人の知恵↓~~~
 
 
 
基本コンボ

 

~お手軽編~
ベジットに慣れてない時用。コマンド入力をなるべく簡略化、コンボパーツも流用し、立ち回りへ意識を割けるように。
ベジットは5Lが多段なせいで、基本的な地上コンボでも他キャラと入力タイミングが異なってくる。
初心者の方や、キャラの乗り換え直後で慣れるまでは、以下のコンボを試してみよう。

 

中央
L>L(2)>L(3)>超D>JLJM>jc>JLJMJ2H>214M
ノーゲージスライドダウン (2978) 位置入れ替え=〇
実際の入力はL>L>L>L(超D)>L>L>jc>L>L>2H>214M
基本的な空中コンボが出来るなら、ほとんど何も考えず完走できる。

 

L>L(2)>M>2M>S>2H>超D>JLJM>jc>JLJMJ2H>214M
ノーゲージスライドダウン (3390) 位置入れ替え=〇
実際の入力はL>L>M>M>S>2H>超D>L>L>jc>L>L>2H>214M
2Hまでは固めも兼ねているので、対地ならどこに当たってもコンボ可能。
ただし、ベジットの2Hはガードor空振りで多大な隙を晒す点に注意。
L>L>M>Mまでにガードされたかを判断しよう。

 

L>L(2)>M>2M>S>2S>超D>JLJM>jc>JLJMJ2H>214M
ノーゲージスライドダウン (3400) 位置入れ替え=×
実際の入力はL>L>M>M>S>2S>超D>L>L>jc>L>L>2H>214M
位置入れ替え無しのコンボ。上記レシピの2Hを2Sに変えただけ。
壁際が近いな、と思ったらこちらを使って壁際を維持しよう。
L>L>M>M>Sまでは共通なので、ヒット確認からでも判断する時間は十分にある。

 

壁付近
L>L(2)>M>2M>236M>L>L(2)>L(3)>超D>JLJM>jc>JLJMJL>JS>236L>バニ>214M
1ゲージスライドダウン (3902) 位置入れ替え=×
実際の入力はL>L>M>M>M>L>L>L>L(超D)>L>L>jc>L>L>L>S>236L>バニ>214M
M入力の連打でM>2M>236Mが自動で出る事を利用した壁際コンボ。
236MからL連への繋ぎは最速~ちょっと遅れても大丈夫。基本的には連打してればOK。
壁際へ運ぶ能力が高く、かなり離れていても繋がる(初期位置から相手に密着してスタートしてもいける)。
コンボの終盤をバニではなくオメガフィニッシュブローにすると、ダメージが4295にアップするが、有利時間が大きく減少。
代わりに、アルティメットZチェンジからのさらなるダメージアップに繋げられる。

 

~お手軽編ここまで~

 

2M>2L>5LL>5M>jc>JMJLL>jc>JMJLLJS>超D>JMJLJ2H>214M
ノーゲージスライドダウン (4458)

 

2M>2L>5LL>5S>2S>超D>JMJL>jc>JMJLLJ2H>214M
位置入れ替えなし中央版(4225)

 

2M>2L>5M>JM>J236M>空ダ(端到達)>JH>JS>超ダ>JL>JL>JL>JS>236M>~
~236L+M (5365)
~バニ>214M (5112)
バニ>コマ投げの方が有利時間が長い

 

236S>バニ>2M>M>JL>JM>JL>JM>JS>超ダ>JL>JM>JS>236M

 

壁限定
M連打やって超必打つ前にL連打に切り替えて基礎コンやって超必
(5060くらい)
2M>M>JM>JH>236M>カメラ戻りすぐ空ダ>JLLL>JS>超ダ>JLLL>JS>236L>~
~236L+M ()
~バニ>214M ()
ちびキャラ以外
2H>SD>JLJMJL>jc>JLJMJL>214H>JL>LLL>SD>JLJM>Jc>JLJLJLS>236L>ブロー (5700)

 

バニッシュコンボ

ベジット端で2B>5B>JB>jc>JBJC>236B>JD>超ダ>JBJC>JD>236B>バニ>214B
(5172)

↑の応用編
端で 2B>2L>5B>JB>JC>236B>jc or 前空ダ>JAAA>JD>超ダッシュ>JAAA>JD>236B>バニ>214B
(5400くらい)
補正ギリギリ。最初のJCを除けばダメージは落ちるが中央からでも入る。JDはタイミング要練習。

 

ベジット→フリーザ→ベジット2ゲージ始動
2M>M>JM>JH>J2H>フリーザ>JM(2)>jc>JLL(2)>S(3)>236S>(爆発までディレイ)>デスボール>エクスカリバー~
~>超ダ>JH>236M>ブロー(7249)
~>エクスカリバー()
~>ファイナルかめ()

 
 
 

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