キャラクター能力調整履歴
2018年3月28日 DLCにて参戦
2018年5月9日(Ver.1.08)
・「ギガンティックミーティア」が近距離で相殺すると、
球が上昇しないようにしました。
・ジャンプ強攻撃が相殺しない現象を修正しました。
・「ギガンティックストライク」で相手が壁バウンドしないようにしました。
・ジャンプ強攻撃および、中、強版「ラリアットエクスプレス」の
初段でヒット数が増えるようにしました。
・ジャンプ↓強攻撃に関して、相手の攻撃を耐える回数を他の攻撃と揃えて、
しゃがみ強攻撃で迎撃できるように調整しました。
・「パワードシェル」に関して、一部の必殺技飛び道具を受けると
消滅する現象を修正しました。
・「イレイザーブロウ」、中強「ラリアットエクスプレス」、「ギガンティッククロウ」、
「ギガンティックストライク」にて、相手を掴んだ瞬間に
超必殺技でキャンセル可能になる現象を修正しました。
2018年5月9日(Ver.1.08)
・「ギガンティックミーティア」が近距離で相殺すると、
球が上昇しないようにしました。
・ジャンプ強攻撃が相殺しない現象を修正しました。
・「ギガンティックストライク」で相手が壁バウンドしないようにしました。
・ジャンプ強攻撃および、中、強版「ラリアットエクスプレス」の
初段でヒット数が増えるようにしました。
・ジャンプ↓強攻撃に関して、相手の攻撃を耐える回数を他の攻撃と揃えて、
しゃがみ強攻撃で迎撃できるように調整しました。
・「パワードシェル」に関して、一部の必殺技飛び道具を受けると
消滅する現象を修正しました。
・「イレイザーブロウ」、中強「ラリアットエクスプレス」、「ギガンティッククロウ」、
「ギガンティックストライク」にて、相手を掴んだ瞬間に
超必殺技でキャンセル可能になる現象を修正しました。
2018年5月9日(Ver.1.08)
・「ギガンティックミーティア」が近距離で相殺すると、
球が上昇しないようにしました。
・ジャンプ強攻撃が相殺しない現象を修正しました。
・「ギガンティックストライク」で相手が壁バウンドしないようにしました。
・ジャンプ強攻撃および、中、強版「ラリアットエクスプレス」の
初段でヒット数が増えるようにしました。
・ジャンプ↓強攻撃に関して、相手の攻撃を耐える回数を他の攻撃と揃えて、
しゃがみ強攻撃で迎撃できるように調整しました。
・「パワードシェル」に関して、一部の必殺技飛び道具を受けると
消滅する現象を修正しました。
・「イレイザーブロウ」、中強「ラリアットエクスプレス」、「ギガンティッククロウ」、
「ギガンティックストライク」にて、相手を掴んだ瞬間に
超必殺技でキャンセル可能になる現象を修正しました。
2018年11月28日(Ver.1.13)
▼しゃがみ強攻撃
・下方向の攻撃判定を大きくなるように変更しました。
▼各種必殺技
・アーマー無敵になるタイミングが早くなるように変更しました。
2019年3月27日(Ver.1.15)
ギガンティックストライクでダウンを奪いやすくなったぞ! 連続技の締めに使おう!
強攻撃ボタンと特殊攻撃ボタンで出したイレイザーキャノンの性能が大きく変わったぞ!
超コンボ(中) | 内容を変更しました。 |
立ち弱攻撃・追加2 | Zチェンジでキャンセルできるようにしました。 |
しゃがみ中攻撃 | 相手の吹き飛びを調整しました。 |
立ち強攻撃 | ボタン押しっぱなし時のダメージを増加しました。 |
ジャンプ弱攻撃 | 出始めの攻撃判定を下方向に大きくしました。 |
ジャンプ強攻撃 | カメラ演出時の受身不能時間を増加しました。 |
ジャンプ↓強攻撃 | 空中の相手に当てた時、カメラ演出が起こるようにしました。 |
ヒット後の相手の位置を調整しました。 | |
ジャンプ特殊攻撃 | 上入力で弾の角度が変わるようにしました。 |
ラリアットエクスプレス(中、強) | ダメージを増加しました。 |
ラリアットエクスプレス(強) | 相手の吹き飛びを調整しました。 |
ギガンティッククロウ | 移動値を増加しました。 |
ヒット効果を調整しました。 | |
ギガンティッククロウ(弱) | 攻撃発生を早くしました。 |
ギガンティッククロウ(強) | ダメージを増加しました。 |
ギガンティックストライク | ヒット効果を調整しました。 |
バニッシュムーブとSparking!への先行入力ができるようにしました。 | |
ギガンティックストライク(中) | 攻撃発生を遅くしました。 |
ギガンティックストライク(強) | ダメージを減少しました。 |
イレイザーキャノン | アーマーで耐えられる回数を増加しました。 |
イレイザーキャノン(強+特) | 性能が変化するようにしました。 |
ギガンティックミーティア | 最低保証ダメージが変化する現象を修正しました。 |
ギガンティックミーティア(弱+中) | 技後に地上に出現するようにしました。 |
ギガンティックミーティア(強+特) | 空中版の攻撃発生を遅くしました。 |
Zアシスト | ヒット時のヒットストップを増加しました。 |
受身不能時間を減少しました。 |
通常技
注:発生フレームのうち、()内ではアーマーの発生フレームを表示しています。
属性:攻撃の属性。この種類によって可能なガードの仕方が変わる。詳しくはこちらの基本システムの項を参照
ダメージ:複数ヒットする技の場合は補正込みの合計ダメージを表記
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム(60分の1秒)。数値が小さいほど発生が早い
硬直差:攻撃をガードされた場合に動けるようになるまでの時間的差。プラスなら攻撃側が数値分だけ先に動け、マイナスならガードした側が数値分だけ先に動ける
通常技・立ち | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
L | (上) | [500] | 7F | -2F |
その場から動かず目の前にストレート。他キャラの5Lよりダメージが高い。 パンチの先端部分は下方向に判定が薄く一部キャラやしゃがみに当たらない。 密着してしまえば膝の判定でちびキャラにもしっかりと当たる。 打点が高い関係で相手の上受身にも埋まるので、起き攻めの選択肢として優秀。 とりわけ画面端では真価を発揮する。 | ||||
L>L | (上) | [700] | 10F | -2F |
横に判定の長い踏み込み廻し蹴り。 ブロリー唯一の初段補正100%の技であり、この攻撃を起点としたコンボは大ダメージを見込める。 空中ヒット時の浮き上がりの低さと復帰不能時間の長さが絶妙で、空中ヒット時でもdl2Mが繋がる事がある。 | ||||
L>L>L | (不能) | [1000] | 14F | -F |
踏み込みながら相手を掴み、オーバーヘッド気味に真上へ蹴り上げる。 劇場版で悟空に対して使用した技の再現で、技後は位置が入れ替わる。 投げ判定のためL2段目をスカせばガードを固める相手を投げれるが、 すでにガード硬直中の相手を掴むことはできないため、一方的に隙を晒す事になる。 L2段目から遅らせて出す事ができない関係上、 二段目をガードさせてから2Mなどと二択をかけることは残念ながらできない。 | ||||
M | (上) | [700] | 11F (9-16F) | -11F |
アーマー属性 胸部を突き出すようなタックル。アニメではヒット時に爆発が起きたが今作では普通の打撃。 縦に判定が長く前進するのでアーマーと合わせて圧力がある。 超ダッシュと同様に攻撃レベルの低いエネルギー弾を弾く効果も持ち、 S連打やベジータの連続エネルギー弾に対しては一方的に打ち勝てる。 ただし、上記の通り出がかりには耐える効果がなく、 切り返しに使えるまでの効力はないので注意。 | ||||
→M | (中) | [850] | 24F | 0F |
JHのモーションで攻撃。 端でのJ2H締め>236L6Mといったごく一部の状況で持続当てが可能。 | ||||
H | (上) | [1000(タメ時1300)] | 16~30F (9-18~32F) | -11F |
アーマー属性 大きく踏み込みながら繰り出すアーマー付きの振り下ろしパンチ。 ボタンを長押しすることで溜める事ができる。 補正は変わらないが攻撃タイミングをずらせるほかダメージと踏み込み距離も伸びる。 溜めている間はスーパーアーマー状態を維持する。 |
通常技・しゃがみ | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓L | (上) | [500] | 8F | 0F |
打点の高いしゃがみパンチ。他キャラの2Lよりダメージが高い。 ファジー攻撃で相手の6Mを落としやすい。 | ||||
↓M | (下) | [700] | 13F (9-14F) | -11F |
アーマー属性 劇中で真上から襲い来るピッコロに喰らわせた片手を軸にしての下段廻し蹴り。 ブロリー唯一の下段判定攻撃。リーチはそこそこだが5Mよりは短く、開幕足払いするにはギリギリ足りない。 | ||||
↓H | (上) | [1000] | 15F (9-17F) | -12F |
アーマー属性 地面に片手をつき逆立ちするように蹴り上げる。劇場版2作目で悟飯相手に対空で使っていた。 アーマー付与に加え弱い気弾も弾くため、純ブウのJS236Hのようなめくりに対して効果的。 上へのリーチに優れるため、空対空が弱いブロリーにとって空中の相手を 2H>236Sで引きずりおろせる心強い技。 上へのリーチに優れる一方で横への範囲は極めて狭く、 コンボや固め中にLやMを手前に組み込むと確実にスカる。 |
通常技・ジャンプ | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
JL | (中) | [500] | 6F | -F |
ショートアッパー。他キャラのJLよりダメージが高い。 他キャラのように2回以上刻む事ができないが、それでもブロリーにとっては貴重な小技。 | ||||
JM | (中) | [700] | 10F (9-13F) | -F |
アーマー属性 斜め下に向けてストレート。 下へのリーチがそれなりに長い上にアーマーもつくため、空対空で打ち勝ちやすい。 JHの陰に隠れがちだが、密着からのめくりなど要所で使い道がある。 | ||||
JH | (中) | [850] | 12F (9-15F) | -F |
アーマー属性 大きく振りかぶりつつ手を振り下ろす叩き落とし攻撃。 劇中で寝ている悟空に奇襲をかけベッドを破壊した時の再現か。 攻撃範囲が広くアーマーも付いており、空中攻撃や超ダにほぼ勝てる。 2HやL3段目などの上吹っ飛ばし演出消費後は相手の頭をつかんだまま落下し 地面に叩きつける下吹っ飛ばし技に変化する。 | ||||
J↓H | (上) | [850] | 18F (9-20F) | -F |
アーマー属性 少し浮かび上がってから真下へ急降下し、相手を踏み付ける。 原作では悟空相手に連発していたが、本作では残念ながら単発技。 空中の敵に当てた場合相手は持続の短いスライドダウンになるが、 その技の挙動ゆえ狙えるのはほぼ画面端限定となる。 上吹っ飛ばし演出を経由しなくても下吹っ飛ばし演出になるが、上吹っ飛ばし演出を経由して 下吹っ飛ばし演出となったJH(頭をつかんで地面にたたきつける技)を経由すると 下吹っ飛ばし(スライドダウン)にならず、相手は強制的に起き上がる。 |
特殊攻撃 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
S | (上) | [300] | 13F(密着) 23F(端同士) | -9F |
水平に近いが僅かに斜め下に向いた軌道で大きめの気弾を発射。 ボタン長押しで最大6連射が可能なほか、上キー入力で斜め上方向にも撃つ事ができる。 発射点が高いため相手のジャンプに引っ掛けやすく、一般的な気弾よりも弾速が優秀 (超悟空とブロリーを比べた場合、端同士から着弾まではそれぞれ27F,23F)。 ブロリーのS気弾の判定は他キャラのそれよりも強く、単純にサイズが大きくて当てやすい他、 相手の気弾を一方的にかき消しつつ飛んでいくという特性を持っている。 アーマーは付いてないので先に敵の気弾をもらえばひるむほか、 超ダッシュなどの気弾を弾くアクションには無力ではあるが、 遠距離からの牽制において他キャラより優遇されているのは間違いない。 | ||||
S連打 | (上) | [300~1200] | 13F | -F |
気弾を6発まで連射する。 1発ごとに上下撃ちを切り替える事ができ、使いこなすと変則的な砲台戦術もできる。 | ||||
↓S | (上) | [300] | F | -F |
立ち状態と全く変わらないポーズ・軌道で気弾を放つ。 敵との距離が離れているとなぜか1発ずつしか発射出来なくなる上に、 中距離で命中させてもノックバックで距離が離れると途中から連射を受け付けなくなるなど、 完全に立ちSの劣化版と化している。 | ||||
JS | (上) | [400] | 17F | -F |
ジャンプなどの慣性を無視してその場で停止し、立ちSと同じ軌道で気弾を発射する。 上キー入力で斜め45度下への射角変更が可能。発射後に慣性が少し復活する。 | ||||
JS連打 | (上) | [400~1240] | F | -F |
空中から気弾を4発まで連射する。 |
必殺技
技名 | ラリアットエクスプレス | 空中 | × |
---|
多段アーマー+気弾無敵付きの突進技。攻撃を10段まで耐え、オーラを纏いつつ前方に突っ込む。 劇場版では1作目と2作目どちらでも使用したブロリーの代名詞的な技。 発動時の一瞬を除きタメから突進の最中まで何度でも攻撃を耐えることができ、 弱い気弾はリフレクトのようにノーダメージで弾き飛ばせる。 アーマーで耐えたダメージは青ゲージになるため、交代でブロリーを下げれば回復できる。 通常攻撃よりもさらに強力なアーマー効果で敵の攻撃を潰せるが、ガードされた際の隙も大きい。 可能ならアシストを呼んで敵に反撃を許さないようにしたい。また、攻撃を10段までしか耐えないので、ゴテンクスのコマなど一部の連続攻撃には注意。 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓\→L | (上) | [1000] | 13F (4-18F) | -9F |
非常に短いタメの後に短い距離を突進する。ヒットした敵は横方向へと吹っ飛ぶ。 ヒット時の受け身不能時間が長めなので端でHS版ギガンティックミーティアへつなげたり、 五分状況でのぶっ放し・切り返しとして優秀な技。 | ||||
↓\→M | (上) | 通常時[1125] タメ時[1440] | 28F (4-28F) | -9F |
L版より長いタメのあと、互いに画面端に居ても届く(相手が後退すると届かなくなる)突進をする。 ヒットすると必ずステージ端まで運び、壁に叩きつける。 運び中にアシストを呼ぶことは出来ず、画面端に叩きつけてから呼べるため、 発生の早いアシストの場合のみ追撃できる。 運搬直後に交代すれば確実にコンボがつながるので、 アシストで拾うのが難しい場合はこちらで火力を伸ばそう。 ボタン長押しで溜めることができ、ダメージが増加する。 | ||||
↓\→H | (上) | 通常時[1350] タメ時[1665] | 19F (4-19F) | -9F |
※気力ゲージを0.5本消費 ヒット時の性能はM版と変わらないが、突進前のタメがL版よりもわずかに遅い程度まで改善された。 ボタン長押しで溜めることができ、ダメージが増加する。 |
技名 | ギガンティッククロウ | 空中 | × |
---|
相手の頭を掴んで持ち上げてから、真横へ殴り飛ばすアーマー付きコマ投げ。 原作では悟空のかめはめ波を耐え、半ば戦意を喪失した悟空に叩き込んだ技。 横&上吹っ飛ばし属性消費。 相手の不用意な暴れはアーマーで耐えながら投げてしまえるが、 ラリアットエクスプレスと違い、アーマーは1ヒットしか持続しない。 昨今増えている多段5L持ちや完全無敵技には、発生の遅さゆえ見てからぶっぱで対処されるリスクに注意。 M版とH版はボタン長押しで溜めてダメージを増やせるが、溜めてもアーマーは1発のみ。 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓/←L | (不能) | [1600] | 18F (4-18F) | -F |
全く踏み込まないがその分発生が速い。 L版で殴られた敵は短い距離をスライドダウンする。この技からはメテオ超必か超必しか繋がらない。 | ||||
↓/←M | (不能) | 通常時[1650] タメ時[1950] | 24F (4-24F) | -F |
L版よりも発生が遅くなるが画面端まで吹っ飛び壁バウンドする。 L2段目から少し遅らせて入力すれば、ガード硬直なくなってからすぐに掴めるので崩しとしては非常に優秀。 画面端ならLコンボや2M/5Mから追撃可能(H版も同様)。 少し前進するためL版より投げ範囲が広くなっている。 | ||||
↓/←H | (不能) | 通常時[1700] タメ時[2000] | 24F (4-24F) | -F |
※気力ゲージを0.5本消費 発生の速さはM版と同じ。 M版の倍の距離を踏み込みつつ掴むので、非常にリーチが長い。 吹っ飛ばし後の壁バウンドがM版より大きく、 中央からでもS連打やダッシュ5M等で拾ってコンボを繋げられる。 |
技名 | ギガンティックストライク | 空中 | 専用 |
---|
1ヒットアーマー付きの状態で斜め上に飛び上がりながら相手を掴み、相手を反対方向へ投げ落とす。 劇場版2作目で空に逃げるビーデルを捕まえて湖に投げ捨てた技の再現。 端背負いの状況から脱出するのにも使える。 M版とH版は下吹っ飛ばし消費後でもスライドダウンがとれるため、コンボの締めに最適。 またM版とH版はボタン長押しで溜めてダメージを増やせるが、溜めてもアーマーは1発のみ。 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
空中で↓/←L | (不能) | [1800] | 12F (4-16F) | -F |
短い距離を移動しながら掴む。 その距離はM版の半分程度だがタメはかなり短く、敵にアーマーを潰される前に掴みやすい。 相手は受け身可能の通常ダウンになるため、技後は遠距離で互いに仕切り直しとなる。 | ||||
空中で↓/←M | (不能) | 通常時[1900] タメ時[2200] | 16F (4-22F) | -F |
L版より発生が遅いが、その分前方への移動量が多い。 その距離はブロリーのバックステップよりわずかに長い位。 そのタメを利用して超ダに置いておくとアーマーで耐えてから投げてくれる。 | ||||
空中で↓/←H | (不能) | 通常時[2000] タメ時[2300] | 11F (4-17F) | -F |
※気力ゲージを0.5本消費 L版と同じ発生の速さとL,M版よりも上昇した威力を併せ持つ。 前進距離はM版よりも少し長い程度だが、敵との距離が離れているほど前進距離が伸びる特性を持ち、 互いに画面端に居る状態から発動すると、M版の2倍近い距離を移動する。 ヒット後は大きくバウンドさせた後に短くスライドダウンさせるという特殊な仕様があり、 自キャラの着地から発生の速いH+Sキャノンを繋げたり、 JS×4バニのコンボやSparking状態でのバニキャンセルから拾いなおしといったことも可能。 |
技名 | イレイザーブロウ | 空中 | × |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓\→S | (上) | 通常時[1200] 密着時[1350] | 密着:20F(4F) 射出:23F (4-28F) | -5F |
ラリアット気味に振りかぶりつつ緑色の巨大な気弾を放つ。 劇場版2作目ではこの技で悟飯を壁にまで吹き飛ばした。発射動作はアーマー付き。 通常ヒット時は軽く吹っ飛ぶのみだが、至近距離でヒットした場合、 気弾が多段ヒットしてから炸裂し、威力が上昇+相手が遠くに吹っ飛ぶ。 画面端なら遅らせ5Mもしくは微ダッシュ2M/5Lからコンボを継続できる。 至近距離で防がれた場合も距離が離れるので反撃を受けづらく、 むしろブロリーにとって得意な間合いで仕切り直しになるので強気に攻め立てよう。 |
技名 | パワードシェル | 空中 | ○ |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓/←S | (-) | [なし] | F | -F |
一定時間緑色のバリアを張り、超必殺技以外の飛び道具、そしてすべてのアシストを防ぐという圧倒的な防御性能を誇る。 バリアを張ったまま自由に行動でき、ブロリーがダメージを受けるか打撃をガードすると消える。 打撃に対しては無力なので過信は出来ないが、出しておいて損は無いので立ち回りの補助に使える。 この技自体には攻撃性能は無いので、相手のダウン中などの隙を見て出しておくといいだろう。 なお、大半の遠距離攻撃を無力化出来るが、至近距離ではそのまま食らってしまうものもあるので注意。 一例:チェンジザフューチャー(トランクス)、5H(フリーザ)、イレイザーブロウ(ブロリー) |
超必殺技
技名 | イレイザーキャノン | 空中 | × |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓\→L+M or H+S | (上) | [400+2000](120+700) | 13F(5F) | -26F |
※気力ゲージを1本消費 高く掲げた片手に巨大な気弾を作り、前方へ力任せにブン投げる。いいだろう!血祭りにあげてやる! 発動時のボタンによって、細かい性能が変化するのが特徴。 L+M版は最初に掲げる腕に攻撃判定があり、密着して出すと多段ヒットして威力が上がる。 初段ヒットした敵は打ち上げ状態になり後続の気弾が確実に命中するのが特徴。 相手に密着して出す必要があり使いどころを選ぶものの、端で当てた後の状況がかなり良いため、 他キャラから1ゲージUZCでブロリーに交代する選択肢も十分考えられる。 また拘束時間の長さから組ませたチームメイトによっては最速uzcでドラゴンラッシュにつながるため、 チーム構成を考えさせられる要因となり得る。 H+S版は振り上げ時の攻撃判定を失うが、代わりに気弾生成から射出までが非常に早く、 一般的な飛び道具型超必として使用可能。ただし威力はL+M版より低い。 中央でのギガンティッククロウ締めや、相手がスパーキング状態で倒し切りたい時は、 こちらのイレイザーキャノンの方がよい。 |
メテオ超必殺技
技名 | ギガンティックミーティア | 空中 | ○ |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓/←L+M or H+S | (上) | [4250](1475~) | 12F | -49F |
※気力ゲージを3本消費 圧縮された小さな気弾を空中から斜め下に向かって放つ。プレゼントだ!はーっはっはっはっは! ヒット時は気弾が相手を飲み込み、地上着弾後に大爆発を起こす。 技後、ブロリーは瞬間移動で真下に着地するほか、 こちらも「イレイザーキャノン」同様、発動時のボタンによって細かい性能が変化する。 L+Mで出した場合は、放ったその場で気弾が巨大化し攻撃判定が発生する。 弾が当たった瞬間に相手をロックする判定となるため、 JHやギガンティックストライクからキャンセルして出しても繋がる。 保障ダメージが非常に高くUZチェンジで出した場合も非常に当てやすいため、 倒しきりの選択肢として非常に便利。 一応、高いところから出すほどわずかだがダメージは伸びる(40ダメージほど)。 H+Sで出した場合は、攻撃判定の発生や気弾の初速が非常に遅くなる代わりに、 技後、ブロリー本体が早い段階で地上に降りて行動可能になる。 気弾は相手をロックする事が無く連続ヒットの間隔が広がり、 壁際限定となるが、L+Mとは違いコンボの延長も可能。 ブロリーの高ダメージコンボを決める際には生命線ともいえる技となっている。 |
アシスト
Zアシスト(Aタイプ) | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
---|---|---|---|---|
イレイザーブロウ | (上) | [800] | 30F | 30F |
自キャラのやや前方に出現し、緑色の巨大な気弾を放つ。 操作時と異なり腕に判定は無く、あくまで気弾を放つだけ。 踏み込んで前に出てから気弾を放つ上に、気弾の初速も遅いためつぶされやすく、つぶされなくても着弾が遅い。 一応初速の遅さを利用することで、壁や設置技に似た使い方ができるメリットもある。 |
Zアシスト(Bタイプ) | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
---|---|---|---|---|
マシンガンシュート | (上) | [210~798] | 40F | 53F |
出現後その場で跳躍し、空中から斜め下方向に気弾を5連射する。 モーションはJS連打と同じだが、威力は低下している。 超ベジAアシストと似た使い方ができるが、こちらは威力が高い反面、持続と拘束時間が短め。 |
Zアシスト(Cタイプ) | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
---|---|---|---|---|
ラリアットエクスプレス | (上) | [1080] | 35F (20F) | 29F |
※アシストゲージの回復が遅い。 相手の目の前に瞬間移動してから突進し、ヒット時は上から叩きつけて追撃する。 技モーションは「ラリアットエクスプレス」から空中↓強攻撃(踏みつけ)に繋げる連携となる。 地上しか当たり判定は無いが、ラリアットエクスプレスのアーマー+気弾無敵をもつため、攻撃を耐えて突進する。 発生から瞬間移動までの一瞬はアーマーがないため、潰されることもある。 |
キャラクター特徴
原作コミック及びアニメ「Z」シリーズには一切登場しない、劇場版オリジナルキャラクター。
劇場版では計3度(更に2018年12月に公開された「ドラゴンボール超 ブロリー」でも設定がリメイクされ登場)と、オリジナルキャラクターとしては最多の登場回数を誇る。こちらは主に「燃え尽きろ!!熱戦・烈戦・超激戦」「危険なふたり!超戦士はねむれない」の2作品に登場する“伝説の超サイヤ人”形態のブロリーをイメージして設計されており、伝説通りに血と戦闘を好む非情な戦士といったキャラクター像が特徴。
本作ではいわゆる一般的な2D格闘ゲームにおいて、俗に「投げキャラ」と呼ばれるポジションのキャラクターをモチーフに作成・調整されている。動きはやや鈍いが、ひとたび接近する事ができればガードしなければ防げない「打撃」とガードでは防ぐ事ができない「投げ」で、強力な二択を迫る事ができるのが魅力。また、大きな体格通りにパワフルな技が多く、リーチが長く突進力も高い技が揃っている。なおかつ、L攻撃を除くほとんどの攻撃にアーマー判定があるため相手の安易な反撃はものともせず圧し潰してしまう。そういった近距離での凌ぎづらい択一とアーマー付き+長リーチの通常技にものを言わせ、近~中距離の相手に対して絶大なプレッシャーを与えながら立ち回る事ができる。さらに、距離を取って遠距離技で牽制を仕掛けられても、他キャラ同様に超ダッシュやバニッシュムーブといったシステムを駆使して近づきやすく、ブロリー自身も5Sやイレイザーブロウといった十分に優秀な飛び道具を持つために遠距離戦にも応戦でき、更にはバリアを貼ってほぼ全ての飛び道具を無力化しつつこちらから攻め込む事もできるなど、意外にも小器用な技構成となっている。そのため、いわゆる「ガン待ち」「ガン逃げ」に苦しめられるような事がさほどないのも大きな魅力と言える。1対1の状況であれば最強と言っても過言ではないだろう。
ここまで書くと、他キャラにはない特徴を武器とした強力なキャラクターと言えるが、弱点もいくつか持っている。
まず身体が大きいために相手の攻撃やアシストに当たりやすいこと。アーマー付の高性能な地上通常攻撃(5M,5H,2M,2H)にはことごとく重いコンボ始動補正が設定されてコンボ火力が低いこと。そのうえ「J2Hが打ち上げ技ではない」「JLが2回以上刻めない」など、他キャラと同じ要領ではなかなかコンボダメージを伸ばせないこと。特に中央のコンボダメージが他のキャラと比べると低くなってしまう。スライドダウンを奪える技であるギガンティックストライクは必ず位置を入れ替えてしまうためコンボを決めた後の状況も良くない事が多く、メテオ超必殺技なしでは一度のチャンスから一方的に攻め続ける事も難しい。
また、アシストが強くないことも痛い。2番手以降の適性が高い分、アシストも相応に使われる場面が多いためそのアシストの使用に困ることが多い。まとめるとチーム戦に不向きというこのゲームでは最大のハンデを持っているとも言える。
つまり、暴力的な立ち回りとは裏腹に、いわゆるダメージレース・火力勝負には持ち込まれないよう的確にブロリーの強みを押し付けていくといった緻密かつ繊細なテクニックが求められる一面がある。そしてダメージアップや攻め継続のためにメテオ超必殺技に頼る場面が増えるためゲージ依存も激しく、チームメイトと相談しながらゲージ管理をしていくスキルも必須となる。
動かすだけなら初心者にも易しく、またブロリーらしい痛快さに溢れた性能に仕上がってはいるが、レベルの高い対戦で長期的な勝ちを積もうと思うと相当なやり込みが求められる。難易度の高さ・繊細さから安定した活躍をさせるのは難しいが、総合的なポテンシャル自体はかなり高く使いこなすことができればあらゆる場面で活躍させることが可能。キャラ評価は上位~最上位キャラと目されている。しかしチームとしては扱いの難しいキャラクターであることは否めない。このブロリーというキャラクターをうまく扱える、我こそは全一ブロリストを自負するといったプレイヤーには是非使ってみてほしい。
立ち回り
ゲージに依存しやすいが、どの距離でも一人で戦えるキャラ。
遠距離
遠距離では5Sを撒いて牽制。上と下の両方をうまく使い分けよう。バニや超ダには、2Hやギガンティクストライクで迎撃する。
弾レベルの強い技を持つ相手には隙を見てバリアを張ろう。ほぼすべての気弾、ビームそしてあらゆるアシストを無効化する。
近距離
近距離では中攻撃と強攻撃、必殺技に付いているアーマーを活かして相手にプレッシャーをかけていこう。5Lは弱いわけではないが、発生が7fであることや、密着していないと当たらないキャラが多いことを考慮すると近距離でもあまり出せる技ではない。236Lや5Mは弱い気弾も弾け、上にも横にも判定が広いため相手に当てやすい。 しかし外すと隙が大きいため、心配なら低ダJHが強い。
5Lは空中の相手や端の起き攻めで使うことが多い。端なら相手の上受け身にも重ねることができて、発生の遅さも問題にならない。
空中でガードを固める相手にはギガンティックストライクが有効。ジャンプもしくは超ダで近づきガード直後の空対空で強ギガンティックストライクが強い。2Hが届く高さなら2H>236Sで引きずりおろしてもよい。
防御
防御面は、対面や五分状況でのL版ラリアットエクスプレスが重要。発生が早く、多段アーマーで4fから無敵なので切り返しとしてとても優秀。相手のバニや6Mをガードした時のような五分状況で、Lラリアットエクスプレス>アシストをしよう。アシストが無ければLラリアットエクスプレス>バニでもよい。最速で出せば2Hで割り込まれない。
チーム運用
崩しには事欠かないことや、ゲージが有れば1人でも火力を伸ばせるなどからラス1になりやすい3番目が得意。しかし、最後に置くということはブロリーのアシストを使い続けるということ。ブロリーのアシストは、無敵やビームのアシストに比べると特徴に欠ける。Aアシは器用貧乏でBアシは超ベジの劣化版、Cアシはクールタイムが長く判定は地上のみと総じてアシストに難がある。
もしくはブロリーのアシストの弱さを考慮して1番目に置くという選択肢もある。バリアで相手のアシストを防ぐことで擬似的に3対1を創り出すことができる。火力不足もコンボにアシストを使うことで解消できる。さらにブロリーのイレイザーキャノンは端の最速UZCからドラゴンラッシュなどに繋がるキャラが多数いるため、安全に交代しやすい側面もある。
AアシにしてもBアシにしてもCアシにしても、ブロリーのアシストをうまく活かせるかどうかでチームを組んでみるのも良いだろう。
ブロリーにとって相性のいいアシストは、5Sと共に牽制しやすいビームアシや空中コンボに組み込められるピッコロAアシ、強ギガンティックミーティアへ繋げやすくなる各種Cアシストなど。Cアシはコンボ火力が伸びやすくなり、端のコンボルートが増えやすいのでできるだけ入れたいが、クールタイムが伸びて使いにくくなったので要検討。またCアシに加えて少年AクウラA身勝手Aのような上に打ち上げる系のアシストも端でアシ>強ギガンティックミーティアやJ2Hがしやすくなる。アシスト要素以外にM版ギガンティクストライクからUZCで繋がる超必、メテオ超必持ちがいればブロリーから交代しやすい。特に相手が端を背負っている時に、位置を入れ替えるギガンティクストライクからuzcで21号のような表裏択をかけられるメテオ超必持ちとは相性が良い。
チーム例
身勝手AピッコロAブロリーA
端まで運んだ後は41236UZCブロリー>ピッコロでUZCドラゴンラッシュをきめて、2タッチで相手を倒し切る流れが理想。良くも悪くもピッコロが中核を担っているため、UZCドラゴンラッシュでピッコロを前に出したときに相手を倒し切れるか、身勝手かブロリーに交代できるかが重要となる。また、ピッコロもゲージを消費しやすいため、ゲージ管理が重要なチーム。
青悟空AピッコロAブロリーA
身勝手より端まで運ぶ能力は低くなるが、ピッコロAアシと青悟空の瞬間移動でシナジーがあるのが特徴。青悟空アシが弱いのが欠点。
黒ベジAピッコロAブロリーA
イレイザーキャノン>魔貫光殺砲>ドラゴンラッシュ236Sに加え、空中ギャリック砲からMAX魔貫光殺砲、イレイザーキャノン>ギャリック砲>ドラゴンラッシュが入るチーム。黒ベジのアシストが弱い。
ベジットAピッコロAブロリーA
ベジットは1コンボで端まで運びやすく、スパイラルヒールシュートからZチェンジでブロリーは強ギガンティックミーティアでダメージを伸ばしたり、ピッコロならドラゴンラッシュからの追跡エネルギー弾で強力な起き攻めをするなど様々。
ブロリーAピッコロA黒悟空B
ブロリーのアシストの弱さを先頭に置くことで解消し、ゲージの問題を黒悟空のアシストに頼るチーム。パワードシェルとピッコロAアシが有れば立ち回りがかなり有利になる。端に運ぶことができれば最速UZCから魔貫光殺法>ジャンプドラゴンラッシュや元気玉に繋げられる。
対ブロリー
ブロリーはアーマー技を多く持つが、発生が遅い技も多い。特に5Hや236Sは固め中の最速入力ですら連ガにならない。リフを挟んだり、メテオ超必で暴れてやれば相手は不用意に固めができなくなるだろう。
またブロリーは1対1に持ち込まれるとかなり厄介な相手であるため、なるべくそうならないようにアシストがある最初のうちに引き摺り出して倒しておくのもあり。最初のうちはゲージがないためブロリー側はダメージが稼ぎにくい。
ブロリーのコマ投げにはファジージャンプが有効。ファジージャンプとは、攻撃or投げの2択を防御するテクニックのこと。特定のタイミングで特定の入力をすることにより、打撃に対してはガードを、投げに対してはジャンプをすることができる。例えば相手の低空JHを地上ガードした場合、次にくる攻撃は2Lのような下段攻撃。この2Lがくるタイミング(相手の着地)の直後に合わせて後ろジャンプ入力を行い、すぐにしゃがみガード入力に戻す。こうすることで、2LがきたならJHのガード硬直でしゃがみガードのままで、ドラゴンラッシュがきたならガード硬直が解けてジャンプがでるという仕組み。そしてジャンプ後に超ダをすることで一気に反撃にでられる。ちなみにジャンプではなく攻撃を仕込む場合をファジー攻撃(ファジー小パン)といい、ドラゴンラッシュ対策ならこちらでも可能。しかしブロリーのコマ投げにはアーマーがあるため、ファジー攻撃は無意味となる。
コンボ
7=↖︎8=↑9=↗︎
4=←5=N 6=→
1=↙︎2=↓3=↘︎
L=Y、弱、M=X、中、H=A、強、S=B、特殊
スライドダウンを取る際はギガンティックストライクで位置を入れ替えてしまうが、コンボルートをL>L>L(最終段が位置入れ替え)とL>L>2M>5Mで使い分ければ、最終的なダウン方向を選択できる事も覚えておこう。
ここでは基本的にラス1でゲージがたくさん使える状況を想定してコンボを記した。もちろん、実戦ではアシストが残っていたり、ゲージがないことも十分あり得るだろう。アシストを使えばゲージを節約できたり、ノーゲージでもスライドダウンはとれるものもあるため、下記のコンボは参考程度に自分のチームにあったコンボを各自で研究してほしい。
初心者コンボ
ブロリーを使い始めのときは、とりあえず次二つを覚えよう。
中央:5LL2MM2H超ダJMLjcLLL214M
端:5LL2MM2H超ダJMLjcLLL214Lバニ>ドラゴンラッシュ214L
画面中央
⑴基本
①5LL2MM2H超ダJMLjcLLL214HSSSSバニ>5LL2M214L
②2H超ダJMjcMH溜め強ギガンティックストライクJSSSSバニ>5LLL超ダJMLjcLLL弱ギガンティックミーティア
③(めくりJM>)5MMH超ダJMLjcLLSSSS214H8SSSSバニ>5LL2M214L
④超ダJMLjcLL214HSSSSバニ>5LL2M214L
⑤強ギガンティクストライクJSSSSバニ>5LLL超ダJMLjcLLL弱ギガンティックミーティア
⑥強ギガンティッククロウ>ダッシュ5LL2MMjcJMLjcLL214M
⑵身勝手Aアシ
5LL2MM2H超ダJMLjcLLL(身勝手Aアシ)>超ダJMLjcLL214H
着地後すぐに超ダするか、回り込んで超ダをするかで位置を調節することができる。
⑶ピッコロAアシ
5LL2MM2H超ダJMLjcLLL(アシ弾1)>回り込みJLLL(弾2)超ダJMLjcLL214H
⑷ベビーBアシ
5LL2MM2H超ダJMLjcLLL(ベビーB)>5LL2MMjcMLjcLL214H
画面端
⑴基本
①5LLMM236Sダッシュ5LLMSH超ダJMLjcLL2H
②2H超ダJMjcMH溜め強ギガンティックストライクJSSSSバニ>5LL2MMSH214L
③5LLMM236Sダッシュ5LLMSH超ダJMLjcLLSSSS214Lバニ強ギガンティックミーティア>ドラゴンラッシュ214L弱ギガンティックミーティア
④強ギガンティククロウ>5LLMSH超ダJMLjcLL2H
⑵スライドダウンがとれないJ2Hによる受け身させない攻め継続
同じコンボ中では上横下吹っ飛ばし演出は1回ずつしか発生しないというコンボルールがある。上横吹っ飛ばし属性の2HやL3段目後に下吹っ飛ばし属性になるJH(赤色)を使うと、同じ下吹っ飛ばし属性のJ2Hはスライドダウンがとれず、相手は強制起きあがりになる。これを利用した攻め継続。ピッコロAアシを使うことで二発目の弾によってより強力な起き攻めとなる。起き攻めには、超ダや暴れを警戒して2Hを置いておけば安全だろう。逆に上吹っ飛ばし(2H、L3段目)を経由しないとJHは下吹っ飛ばし属性にはならず、J2Hのスライドダウンでコンボを締めることができる(3)。
①ピッコロAアシ
2H超ダJMLjcLLL214Lバニ>MSH超ダJMLjcLLL(アシ弾1)2H>>(弾2)2H~
②他のアシスト
2H超ダJMLjcLLL214Lバニ>MSH超ダJMLjcLLL(身勝手A少年Aなど)2H>>2H~
⑶スライドダウンがとれるJ2H
下吹っ飛ばし演出を使わないとJ2Hでスライドダウンがとれる。超必などにつなげ相手を倒しきる場合はこちら。
5LLMM236Sダッシュ5LLMSH超ダJMLjcLL2H
J2H>214Sでバリアを張り、見えない起き攻めドラゴンラッシュもできる。J2H>214Sから相手の起き上がりを5Lで固め、そこからドラゴンラッシュを通す。ブロリーの5Lは打点が高いので上受け身にも当たる。その場合5Lから最速でドラゴンラッシュをすると入らないので少し遅めに。
ドラゴンラッシュ>JMLjcJLLL214Lバニ>MSH214L
⑷イレイザーキャノンから最速UZCでドラゴンラッシュ
イレイザーキャノンの拘束の長さを活かし、最速でUZCをすると一部キャラでドラゴンラッシュがつながる。ダメージの底上げ、安全な交代、有利な起き攻め展開などのメリットがある。
①ピッコロ
UZC>jドラゴンラッシュ>236S>(上受け身ガード)>前ダ潜り込み2L~
相手が上受け身ガードをした場合、後ろと下に隙間ができる。
②バーダック
UZC>低ダドラゴンラッシュ
③超ベジ
UZC>jドラゴンラッシュ
④黒ベジ
UZC>地上ラッシュ214S214L
⑤トランクス
UZC>hjドラゴンラッシュ
⑥少年
UZC>hjドラゴンラッシュ
⑦ギニュー
UZC>hjドラゴンラッシュ>特戦隊
⑸ベビーBアシ
JH>5LLMM236SMSH超ダJMLjcLLS(ベビーB)SSS2H
⑹ピッコロAアシ
①最大
JH>5LLMM236SMSH超ダJMLjcLLL(アシ弾1)>JMLjcLLL(弾2)2H
②弾2を残して起き攻め
JH>5LLMM236SMSH超ダJMLjcLLL(アシ弾1)2H214S
sparking
「俺は悪魔だ!」「殺す!」「カカロットォー!」
⑴ブロリーのSparkingは特に強いわけではないため、他のキャラに使ってよいだろう。
①10割、6ゲージ始動、どこでも、ブロリーのみ、sparking状態
236H>バニキャンセルJH214H
>236L強ギガンティックミーティア>5LLMSH214L弱イレイザーキャノン
②崩し
2H236Sバニキャンセル>空中前ダめくりJM
編集・修正コメント欄
・wiki編集がよくわからん人向け
・編集や修正の要望に使用してください
・内容を反映させ次第、削除していきます
・編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい
- 有能ブロリストの執筆ありがたいです、お疲れさまです -- 2021-09-13 (月) 22:48:25
- コンボ項目だと微ダッシュとか遅らせ表記を抜かしてるのでできなかったら色々試してください。それでもできなかったり他に分かりづらいところあればコメントからどうぞ。 -- 2021-09-14 (火) 15:46:34
- バニ5LLから2Mって繋がらなくないですか? -- 2022-06-18 (土) 02:01:16
- バニ5LLのコンボは、5Lを下の方の判定(膝あたり)でうまく当てます。そうすれば最速入力で5LL2Mがつながります。コンボ後半で少し難しいので、バニ2Mで妥協することも可能です。 -- 2022-06-19 (日) 12:44:33
- ver1.32にて、J↓Hに操作が追加。発動前に前入力がある(実質右向きならJ↘H)と、少し前に浮き上がってから踏みつけるように変化。画面中央でもJMから繋がりゼロ距離スライドダウンを奪えるようになったため、中央でのJ↘H LM版イレイザーがコンボ可能に。 -- 2023-07-11 (火) 11:55:38