ビーデル

Last-modified: 2025-05-20 (火) 00:26:24

キャラクター能力調整履歴

2024年8月23日(Ver.1.38)

2024年8月23日(Ver.1.38)
「しゃがみ特殊攻撃」が立ち回りで使いやすくなったぞ!
中版の「フランケンシュタイナー」は攻撃しないフェイント動作ができるように!

立ち弱攻撃・追加1
・→入力時にしゃがんでいる相手に当たらないようにしました。
・→入力時に性能が変化するようにしました。
立ち強攻撃
・Zコンボで「ジャスティスコンビネーション」を出せるようにしました。
しゃがみ特殊攻撃
・硬直を減少しました。
ジャンプ特殊攻撃
・Zコンボでジャンプ強攻撃、ジャンプ↓強攻撃を出せるようにしました。
ジャンプ↓特殊攻撃
・相手がダメージ時、攻撃発生が早くなるようにしました。
・相手がダメージ時の出現位置を調整しました。
ジャスティスコンビネーション
・Zコンボで強攻撃、特殊攻撃を出せるようにしました。
フランケンシュタイナー(弱)
・ヒット時に地面バウンドするようにしました。
・地上版の攻撃発生を早くしました。
フランケンシュタイナー(中)
・攻撃発生を早くしました。
・演出しない時に地面バウンドするようにしました。
・グレートサイヤマンの攻撃部分のヒットストップを増加しました。
・ボタン押しっぱなしで攻撃しない動作ができるようにしました。
フランケンシュタイナー(強)
・演出しない時に地面バウンドするようにしました。
・空振り時の硬直を減少しました。
イーグルフィニッシュ
・ヒット時のヒットストップを増加しました。
レインボーストーム
・無敵になるタイミングを早くしました。
愛と正義のグレートサイヤマン参上
・相手がダメージ時、自動で攻撃を行うようにしました。
2023年8月23日(Ver.1.33)

2023年8月23日(Ver.1.33)
Zリフレクトが強化され、立ち回りや防御性能が強くなったぞ!
超コンボはしゃがんでいる相手に対してガード崩しになるようになった!

Zリフレクト
・攻撃を避けてなくても派生可能にしました。
・硬直を減少しました。
立ち弱攻撃
・地上ヒット時に相手を立ち状態にするようにしました。
立ち弱攻撃・追加1
・しゃがんでいる相手に当たらないようにしました。
しゃがみ特殊攻撃
・ヒット時に気力ゲージが増加するようにしました。
ビーデルラッシュ
・地上版の硬直を減少しました。
レインボーストーム
・「限界突破×超パワー」中にメテオ超必殺技を出せるようにしました。
愛と正義のグレートサイヤマン参上
・「限界突破×超パワー」中にメテオ超必殺技を出せるようにしました。
2023年5月23日(Ver.1.32)

2023年5月23日(Ver.1.32)

しゃがみ中攻撃・攻撃発生を早くしました。
しゃがみ特殊攻撃・硬直を減少しました。
ムーンサルトキック(強)・移動値を調整しました。
ジャスティスリベンジ・攻撃発生を早くしました。
2022年6月29日(Ver.1.31)

2022年6月29日(Ver.1.31)

立ち強攻撃
硬直を減少しました。連携や連続技で使いやすくするための調整になります。
ジャンプ↓強攻撃
攻撃発生を早くしました。連続技で使いやすくするための調整になります。
ジャスティスコンビネーション
硬直を減少しました。連携で使いやすくするための調整になります。
ムーンサルトキック
攻撃後に必殺技と超ダッシュを出せるようにしました。連携や連続技で使いやすくするための調整になります。
ムーンサルトキック(強)
移動値を増加しました。立ち回りで使いやすくするための調整になります。
フランケンシュタイナー(強)
画面端時のグレートサイヤマンの出現位置を調整しました。連続技で使いやすくするための調整になります。
レインボーストーム
出始めからジャンプ攻撃に対する無敵時間を追加しました。立ち回りや連続技で使いやすくするための調整になります。
演出発生時以外の受身不能時間を増加しました。
2021年8月10日(Ver.1.28)

2021年8月10日(Ver.1.28)
Zリフレクトから専用の追加攻撃が出るようになった!
「ムーンサルトキック」が相手に潰されにくくなったぞ!

Zリフレクト
・無敵成立後、方向入力しないで特殊攻撃ボタンを押すと攻撃が出るようにしました。立ち回りで使いやすくするための調整になります。
・無敵成立後、動作後半に必殺技を出した時に出始めに無敵時間が残るようにしました。
立ち中攻撃
・攻撃発生を早くしました。立ち回りや連携で使いやすくするための調整になります。
しゃがみ中攻撃
・Zコンボ可能な時間を増加しました。連携で使いやすくするための調整になります。
立ち強攻撃
・移動値を増加しました。立ち回りで使いやすくするための調整になります。
立ち特殊攻撃、しゃがみ特殊攻撃、ジャンプ特殊攻撃、ジャンプ↓特殊攻撃
・ダメージを増加しました。連続技で使いやすくするための調整になります。
ジャンプ中攻撃
・攻撃判定を大きくしました。立ち回りやガード崩しで使いやすくするための調整になります。
・攻撃の持続を増加しました。
ビーデルラッシュ・追加3
・演出発生時の着地硬直を減少しました。連続技で使いやすくするための調整になります。
フランケンシュタイナー(中、強)
・ダメージを増加しました。連続技やガード崩しで使いやすくするための調整になります。
ムーンサルトキック
・動作途中から無敵になるようにしました。使用用途を増やすための調整になります。
・動作途中で相手をすり抜けるようにしました。
イーグルフィニッシュ
・攻撃発生を早くしました。切り返しで使いやすくするための調整になります。
愛と正義のグレートサイヤマン参上
・演出発生時に相手の気力ゲージを減少させるようにしました。ヒット時の見返りを大きくするための調整になります。演出発生後もアルティメットZチェンジができます。
・2度目以降のダメージを増加しました。
・アルティメットZチェンジ可能な時間を増加しました。
ジャスティスリベンジ
・攻撃発生を早くしました。切り返しで使いやすくするための調整になります。
Zアシスト(Aタイプ)
・攻撃レベルを増加しました。立ち回りや連携で使いやすくするための調整になります。
・ガード時のヒットストップを増加しました。
・移動値を増加しました。
Zアシスト(Bタイプ)
・攻撃発生を早くしました。立ち回りや連携で使いやすくするための調整になります。
Zアシスト(Cタイプ)
・攻撃発生を早くしました。立ち回りや連携で使いやすくするための調整になります。
2020年9月15日(Ver.1.25)

2020年9月15日(Ver.1.25)

Zリフレクト
無敵成立後、動作可能までの時間を短くしました。反撃しやすくするための調整になります。
立ち弱攻撃
攻撃判定を下方向に大きくしました。しゃがみ状態の相手に当たりやすくするための調整になります。
しゃがみ中攻撃
攻撃発生を早くしました。連携や連続技で使いやすくするための調整になります。
立ち特殊攻撃
受け身不能時間を増加しました。連続技で追撃しやすくするための調整になります。
吹き飛びを調整しました。
しゃがみ特殊攻撃
受け身不能時間を増加しました。連続技で追撃しやすくするための調整になります。
吹き飛びを調整しました。
ジャンプ強攻撃
攻撃判定を上方向に大きくしました。立ち回りや連続技で使いやすくするための調整になります。
ジャンプ↓強攻撃
受け身不能時間を増加しました。連続技で追撃しやすくするための調整になります。
吹き飛びを調整しました。
ジャンプ特殊攻撃
攻撃発生を早くしました。立ち回りや連続技で使いやすくするための調整になります。
受け身不能時間を増加しました。
吹き飛びを調整しました。
ビーデルラッシュ(弱)
空中版の攻撃発生を早くしました。立ち回りや連続技で使いやすくするための調整になります。
ビーデルラッシュ(強)
地上版の移動値を増加しました。立ち回りや連続技で使いやすくするための調整になります。
空中版の攻撃発生を早くしました。
ビーデルラッシュ・追加2
ダメージを増加しました。連続技で使いやすくするための調整になります。
ビーデルラッシュ・追加3
吹き飛びを調整しました。ヒット時の追撃をしやすくするための調整になります。
カメラ演出後、各種動作への先行入力を追加しました。
フランケンシュタイナー(弱、強)
空中版の攻撃発生を早くしました。ガード崩しや連続技で使いやすくするための調整になります。
移動値を調整しました。
愛と正義のグレートサイヤマン参上
相手に与えるダメージを回復可能なダメージにしました。他の無敵技とダメージ効果を揃える調整になります。
ダメージ補正を調整しました。
2020年2月25日(Ver.1.21)

2020年2月25日(Ver.1.21)
「ジャスティスコンビネーション」が相手の気弾を避けるようになったぞ!
「愛と正義のグレートサイヤマン参上」が出始めから攻撃を受け止めるようになった!

グレートサイヤマンの攻撃
グレートサイヤマンを再度呼び出せるまでの時間を短くしました。立ち回りで使いやすくするための調整になります。
立ち弱攻撃
連打した時以外の移動値を追加しました。連続技で使いやすくするための調整になります。
ジャンプ↓特殊攻撃
スライドダウンする時間を増加しました。連続技で使いやすくするための調整になります。
ジャスティスコンビネーション
気弾に対する無敵を追加しました。用途を増やすための調整になります。
ビーデルラッシュ(強)
移動値を増加しました。立ち回りで使いやすくするための調整になります。
ムーンサルトキック
カメラ演出時の吹き飛びを調整しました。連続技で使いやすくするための調整になります。
ビーデルラッシュから派生した時のダメージ補正を減少しました。
フランケンシュタイナー(中)グレートサイヤマンで追撃した時のスライドダウンする時間を増加しました。連続技で使いやすくするための調整になります。
愛と正義のグレートサイヤマン参上
出始めから相手の攻撃を防げるようにしました。用途を増やすための調整をしました。
想定していない現象を修正しました。
空振り時に気力ゲージの補正が動作していない現象を修正しました。
Zアシスト(Aタイプ)
攻撃発生を早くしました。他のZアシストと比べて、使いやすいように強化しました。
ヒット時の相手のヒットストップを増加しました。
移動値を減少しました。
2019年3月27日(Ver.1.15)

2019年3月27日(Ver.1.15)
立ち中攻撃から連続で立ち中攻撃が出しやすくなったぞ!
バニッシュムーブでグレートサイヤマンとの同時攻撃がやりやすくなったぞ!

Zリフレクト他キャラクターに合わせて、動作開始時に投げ無敵が無くなるようにしました。
無敵成立時の効果音を変更しました。
立ち弱攻撃・追加2投げ間合いを大きくしました。
立ち中攻撃ヒット時、立ち中攻撃でキャンセルできるタイミングを増加しました。
立ち特殊攻撃、しゃがみ特殊攻撃
ジャンプ特殊攻撃、ジャンプ↓特殊攻撃
バニッシュムーブ可能な時間を調整しました。
フランケンシュタイナー自分がメインキャラクターでない時、相手にヒットしないようにしました。
ボタン押しっぱなしの受付時間を調整しました。
相手がダメージ状態の時、投げ間合いが大きくなるようにしました。
レインボーストーム必殺技を出しながらアルティメットZチェンジができる現象を修正しました。

2019年1月31日 DLCにて参戦

通常技

表記インデックス

属性:攻撃の属性。この種類によって可能なガードの仕方が変わる。詳しくはこちらの基本システムの項を参照
ダメージ:複数ヒットする技の場合は補正込みの合計ダメージを表記
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム(60分の1秒)。数値が小さいほど発生が早い
硬直差:攻撃をガードされた場合に動けるようになるまでの時間的差。プラスなら攻撃側が数値分だけ先に動け、マイナスならガードした側が数値分だけ先に動ける

無敵:喰らい判定が消失する状態を伴う技。攻撃判定が出る前に無敵がきれる技もあるので各技の項目を参照に
空中攻撃属性:空中判定を伴う攻撃類。アンチエア属性の技に対して一方的に負ける性質がある
アンチエア属性:空中攻撃属性の技だけに対して無敵を伴う属性
アーマー属性:効果の最中は相手の攻撃を喰らってものけぞらず、動作を継続するようになる属性。耐えることができる攻撃は各技ごとに若干異なる

通常技・立ち
コマンド属性ダメージ発生硬直差
L(上)[350]6F-3F
自分より背が高い男性の顎元を狙うジャブ。
4を入れながらで2回出せる。発生が早いので至近距離で活躍する。
打点がやや上を向いているので、ジャンプで逃げようとした相手も捕まえやすい。
反面地上にいる相手へのリーチはさっぱりで、特にしゃがんだ相手には
6Mやバニッシュムーブをガードしたorさせた後の距離ですら届かない事があるので注意したい。
L>L(上)[600]F-4F
踏み込んでジャブ。5Lが当たったなら確実に繋がる。
L>L>L(不能)[1000]F-F
巴投げ。その場で掴みかかるガード不能の投げ技。
ベジットや16号と同じ投げ技なのでLLLで連続ガードさせた場合は決まらない。
後方に投げるので位置が入れ替わる。
M(上)[600]11F-5F
上から被さる様に蹴る。
4を入れっぱなしで2回出せる。発生は若干遅いが判定が優秀で使いやすい。
打点がやや高い位置まであるので空中コンボの拾いにも重宝する。
→M(中)[850]24F0F
JHのモーションで中段攻撃。めくり技や空投げ技などの崩し技のアクセントに。
H(上)[750]15F-5F
踏み込みつつ背中で体当たり。通称・鉄山靠。
小柄のキャラの中ではリーチがそこそこ長く、
発生も早いので地上でのコンボが中心なビーデルにとっては重要な技。
 
通常技・しゃがみ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓L(下)[350]7F-4F
足元を蹴る。スタンダードな小足。
下段判定の上に2回連続で出せる近距離での要。
↓M(下)[600]12F-10F
足元を目掛けて飛び込みつつ蹴る。下段判定。
発生こそ他キャラより遅いがリーチが長く、補正も緩いので隙あらば差し込んで行きたい。
やたらと硬直が長いのでジャンプでかわされた後にあっさり反撃されたりするので注意。
コンボで使う際は発生の遅さで画面端とバニからのコンボではスカしやすいので要練習。
↓H(上)[750]13F-18F
アンチエア属性
アッパーカット。吹っ飛ばし属性あり。
リーチは長くは無いが、地上判定のままなのでガードされた時でもフォローし易く、
そのままビーデルラッシュやムーンサルトキックで攻めを継続出来る。
 
通常技・ジャンプ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
JL(中)[350]6F-F
空中攻撃属性
斜め下に向けてパンチ。リーチは心許ないが隙が少ないので困ったら置いておこう。
JM(中)[600]8F-F
空中攻撃属性
斜め上に向かって蹴る。
リーチ・発生が共に優秀でコンボパーツから空ダでのめくり・崩しに使えたりと万能な技。
JH(中)[750]13F-F
空中攻撃属性
身体を一回転させてかかと落とし。
吹っ飛ばし属性付きなのでJ2Hや2Hからでスライドダウンを奪える。
判定も下に強いので飛び込みに使える。
J↓H(上)[750]9F-F
空中攻撃属性
真上に蹴り上げる。
技を出す前の慣性を殺さない(浮かない)という本作のJ2Hにしては珍しい特徴がある。
とはいえ普通のJ2Hと特に変わりなく使える。主な用途はやはりコンボパーツ。
 
特殊攻撃
コマンド属性ダメージ発生硬直差
S(上)[1000]
[強化後:1200]
19F-2F
拳を突き出し、グレートサイヤマンが後ろから突進パンチで援護。
突進スピードが早く、画面端でのコンボ火力の増強に重宝する。
ヒット時は大きく吹っ飛ぶので中央でコンボに使うには難しい。
突進中は気弾を弾くが、かめはめ波等のビーム系には負ける。
攻撃されるとすっ飛んで少しの間来なくなるが、クールタイムが短く直ぐに使える。
↓S(上)[1000]
[強化後:1200]
60F-F
グレートサイヤマンが気弾を放つ。気弾の無いビーデルにとっては唯一の遠距離技。
グレートサイヤマン自身は発生、発生後も隙が大きいので潰されやすいので注意。
33Fでビーデルの硬直解除
ちなみに命中するとグレートサイヤマンが全力で煽ってくる。ストラ~イク!!
JS(上)[1000]
[強化後:1200]
17F-F
グレートサイヤマンが斜め下に急降下しながら飛び蹴り。
こちらも突進スピードが速く、気弾を弾く属性付き。
ビーデル自身はその場で少し停滞するので対空ずらしにも使える。
ブラックの激神蹴をローリスクで使える性能なので気軽に振り回せる。
J↓S(上)[1000]
[強化後:1200]
44F-F
相手の真上からグレートサイヤマンが真下に急降下しつつキック。
ヒットすれば地上に叩き落とせるのでレインボーストームでの追撃に使ったりする。
発生はやや遅いが、ビーデル自身はすぐ動けるので起き攻めに置いて択を攻めるのが基本。
相手をサーチする性質があるので牽制にも使える。

特殊技

技名ジャスティスコンビネーション空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
→H(上)[フルヒット時:1740]11F-5F
素早く前進しながら、膝蹴り→片手を軸に蹴り→肘打ちの3連打。
移動距離が非常に長いほか、動作中は気弾無敵状態になる。
最初がヒットすれば安定して最後まで繋がるので地上コンボの主力。
5H等から1段目は連続ガードになるが、2段目は連続ガードにならない。
バニやLV3超必で反撃してきたりするので、固め目的なら一段目で止めてビーデルラッシュに繋げた方がいい。
2M・5D等から繋いで→ビーデルラッシュと繋ぐのが基本。
 

必殺技

技名ビーデルラッシュ空中
飛び蹴りを放つ。地上版はボタン入力で追加攻撃が出せ、L・M・H版で技が変わる。
L版はコンボ、M・Hは崩し用と使い方が分かれる。
空中版は飛び蹴り→エルボ―ドロップのコンボ。地上に叩き落とせるのでアシストで繋いだり、
そのままダウンさせたりと使い勝手がいい。
6H同様2段目からは連続ガードにならない点に注意。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L(上)地上[650]
空中[850]
12F-8F
飛び蹴り。発生が速いのでどこからでもスムーズに繋がる。
空中版はM版と違いダウンが奪えない。
↓\→M(上)[700]
空中[940]
17F-8F
若干発生が遅くなるが、威力が上昇。
空中版はスライドダウンなので起き攻めをしやすくなる。
↓\→H(上)[800]
空中[1080]
12F-8F
気力ゲージを0.5本消費
威力と発生速度が強化され、空中ヒット時はスライドダウン確定する。
L版とM版のいいとこ取りな性能で、コンボ後半でダウンを奪いたい時に使える。
技名ビーデルラッシュ・追加攻撃空中×
地上版「ビーデルラッシュ」ヒット時に派生できる追加技。
L版は最大3回まで追加入力でき、途中でM版やH版に派生することも可能となっている。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
L(中/上/上)[~2050]13F-F
ボタン連打で3回まで追加入力でき、1回入力ごとに、
エルボ―ドロップ(2段目)→パンチ連打(3段目)→イーグルフィニッシュ(4段目)のコンボを出す。
エルボーは中段なので理解してない相手には脅威になる。
4段目で浮き上がり&ビーデルも空中判定になり、そのまま空中ビーデルラッシュ等に繋げられるが、
空中にいる猶予が短いので素早く入力しないと何もしないまま地上に降りてしまう。
拘束力が長いので、合わせやすいタイミングでアシストを絡ませてコンボor連携に持ち込める。
連続ガードにはならない点に注意。
M(中)[700]F-F
後述する必殺技「ムーンサルトキック」M版を放つ。
2~4段目の間に放つ事ができ、めくり+地面バウンドが狙える。
画面端を背負ってる時に逆に画面端に追い込んだり、
性能はM版そのままなのでアシストと絡めて空ダから二択を迫ったり、
空中コマ投げやドラゴンラッシュを仕掛けたりと相手のガードを揺さぶれる。
割とモーション的には大きいので、バニやリフに警戒する事。
H(不能)[1500]
[押しっぱなし版:800]
F-F
気力ゲージを0.5本消費
後述する必殺技「フランケンシュタイナー」H版を繰り出す。
純粋にコマ投げなので2段目の中段を読んで立つ相手を放り投げてやれる。
そのままだとグレートサイヤマンが追撃、ボタン押しっぱだとそのまま投げる。
画面端ならバウンドするので追撃が出来る。
 
技名フランケンシュタイナー空中
飛び込み蹴りの様なモーションで突っ込み、相手の首を両脚で挟んで捻り投げる。
通称幸せ投げ。ありがとうございます!
地上版は少しジャンプをしてから、空中版はその場から突っ込む。
ガード不能の投げ技で空中の相手にも決まるが、しゃがみ状態の相手には決まらない。
M版・H版ヒット時はサイヤマンが追撃するが、ボタン押しっぱなしで追撃をキャンセル可能。

30度くらいの角度で突っ込むので画面端からの脱出にも使える。
地上版は6Mとモーションが似ている事もあり見切られにくい。読まれない程度に使う。
空中版はJH等をガードさせてから出せるので空ダからの中段を警戒してる相手や、めくりJM等から投げて崩しまくれる。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L(不能)[1000]27F-
掴んでそのまま地面に叩きつける。追撃動作は無し。
ヒット時は相手をスライドダウンさせるので、M版が決めづらい時に。
↓/←M(不能)[1400]
[押しっぱなし版:700]
31FF
放り投げた後グレートサイヤマンがJ2Sのモーションで攻撃。
L版と同じくスライドダウンさせるが、ビーデル自身が先に動けるのでn択を攻めやすい。
押しっぱなしだとグレートサイヤマンの追撃がなく、画面端だとバウンドするのでコンボに持っていける。
↓/←H(不能)[1500]
[押しっぱなし版:800]
21F-
気力ゲージを0.5本消費
M版と同じ軌道の投げ方で、グレートサイヤマンがJSで追撃。
押しっぱなしもM版同様、画面端でバウンド効果あり。
サイヤマン追撃時は相手を浮かせるため、超ダッシュなどでさらに追撃が可能。
発生が速いのとビーデルラッシュからのH派生もこの技なのでアシストと絡めた連携の択の一つになる。
 
技名ムーンサルトキック空中×
前方への宙返り後に背面側を蹴る。中段属性。
相手の頭上を飛び越えるように出すとガード方向を逆にできる。
また、最初の回転ジャンプ中に完全無敵時間がある。
相手が画面端でも必ず裏周りするのが特徴で、表裏択を簡単に仕掛けやすい。
また、ガードされてもビーデル側が先に動けるので、当てることさえできれば有利な状況を作れる。
そのままではバニで追撃でもしない限りリターンは少ないが、画面端に追い込んで本領を発揮する。
ヒット後は直ぐ空中で動けるので空ダで中段、フランケンシュタイナーで投げ、そのまま固めるなど崩しのバリエーションが多い。
2Hでの対空も画面端ならヒット後即JLで潰せる。味方のアシストとの連携するとかなり強い。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓↓L(中)[650]30F+5F
M版に比べて低く飛び上がり、背面蹴り。
ヒット時は仰け反りのみで相手を吹っ飛ばさない。
ビーデル側は、ヒット・ガード問わず相手キャラからステップ1回分程離れて着地する。
↓↓M(中)[700]34F+5F
L版に比べてやや高く飛び上がり、背面蹴り。
ヒットすると相手は地面バウンドし、大きく吹っ飛ばす。
ガードされるとビーデルは相手の目の前で行動可能になり、そこからJLに繋げることも可能。
↓↓H(中)[800]30F+5F
気力ゲージを0.5本消費
L版の高さで飛び上がり、ヒットすると相手はその場に垂直に地面バウンド。
ガード時はM版と同じ状況になる。
 
技名イーグルフィニッシュ空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←S(上)[700]12F-F
斜め上に飛び上がる対空飛び膝蹴り。出かかりから完全無敵時間がある。
リフレクトの無いビーデルにとっては切り返しの要になるが、
他のキャラの無敵技同様着地まで無防備&ガードされた場合
バニッシュキャンセルも余裕で2Hで痛いお仕置きが待っているので計画的に。
ガードされても最速でレインボーストームにキャンセルすると連続ガードになるので
そのまま孫悟空(ss)や人造人間18号にUZCすることで2ゲージ使うものの安全に逃げることができる。
ただしこの手段があるからと言って使いすぎると
攻撃自体を避けられたりリフレクトから反撃をもらうので注意。

超必殺技

技名レインボーストーム空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L+M(上)[1880](675)F-F
気力ゲージを1本消費
その場で強烈な蹴り上げを繰り出し、相手を真上にぶっ飛ばす。1Fから対空無敵
リーチ・威力は心許ないが、ヒット時限定で様々な技でキャンセル可能。

吹っ飛ばし属性を消費してない状態で当たると相手の復帰不能時間が伸び、
超ダッシュや画面端付近限定でJ2Sのサイヤマンなどが繋がる。
……というのは過去の話で、度重なるアップデートを経て、
Ver.1.38では吹っ飛ばし属性を消費した状態からでも先にあげた技が繋がるようになっている。
状況によっては、さらにこの技を含む超必殺技、メテオ超必殺技に繋げられる場面もあるが、
一度のコンボに2回以上超必殺技などを入れると、最低保証ダメージが半分以下になるので注意。
 
技名愛と正義のグレートサイヤマン参上空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→M+H(上)[2318](318)
強化後:[3180](1318)
F-F
気力ゲージを1本消費
上空に出現したグレートサイヤマンが真下へ急降下し、敵を叩き伏せる。
通常は、構え中のビーデルが攻撃を受けることで反撃を繰り出す当身返しだが、
コンボ中に発動すると当身不要で即座に攻撃を繰り出すようになる。
決めると一度だけグレートサイヤマンがやたらと長い原作を完璧に再現した決めポーズをする演出が入る。か、カッコ悪い…

さらにこの演出が発生すると、下記の追加効果が発動する。
・その試合中、グレートサイヤマンが攻撃する技(各種S系統、メテオ超必殺技)のダメージ量がアップ。
相手の気力ゲージを1本分減少させる。
演出が発生するのは最初の1回目のみで、2回目以降は演出も追加効果も無い。
ただし、2回目以降はこの技の威力が大幅に上昇する。

アルティメットZチェンジで演出をキャンセルしてしまうと追加効果は発動しない為、
必ず最後まで演出を見届けてからチェンジすること。
また、受けられるのは必殺技レベルまでの打撃のみで、飛び道具やガード不能技、
超必殺技以上の攻撃に対しては発動できない。
当て身の成立問わず、技を出した時点でゲージを消費するため空振りには注意。
ちなみにこの技でトドメを刺しながら演出に入るとビーデルの台詞が変化する。悟飯くん、カッコいい!
 

メテオ超必殺技

技名ジャスティスラッシュ空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L+M or H+S(上)[4099](1604)
[強化後:4387(1711)]
F-F
気力ゲージを3本消費
「これで!」「終わりよ!」「「フィニーーーーッシュ!!」」
前方に突進し、ヒット時はグレートサイヤマンとのコンビネーション攻撃を繰り出して追撃する。
フィニッシュの飛び込み蹴りがヒットした瞬間にハートマークが映ったり、
技後に二人でサムズアップを見せ合うなど仲睦まじい様子を見れる技。リア充爆ぜろ

演出で相手を大きく画面端に運ぶのが大きな特徴。
ビーデルが端を背負った状態から決めるなどでなければ、
大抵画面端まで運んだ状態で固定ダウンを奪う事ができる。
決めた後は状況も良いので起き攻めのチャンス。
 
技名ジャスティスリベンジ空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
ダウン中もしくは受身をとるまでにM+H押しっぱなし(上)[3888]
[強化後:4212]
F-F
気力ゲージを3本消費
ダウンからの起き上がり時に、リバーサル限定で使用できる特殊なメテオ超必殺技。
痛めつけられたビーデルを目の当たりにした悟飯が激昂し、超サイヤ人となってかめはめ波を放つ。
NGワード:スポポビッチ

発動条件がかなり特殊ではあるものの、発生が早く攻撃範囲も広い。
更にガードやZリフレクトをされても反撃される事がないとぶっぱなし用の技としてはかなり優秀。
慣れた相手には一瞬寝っぱなしになる所を確認してからジャンプを置かれて対策されるのでやりすぎ注意。
なお、この技を使用した後はその試合中サイヤマンのバンダナが外れた状態になるという細かい仕様もある。
(ヘルメットタイプのサイヤマンは変化なし)

アシスト

Zアシスト(Aタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
ビーデルラッシュ(上)[700]20F29F
自キャラやや後方に出現後、前方近~中距離に向かって飛び蹴りを繰り出す。
技としてはビーデルラッシュの一段目のみを放つ感じで、追加攻撃部分は無し。
地上ヒット時は仰け反りのみで相手を吹っ飛ばさないのが特徴。
バーダックのアシストに近い感覚だが、発生が速くバーダックより移動距離が少し長く、有利フレが少ない。
固めとコンボを両立して使えるが、他のキャラの同性能アシストと比べると威力が低め。


Zアシスト(Bタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
イーグルラッシュ(上)[675(150+105x5)]30F46F
自キャラ前方に出現後、わずかに前進しつつパンチの連打を繰り出す。計6ヒット。
技モーションは、地上版ビーデルラッシュ追加LLのもの。
ビーデルラッシュ同様、地上ヒット時は仰け反りのみで相手を吹っ飛ばさないほか、
こちらは多段ヒットするため、相手に当てた時の拘束時間に優れている。
また出現位置の関係で、ビーデルラッシュよりこちらの方が遠くまで届く。
相手を吹っ飛ばさない性質と多段ヒットを活かして、固めやコンボの中継に向くが、
ビーデルラッシュよりも威力や発生速度は劣るため、上手く使い分けよう。


Zアシスト(Cタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
イーグルフィニッシュ(上)[1060]30F
(20F)
29F
相手の目の前に瞬間移動後、飛び膝蹴りを繰り出し、ヒット時はサイヤマンが空中から追撃する。
初段は相手の立ち位置をサーチし、ヒット時は地面バウンドさせる。
技としては、イーグルフィニッシュ→空中↓Sの連携となる。

特殊システム

技名Zリフレクト(ビーデル)空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
←S(-)[-]1F-F
(←S成功時に)S(上)[700]14F-F
「Zリフレクト」のコマンドを入力すると発動。その場で身を躱すような回避動作を取る。
本来ならば共通アクションであるZリフレクトがビーデルには存在せず、代わりにこの技が存在する。
動作中は相手をすり抜けつつ、相手の打撃や飛び道具を避ける事が可能。
さらに回避に成功した場合、Sボタン入力または押しっぱなしで「イーグルフィニッシュ」に派生できる。

1F目から相手の攻撃を無力化できるため切り返しに使える、
成功時は全体動作中は完全無敵となるが、失敗した場合は体動作後半が無防備な状態になる、
投げなどのガード不能攻撃には無力、といった点はZリフレクトと同様。

Zリフレクトと大きく違う点として、まず「弾き」ではなく「避け」であるため
成功しても相手を弾き飛ばすことはできない点が挙げられる。
そのため、隙の小さい小技などに合わせてもビーデルの避け動作が終わる前に
相手の攻撃動作が終わってしまい攻めを継続されてしまう事が多々ある。
もう一つの点として避け動作中は接触判定(自キャラと相手キャラが重なる事がないよう
喰らい判定を押し合うシステムのこと)がなくなるため、
大きく移動するタイプの技を避けた場合は位置が入れ替わる事もある。

Zリフレクトのように受けさえすれば何かしら状況が変化するといった大雑把な強さはなく、
狙い処を絞って正確なタイミングで使用しなければ無意味になる事も多い繊細な技。

キャラクター特徴

原作ドラゴンボールの魔人ブウ編にて初登場。本作でもその頃の姿で参戦している。
悟飯と同じオレンジスターハイスクールに通う女の子。ミスター・サタンとは実の親子。
地球人の少女だが独自に修行を重ね、武装した犯罪者を軽く捻ったり、
わずか数日で舞空術を体得したり、ブロリーの攻撃を受けても無事で済んだりとその実力はミスター・サタンをはるかに上回る。
 
本作では、グレートサイヤマンに扮した悟飯を専用のアシストキャラとして行使しつつ戦うキャラクターとして参戦している。
また、デフォルトではショートヘアの姿となっているが、キャラクター選択画面でLボタンを押しながら選ぶ事でロングヘアを左右に束ねていた頃のビーデルを使う事もできる。
 
ほとんどのキャラクターの通常技のダメージ値が統一されている本作において、あらゆる通常技のダメージ値が他キャラより低く設定されているため単発の攻撃力は明確に低い。
更に全キャラ共通システムであったはずのZリフレクトを使う事ができず、代わりに専用の「避け」を有する。
 
技の種類はとても多く、ノーゲージ無敵技・突進技・投げ技・コンビネーション技・当身技・飛び道具(サイヤマンのサポート攻撃)と実にバリエーション豊か。
下段択が若干薄いが、崩し性能は全キャラの中でもかなりの上位に入る。
特にグレートサイヤマンを呼び出すS系統の技には優秀なものが揃っており、これで立ち回りを制圧しビーデル本体で近づくといった立ち回りが主な行動パターンとなる。
 
総じて非常に特殊なキャラクター。
基本的な動作のみなら他キャラと比べて大きな技術介入度の差はないが、それだけでは攻守ともに頼りない面が目立つ。
他キャラの劣化品にならないようにするには独自の要素を使いこなす必要があるため、上級者向けのキャラクターと言えるだろう。

立ち回り

チーム運用

コンボ

表記インデックス

7=↖︎8=↑9=↗︎
4=←5=N 6=→
1=↙︎2=↓3=↘︎
L=弱、M=中、H=強、S=特殊

基本コンボ

 

画面中央
LLL超ダ>JLJMJ2H>jc>JLL236M

 

2H超ダ>JLJMJ2H>jc>JLLJS236M
対空から

 

2M4M4M>jc>JMJLJ2H超ダ>JLJMJ2H>jc>JLJM236M

 

2M4M4M>hjc>JMJLLJ2H超ダ>JLJMJ2H>jc>JLJMJS236M
4M後のジャンプキャンセルをハイジャンプキャンセルにすることでJS後に236Mが入る
※純粋ブウなどのちびキャラにはJSが入らない

 

4M4M2M5H超ダ>JMJ2Hjc>JLJM236M

 

4M4M2M6H236LLL>レインボーストーム>超ダ>JLJMJ2H>jc>JLLJ2H214H>レインボーストーム or ジャスティスラッシュ

 
 

画面端

 

2M4M4M>hjc>JMJLLJ2H超ダ>JLJMJ2H>jc>JLJMJS214L

 

4M4M2M5S6H236LLLL>236M

 

4M4M2M5S6H236LLL>レインボーストーム>J2S>L+M
空中ドラゴンラッシュ締め

 

4M4M2M5S6H236LLL>レインボーストーム>J2S>2M>5H>236LLLL>レインボーストーム or ジャスティスラッシュ
J2Sで落とした後、2Mで拾い直す

 

4M4M2M5S6H>レインボーストーム>超ダ>JLJMJ2H>jc>JLLJS214L>レインボーストーム or ジャスティスラッシュ

セットプレイ
ビーデルラッシュ4発目>空ダ>JLJMJH>236Lスカシ>ディレイJ2S
フランケンシュタイナー>前ジャンプ>即J2S

画面端でのセットプレイ。
J2Sが相手の真上から悟飯が落ちてくるのを利用しその場受け身と上受け身両方に攻撃を当てつつビーデル本体で下段、中段、投げ、ムーンサルトキックでのめくりと4択の起き攻めをしかけられる。

 
 
 

編集・修正コメント欄

・wiki編集がよくわからん人向け
・編集や修正の要望に使用してください
・内容を反映させ次第、削除していきます
・編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい