ナッパ

Last-modified: 2023-08-23 (水) 19:38:37

キャラクター能力調整履歴

2019年3月27日(Ver.1.15)

2019年3月27日(Ver.1.15)
立ち特殊攻撃が2段技になったぞ! 相手の気弾をかき消す効果もあるぞ!
強版の栽培マンはナッパが植えている時にプレイヤーが栽培マンの攻撃を選ぶことができるぞ!

立ち弱攻撃空振り時、「立ち弱攻撃・追加1」への派生タイミングを短くしました。
立ち弱攻撃・追加1↓入力時は立ち弱から派生できないようにしました。
立ち特殊攻撃出始めに打撃の攻撃判定を追加しました。
相手の吹き飛び方向を必ず前方になるようにしました。
出始めに気弾を弾けるようにしました。
気弾の相殺回数を減少しました。
気弾部分のヒットストップを増加しました。
気弾部分の相手の吹き飛びを大きくしました。
攻撃判定を大きくしました。
ジャンプ特殊攻撃攻撃発生を早くしました。
相手の吹き飛びを大きくしました。
受身不能時間を減少しました。
ガード硬直時間を減少しました。
ダメージ補正を増加しました。
ジャンプ↓強攻撃Sparking!中、着地部分もジャンプキャンセルできるようにしました。
動作中の着地部分でジャンプ回数がリセットされないようにしました。
攻撃発生を早くしました。
移動値を増加しました。
相手の吹き飛びを大きくしました。
着地部分の攻撃判定を大きくしました。
着地直前にキャンセルできないようにしました。
ヒット時にカメラ演出を追加しました。
アームブレイクボタン押しっぱなしで挙動が変化するようにしました。
ダメージを増加しました。
カメラ演出時のヒット効果を調整しました。
ガード時の硬直差を調整しました。
アームブレイク(弱)カメラ演出が起こるようにしました。
栽培マン(強)動作中にボタン追加入力で攻撃が変化するようにしました。
栽培マンの色を変えました。
栽培マン(爪攻撃)受身不能時間を増加しました。
攻撃判定を下方向に大きくしました。
栽培マン(スライディング)ダメージを減少しました。
ヒットストップを増加しました。
栽培マン(溶解液)ダメージを減少しました。
連続技による受身不能時間減少の影響を受けないようにしました。
栽培マン(自爆)ダメージを増加しました。
「ピッ」攻撃の位置を変更しました。
ボタン押しっぱなしで攻撃位置が変化するようにしました。
「ざんねんだったな」当身が成立しなくてもカメラ演出が起こるようにしました。
カメラ演出時のヒット効果を調整しました。
ダメージを減少しました。
ボタン押しっぱなしのタイミングを変更しました。
初段の相手の吹き飛びを小さくしました。
攻撃判定を大きくしました。
Zアシスト出現位置を近距離に固定しました。
2018年11月28日(Ver.1.13)

2018年11月28日(Ver.1.13)
▼栽培マン(弱・中)
・キャラクターの全体硬直を減少しました。

▼「ざんねんだったな」
・2段目の攻撃発生が早くなるように変更しました。

2018年8月8日(Ver.1.11)

2018年8月8日(Ver.1.11)
★弱攻撃、しゃがみ中攻撃
・立ちガードできないように変更しました。
★しゃがみ強攻撃
・前方向の攻撃判定を大きくなるように変更しました。
★Zアシスト
・ヒットストップを増加しました。
★「ピッ」、Zアシスト
・攻撃発生が早くなるように変更しました。(硬直差は悪くなっています)
★「ざんねんだったな」
・無敵になるまでの時間が早くなるように変更しました。
・キャラクターの全体硬直を減少しました。
★栽培マン(溶解液)
・ガード時に相手がZリフレクト、超ダッシュでキャンセル可能に変更しました。

2018年5月9日(Ver.1.08)

2018年5月9日(Ver.1.08)
・ジャンプ↓強攻撃に関して、2ヒットしやすくなるように
 相手の吹き飛びを調整しました。
・「ざんねんだったな」のダメージ補正を他の無敵技に合わせて調整しました。
・「栽培マン」の自爆部分に関して、ダメージ補正を調整しました。

通常技

表記インデックス

属性:攻撃の属性。この種類によって可能なガードの仕方が変わる。詳しくはこちらの基本システムの項を参照
ダメージ:複数ヒットする技の場合は補正込みの合計ダメージを表記
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム(60分の1秒)。数値が小さいほど発生が早い
硬直差:攻撃をガードされた場合に動けるようになるまでの時間的差。プラスなら攻撃側が数値分だけ先に動け、マイナスならガードした側が数値分だけ先に動ける

通常技・立ち
コマンド属性ダメージ発生硬直差
L(下)[400]7F-3F
斜め下の低い位置にパンチを繰り出す。下段判定。
なぜその巨体を活かさないのか哀しくなるくらい微妙なリーチの短さだが発生は平均的。
立ちガードでは防げない貴重な下段属性のコンボ始動技のため、上手く活用しよう。
L>L(上)[700]11F-7F
体を伸ばして上段蹴り。
リーチはそこそこあるが、前進距離は他のキャラより少な目。
ナッパに限らないがL>Lは始動に当たると初段補正が緩く、他のコンボより火力を伸ばしやすい。
L>L>L(上)[1000]15F-5F
強烈な横薙ぎのチョップで相手を吹き飛ばす。
打ち上げ後はJHでスライドダウンを引き起こせる。
攻撃判定はやや狭めだが、ヒット時のリターンは大きい。
M(下)[700]14F-4F
足を振り上げ相手を踏みつける。5Mにしては珍しく下段判定であり、相手の立ちガードを崩す事ができる。
空中の相手に当てると地面バウンドを発生させる。
→M(中)[850]24F0F
小さくジャンプしてJHのモーションで中段攻撃。
H(上)[1000]15F-8F
高速で前進しながらぶん殴る。
お互い画面端の状況から画面の6割くらいをほぼ一瞬で詰められる強烈な踏み込みがある。
リーチに関してはずば抜けた性能を誇るが、発生は少し遅く前進中に無敵もスパアマも無いので潰されやすい。
距離が近いほど相対的に発生が遅くなるので、コンボ以外では近距離より中~遠距離での方が先出しに向いている。
JS→J2Hの強化により、画面端のコンボ火力が大きく伸びたナッパにとって重要な技となった。
 
通常技・しゃがみ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓L(上)[400]8F-1F
しゃがんだまま後ろ側の手で裏拳。リーチはあまり長くなく、上段なので立ちガード可能。
2回連打可能なので刻みに。
↓M(下)[700]15F-7F
地面に手をつき足払い。下段判定。
隙は大きいがリーチは長いので、積極的に使って相手にしゃがみガードを強要させていこう。
↓H(上)[850]13F-13F
両手で挟み込むように頭上を攻撃。原作で悟空に上を取られた時に使用したあの技。
しっかり背後にも判定があり、他のキャラが落とせないタイミングのバニも潰してくれるのは優秀。
ただし、上方向への判定は強いが横方向への判定は薄いため基本的には対空用。
地上の相手への攻撃には不向きで、ほぼ密着した状態で出さないと当たらない。
 
通常技・ジャンプ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
JL(中)[400]6F-F
上段にパンチ。
ナッパ自身の背が高く、弱連で相手を追いかけるとコンボがチビキャラをこぼす事がある。
JM(中)[700]11F-F
斜め下にキック。
縦横ともに攻撃範囲がバランスよく広がり使いやすい。
JH(中)[850]13F-F
オーバーヘッドキックで相手を叩き落とす。
5Lが下段のナッパは相手にしゃがみガードを強制させやすいので、ちょくちょくこれで崩していくといい。
J↓H(上)[1170]19F-F
わずかに上昇してから急降下し、地面を殴りつける。
ヒット時は相手を地面バウンドさせるほか、空中ヒット時は相手を捕らえて地上に引きずり下ろす。
技後はナッパ自身も地上で行動可能になるため、必殺技などで追撃可能。
なお、空中攻撃ではあるものの、例外的にしゃがみガード可能の上段属性になっている。

威力が高く、技後に追撃も可能なので当たれば非常に強力だが、
攻撃の軌道がやや特殊な上に隙も大きいため単体では使いづらい。
Zアシストを絡めたコンボで上手くこの技を組み込めれば火力を大きく引き上げてくれるだろう。
J↓H溜め(上)[650]19FF
途中まではJ↓Hと同じ挙動だが急降下せず、その場で腕を空振りさせて技を中断する。
恐らくは「ナッパまていっ!!」のシーンを再現したもの。

一応空振り部分に攻撃判定は存在しており、密着して出せば相手だけ叩き落として
地面バウンドさせることが可能だが、通常のJ↓Hよりも威力は低下する。
ナッパ自身は空中で行動可能になるのでフェイントやキャンセル用に使えないこともないが、
技後の硬直が長いためいまいち使いづらい。
一応通常技なのでJ2Hと共通で途中でも超ダキャンセル可能。
 
特殊攻撃
コマンド属性ダメージ発生硬直差
S(上)[1170((450+800)]16F-6F
腕を振りかぶった後、やや前進しつつ前方に気弾を放つ。
最初の腕を振りかぶる部分にも攻撃判定があり、密着時は打撃と気弾で2ヒットさせることが可能。
また、動作中は気弾無敵状態になっており、弱い気弾を弾いて無効化することができる。
気弾部分は威力が高めで、一発だけなら相手の弱い気弾を貫通できるという特徴がある。
(超ダッシュやかめはめ波、トランクスの5Sなどには負ける)

連射はできず前後の隙も大きいため、飛び道具というよりも近距離でのコンボで活躍する。
振りかぶり部分は始動補正もM系と同等と優秀。
発生の遅さからMや2M、5Hなどから繋げても連続ガードにならず、リフレクトや無敵技で割り込まれる可能性がある。
半端な反撃は逆に打撃判定の先出しで潰してしまえるので、コンボルートをちょくちょく変えて割り込みを防ごう。
JS(上)[800]18F-F
前方斜め下に向かって、投げるようにして気弾を放つ。
気弾は発射後すぐ下に落ちるように飛ぶため、相手との距離が遠いと当たらない。
威力や弾強度は地上Sと同等でやや強めだが、隙の大きさや連射できない弱点も共通。
画面中央ではここからバニ/「ピッ」しか繋がらない。
画面端ではJMや(低い角度の)超ダから繋がり、受身不能時間が長いためJ2Hが繋がる。
J2Hと合わせてナッパの火力を支える重要な技。他のキャラと違い放物線を描くので、実質射程範囲が広めなのも優秀。

必殺技

技名アームブレイク空中×
豪快に腕を振り下ろし、相手を殴りつける打撃技。天さんの腕を文字通りブレイクさせた技。
発生は遅いが、いずれも中段属性でしゃがみガード不可。
L版はその場で1回、M版とH版は前進後に2回攻撃を繰り出すのが特徴。
ボタン押しっぱなしで力を溜めることができ、少し長押しすると性能が強化されるが、
M版とH版は溜めると1段目から2段目が連続ヒットしなくなってしまう点に注意。
なお通常版はガード時も五分、溜め版はナッパ側がガード時有利になるので当たりさえすれば強力。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L(中)[1200]
溜め[1300]
24~54F0F/+8F
その場で1回だけ腕を振り下ろす。移動しないためリーチは短め。
発生は全キャラ共通の6Mと同じ24F。
6Mと違い長押ししない場合は追撃できないが、立ったままなのでモーションが見切りづらい。
また、ナッパは下段が多いので相手の意識を散らす運用ができる。

通常時は短いスライドダウン、長押し時は地面バウンド+スライドダウンになり、
追撃のチャンスが増える。
最大まで溜めなくてもOKで、34フレーム以降がバウンドになる。
目安は溜め動作で画面が揺れ始めるくらい。腕を最大に上げた直後。
ヒット数がかさむとJ2Hの着地からM版が繋がらない事も多いので、
長いコンボの〆はゲージ技に繋げるなら「ピッ」が安定、
ゲージを稼ぐのであれば有利Fは少ないがこちらで〆るのもアリ。
↓\→M(中)[1330(700+900)]
溜め[700+1200]
26F0F/+8F
前方にダッシュした後、両腕を交互に1回ずつ振り下ろす。
ボタン押しっぱなし時は2段目のみ技性能が強化される。
有効射程はそこそこだが移動速度は遅く、無敵やアーマーもないので相手の割り込みには弱い。
ヒット時は長めのスライドダウンを取るので超必殺技などで追撃可能。
ただし2H→JH→バニ→J2H→236Mなど、
一度ダウンを取ってからコンボを繋いでこの技を当ててもダウンが取れず、
受け身不能時間無しで即復帰するため非常に不利。
通常コンボの〆としては十分使えるので、5Hから壁側JS→J2Hなどの追撃として使うのが主となる。
↓\→H(中)[1500(800+1000)]
溜め[800+1300]
24F0F/+8F
気力ゲージを0.5本消費
基本はM版と同じだが威力、スピード、移動距離が向上。
奇襲性能が高く、相手の不意を突いてガードを崩す突進タイプの中段技として機能する。
ヒット時は溜めの有無に関わらず、地面バウンド+スライドダウンさせるため、
バウンドを利用したアシスト経由コンボの択が取れる。
 
技名栽培マン空中×
「この土ならいい栽培マンが育つぜ…」
地面に種を植えて、一定時間後に専用アシストキャラの栽培マンを召喚する。
栽培マンは自動で敵に近づいていき、
射程圏内(左右のみサーチ。高度は無視する)に相手がいると攻撃を開始する。
栽培マンには4種類のアクションがあり、発動時のボタンによって栽培マンの色と行う動作が異なる。
また、ボタンを長押ししながら出すと発芽を遅らせることが出来る。

ナッパと栽培マンで敵を挟んで攻撃させた場合でも、ガード方向はナッパがいる向きになる。

栽培マンはZアシストと違ってナッパ本体が攻撃を受けるだけでは消滅しないが、
栽培マン自身が相手の攻撃を受けたり、ナッパ本体が交代したりするとその場で消えてしまう。
また、相手にヒットしたかどうかにかかわらず「自爆」を出した時点で行動を終了し、消滅する。
なお、栽培マンは一度に1体しか出すことができず、
すでに栽培マンが出ている間は追加で種を植えても発芽しない。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L(上)[~2113]F-F
緑色の栽培マンを出現させ、相手を攻撃させる。
行動パターンは、爪攻撃→スライディング→自爆。
初段が高威力の爪攻撃のため、ヒット時のリターンが大きい。
一方で相手の攻撃に栽培マンが当たりやすくもなるので、必要に応じてM版などと使い分けるべし。
↓/←M(上)[~1813]F-F
青色の栽培マン(カイワレマン)を出現させ、相手を攻撃させる。
この栽培マン(青)は、常時気弾無敵状態となる。
行動パターンは、溶解液→スライディング→自爆。
L版に似ているが初段が飛び道具の溶解液になっており相手に接近しない。
L版よりも威力は下がるが栽培マンがやられにくく、安全を重視した性能といえる。
↓/←H(上)[~2460]F-F
気力ゲージを0.5本消費
黄色い栽培マン(キュウコンマン)を出現させ、相手を攻撃させる。
この栽培マン(黄)は、常時飛び道具とZアシスト無敵状態となる。
行動パターンは、溶解液→爪攻撃→溶解液→スライディング→自爆の順だが、
種を植える動作中にボタンを追加入力することで、栽培マンの攻撃方法を任意に指定可能。
追加入力は最大4回まで可能で、後方キーを入力している間は入力猶予時間が伸びる。
栽培マンに対応するボタンとアクションは以下の通り。
・Lボタン:爪攻撃
・Mボタン:スライディング
・Hボタン:自爆
・Sボタン:溶解液

どう入力しても最後は必ず自爆となるが、
自爆を出した時点で行動終了する点は通常の栽培マンと共通なので注意。

使い方次第で牽制やコンボなどに組み込める柔軟性を持ち、
L・M版とは根本から異なる使い分けを要求される。
どの攻撃をさせればいいかわからない場合は何も入力せずに既定の5回攻撃を出させるのが無難だが、
可能ならSボタン連打で溶解液を出させまくると比較的簡単かつ安全に攻撃できるのでオススメ。
栽培マンの行動リスト
技名属性ダメージ発生硬直差
爪攻撃(上)[700]-F-F
前方にジャンプしながらやや高い位置を攻撃。ヒット時は相手を軽く吹っ飛ばす。
威力が大きいが飛び上がる関係上、技後の隙も大きめなので相手の反撃には注意。
スライディング(上)[600]-F-F
地面を滑って前方の低い位置を攻撃。ヒット時は相手を軽く浮かせる。
見た目の割に上段判定。爪攻撃よりも威力は劣るが、隙も小さめで使いやすい。
溶解液(上)[400]-F-F
前方に単発ヒットの小さな飛び道具を放つ。
弾は山なりに飛び、ヒット時は相手をその場で仰け反らせる。
威力はかなり低いが隙は最も小さく、栽培マンもやられにくい安定重視の攻撃。
ヒット時相手をほとんど動かさないため、固めやコンボにも適している。
自爆(上)[1200]-F-F
前方にジャンプし、相手を捕えて爆発する。ヤムチャさーん!!
ヒット時は相手を一瞬拘束後、真上に吹っ飛ばす。
投げ判定に見えるがガードは可能。威力・拘束時間ともに優秀なので決まると強い。
打撃投げ判定になっているようで、1コンボ中に2回栽培マンを組み込んでも2回目は掴んでくれない。
なお、この技を出した後は必ず栽培マンが消滅するので、H版に組み込むときは注意。
 
技名「ピッ」空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→S(上)[1100]18F-2F
「ジャマだ!!」
指を横に振り、特定の位置にピンポイントで爆風を発生させる飛び道具。
地上版は地上に、空中版は前方やや下に攻撃が出る。
通常は近距離、ボタン長押しで遠距離に爆風の発生位置を調整できる。

技の性質上、飛び道具の相殺には向かないが、単発の範囲攻撃なので
うまく位置取りができれば相手の飛び道具を避けながら一方的に爆風を直撃させる事もできる。
 
技名「ざんねんだったな」空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←S(上)[920(500+600)]
当て身成立時[900]
12~25F
(長押し)
-5F
「くだらん技だ!」
防御姿勢を取った後、押し返しと肘打ちの二段攻撃を繰り出す。
原作で尻尾を狙ったピッコロを肘打ちで返り討ちにしたシーンの再現。

構え~振り払いの発生までにガードポイントがあり、長押しで受付時間を伸ばせる。
ガードが成立すると、ガード判定を持続させたまま振り払いを省略して肘打ち(900)を叩き込む。
肘打ちが当たるとカメラ演出が発生し、相手が地面にバウンドする。
ここからJL・JMなどで拾ってコンボを繋げることが出来るが、
ガード付き攻撃の宿命としてコンボ補正はかなり重く、
コンボ火力を伸ばすにはゲージが必須。
バニなどの背後からの攻撃もガード可能であり、バニに反応した場合は肘打ちも振り返って当ててくれる。
ガードポイントは打撃に対してのみ有効であり、気弾やガード不能属性の攻撃を防ぐことはできないので注意。
あのバカめ…どういう技か見切れんのか…

発動した瞬間にはガードポイントが無く、攻撃を重ねられていると防げないので過信は禁物。
入力から1Fで発生するZリフレクトと、通常攻撃からキャンセルできるこちらを使い分けられると○。

超必殺技

技名「クンッ」空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L+M or H+S(上)[2300](805)14F-20F
気力ゲージを1本消費
「こいつはあいさつ代わりだ!」
指を突き上げ、前方の地上~低空付近を広範囲に渡って爆破する。
地球人への挨拶代わりに放ったナッパの代名詞的な技。

通常は近~中距離、ボタン長押しで中~遠距離に爆破位置を調整できる。
性能的には地上版「ピッ」の強化版といったところだが、空中では出せない点に注意。
単発ヒットかつ全体動作が短いのが特徴で、ヒット時は相手を上方向に打ち上げる。

メテオ超必殺技

技名「カパッ」空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L+M or H+S(上)[4278](1778)12F-23F
↓/←L+M or H+S(溜め)(上)[780](608)12F-23F
気力ゲージを3本消費
「これで終わりだ!!消えてなくなれーっ!!!」
強烈なボディブローを繰り出し、ヒット時は口から極太ビームを発射して追撃する。
初段がヒットすると相手をロックし自動で追撃を行うが、
ボタン長押しで追撃を出さずに技を中断することも可能。
中断した場合は、技後の隙を超ダッシュやZチェンジ、各種必殺技でキャンセル可能となる。
原作では悟空のかめはめ波と撃ち合いをしていたが、本作では残念ながら再現不可。

初段のリーチは短いが最低保証ダメージが高めで、コンボやUZCの締めに有効。
基本的には通常通りビームで追撃した方がある程度のダメージと固定ダウンを奪えるため安定するが、
ボタン長押し時は様々な応用が可能なため、状況によってはより高いダメージが期待できる場合もある。

ただし、ボタン長押し時の相手の行動不能時間はそれまでのコンボの影響を受けるため、
生当てすれば栽培マンを植えてから超コンボを叩き込めるほど有利時間が長くなるが、
ズーム演出後に当てると相手がすぐ復帰できてしまうので注意が必要。

ヒットボックス

ヒットボックスの見方

赤枠:攻撃判定:攻撃部分。この部分が相手の喰らい判定に当ると、攻撃がヒットしたとみなされる。
水色枠:喰らい判定:身体部分。この部分に攻撃判定が当るとヒットした状態となる。緑色枠の場合はガード可能な状態時の喰らい判定。
黄色枠:衝突判定:存在部分。相手と重なり合う事がない存在を示す部分。この判定の中心を軸として相手との相対的位置関係、ガードの方向が決まる。

■外部リンク 
Hitboxes ナッパ https://imgur.com/a/1gPr6

アシスト

Zアシスト(Aタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
「ピッ」(上)[850]28F35F
指を横に振り、前方近~中距離の地上付近を爆風を発生させる。
爆風は相手の位置をある程度サーチするが、相手が遠すぎると当たらない。
発生は遅めで攻撃範囲も限られるが、Zアシストの中では威力が高く、ヒット時は相手を大きく浮かせる。
使いどころを選ぶ性能だが、画面端コンボなどでは効果を発揮する。
 
Zアシスト(Bタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
「ざんねんだったな」(上)[870]
当て身成立時[800]
20F29F
防御姿勢を取った後、振り払い→肘打ちの二段攻撃を繰り出す。
防御姿勢中~振り払いまでの間、打撃に対するガードポイントがあり、
相手の攻撃を受け止めると振り払いをキャンセルして即座に肘打ちで反撃する。
リーチは非常に短く密着していないとまず当たらないが、
肘打ちヒット時は相手を地面バウンドさせ、高く浮かせる。

ガードポイントのある珍しいZアシストで、相手の攻撃を受け止めることで技が変化するのが最大の特徴。
普通に出した際の振り払い+肘打ちヒット時のダメージは非常に大きく、
ガード成功時は自動で相手に反撃してくれるなど、攻守において幅広い使い方が可能。

なお出現直後は無防備なため、相手に攻撃を重ねられていると防御姿勢を取る前にやられてしまうほか、
飛び道具に対してはガードポイントが発揮されないので、過信は禁物である。
 
Zアシスト(Cタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
デラックスボンバー(上)[1080]45F
(20F)
32F
アシストゲージの回復が遅い。コンボ中は発生20Fに変化。
相手の頭上に瞬間移動後、急降下攻撃で急襲し、ヒット時は腕を振り下ろして追撃する。
攻撃としては、空中下強攻撃→アームブレイク(弱)のモーションとなる。
初段は相手の位置をサーチし、空中の相手を捉えることも可能なほか、ヒット時は相手を地面バウンドさせる。

相手が地上・空中どこにいても問題なくサーチする事ができる上に、
ヒット時は相手を地上に引きずり落とせるため、非常に高性能なCタイプアシストである。
ただし、相手が勢いよく吹き飛んでいるときに発動すると、捕まえ損ねてしまうこともあるので注意すること。

余談だが、技名の「デラックスボンバー」は他のDBゲームだと、
本作でいう地上Sのモーション(肩越しに振りかぶった気弾攻撃)として採用されていることが多い。

キャラクター特徴

原作では外見以上の圧倒的なパワーと頑強さでZ戦士達を絶望のどん底に叩き落した名悪役であったが、本作DBFZではそういった暴力的な戦闘スタイルは若干影を潜めており、どちらかといえば唯一無二の特権といえる専用アシストキャラクターである「栽培マン」を駆使した頭脳戦・戦略性を重視したキャラクターにアレンジされている。
 
大きな体格通りにリーチの長い通常技が豊富で、そういった打撃技を活かした地上戦は得意。
しかし鈍重で機動力に欠け、投げ技やアーマー付きの突進技なども持たず、コンボ火力を伸ばすにも始動やゲージ状況を大きく限定するため意外にもゴリ押しは苦手。
また、巨体のせいで相手の攻撃に当たりやすく、キャラクター限定のコンボや攻め連係を喰らう機会も多いため実質的な耐久力は低く、捕まるとあっさりやられてしまう一面がある。
そういった基本性能の低さが仇となり、当初から中堅下位~下位キャラと評されている。

 

基本性能の低さを補うには前述した「栽培マン」を活用する必要があり、相手の隙を見計らっては地面に種を植える、という特殊な立ち回りが求められる。
栽培マンは自動で敵に攻撃を仕掛けてくれるため、こちらから攻撃を仕掛ける場合はもちろん、ときには敵の攻撃に割り込んでナッパを助けてくれることもあるなど、攻守において重要な存在である。
一方で、自律行動という特性から安定した運用が難しいという側面もあり、使いこなすにはアドリブや咄嗟の判断力が問われる。

 

自身のZアシストは高威力だが発生が遅く攻撃範囲も限られるタイプの技で、使いどころが難しい。
ナッパ自身にも繊細な立ち回りが求められることから、かなりの上級者向けキャラクターであるといえる。
 
8/8に行われたアップデートでは5L・2Mが下段判定に変更された事で下段択の厚さが一気に向上し、その他2Hの攻撃判定が前方に拡大、「ざんねんだったな」のガードポイント発生が高速化+全体動作短縮、Zアシストの発生高速化+ヒット硬直が増加するなど、前verの時点で不満が多かった点が改善される調整を多数受け、大幅に強化された。

立ち回り

壁際JS→J2Hで大きく火力を伸ばせるため、いかに相手を画面端へ押し込み、また画面端から逃がさず崩すかがナッパにおける終始の課題。
その点で5Hは地上中距離戦における主力だが、これを警戒して相手は空中から攻めてくる場合も多い。
気軽な 牽制技・飛び道具に乏しいナッパは、他キャラ以上に相手の逃げ方・攻め方への対応が繊細な事を覚えておこう。
 
栽培マンはコンボパーツから牽制、固められているナッパを後ろから助けてくれるなど、攻守に渡って頼れる命綱。
遠距離の様子見、スライドダウン後の有利時間など、植えられる時に植えておくと心強い。
ナッパ本体との連係で相手を追い詰めやすくなる他、栽培マンを植える隙を突こうとした相手が自分から近づいてくるきっかけにもできる。
シーズン3では特にビーム系アシスト・貫通アシストが増えており、相手の攻撃に巻き込まれて散ってしまう事も多い。囮に活用するという手もあるので柔軟に扱えると良い。なさけねえ栽培マンだぜ…相討ちとはよ…

チーム運用

打撃技は下段多め、栽培マンのプレッシャーや反撃封じの「ざんねんだったな」など、
寄って相手の動きを抑える運用が得意な反面、各種気弾技の隙が大きく、気軽に振れる技に乏しい。
出が遅い技が多いため、開幕の距離から手を出すにはアシストがなければリスクが残る。
ナッパのアシストはそこそこいい性能だが、ナッパ自身のコンボルートはアシスト+栽培マンを絡めれば大幅に自由度が広がる。
単騎の状況では防御の辛さもあって非常に厳しい戦いになるので、1~2番手として起用し、
出来るだけ味方より先に倒される運用がベストだろう。

 

ナッパを3人目(大将)に据える場合、ナッパ自身が最後の一人になっても
栽培マンで疑似的に2対1を生み出すことのできるという強みはあるが、
そもそもナッパ一人では栽培マンを出す時間を作るのが難しいというジレンマが同時に発生する。
この場合は、ナッパ一人でも問題なく戦うことのできる高い実力が必要となるだろう。

コンボ

表記インデックス

7=↖︎8=↑9=↗︎
4=←5=N 6=→
1=↙︎2=↓3=↘︎
L=弱、M=中、H=強、S=特殊

基本コンボ

中央
L>L>M>2M>H>超ダ>JL>JM>jc>JL>JM>JH>アシスト>(JS)>J2H>236M

 
 

・5LL2M5M2H超ダ>JMJLL>jc>JLLL>「クンッ」or「カパッ」

loading...
 
 

・5LL2M5M5H>JMJLL>jc>JLLL>バニッシュムーブ(M+H)>J2H>236M>「クンッ」or「カパッ」

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・5LL2M5M5H>JMJLL>jc>JLLL>バニッシュムーブ(M+H)>5LLL(一段目は空振り)超ダ>JMJLL>jc>JLLL

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2H始動
・2H超ダ>JMJLL>jc>JLLL>「クンッ」orちょっとダッシュ「カパッ」

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ドラゴンラッシュ始動
・ドラゴンラッシュ(L+M)>JMJLL>jc>JLLL>「クンッ」orちょっとダッシュ「カパッ」

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スパーキングコンボ
・5LL2M5M>jc>JMJLL>jc>JLLL>スパーキング(L+M+H+S)>ちょっとダッシュ2M5M>jc>JMJLL>jc>JLLL>バニッシュムーブ(M+H)>J2H>236M>「クンッ」or「カパッ」

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画面端

L>L>L>超ダ>JL>JL>JL>JS>J2H>236M
画面端での威力重視コンボ

 

L>L>2M>M>2H>超ダ>JM>JL>JL>jc>JL>JL>JL>着地栽培マン
2Hからのスライドダウンなら栽培マンを植えつつ起き攻めが出来る

 
 

・1.5LL2M5M5H5S>5LLL超ダ>JMJLL>jc>JLLL
・2.5LL2M5M5H5S>5L2M5H超ダ>JMJLL>jc>JLLL
※小さいキャラには5Sの後の5LLLにディレイをかけないといけないので2のコンボで妥協可

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アシストコンボ
L>L>M>2M>H>アシ黒悟空&214M>L>L>L>超ダ>JL>JL>JL>栽培マンHIT>J2H>214L>栽培マン自爆>JL>JL>JL
Hのズーム時にアシと栽培マンコマンドを入力すればいいので簡単

 

L>L>L>超ダ>JL>JL>JL>JS>J2H>アシ&214M>JL>JM>jc>JL>JL>JL
J2H>栽培マンなら拘束時間の短いアシストでも拾いやすい

 
 

・5LL2M5M>JM悟空アシストJH>着地超ダJMJLL>垂直jc>JLLL悟飯アシストJSJ2H>236M>「クンッ」or「カパッ」

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・5LL2M5M5H5S>5LL>JMJLL>jc>JLL悟空アシストLJ2H超ダJM>jc>JMJH悟飯アシストJ2H>236M>「クンッ」or「カパッ」

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サイバイマンコンボ
・5LL2M5M5H5S悟空アシストLサイバイマン>5LL>JLLL超ダJHJ2H>着地垂直ジャンプJ2H>236M>「クンッ」or「カパッ」

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画面端
214L>2H>超ダ>JM>JL>JL>jc>JL>JL>JL>J2H>214L>(L)>(L)>L>超ダ>JL>JM>jc>JL>JL>JL>J2H>236S>「カパッ」
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  • 「ざんねんだったな」のガード成立時の変化についてとりあえず追記しました。 -- 2018-10-12 (金) 15:50:36