超ベビー2

Last-modified: 2025-12-20 (土) 19:19:30

※ゲーム中での表記は「スーパーベビー2」

キャラクター能力調整履歴

通常技

表記インデックス

属性:攻撃の属性。この種類によって可能なガードの仕方が変わる。詳しくはこちらの基本システムの項を参照
ダメージ:複数ヒットする技の場合は補正込みの合計ダメージを表記
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム(60分の1秒)。数値が小さいほど発生が早い
硬直差:攻撃をガードされた場合に動けるようになるまでの時間的差。プラスなら攻撃側が数値分だけ先に動け、マイナスならガードした側が数値分だけ先に動ける

無敵:喰らい判定が消失する状態を伴う技。攻撃判定が出る前に無敵がきれる技もあるので各技の項目を参照に
空中攻撃属性:空中判定を伴う攻撃類。アンチエア属性の技に対して一方的に負ける性質がある
アンチエア属性:空中攻撃属性の技だけに対して無敵を伴う属性
アーマー属性:効果の最中は相手の攻撃を喰らってものけぞらず、動作を継続するようになる属性。耐えることができる攻撃は各技ごとに若干異なる

通常技・立ち
コマンド属性ダメージ発生硬直差
L(上)[400]6F-8F
斜め下にパンチ。
5Lとしてはかなり前進する。
L>L(上)[700]10F-3F
5Lと逆の手でボディブロー。
前進するのでリフレクト対策になる。
L>L>L(不能)[800]11F-F
相手につかみかかり、ヒット時は地面に叩きつけて蹴り飛ばす。
2段目のガード硬直が長い関係で崩しには使えないが、6入力で発生を遅らせてガード不能技に変化できるため、2Mとの択が強力。
LLLにしては威力がやや低め。
M(上)[700]17F-1F
大きく前進しながら回転エルボー。
リーチは長いが発生は遅く、5LLや2Mから連続ガードにならない。
暴れつぶしや固め直しに。
→M(中)[850]24F0F
全キャラクター共通の地上中段攻撃。しゃがみガード不可。
モーションはJMと同様。
H(上)通常[850]
強化[1000]
14F-5F
ズーム演出時は威力・吹っ飛ばしが強化。
突進しながら膝蹴りを放ち、ヒット時はさらに膝蹴りで追撃。
リーチも長くヒット確認も容易。
 
通常技・しゃがみ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓L(下)[400]11F-4F
いわゆる小足。2回刻める。
少し前進するのでリーチは長めだが、発生が遅い。
↓M(下)[700]13F-7F
足元を払うチョップ。
発生が遅い上リーチもそこまで長くない。
ベジータ(SS)の2Mと見た目が似ている。
↓H(上)通常[850]
強化[1000]
13F-17F
アンチエア属性ズーム演出時は威力・吹っ飛ばしが強化。
上方向に飛び膝蹴り。
ジャンプするので超ダッシュガード後でも届くくらいリーチが長い。
 
通常技・ジャンプ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
JL(中)[400]6F-F
空中攻撃属性
ゲンコツ。
発生が速く下にリーチが長いので、立ち状態の相手に2回当たる。
ファジー気味にガードする相手には特に有効。
JM(中)[700]11F-F
空中攻撃属性
真横に蹴り。
リーチが長く、低空ダッシュからのめくり攻撃で重宝する。
下段が遅いベビーの崩しの要となる技。
JH(中)[750]13F-F
空中攻撃属性ズーム演出時は威力・吹っ飛ばしが強化。
上に突き上げるパンチ。JHにしては威力がやや低め。
下吹っ飛ばしでないのでスライドダウンはとれないが、
ジャンプキャンセル可能なのでコンボ火力を底上げできる。
J↓H(上)[850]12F-F
空中攻撃属性
真横に小さく気を放出する。簡易版リベンジファイナルフラッシュ。
射程距離に制限があり、相手が遠いと当たらない。
横吹っ飛ばし判定でヒットすれば236S>超ダッシュで追撃可能。
ただしジャンプキャンセルはできない。
 
特殊攻撃
コマンド属性ダメージ発生硬直差
S(上)[250~625]13F-F
前方正面に気弾を3連射。
気弾が当たらなかった場合、一度画面外に消えた後、相手の頭上後方から戻ってきて攻撃。
Aタイプアシスト「リベンジショット」もこのモーション。
上手く使えば、相手の背後から時間差で攻撃が可能となる。
さらに、相手がしゃがみガード中は必ず1発だけ気弾が当たらず、往復が発生するようになる。
↓S(上)[400~1440]F-F
真上に気弾を5連射。
気弾が当たらなかった場合、一度画面外に消えた後、上から降って来て攻撃。
初段の発射部分は、相手が頭上に居る状態で撃てば一度に全弾当てることも可能。

発動時のキー入力に応じて気弾の落下位置を調節でき、
1方向入力でベビーの近くに、3方向入力で画面端に、2方向入力でその中間に降り注がせる。
奥の相手に当てようとすると3Sは前進して相手に近づいてしまったり、そもそも真横に判定がないため相手の気弾やダッシュなどを許してしまう。ビームなどの横に強いアシストと併用して使いたい。
端の起き攻めでは1入力で時間差攻撃することが可能。そのときにリフを入れ込んでおけば相手のリバサ暴れをいなしつつ、降ってくる気弾でさらなる追い討ちができる。
JS(上)[250~625]13F-F
空中で静止し、前方斜め下に気弾を3連射。
この気弾は地を這うように飛んでいく性質があるほか、
一度画面外に消えても相手の位置をサーチしつつ上方から戻ってきて攻撃する。
画面外から戻ってくる気弾について
ベビーが使用する「画面外から戻ってくる気弾」は、以下の性質がある。

・発射後、気弾が相手に当たらなかった時のみ規定の位置から戻ってくる(例外アリ)。
・ベビー本体が相手の攻撃を受けるとその時点で全て消滅し、往復も発生しなくなる。
・気弾が敵に命中したり超ダッシュやZリフレクト等で弾かれたりすると、戻ってこないまま消滅する。
・気弾無敵状態の相手には効果がないが、気弾を弾かずにすり抜けるタイプの技だった場合は、
 技によっては気弾の往復が発生する場合がある。


特殊技

技名マシンガンラッシュ空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
→H(上)[1415]20F-10F
その場から前方正面に向かって、射程無制限の見えない衝撃波を9連射する飛び道具。
衝撃波は超ダッシュを貫通可能。
ヒット時は相手を吹っ飛ばし、壁バウンドさせる。
全体時間は非常に長いが、動作中に別のアクションでキャンセル可能。

この技の動作中にZチェンジして控えキャラクターと入れ替わっても
ベビーは技を終えるまではその場に残って攻撃を出し続けるという特殊な性質を持つ。
そのためガードさせれば弾幕を張り続けて安全に交代できるうえ、そのまま攻め継続もできる。
1hitから2hitの間にリフを挟める隙間があるため、そこにリフを挟められれば少なくとも崩しは回避できる。しかし6Hの後に各種2Sや5HがZコンボできるようになったため、不用意にリフをしてしまうと隙をつかれてしまう。


技名リバースドショット空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
→S(上)発射[300]
往復[250]
20F-3F
バックステップで後退しつつ、相手の背後から戻ってくる気弾を前方正面に発射する。
この気弾は貫通性能があり、ガードされても後ろのアシストに当てることができる。また一度相手に当たっても消えないほか、
画面外から往復するようにして戻ってくる性質がある。
弾の強度が通常の気弾より強く(ブロリー、トランクスの5Sと同じ)、なぜか4~21Fまで飛び道具無敵がついていて、弾の撃ち合いはもちろん、アシストに対しても強い。


必殺技

技名リベンジドライブ空中
空中から前方斜め下に急降下しつつ、地面を殴りつける急降下突進技。
地上では低空に瞬間移動後、空中ではその場から技を繰り出す。
空中ヒット時は相手ごと落下し、地面バウンドさせる。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L(上)フルヒット[900]
カス当たり[800]
14F-5F
出が速く、とりあえず地面まで持っていきたいときに使える。
フルヒット時は演出を消費する。
↓\→M(上)フルヒット[990]
カス当たり[900]
17F-5F
少し上昇してから繰り出す。JH後の追撃に。
地上版フルヒット時は画面端で追撃が可能。
↓\→H(上)フルヒット[1080]
カス当たり[1000]
14F-5F
気力ゲージを0.5本消費
演出未消費時は相手を大きくバウンドさせる。
アシストがなくても自力で拾うことができるため、
アシストが待機中の時の拾い直しに使える。
 
技名「すこしは遊ばせてもらうぞ」空中
前方斜め上空に飛び上がり、空中の相手を掴む対空専用の投げ技。
ヒット時は相手の足を掴んで振り回してから、自身の後方斜め下に投げ飛ばす。
ガードは不能だが空中に居る相手にのみ有効で、地上に居る相手には決まらない。
地上H版は1Fから、他は4Fから対空無敵。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L(不能)[1500]13F-F
上昇距離は短めだがコンボの安定に貢献。
画面端でジャンプ読みに使うのもよい。
↓/←M(不能)[1650]15F-F
弱版より長く、強版より短く前方に飛び上がり掴む。
出が遅いので奇襲には向かないが、この技でめくりつつアシストで攻撃、というふうに使える。
エリアル時の位置入れ替えの〆にはこれ。
↓/←H(不能)[2175]13F-F
気力ゲージを0.5本消費
ヒット時、相手はバウンド後にスライドダウンする。
出が早く、空中にいる相手への奇襲に便利。
 
技名インターセプトキック空中専用
空中専用技。空中からほぼ真下へ向かって急降下しつつ蹴りを繰り出す。
超ベジータも使用する技で、空中技だが上段判定のためしゃがみガード可能。
技の性質は「リベンジドライブ」に似ているが、こちらは地上では出せない。
また「リベンジドライブ」とは落下の軌道や技後の状況などが異なるため、上手く使い分けよう
コマンド属性ダメージ発生硬直差
空中で↓L(上)[900]12F-3F
アップデートで追加された方。ヒット時、相手をロックせず、ダウンも奪えない。
地上ヒット時は仰け反り、空中ヒット時は下方向へ吹き飛ばす。
技後自身はそのまま着地し、地上で行動可能になる。
空中で↓M(上)[1000]15F-5F
従来から存在する方。ヒット時は相手ごと地上に突っ込み、踏みつけを繰り出して追撃する。
地上・空中問わずヒット時は相手をロックし、スライドダウンさせる。
技後自身は後方へ跳ね返り、空中で行動可能になる。
 
技名リベンジファイナルフラッシュ空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→S(上)[1134]28F(地上)
20F(空中)
-F
前方正面にビーム系飛び道具を発射する、必殺技版ビッグバンアタックファイナルフラッシュ。
地上版は低空に浮き上がってから、空中版はその場から発射する。
ヒット時は多段ヒットして相手を吹っ飛ばし、壁バウンドさせる。

「かめはめ波」などの一般的なビーム系必殺技と比較すると、発生が遅い反面、威力がやや高くなっている。
また、ビームがやや細めな点と、地上版はわずかに浮き上がる性質のせいで
相手の姿勢が低いと当たらないことがある点には注意した方がいいだろう。
 
技名ダークネススプリングショット空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←S(上)打撃+気弾[793]
気弾のみ[250]
8F-F
高速回転しながら小さく飛び上がった後、時間差で戻ってくる気弾を前方斜め下に2発発射する。
この気弾は貫通性能があり、一度相手に当たっても消えないほか、
地を這うように飛んだ後、相手の後方から往復するようにして戻ってくる性質がある。

初段の回転部分にも攻撃判定があるため、相手に密着して出すと回転+気弾で連続ヒットさせることも可能。
4Fから対空無敵。
 
技名寄生による洗脳空中
相手キャラクターを最低一人以上倒すと使用可能になる
その場で構えを取った後、倒した相手キャラクターを召喚してZアシストの動作で攻撃させる。
ボタン長押しで攻撃を遅らせることができる。
4Fから飛び道具無敵。

挙動としては18号やギニュー等が使う召喚技に近いが、
こちらの攻撃性能は召喚するキャラクターのZアシストの性能に準ずるのが特徴。
召喚されるキャラクターは、必ず相手チームの中で最後に倒した一人が選ばれる。
相手を2人倒した場合は2人目に自動的に上書きされ、倒した2人の中から任意に選ぶことは出来ない。
ちなみに、ギニューの「ボディチェンジ」で入れ替わったベビーでは、この技を使用できない模様。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓↓L(上)[別途参照]F-F
対象キャラクターがZアシスト(Aタイプ)を放つ。
↓↓M(上)[別途参照]F-F
対象キャラクターがZアシスト(Bタイプ)を放つ。
↓↓H(上)[別途参照]F-F
気力ゲージを0.5本消費
対象キャラクターがZアシスト(Cタイプ)を放つ。
 

超必殺技

技名フルパワーエネルギー波空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L+M or H+S(上)[2296(780)]F-F
気力ゲージを1本消費
空中から前方斜め下に向かって極太エネルギー波を発射する。宇宙のチリに戻してやる!!
『GT』においてベジータベビーの形態で放ったビッグバンアタック(ファイナルフラッシュ)である。
地上では真上に跳躍し、相手の位置に応じて高さを調整してから発射。
空中では相手の位置問わず、その場から発射する。

ビームは正面には飛ばないため、なるべく敵に接近して撃つことが望ましい。
ヒット時相手を叩き落とす上、UZCでは相手をサーチしてくれるので、UZCの中継として最適。
 

メテオ超必殺技

技名リベンジデスボール空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L+M(上)[4210(1682)]F-F
気力ゲージを3本消費
頭上に巨大なエネルギー球を出現させ、空中から落下させる。喰らえ、ツフル人の恨み!!
地上では低空に跳躍後、空中ではその場から発射する。
通常は前方斜め下に落とすが、下キー入力で真下に落とすようになる。

気弾は多段ヒットするため、高空で当てればそれだけダメージが高くなる。
また、判定が大きいので背後にいる相手に当てることもでき、それを利用した画面端での起き攻めは強力。
さらに2入力時は中央でも表裏中下択をかけられるため、場所を選ばす強力な起き攻めができるのも強み。


技名大猿変化空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←H+S(上)[4571(1997)]
[4721(2021)]
F-F
気力ゲージを3本消費
全身から気を放出し、ヒット時は大猿に変身して強烈な追撃を叩き込む。
味方の残り人数によって威力が変化する性質を持つ。
通常の場合、大猿変化後は巨体を活かした打撃で相手を叩き潰す。
「死ね!死ね!死ね!死ねーーェェ!!」
味方が一人でも倒れていると大猿版「スーパーギャリック砲」を放つ演出に変化し、威力が増加する。

初弾の判定が狭い上ほかの技からキャンセルして出せないので決める機会には乏しいが、
コマンド成立直後からガードポイントがあるため、切り返しとしては優秀。
ダメージが高く技後の状況もとてもいいので、機会があれば狙っていこう。
ちなみに最低保証ダメージは通常版が『GT』終了年、強化版は本作ベビー実装年と同値となる。
なおサイヤ人を相手にすると、スーパーギャリック砲時のセリフが変わる。
「サイヤ人め…消えて無くなれーーーェェッ!!」


アシスト

Zアシスト(Aタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
リベンジショット(上)[720]20F32F
敵に避けられると、相手の頭上後方から戻ってくる気弾を前方に3発放つ。
この気弾は一度画面外に消えても、往復するようにして戻ってきて攻撃する性質がある。
モーションとしては「5S」と同性能。シンプル故に使いやすく、弱点もはっきりしているため対策もしやすいオーソドックスなアシスト。最初の2発だけ当て、残り1発を戻ってくる気弾として当てることで時間差2回攻撃ができるため、キャラによっては面白いコンボもできるだろう。外れても戻ってくるため、気軽に発動できるうえ、端の起き攻めで相手が起き上がる前に出せば戻ってくる気弾で後ろが空くため、表裏が可能になるなど面白い使い方が多くできる。
 
Zアシスト(Bタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
リベンジドライブ(上)[730]50F38F
相手の頭上に瞬間移動した後、空中からリベンジドライブで突撃する。
初段は相手の位置をサーチし、ヒット時は地面バウンドさせる。

CタイプZアシスト並の高い精度の追尾能力を持つのが特徴。しかしCタイプ並みに発生が遅く、発動の瞬間に地面で踏ん張るため潰されやすい。とっさに使うことが難しいのが難点。
それに目を瞑ればコンボ・立ち回りどの場面でも活躍できるので万能なアシストになっている。発生の遅さも、Zアシストの音でZリフレクトを反射的に振る慣れたプレイヤーに刺さるので悪い面ばかりではない。
2Hで対空が可能であるため、一緒に攻め込む際は注意が必要。
 
Zアシスト(Cタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
リベンジファイナルフラッシュ(上)[1040]36F
(20F)
30F
アシストゲージの回復が遅い。コンボ中は発生20Fに変化。
リベンジファイナルフラッシュを放ち、ヒット時はインターセプトキックで追撃する。
他のビーム系Cアシと比べると若干発生が遅く、立ち回りで使う分には注意が必要。


キャラクター特徴

『ドラゴンボールGT』に登場した敵キャラクター。
ゲーム内表記は「スーパーベビー2(Super Baby 2)」。

かつてサイヤ人に滅ぼされたツフル人が生み出した機械生命体「ベビー」が
ベジータの体を乗っ取り、極限までパワーアップした姿である。
 
寄生した相手を洗脳して意のままに操る能力を持っており、
本作では「倒した相手キャラクターをZアシストの要領で召喚する」という
特殊な必殺技で再現されている。
相手からすれば、かつての味方キャラクターが敵に回ることになるため
相当な脅威と屈辱を味わうこととなるだろう。
 
本体は飛び道具と奇襲技が多く、また通常技はリーチが短いものの気弾を絡めた崩しやコンボが得意。そのため近中遠距離どこでも動ける万能なキャラクター。
特に飛び道具系の技は一度画面外に消えてから戻ってくるものが多いため、時間差を活かした不意打ちや連携など、幅広い応用が可能となっている。また戻ってくる弾は自動的に相手を追尾してくれるため、初心者にも使いやすく簡単で強い。さらに気弾を活用したコンボ火力も高く、アシスト・場所を問わず安定したダメージを与えられるのも強み。ただ身勝手やジレン、ジャネンバといったカウンター持ちのキャラには注意。
弾による制圧力やそれに伴う迎撃力に優れる一方で、本体の直接攻撃力は他のキャラより一歩劣る性能になっている。L技は使いやすいがリーチに欠け、M技やH技は発生が遅くリーチも普通以下。そして必殺技はどれも立ち回りで使えるものではなく、どうしても気弾を中心とした立ち回りにならざるを得なくなっている。
アシストが少し物足りない性能であるところも弱みな点。各タイプ使い所を選ばず一定の働きは期待できるものの、回転率が高く高性能なABタイプの昇竜・ビームアシや、空中の相手をサーチする・ガード硬直が長いCタイプアシなどと比べると明確な強みがない。

動かし方は単純でわかりやすく、しかし戻ってくる気弾や6Hなどの特殊技で奥が深い。初心者から上級者まで扱いやすく楽しめる魅力的なキャラクターに仕上がっている。

立ち回り

基本的に最大の特徴である戻ってくる気弾を用いて相手を動かしていく立ち回りとなる。
①気弾が当たればバニからスライドダウンまで持っていけるため、そこからアシストを使った起き攻めができるとよい。
②J236Lなどで逃げつつめくりながらアシストを出して安全に攻めるとよい。

 

崩し

開いて表示
  1. 端での崩し
    • 6Sを利用しためくりJM、これを通せば5L>ラッシュも通りやすくなる。214S+アシスト受け身狩りしつつ、同様に戻ってきた弾でめくるのもよい。
      loading...
       
    • 同じく6Sを利用してLLLでガード不能つかみ
      loading...

チーム運用

1番目だとアシストを二人使えるため弾幕がより厚くなる。さらにアシストが外れたとしても優秀な制圧力を誇る気弾でアシスト復活までの時間を稼ぐことも可能。
そして6Hからのチェンジが安全でさらにこちらのターンが維持できるため、安全に交代できるのも強み。
Cアシは相性が良さそうに見えるが、戻ってきた弾がCアシの攻撃中にヒットしてしまうことがある。回転数から考えてもAもしくはBアシストをがんがん回した方がよりベビーらしい立ち回りができるだろう。
また多くのコンボがアシストを使わずにドラゴンラッシュ締めが可能であるため、コンボをアシストに依存しにくいのも嬉しい。

上記の点や、ベビーのアシスト性能がイマイチな点を考慮すると、1番目に起用するのが良いだろう。

コンボ

表記インデックス

7=↖︎8=↑9=↗︎
4=← 5=N 6=→
1=↙︎2=↓3=↘︎
L=弱、M=中、H=強、S=特殊


スライドダウンを取る際は、J2Lと214M(H)で位置を選べることを覚えておこう。


  • 基本コンボ


L.L.2M.M>jc>JM.JH.J2H>超ダ>JL.JL.JL>jc>JL.JL.J2L
3520ダメージ +1.2ゲージ
中央での基本エリアルコンボ


L.L.2M.M.236M>2M.H.6H(9).S.2S>超ダ>JL.JL.JL>jc>JL.JL.J2H.J2L
4212ダメージ +1.8ゲージ
画面端での基本コンボ
ダメージだけ見るならこれ


超ダ>JL.JL.JL>jc>JL.JL.JL.236H>M.2S>超ダ>JL.JL.JL>jc>JL.JL.J2L
3410ダメージ +0.2ゲージ
超ダッシュ始動
超ダッシュのリターンが高いのもベビーの長所
画面端だとMをHにできる

 
 

236S超ダJHjcH236H>5MjcHjcLLLS236L>ダッシュ6S214SSドラゴンラッシュ(超ダ始動も同様)
端の236S始動でほぼ反対の端まで到達しているため、中央付近始動ならば途中で端に到達して面倒なダッシュ入力がいらなくなり簡単で高いコンボになる。
説明の通り、ダッシュ6Sまでのコンボを伸ばしすぎるとダッシュ6Sの入力が難しくなる。伸ばそうと思えばもっと伸ばせるが、各自やりやすいコンボ選択をしてほしい。例:超ダHjcH236H→超ダLLL236H
JS>236Lでいかに戻ってくる弾より早く着地できるかがコツ。

loading...

簡単な方

loading...
 
 

214Sバニ3S2S5H5S2S超ダJLLLjcLL2L
簡単な方

loading...


 

2H超ダJLLLS236L>3S超ダJLLLS236L>ジャンプラッシュ
簡単な方、ノーゲージでラッシュ締め。

loading...
 

2H超ダJLLLjcLLL236L(アシスト)>5M2S超ダJLLLjcLLL214H
ダメージが欲しいときはこっち。0.5ゲージで5000超えのダメージを叩き出せる。
アシストがない場合はバニを使う。1.5ゲージ使うがそれでも5000超えのダメージを狙える。

 
 

10割コンボ
端、2.5ゲージ始動、5H始動、3人
単純にベビーの端コンボの火力が高すぎるのでチームメイトはおそらく誰でも融通が効くと思われる。

loading...
 
 
  • 応用コンボ


L.L.2M.M.236M>2M.H.6S.214S>[236L>6S.214S]*2>JS>ラッシュ
3983ダメージ +2.2ゲージ
ダメージとゲージ回収両立の画面端ループコンボ
出来るなら画面端の基本コンボにしたい

236LをJSにするとダメージが少し減るがゲージ回収が少し増える
JSの方がコンボも楽なので適宜使い分けよう


  • 6S.214S>JS>3S>214LM
    画面端デスボールから表裏択に行くコンボパーツ
    戻ってきた気弾で出来た隙間に3Sを差し込むイメージ


L.L.2M.S.2S.236M>H.S.6S.214S >1S.S.6S.214S>JS>6S.214S>jc>JS>ラッシュ
3710ダメージ +3.1ゲージ
ゲージ回収重視の画面端気弾コンボ
かなりシビア


214S>バニ>3S>2S>H.S.3S>超ダ>JL.JL.JL>jc>JL.JL.JL.214M
3642ダメージ -0.7ゲージ
中央214S対空から気弾の雨コンボ
気弾の当たり方によって多少のダメージのブレあり
端背負いだと3Sが直撃するのでこのコンボは出来ない


214S>バニ>2S>2S>2M.H.S.6H(1).2S>超ダ>JL.JL.JL>jc>JL.JL.J2H.J2L
3800ダメージ -0.6ゲージ
端背負い214S対空から気弾の雨コンボ
気弾の当たり方によって多少のダメージのブレあり


214S>ディレイバニ>(L.)L.L>超ダ>JL.JL.JL>jc>JL.JL.JL.J2H.236M
3052ダメージ -0.7ゲージ
端背負い214S対空からボール集めコンボ
214S>ディレイバニを使えばどこからでもボール集めが可能
スライドダウンをとれないのは注意


L.L.2M.236M>M.H.2S>超ダ>JL.JL.JL>jc>JM.J2H.JS(2).236L>(気弾が戻ってくる)>6S.214S>JS>ラッシュ
4239ダメージ +2.25ゲージ
全キャラ共通の画面端JSかす当て拾い直しコンボ
Mが若干シビア 2Mにしても多くのキャラはつながる
(トランクス、ゴテンクス、21号、ベジット、クウラ、17号、ジャネンバ以外)


2M.M>jc>JM.JH.J2H.236S>sparking>2M.H.2S>jc>JM.J2H>jc>JM.J2H.236M>アシスト>超ダ>JL.JL.JS.236L>アシスト>214M>236LM>UZC>UZC
3人画面端TOD -1.5ゲージ
2Sの当たり方によっては直後のjcをハイジャンプにする必要がある


2M.M>jc>JM.JH.J2H.236S>sparking>2M.H.2S>超ダ>JL.JL.JL>jc>JM.J2H.JS(2).236L>(気弾が戻ってくる)>3S.214S>バニ>S.3S.214H>214LM
ラス1画面端TOD -0.6ゲージ
おそらく全キャラ共通(要検証)
3S.214Sで位置を入れ替えてバニでまた戻す


2M.M.214H>sparking>M>長押しバニ>JH>jc>JM.JH.236H>H.2S>hj>JL.JL.JL.J2H >jc>JL.JL.J2H.214S>バニ>超ダ>236L>214LM
ラス1画面端TOD -5.5ゲージ
必要ゲージは多いが拾い直しも洗脳も使わないので相手に依存せずにコンボができる


  • 画面端拾い直しコンボ


演出の時点で画面端にいないと拾い直し出来ないことがあるので注意 特に2H


L.L.L>超ダ>JM.JL.J2H.JS.236M>~
L連演出
全キャラ共通


~>H>超ダ>JL.J2H.JS.236M>~
5H演出
全キャラ共通

 
 
 

編集・修正コメント欄

・wiki編集がよくわからん人向け
・編集や修正の要望に使用してください
・内容を反映させ次第、削除していきます
・編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい

  • このキャラに対するセリフってある?実況も相手も反応しないんだけど -- 2023-06-11 (日) 23:38:19
  • 今は白衣21号のリザルト台詞+白衣善悪21号の実況ボイスしか反応ないよ -- 2023-08-24 (木) 23:14:26
  • 端のループコンボがどうやっても3ループ目の後JS>ラッシュが安定しないんだけどなんでか分かる人居ませんかね -- 2024-08-13 (火) 08:12:40
  • そのコンボ書いていただけますか? -- 2024-08-13 (火) 13:23:28