※ゲーム中での表記は「ベジータ(超サイヤ人)」
キャラクター能力調整履歴
起き上がり | 起き上がり時間を調整しました。 |
ジャンプ特殊攻撃 | 弾が移動し始めるタイミングを調整しました。 |
相手の吹き飛びを小さくしました。 | |
出始めの攻撃判定を大きくしました。 | |
スーパーダッシュキック | カメラ演出時のヒット効果を調整しました。 |
スーパーダッシュキック(弱) | バニッシュムーブ可能なタイミングを遅らせました。 |
スーパーダッシュキック(中) | 空中版の硬直を減少しました。 |
クラッシャーニーキック | 空中版の硬直を増加しました。 |
クラッシャーニーキック(中、強) | 最終段ヒット時に落下が早くなるようにしました。 |
ヒット時に相手がスライドダウンする時間を短くしました。 | |
インターセプトキック | 方向キーを真下に入力しないと出ないようにしました。 |
硬直を増加しました。 | |
移動値を調整しました。 | |
低い位置で空中ヒットした時、地面バウンドしないようにしました。 | |
後方の相手に当たらないようにしました。 | |
連続エネルギー弾 | ダメージを増加しました。 |
気力ゲージ増加量を増加しました。 | |
攻撃発生を早くしました。 | |
ヒットストップを短くしました。 | |
地上版の受身不能時間を増加しました。 | |
地上版の相手の吹き飛びを調整しました。 | |
空中版の弾が移動し始めるタイミングを調整しました。 | |
空中版の出始めの攻撃判定を大きくしました。 | |
ビッグバンアタック(強+特) | 空中版ヒット時に地面バウンドするようにしました。 |
空中版のアルティメットZチェンジ可能な時間を増加しました。 | |
空中版の最低保証ダメージを減少しました。 | |
ファイナルフラッシュ | 相手の吹き飛びを調整しました。 |
受身不能時間を増加しました。 | |
着地まで行動不能にしました。 | |
空中版は攻撃後に早く落下するようにしました。 |
▼ジャンプ↓強攻撃
・横方向への移動値を増加しました。
変更なし
・Zアシストのガード時のヒットストップを調整しました。
通常技
属性:攻撃の属性。この種類によって可能なガードの仕方が変わる。詳しくはこちらの基本システムの項を参照
ダメージ:複数ヒットする技の場合は補正込みの合計ダメージを表記
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム(60分の1秒)。数値が小さいほど発生が早い
硬直差:攻撃をガードされた場合に動けるようになるまでの時間的差。プラスなら攻撃側が数値分だけ先に動け、マイナスならガードした側が数値分だけ先に動ける
無敵:喰らい判定が消失する状態を伴う技。攻撃判定が出る前に無敵がきれる技もあるので各技の項目を参照に
空中攻撃属性:空中判定を伴う攻撃類。アンチエア属性の技に対して一方的に負ける性質がある
アンチエア属性:空中攻撃属性の技だけに対して無敵を伴う属性
アーマー属性:効果の最中は相手の攻撃を喰らってものけぞらず、動作を継続するようになる属性。耐えることができる攻撃は各技ごとに若干異なる
立ち | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
L | (上) | [400] | 6F | -3F |
目の前をジャブ。 発生が早く、接近戦の要となる。 | ||||
L>L | (上) | [700] | 10F | -2F |
少し踏み込んで肘打ち。 | ||||
L>L>L | (上) | [1000] | 12F | -2F |
ボディーブローからのエネルギー爆散攻撃。 ヒット後に更にLボタンを押す事で超ダッシュを自動で出してくれる。 | ||||
M | (上) | [700] | 9F | -5F |
少し踏み込みながら目の前をキック。 ベジータの通常技では比較的リーチが長い。 | ||||
→M | (中) | [850] | 24F | 0F |
JHのモーションで地上中段。 | ||||
H | (上) | [850] | 14F | -8F |
踏み込みながら強烈なミドルキック。 ベジータの通常技で最長のリーチ。ヒット時は相手が吹っ飛び、超ダッシュで追撃できる。 |
しゃがみ | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓L | (下) | [400] | 7F | -4F |
足元をキック。 通称小足。5Lと込みで2回まで連打が利く上に下段属性のため、相手の立ちガードを崩せる。攻めの要。 | ||||
↓M | (下) | [700] | 10F | -5F |
足元を払うチョップ。 下段属性かつベジータの技ではリーチが長い部類で、ヒット時は相手が浮きコンボに持ち込める。また、若干低姿勢になるため一部の技と相性が良かったり低空ダッシュ攻撃などを受けにくかったりと、何かと優秀な技。 | ||||
↓H | (上) | [850] | 13F | -17F |
バク転しながら上空をドロップキック。 発生前からジャンプ攻撃に対して無敵になるため、対空迎撃に使える。ヒット時は超ダッシュで追いかけて空中コンボにいける。 |
ジャンプ | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
JL | (中) | [400] | 6F | -F |
空中攻撃判定 膝蹴り。 見た目より攻撃判定が厚く、空対空からコンボまで幅広く活躍する。 | ||||
JM | (中) | [700] | 10F | -F |
空中攻撃判定 空中で真横にキック。 横へのリーチが長く、下に対してもそれなりに強く持続も長め。空中戦から飛び込みまで幅広く活躍するベジータの主力技。 | ||||
JH | (中) | [850] | 12F | -F |
空中攻撃判定 下に肘打ち。 地上ヒット時強制しゃがみ喰らい、空中ヒット時は下に叩きつける。下への判定が強く、飛び込みに使える。高空で当てればスライドダウン誘発。 | ||||
J↓H | (上) | [850] | 12F | -F |
空中攻撃判定 真上にキック。 ヒット時は相手を真上に打ち上げる。他キャラのJ2Hと比べて空振りしても隙がかなり小さいという特徴がある。 |
特殊攻撃 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
S | (上) | [250] | 13F | -2F |
真横に小さな気弾を発射する。単体での威力は低めだが追加入力で連射可能。 また、隙が小さくて使いやすく、牽制技として重宝する。 これで超ダッシュを誘い、2Hや後述するクラッシャーニーキックで迎撃しよう。 | ||||
S連打 | (上) | [1125] | 13F | -4F |
5Sからボタン連打もしくはボタンホールドをすることでこの技に移行。 真横に小さな気弾を最大8連射する。通称・グミ撃ち。 5S気弾の最大連射数においては全キャラクター中最高だが、超ダッシュには弾かれてしまうので注意。 必殺技の「連続エネルギー弾」と比べると連射数は劣るが、 ボタンを押さなければ任意のタイミングで技を中断できるので牽制やヒット確認に最適。 | ||||
JS | (上) | [250] | 12F | -F |
空中から斜め下に向けて小さな気弾を撃つ。 相手の気弾牽制を避けながら一方的に地上にいる相手を牽制でき、非常に便利。ベジータの主力技。 | ||||
JS連打 | (上) | [900] | F | -F |
JSを最大5連射する。5Sと比べると連射数はやや減っているがそれでも十分多い。 連射するかしないかを散らして相手の超ダッシュを誘い、L版ニークラッシャーキックで迎撃しよう。 |
必殺技
技名 | スーパーダッシュキック | 空中 | ○ |
---|
横方向へ高速飛び蹴りを放つ突進技。 発動時のボタンによって攻撃回数や技後の状況などが大きく変化する。 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓\→L | (上) | [900] | 11F | -5F |
発生が早いので真横への牽制に適している。 ヒットorガード後はベジータ本体が後方に跳ね返るが、レバー前入力で前方に跳ね返る。 跳ね返った後はベジータが空中判定に移行し、そのまま空中で自由に動けるようになる。 跳ね返った後はベジータが大きく不利Fとなるが、間合いが離れる上にベジータが空中にいる関係で反撃は受けにくい。 隙をアシストでカバーさせればそのまま降り際空中ダッシュ攻撃と着地2Mで中下段の二択を迫る事も可能。 この技をガードさせた後に最速でバニッシュムーブを出すと連続ガードになるため、 固め・攻め継続用の技としても優秀。 | ||||
↓\→M | (上) | [1290] | 11F | -5F |
突進しながらの3連飛び蹴り。2回蹴りつけた後、3段目で大きく前進する。 画面端が近ければ壁バウンドを誘発し追撃可能。 こちらからのバニッシュムーブは連続ガードにならないので注意。ガードさせた場合は位置が入れ替わる。 | ||||
↓\→H | (上) | [1000] | 11F | -19F |
※気力ゲージを0.5本消費 L版の強化版。単発ヒットで、相手を真上に打ち上げる。 ヒットorガード問わず相手を貫通するので画面端を背負った時の脱出手段になる。 ただし距離が遠すぎると相手の近くで着地してしまい反撃を受けてしまうので、 なるべく引き付けてぶっぱなそう。 |
技名 | クラッシャーニーキック | 空中 | ○ |
---|
ナナメ上方向への対空とび膝蹴り いわゆる「無敵対空技」で、他の格闘ゲームで言う昇龍拳やヴォルカニックヴァイパーに当たる技。 リーチは短いが発動と同時に特定の攻撃に対して無敵状態になるため反撃や切り返しに有効。 タイミングさえ合えば、敵に攻撃を重ねられていてもこちらの攻撃だけを一方的に当てることができる。 守勢に回ったときの割り込みやカウンターに重宝する高性能な技だが、 技後の隙が大きいため相手に読まれてガードされてしまうと大きな隙を晒すことになるので注意。 無暗にぶっぱなすのではなく、ここぞというときにだけ狙ってみるといいだろう | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓/←L | (上) | [900] | 9F | -28F |
1F目からジャンプ攻撃に対して無敵。空対空や対空気味に放たれた超ダッシュに対して出せると非常に強い。 補正が緩いのでバニッシュムーブやスパーキングにキャンセルすることで大きなコンボダメージを見込める。 | ||||
↓/←M | (上) | [1010] | 16F | -30F |
1-18Fまで無敵。ガードされると隙が大きいのでアシストでフォローさせられると良い。 ガード後バニッシュムーブにキャンセルすることも出来るが、 2Hで余裕をもって割り込まれるので慣れた相手には通用しない。 ヒット時は自動的にオーバーヘッドキックで叩き落とす技に移行する。 強制的に下吹っ飛ばし属性を消費するが、2H等の上吹っ飛ばし技を経由して当てると スライドダウンを誘発する分ダウン時間が伸びる。 | ||||
↓/←H | (上) | [1360] | 9F | -47F |
※気力ゲージを0.5本消費 1-11Fまで無敵。ダメージが高く、高さ等に関係なく強制的にスライドダウンを誘発するため コンボの〆及び超必殺技に繋げるための中継として便利。 また空中で出した場合はガードされても空中で動けるようになる。 |
技名 | インターセプトキック | 空中 | 専用 |
---|
空中から斜め下方向に突進する急降下キック。空中専用で地上では使用できない。 空中技だが例外的に上段判定となっており、しゃがみガード可。 当初はL版のみだったが、アップデートでM版が追加された(H版はない)。 低めで当てるほどガード時の硬直差が減り、最低空で-1Fになる。 L版スーパーダッシュキックの後や、空中なら連続エネルギー弾から派生して出すことも可能。 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
(空中で)↓+L | (上) | [900] | 12F | -1F |
今まで通りの性能。発生速めでスライドダウンは不可。 コマンドの関係上、スカし下段をしようとして暴発してしまう事が多い点には注意。 空中ヒットさせると相手を地面に叩きつけるが、下吹っ飛ばし属性は消費しないという変わった特徴があり、 状況によっては2Hなどで高く浮かせた相手をこの技で地面に叩きつけつつ アシストで拾い直してコンボダメージを伸ばしつつダウンを奪う事もできる。 ベジータは低空ダッシュJMでのめくりが強力なので、 それへの反応が鋭い相手に対してフェイントの表択として前ジャンプからおもむろに出すと命中しやすい。 | ||||
(空中で)↓+M | (上) | [950] | 17F | -1F |
アプデで追加された方。発生は遅くなったが威力などの性能が上昇。 コンボ中に当てるとズーム演出が発生し、敵をスライドダウンさせる。 空中ヒット時は敵ごと地面に突っ込むため、コンボのフィニッシュに向く。 |
技名 | 連続エネルギー弾 | 空中 | ○ |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓\→S | (上) | [1040] | 11F | -7F |
↓\→S(空中) | (上) | [1040] | 11F | -F |
このベジータ様を失望させるなよ! その場で気弾を高速連続発射するベジータの得意技。 気弾の連射数は地上・空中ともに驚異の18発で、地上は真横へ、空中は斜め下方向へ放つ。 動作中は地上・空中問わず他の必殺技や超ダッシュに派生可能。 実質的にはS連とJS連の強化版だが、連射の弾数と速度がさらに向上した反面、途中で技を中断できなくなっている。 相手を拘束する時間が長いので主にはコンボの中継や時間稼ぎに使う。 ごく一部の状況だがUZチェンジを駆使したコンボで活躍することもある。 なお、超ダッシュで無効化されてしまう点もS連/JS連と同様なので過信しないように。 |
超必殺技
技名 | ビックバンアタック | 空中 | ○ |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓\→L+M | (上) | [2200](814) | 13F | -27F |
↓\→H+S | (上) | [2200](770) | 13F | 地上:-41F 空中:-27F |
※気力ゲージを1本消費 覚悟しろ!ビッグバンアタック!! 片手を掲げて着弾すると大爆発を起こす巨大な気弾を放つ。 発動時のボタンで弾の発射方向と最低保証ダメージが変化。 ↓\→L+Mは地上・空中ともにその場から真横へ発射。最低保証ダメージが高め。 ↓\→H+Sの入力でナナメ下方向に発射。地上発動時は低空に瞬間移動してから放つ。 H+S版は最低保証ダメージが下がるが、敵を下方向に吹っ飛ばしてスライドダウンさせることが可能。 挙動が素直で扱いやすい上に保障ダメージが高く、 かつ単発技のためスパーキング中の相手も倒しきりやすい優秀な超必殺技。 |
メテオ超必殺技
技名 | ファイナルフラッシュ | 空中 | ○ |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓/←L+M or H+S | (上) | [3982](1660) | 17F | -34F |
こいつを受け止める勇気があるか!ファイナルフラッシュ!! 前方への射程無限大な極太ビーム系飛び道具。 地上、空中ともに真横方向に撃つ。 威力はやや低めだが、攻撃範囲が広く地上・空中問わず使えるため非常に扱いやすい。 低い位置で当てた場合は相手がダウンし、なおかつ相手が一定のタイミングで起き上がる(固定ダウン)ため、 起き攻めやセットプレイのチャンス。 |
ヒットボックス
赤枠:攻撃判定:攻撃部分。この部分が相手の喰らい判定に当ると、攻撃がヒットしたとみなされる。
水色枠:喰らい判定:身体部分。この部分に攻撃判定が当るとヒットした状態となる。緑色枠の場合はガード可能な状態時の喰らい判定。
黄色枠:衝突判定:存在部分。相手と重なり合う事がない存在を示す部分。この判定の中心を軸として相手との相対的位置関係、ガードの方向が決まる。
■外部リンク
Hitboxes ベジータ https://imgur.com/a/Ou8tB
アシスト
Zアシスト(Aタイプ) | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
---|---|---|---|---|
連続エネルギー弾 | (上) | [~767] | 43F | 51F |
その場で飛び上がった後、空中から地上に向かって気弾を高速連射。 発生は遅いが、その圧倒的な弾幕で味方を援護するZアシストの王様。 攻撃範囲がそこそこ広く、長時間攻撃が持続するため、 牽制・固め・割り込み・コンボなど幅広く使える。 更にベジータがやや上方から現れるため相手の地上攻撃を受けにくいという特徴もある。 弱点は弾強度とガード時のヒットストップに難があり、 超ダッシュやZリフレクトでガードキャンセルされてしまうので過信は禁物。 しかし、ヒット時に安定して拾い直しコンボに繋げる拘束力および、 コンボパーツとしての利便性はまだまだ健在。 |
Zアシスト(Bタイプ) | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
---|---|---|---|---|
スーパーダッシュキック | (上) | [800] | 20F | 31F |
前方近~中距離を突進する飛び蹴りを繰り出す。 単発ヒットのシンプルな突進技で、ヒット時は相手を軽く後ろに吹き飛ばす。 威力と発生速度はそこそこだが、射程距離はそれほど長くないためやや物足りない性能。 「連続エネルギー弾」と比べるとこれといった強みはないものの、 癖がなく比較的扱いやすいため、あちらが使いにくければ選択してみてもいいだろう。 |
Zアシスト(Cタイプ) | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
---|---|---|---|---|
クラッシャーニーキック | (上) | [1090] | 40F (20F) | 24F |
※アシストゲージの回復が遅い。コンボ中は発生20Fに変化。 相手の目の前に瞬間移動後、多段ヒットの飛び膝蹴りで上昇。ヒット時は相手を蹴り落として追撃する。 初段は相手の位置をサーチし、ヒット時は地面バウンドさせる。 必殺技版同様、上昇中に無敵時間があるため、攻撃さえ出てしまえば非常に強力。というより、ほぼ出現と同時に攻撃を当てるくらいしないと、なかなか引っ込んでくれない。 上昇系の攻撃のため攻撃範囲は狭いが、相手の位置をサーチする性質上あまり気にならないだろう。 上昇する関係上、空中にいる相手にも引っかけやすく、地上に引きずり下ろせる。とりあえず出しておけば何かが起こる超高性能アシスト。発生がやや遅いのが難点。 |
キャラクター特徴
主人公・孫悟空の永遠のライバルであり、ドラゴンボールを代表するキャラクターの一人。
「主人公と同じく、非常に扱いやすい性能を持つライバルキャラ」という格闘ゲームにおける伝統的なポジションに乗っ取っている。
癖のない通常技・飛び道具・突進技・無敵技を持ち、コンボもさほど複雑なものはないため取っつきやすさは全キャラ中でもトップクラス。
また本作においては貴重なノーゲージ無敵技を持ち、かつそれを地上・空中のどちらでも出せる(他にこのような特徴を持つのはクウラのみ)のが最大の特徴であり、守りが堅い。
気弾による牽制も優秀で相手を動かす能力が高く、それらを活かして相手の方から攻めさせて迎撃するといった戦法を得意としている。
そのような格闘ゲームにおける伝統・お約束に忠実ともいえるクラシカルな戦い方は、格闘ゲーマーから「21世紀版ガイル」などと形容されることがある程。
また、Zアシストが攻撃の持続時間とヒット時の追撃しやすさを兼ね備えた優秀なものであり、立ち回り・攻め・守り・コンボと多岐に渡り活躍する万能な性能を持つ。
本体性能のバランスが良い上にアシスト及びUZチェンジに使用できる超必殺技が優秀で、どんなキャラと組ませても柔軟に役目を変えて立ち回れる器用さ・懐の深さも大きな魅力。
初心者から上級者まであらゆるプレイヤーにオススメできる、本作DBFZを象徴するに相応しいキャラクターとなっている。
使用キャラに悩んだ場合はとりあえずベジータ(超サイヤ人)をチームに編成しておいても損はないだろう。
弱点らしい弱点はないが、強いて挙げるならシンプルなキャラクターゆえに他のプレイヤーと差をつけようとすると早期にプレイヤー自身の地力を磨かなければならない段階に突入する点、使用人口が多い故にキャラ対策・対戦慣れをされやすくわからん殺しや一発ネタなどに甘えることができない点などが挙げられ、総じて他キャラ以上に硬派な一面がある。
ver1.08よりアシスト攻撃のヒットストップが短くなり、その為にガードした相手がどこからでも超ダッシュやZリフレクトでガードキャンセルできるように変更された。
そのため、攻めにおいての強さは影を潜めている。
発売当初から最上位キャラと評価されており、とりわけZアシストが無法的な強さを誇ったため、大多数のプレイヤーにアシスト要員として愛用されていた。その様は「ベジータは最早プレイアブルキャラクターではなく、超ダッシュやバニッシュムーブなどのシステムに近い存在」などと形容されたほど。
しかし、ver1.08以降は前述した調整によりアシスト要員としてチームに組むプレイヤーは激減している。
とはいえ、Zアシストにより多くのキャラクターのコンボ火力を引き上げる能力は俄然トップクラスであり、設置型飛び道具としての強さもまだまだ健在。
弱体化こそされているものの、その甲斐あってか彼のZアシストの前に霞んでいた多くのキャラクターのZアシストが日の目を見るようになり、当のベジータ(超サイヤ人)自身は本体性能の高さが一層注目されるようになっている。
結果として更に戦略の幅が広がり自由度の高いキャラクターとなったため、良調整と言えるだろう。
8/8に行われたアップデートではベジータ(超サイヤ人)自身には一切変更がなかったため、これまで通りに使用する事ができている。
現在もなお使いやすく安定感のある性能が評価され続け、上位キャラと目されている。
11/28に実施されたアップデートではベジータ(超サイヤ人)自身はJ2Hの前進距離が伸びるといった変更のみに留まり、基本的な操作感は従来とほとんど変わらない形となっている。
しかし、「ZアシストがZチェンジと同様のタイミングまで喰らい動作の回復後に使用できなくなる」といったシステム面の変更により、M版クラッシャーニーキック>Zアシストの連係や、レバーニュートラル版のZアシストを出して相手の攻めを切り返すテクニックが使いづらくなっている。
また、ベストパートナー候補であった人造人間16号が大幅に弱体化された事で、シナジーを発揮できるチームメイトが少なくなった点も難点といえば難点。
システム面の調整によってお手軽さ・押し付けの利いていた部分が削られる形となり、これまで以上に硬派なプレイが求められるキャラクターになったと言えるだろう。
立ち回り
優秀な気弾牽制で相手の体力を削りながらゲージを溜めつつ、焦って攻めてきた相手を2Hやクラッシャーニーキックで迎撃するのが基本となる。
相手が攻めあぐねているようであれば、5S押しっぱなし版などを図々しく打ち込んでゲージを稼いだり、アシストキャラの回復を待ってZアシストを出しながら攻め込んでいこう。
超ダを使うと迎撃され、待つと気弾が飛んでくるとなれば、次に相手が取る行動はジャンプ飛び込みもしくはダッシュで下に潜り込むのどちらかだろう。いずれにしてもベジータは空中に逃げておいた方が良い。そこで、身勝手Aや少年A他、下の相手に強いアシストを当てこちらのターンに持っていくことができる。
ベジータ本体のみで攻め込みたい時は気弾を撃ち、それがヒットしていた時のみバニッシュムーブに繋いでコンボしつつJHで叩き落して攻め込むのが有効。
L版やH版のスーパーダッシュキックも適度に打ち込んでいこう。L版スーパーダッシュキック>バニッシュムーブの連係は相手に地上ガードさせれば連続ガードとなり、そのままベジータが有利な状況になるので攻めの基点として非常に優秀。
一方的に有利な状態からダメージを与えて体力をリードした状態にしたら、再び待ちの態勢に戻してやろう。
ただしベジータ以上に近距離戦を得意とするキャラクターや火力の高いキャラクター相手に深追いは禁物。
チーム運用
2番目以降に置いて、優秀なAもしくはCアシストで1番目をフォローしよう。特にCアシストは相手をサーチ+縦に長い+無敵であるため相手を捉えやすくヒットしたときにコンボにも移行しやすいなど高水準のアシスト。ただし、倒しきれない場合はCアシの長いクールタイムで一人分不利になってしまう。超ベジにUZCしても、崩しがあまり強くないため倒しきれないことも多い。当てやすくコンボ火力も伸ばしやすいCアシだが、倒しきれない場合や避けられた場合に不利になりやすく扱いが難しいものとなっている。
1~2番手に置いたキャラクターの体力が減ってきたらベジータに交代し、持ち前の堅い立ち回りで時間を稼ぎチームメイトの青ゲージを回復させると良い。
ただし、3番手に置く場合は1・2番手が落とされベジータ1人の状況に陥った際の闘い方をしっかりと練っておくこと。
バランスが良いキャラクターゆえに1人で残された場合は誤魔化しの利く闘い方ができず、ラス1ベジータでどう戦うかは「DBFZ力」がダイレクトに試される。これといった崩しを持たないため、ガードが硬い相手には苦戦を強いられる。
相性の良いアシストは、少年AやクウラA、身勝手Aのような無敵アシスト。超ベジが空中に逃げて相手に下に潜られた時、アシストを使い安全に降りてこちらのターンにできる。
相性の良いチームメイト
- 人造人間16号
- 火力が高いキャラクターなので、火力自体は並であるベジータの欠点を補ってくれる。また、コンボに組み込みやすく高ダメージなZアシストを持つ為、ベジータのコンボダメージを底上げしてくれる
- 画面端であれば上吹っ飛ばしを経由しないM版クラッシャーニーキックから生UZCでヘルズフラッシュ最大出力が安定して繋がり、そこから強力なセットプレイを仕掛けられるのも魅力
- 立ち回りが強い超ベジータでゲージを稼ぎ、16号を駆使したゲージ使用コンボで相手チームからダメージを奪っていくといった戦略も安定感があり強力
コンボ
7=↖︎8=↑9=↗︎
4=←5=N 6=→
1=↙︎2=↓3=↘︎
L=弱、M=中、H=強、S=特殊
基本コンボ
中央
・5LL2M5M2H超ダ>JLJMJLJ2H>jc>JLLL>ビッグバンアタックorファイナルフラッシュ
・5LL2M5M>jc>JMJLLJ2H超ダ>JMJLLJ2H>jc>JLLL>ビッグバンアタックorファイナルフラッシュ
- L連からの卒業を目指す場合にまず覚えてほしいコンボ。
- JLLは空中版のL連を2段目まで出すという意味。2段目はJMと同様のモーションの技だが、空中L連で出された場合はやや浮きながら攻撃するため高く浮いた相手にも当てやすい。
- コンボを〆た後は起き攻めにいくか、超必殺技でコンボダメージを底上げしにいくかを判断しよう。
- また、2Mから始動した場合やジャンプ攻撃>2L~から始動した場合でも同様のコンボが繋がる
J2L>バニ>2M>M>JL>JL>J2H>jc>JL>JL>JL
超ダッシュ始動コンボ
・超ダJLJM>jc>JLLL>バニッシュムーブ(M+H)>ダッシュ2M5M>hjc>JLJMJLJ2H>jc>JLLL
2H始動コンボ
・2H超ダ>JLJMJLJ2H>jc>JLLL>ビッグバンアタックorファイナルフラッシュ
ドラゴンラッシュ始動コンボ01
ドラゴンラッシュ(L+M)>JMJLJ2H>jc>JLLL>ビッグバンアタックorファイナルフラッシュ
クラッシャーニーキック始動コンボ
・214Mバニッシュムーブ(M+H)>ダッシュ2M5M>hjc>JLJMJLJ2H>jc>JLLL
※Mクラッシャーニーは無敵時間があるので相手の攻撃をスカしながら反撃が出来る
画面端
・5LL5M2M236M>2M5H超ダ>JMJ2H>jc>JLLJS>空中214H
- 画面端のみ236Mで壁バウンドした相手を再度拾い直して空中コンボに持ち込める。
- 236M後の2M>5H>超ダッシュの際に正確に高さを調節する必要があるのでやや高難易度。妥協するなら2M>5Mjc>JL5L~に置き換えても良い。
J2L>M>JL>JL>J2H>超ダ>JL>JL>J2H>jc>JL>JL>JL
- 2L>2L>2M>5Mjc>JLL>J2H>超ダッシュ>JLL>J2Hjc>2段JLL>JS(S押しっぱなし)>空中214M
- 中央基本コンボの応用。違うのは最後の2段ジャンプのLLの後を空中Sボタン押しっぱなしで気弾を連射して、その後に空中版214Mで叩きつけるところ。
- 100ダメージ近く中央コンボよりアップする。中央基本コンボは画面端でも使えるので、難しいと感じた際は中央コンボを使用すること。
- なお、こちらのコンボも着地後にビッグバンアタック、ファイナルフラッシュで追撃が可能。倒しきりたい時や、ファイナルフラッシュで〆て次の起き攻めチャンスを作るといった判断もできるようになると尚良し。
応用コンボ
中央
- 2M>5M>JML>空中236Lキャンセルスパーキング発動>着地>2M>5M>JMH>バニッシュ長押し>JLS>空中前ダッシュ>JML>着地>JLL>J2H>超ダッシュ>JLL>J2H>2段JLLL>J2L>着地>ビッグバンアタックorファイナルフラッシュ
- 高難易度ではあるが、大ダメージを与えられるスパーキング発動キャンセルを用いたコンボ。
- スパーキング効果中の恩恵である【バニッシュムーブ長押しで攻撃をしないワープのみのフェイント動作が可能になる】、【空中判定となる技の全てがジャンプキャンセルまたは空中ダッシュキャンセル可能になる】を用いている。
- 2段JLLLの後のJ2Lはコンボとしてヒットさせる技ではなく、急降下して素早く追撃出来るようにするためなのでヒットしなくてOK。
- 他のコンボパーツから狙うこともでき、一例として214L、或いは236Lがヒットした後スパーキング発動をした場合は上のレシピのキャンセルスパーキング発動の後の2M>5Mと繋いでいけば同じようにコンボが成立する。対空214Lは使う場面もあると思うので、可能であればこちらの始動も習得しておきたい。
スパーキングコンボ
①214A>sparking>2BBJB2C超ダAA2CjcAADDD236D強ビックバンアタック
・1 5LL2M5M>jc>JMJHスパーキング(L+M+H+S)>ちょっとダッシュ2M5M>jc>JMJLLJ2H超ダ>JMJLLJ2H>jc>JLLL>ビッグバンアタックorファイナルフラッシュ
・2 5LL2M5M>jc>JMJHスパーキング(L+M+H+S)>ちょっとダッシュ2M5M>jc>JMJHバニッシュムーブ(※1)>JMちょっと遅らせJS空中ダッシュキャンセルJMJL>着地JLJMJLJ2H超ダ>JLLJ2H>jc>JLLL>ビッグバンアタックorファイナルフラッシュ
※1 スパーキング発動中のバニッシュムーブはボタン押しっぱなしで瞬間移動後攻撃を出さずに他の行動が可能
アシストコンボ
1 5LL2M5M>jc>JMヒットアシストJH>着地JMJLLJ2H超ダ>JMJLLJ2H>jc>JLLL>ビッグバンアタックorファイナルフラッシュ
2 5LL2M5M>jc>JMJLLJ2H超ダ>JMJLJ2H>jc>JLLJ2Lちょっと遅らせヤムチャアシスト>着地ドラゴンラッシュ>236L>ビッグバンアタックorファイナルフラッシュ
画面位置入れ替えコンボ
1 5LL2M5M>jc>JMJLLJ2H>前jcちょっと遅らせ超ダ<JLLL
2 5LL2M5M>JMJLLJ2H超ダ>JMJLLJ2H>jc>JLLJS236Sバニッシュムーブ(M+H)>J2H空振り>JLLL
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- 丁寧な解説が記載されていたので動画挿入の際流用させていただきましたm(_ _)m -- 2018-09-15 (土) 19:18:31
- 端のHクラッシャーニーキックの後に空中でaなどで拾うことは出来なくなってしまったのでしょうか?教えて下さいm(__)m -- 2019-08-14 (水) 16:37:02