ジレン

Last-modified: 2020-05-22 (金) 22:06:19

キャラクター能力調整履歴

2019年3月27日(Ver.1.15)

2019年3月27日(Ver.1.15)
立ち弱攻撃・追加1からしゃがみ弱攻撃が出るようなったぞ!
立ち強攻撃が早くなって、相手をつかみやすくなったぞ!

立ち弱攻撃・追加1Zコンボでしゃがみ弱攻撃を出せるようにしました。
立ち強攻撃攻撃発生を早くしました。
しゃがみ特殊攻撃ジャンプ攻撃を受け止めた時、「AntiAir」の表記を出すようにしました。
カメラ演出時、斜め後下入力+特殊攻撃ボタンでも超ダッシュキャンセルができるようにしました。
ジャンプ中攻撃初段のヒットストップを減少しました。
ジャンプ↓強攻撃出始めの攻撃判定を大きくしました。
空中の相手に当てた時、カメラ演出が起こるようにしました。
ボタン押しっぱなしで相打ちした時に、相手キャラクターが止まってしまう現象を修正しました。
ジャンプ特殊攻撃相手の吹き飛びを小さくしました。
ハイパワースラッシュ出始めの攻撃判定の位置がジレンと離れた位置に出現する現象を修正しました。

2019年1月31日 DLCにて参戦

通常技

表記インデックス

属性:攻撃の属性。この種類によって可能なガードの仕方が変わる。詳しくはこちらの基本システムの項を参照
ダメージ:複数ヒットする技の場合は補正込みの合計ダメージを表記
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム(60分の1秒)。数値が小さいほど発生が早い
硬直差:攻撃をガードされた場合に動けるようになるまでの時間的差。プラスなら攻撃側が数値分だけ先に動け、マイナスならガードした側が数値分だけ先に動ける

無敵:喰らい判定が消失する状態を伴う技。攻撃判定が出る前に無敵がきれる技もあるので各技の項目を参照に
空中攻撃属性:空中判定を伴う攻撃類。アンチエア属性の技に対して一方的に負ける性質がある
アンチエア属性:空中攻撃属性の技だけに対して無敵を伴う属性
アーマー属性:効果の最中は相手の攻撃を喰らってものけぞらず、動作を継続するようになる属性。耐えることができる攻撃は各技ごとに若干異なる

通常技・立ち
コマンド属性ダメージ発生硬直差
L(上)[400]6F-F
正拳突き。発生が6Fと最速かつリーチも長く攻めの起点になる。ガードさせても刻めない点に注意。
L>L(上)[700]F-F
回し蹴りを放つ。足が長い上に前進するためかなりのリーチを誇る。
そのリーチを活かしバニッシュムーブを当てた後はLを連打することで容易に拾い直しが可能。
L>L>L(上)[930(300+700*0.9)]F-F
斜め上に気弾を発射し、命中した相手を高空まで吹き飛ばしてから爆破する。
飛び道具を放つタイプの珍しいL連。悪は滅びろ…
斜め上に発射する関係で、5LLまでをジャンプで回避された場合に悪あがきで出すと当たったりする。
半面、地上ガードされている時にこの技まで出し切ってしまうと隙だらけになるので注意。気弾は超ダッシュではじかれる。
M(上)[700]F-F
5L2段目とは反対に回し蹴り。やはりリーチが長い。
→M(中)[850]24F0F
全キャラ共通の中段攻撃。ジレンは5Lが優秀であり当身もあるのでガードされても状況は悪くない。
H(不能)[1010(50+1200*0.8)]28F-F
やや前進しながら掴みかかり、相手を掴むのに成功するとエネルギー波を叩き込んで吹っ飛ばす。
地上にいる相手にしか当たらないがガードができない、いわゆる「投げ」にあたる技。
発生はお世辞にも早いとは言えないので、反応の良い相手には見てからで回避されてしまいやすい。
Zアシストに続いて出すことでカモフラージュしながら出すなど、相手の虚を突く工夫が必要。
技後は超ダッシュでキャンセル可能だが、Hボタンではなく超ダボタンを入力する必要がある。
画面端なら単体ノーゲージで追撃が可能。
スパーキング中には技後にジャンプキャンセル可能、だが現状特に意味はない。
 
通常技・しゃがみ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓L(上)[700]F-F
突き上げるようなボディブロー。
小技にしては発生が遅いが、その分M系統の技と同等の初段補正のためこの技から始動するコンボはダメージが高い。
また超コンボとしては例外的に、5LLをキャンセルしてこの技を出せるという特徴がある。
↓M(下)[700]F-F
相手の足元を狙って蹴りを放つ。ジレン唯一の下段であり当たると最大クラスのコンボが見込める。
↓H(上)[850]F-F
大きく踵を振り上げ、頭上の敵を蹴り飛ばす。
他キャラ同様のアンチエア属性を備えた対空技ではあるが、
ヒット時は前方ではなく後方に吹っ飛ばすという性質があり、相手と立ち位置が入れ替わる。
相手を画面端に追い詰めた状態で当てると、逆に画面端から脱出させてしまうことになるので注意。
 
通常技・ジャンプ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
JL(中)[400]F-F
前方向にパンチ。発生リーチともに優秀でとりあえず空対空はこれを押しておくだけで良い。
JM(中)[900(500+500*0.8)]F-F
肘うち→パンチの2段技。下への判定が強いのを活かし飛び込みや低ダの崩しで使える。
JH(中)[850]F-F
腕を組みスレッジハンマーで叩き落とす。ジレンはJMが優秀なのでコンボ以外で使うことは少ない。
J↓H(中)通常[850]
溜め[1000]
通常:23F
溜め:30F
-F
くるくるとその場で回転した後、真下に急降下しながら両足で踏みつける。
ボタン長押しで溜めることができ、最大まで溜めると威力や叩きつけが強化される。
当たると相手を強制的に地面に叩きつけ、下吹っ飛ばし属性未消費時は
5LLLや2Hを経由せずともスライドダウンを奪える。画面端ならJ2Sから繋がる。
見た目に騙されそうだが、意外にも必殺技でキャンセルが可能なのでフォローが効く。
 
特殊攻撃
コマンド属性ダメージ発生硬直差
S(上)[900]22F-6F
前方直線状に拳圧を放ち攻撃。5Sとしては珍しいビーム型の飛び道具。
発生は遅いが弾速は速く、超ダッシュで無効化されないという特徴がある。
また、最速バニッシュムーブで連続ガードになるなど、出てしまえば非常に優秀。
↓S(上)[850]18F-F
腕を斜め上に突き出し、近距離にエネルギー波を放射。
打撃と気弾に対するアーマー判定がついており、かつ命中時は2H系統と同様に斜め上に吹っ飛ばす。
表に吹き飛ばしたい時は2Hでなくこちらを使おう。
JS(上)[720(400+400*0.8)]13F-F
前方に爆発エネルギー弾を発射する。ヒット時は相手を捕らえて押し込み、画面端到達と同時に爆発する。
相手の拘束時間が長く、ヒット時は超ダッシュが繋がる。
J2Hに癖があるジレンはこれとJ2Sを駆使して空対空からのコンボを伸ばすことになる。
超ダッシュで弾かれてしまうのは他のキャラと同様。
J2S(上)[720(400+400*0.8)]13F-F
斜め下に爆発エネルギー弾を発射する。JS同様、ヒット時は相手を押し込みつつ地面に着弾と同時に爆発する。
こちらも超ダッシュが繋がる他相手を下に落とすという関係上、
バニッシュムーブでキャンセルした際に地上コンボを繋げやすく、アシストでも拾いやすくなる。

必殺技

技名インフィニティラッシュ空中
その場で構えを取り、無数の赤い閃光を前方近~中距離に放つ。空中発動可能。
ヒットや悟空に放った、あまりにも速いラッシュが元ネタで、よく見ると発動した瞬間に目が光っている。

ヒット時は相手をロックし、一度目の前に引き寄せてから吹っ飛ばすという性質がある。
弱→中→強の順にリーチは伸びるが、あまり遠くまでは届かないため基本的には近距離用。
また、閃光には喰らい判定がないため打撃の打ち合いでは有利だが、飛び道具の相殺はできないので注意。
基本的には持続の長さと範囲の広さを活かして中距離の相手を捕まえるように使うと良い。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L(上)[966]12F-8F
ほぼ目の前の相手にしか当たらないが、発生は早い。
ヒット時は相手を画面端まで吹っ飛ばす。
↓\→M(上)[1150]17F-8F
発生は遅いものの吹っ飛ばしを消費していなければ壁バウンドを誘発し位置によっては追撃可能。
ジレンはJSやJ2Sで吹っ飛ばしを温存したままコンボを伸ばせるので使う機会は多い。
↓\→H(上)[1334]17F-8F
気力ゲージを1本消費
リーチが最も長く、画面半分ほどまで届く。
ヒット時の吹き飛ばしがやや特殊で、地上では真上にゆるく打ち上げ、空中では真下に叩きつけ地面バウンドさせる。
さらに吹っ飛ばしを消費していなければいずれも位置問わず追撃が可能となっている。
 
技名ショックトルネード空中×
対打撃用の当て身技。その場で構えを取り、対応した属性の攻撃を受けると相手を投げ飛ばして反撃する。
基本的には打撃のみに有効で、さらにH版以外は「上段&中段」と「下段」の使い分けが必要となる。
また、共通して投げ、飛び道具、超必殺技以上の攻撃には無力。
構え中は、打撃であれば背後やめくりからの攻撃にも対応可能なほか、
反撃後はバニッシュムーブ及び超必殺技でキャンセルが可能となっている。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L(不能)[1800]4F-F
上段・中段属性の攻撃に対応。
↓/←M(不能)[1900]4F-F
下段属性の攻撃に対応。
↓/←H(不能)[2000]1F-F
気力ゲージを1本消費
上段・中段・下段属性の攻撃に対応する。H技特有の発光エフェクトで見切られやすいのに注意。
完全無敵技扱いらしく、その後のコンボダメージが全て青ゲージになってしまう事に注意。
 
技名グランドチャージ空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→S(上)[1200]16F+5F/-2F
オーラを纏ったショルダータックルを繰り出しながら前進する。一応突進技だが、移動距離は非常に短い。
動作中は飛び道具に対して無敵になるが、超必殺技以上のものは防げない。
また、ジレンの場合、気弾無敵技は↓Sやカウンターインパクトなどもあるため使い分けが重要となる。

扱いは難しいものの、ヒット時はジレン側が5F有利、ガード時はジレン側が2F不利と
当たりさえすれば反撃を受けづらく、様子見や相手を固めるのに適している。
また、地上ヒット時は相手を吹っ飛ばさずにその場で仰け反らせるという性質があるため、
Zアシストを絡めたコンボの中継に使うのも面白い。
 
技名カウンターインパクト空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←S(不能)[1500]F-F
対飛び道具用の当て身技。構えを取り、飛び道具を受けると相手の目の前に瞬間移動して反撃する。
ボタン長押しで構えの時間を延長できるが、飛び道具でも超必殺技以上のものは防げない。
当て身成立時の反撃部分はガード不能で、地上・空中問わず相手の位置をサーチして攻撃できる。
対打撃用の「ショックトルネード」との使い分けが重要となる。

ショックトルネードと違って、当身が成功したからといって必ず打撃部分がヒットするとは限らないので注意が必要。
相手の動きが早い場合はワープした先に相手がいなくて失敗したり、
相手が当身成立を見てからバニッシュやメテオ超必殺技で返す事ができる為、
ショックトルネードほど信用できる技ではない。
また、一部打撃なのか気弾かわからない技があるので、そういう技は事前に自分で調べておく必要があるだろう。
例:ギニュー(各種特戦隊、気弾)、ゴジータ(パニッシャードライブ、当身不可)、ビーデル(各種悟飯、気弾)
GT悟空(各種如意棒、打撃)、16号(ロケットパンチ、気弾)、
16号(ヘルズヒート、気弾)、17号(バリア成立後の攻撃、当身不可)、ヒット(時の放出、打撃)

超必殺技

技名ハイパワースラッシュ空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L+M(上)[2228](814)F-F
気力ゲージを1本消費
両手に出した気の玉を練り合わせ、地上に向かって巨大な気弾を放つ。空中発動可能。
放たれた気弾は地面を這うように進んでいくが、弾速が速く気弾自体も大きいことから外す心配は少ない。
また、空中ヒット時は相手を強制的に地面に引きずり下ろすため後続のUZCを安定して当てることができる。
 
技名ハイパワーアッパーカット空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→H+S(上)[2400](888)F-F
気力ゲージを1本消費
渾身の力を込めてアッパーカット。同時にマグマのようなエネルギーが吹き上がる。暗転後無敵。
リーチは短いがエネルギー部分にも攻撃判定があるため、かなり高い位置まで攻撃が可能。
また、威力および最低保証ダメージが非常に高い。
与えるダメージはアッパー部分もエネルギー部分も同じだが、アッパー部分を当てると強制ダウンを奪える一方で、
エネルギーのみを当てた場合は、技後に空中受け身を取られてしまうので注意が必要。
コンボの締めや、後続のアルティメットZチェンジに繋げる場合はなるべくアッパー部分を当てたい。
 

メテオ超必殺技

技名オーバーヒート・マグネトロン空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L+M or H+S(上)[4300(1789)]F-F
気力ゲージを3本消費
「時間の無駄だ!…おまえに勝ち目はない」
地面を叩き割るように腕を振り払い、前方近~中距離に衝撃波を発生させる。
腕か衝撃波がヒットすると渾身の一撃を叩き込んで追撃し、大爆発を起こす。

ヒット後は拳を見つめるジレンの演出が挟まるため、有利Fは比較的少ない。
初段の範囲が広く先端を当てれば反撃もないためぶっぱなすのもあり。

アシスト

Zアシスト(Aタイプ)
技名属性ダメージ発生ヒット時拘束
インフィニティラッシュ(上)[713]35FF
その場から拳圧を放ち、前方近~中距離に無数の赤い閃光を発生させる。
性能としては「インフィニティラッシュ(弱)」に近い。
ヒット時は相手をロックする性質があり、一度目の前に引き寄せてから吹っ飛ばし、壁バウンドさせる。

威力・リーチ・発生速度はやや物足りないが、持続はそこそこ優秀。
特に、相手にガードさせたときの拘束時間が長く、当たりさえすれば長時間相手の動きを止められる。
固め、崩し、隙消しにと何かと使いやすいが
ヒット時の吹き飛び、跳ね返りがくせ者で、コンボ用途としてはメンバーを選ぶ。
 
Zアシスト(Bタイプ)
技名属性ダメージ発生ヒット時拘束
グランドチャージ(上)[800]25FF
オーラを纏ったショルダータックルを繰り出しながら短い距離を前進する。
必殺技版同様、動作中は必殺技レベルまでの飛び道具に対して無敵時間がある。

一応突進技だがリーチはかなり短く、相手がかなり近くにいないと当たらない。
地上ヒット時は相手を仰け反らせるだけで吹っ飛ばさないため、固めやコンボの中継に適している。
なお、出現直後は無敵時間がないため、攻撃を重ねられている状態で呼び出さないように注意。
 
Zアシスト(Cタイプ)
技名属性ダメージ発生ヒット時拘束
高速拳圧(上)[1080]35F
(20F)
F
アシストゲージの回復が遅い。コンボ中は発生20Fに変化。
その場から拳圧のビームを放った後、ヒット時は空中から急降下して追撃する。
モーションとしては、地上特殊攻撃→空中下強攻撃の連携で、追撃ヒット時は相手を地面バウンドさせる。

飛び道具を発射する珍しいタイプのCアシストで、瞬間移動の動作がない分、発生速度は速めとなる。
見た目はビーム系飛び道具に近いが必殺技レベルの飛び道具には負けるため、遠距離での撃ち合いでは注意が必要。
 

キャラクター特徴

ドラゴンボール超の「宇宙サバイバル編」に登場するキャラクター。
その強さは破壊神をも凌駕し、作中では悟空にとって最大の強敵として描かれた。
「力こそが正義」という信念を持つ良くも悪くもストイックな性格で、馴れ合いを嫌い常に孤高を保っている。が、そういった性格になるに至る人格形成のエピソードが本編で語られており、いかにも宇宙人といった外見とは裏腹に非常に人間臭くドラマに満ちた人物像の持ち主でもある。
 
本作では外見通りの重量級キャラクターとして参戦。
原作でも見られた相手の攻撃を受け切った上で一方的に叩きのめすといった戦い方が、本作では豊富な当身技やアーマー技によって再現されている。
 
5Hがコマンド投げ、2Hが逆に吹っ飛ばすアンチエア技、2Sが他キャラの2Hと近い性能を持ったアーマー技になっているなど技構成がやや特殊で操作のクセが強い。
 
ジレン自身がそれなりに使いやすい飛び道具を持ち、相手の飛び道具に対して有効な当身技やアーマーつき突進技で遠距離での応戦力は高い部類。
特に214+Sの当身技が飛び道具を受けると自動で相手キャラの位置をサーチしてガード不能攻撃を仕掛けるという尖った性能を持ち、飛び道具によるアウトレンジ戦法やアシストを用いた画面を制圧する戦術を得意とするキャラクター・プレイヤーを相手に猛威を振るう。
投げ技やめくりに使いやすいJMなどもあるため、ガード崩しも強い部類と言える。
 
弱点は大型キャラクターの例に漏れずF式や大型キャラ限定のコンボを受けてしまう所。
また、5Lを2回以上刻むことができず2LはM系統と同等の大ぶりな技となっている関係で近距離での小回りが利く選択肢に欠けるのも難点。
5Hが投げ技、J2Hが叩き落し技となっている点も悩みどころであり、他キャラと違って立ち回りで何かしらの技を引っかけてからそのままコンボに移行するといった芸当ができない。
 
押し付けが利く要素もあるが操作・立ち回りともにクセが強く、使いこなすにはかなり慣れがいる。総じて中級者以上のプレイヤー向け。

立ち回り

広い間合いをカバーできる2Mで切り込みたくなるところではあるが、
発生の遅さと全体モーションの長さから、かわされるリスクもそれなりに大きい。

 

比較的安全に触りにいけるお勧め連携は「(2L)5LL2M5M(2H)>236S」
2Lはコンボ始動補正が緩く大ダメージに繋げられる可能性を持つ他、
空中に逃げる相手にも引っかけやすく、地上に引き摺り下ろして攻め継続を狙える。

 

236Sはガードされた場合不利ではあるが確定反撃は無く、
小技暴れやジャンプを潰せて、リフレクトで弾かれても比較的安全という無難な選択。
連続ガードではない故、無敵技等で割り込まれてしまう点は注意。
連続ガードで固め継続を狙うなら、アシストやバニッシュでのフォローを前提に236Lで締めるのが良い。
236Lは画面端以外であれば出し切りでも絶妙に距離が離れ、これに反撃を持つ相手は限られる。

 

五分~微不利フレームでの選択肢にはキャンセルでも出せる当身があり、
これを意識させて強引に攻めを継続する手もあるが、リスクも大きく多用は禁物。

 

崩しの手段としては5Hの投げがキャラクター特有であるが、
唯一の下段である2Mより後に狙っては、ジャンプでかわされカウンターを受けやすい。
5Hで崩すには連携の序盤から下段の対として、もしくはアシストを絡めるのが効果的。
2L先端>5Hは、相手によっては間合いを外しつつ掴む上、やられる側が意識を向けづらいポイント。

 

その他では、jMが下方向に強い二段技で低空ダッシュ向きに思えるが、下段技に乏しい点を知る相手なら、
二段目をしゃがんで食らうことは少ない。低空ダッシュで崩すなら表と裏での二択を狙いたい。

 

また、自身の飛び道具が強いことに加え、対飛び道具の当身も備えるので、
遠距離を嫌って近づいてくる相手を迎え撃つ形も悪くない。

 

ただし、飛び道具当身を取られた側もメテオ等で更にカウンターできる為、
あえて遠距離戦をしてくるような素振りを見せる相手には警戒が必要。
ラス1、スパーキング無しでこれを食らってしまうと絶望的である。

チーム運用

2番手を推奨。
端では5H投げからダメージが出やすく、コンボの〆をJ2S2Hにすることでスライドダウンもとりやすい。
メテオの威力が高めなので、1番手のキャラで端に追い詰めたあとにUZCでダウンをとりつつ登場し、
起き攻めで投げと打撃で択をかける。

214Sの飛び道具当身が、ギニュー特戦隊やグレートサイヤマンも取ってくれるので、
弾キャラが来たときに当てるのもよいかと。

 

立ち回りではゲージを使うよりもアシストを絡めての崩しやターン継続が強く、
崩しからのワンコンボで端への追い込みとゲージ回収も良い為、1番手として下地を作るのも悪くない。

 

反面、対戦のレベルが上がるほどにラス1になったときの心許なさが目立つ。
キャラ的にはラス1が似合い、アシストを必要としなさそうなところではあるが、
投げでの崩しや火力を生かす為にも、アシストを駆使して序盤~中盤のリードを取りにいくのが適任に思う。

 

チームメンバーについては、連携の隙間を埋められるタイプのアシストなら使いどころが多い。
火力と運び能力は単体でも高いほうなので、立ち回りに生かせるメンバーを優先したいところ。

 

自身のアシストはヒットした時の挙動がコンボに使いづらい点で惜しいが、
発生、リーチとも使いやすく、ガードさせれば若干長い拘束時間が取れるので、
キャラを選ばず固め直し、崩し、隙消し等で役に立つ。
ベジータ等の、必殺技>空中ダッシュで中下段択を仕掛けられるキャラとは特に相性が良い。

 

チーム運用での注意点として、ジレンの236HS(アッパーカット)からUZCをする時に、
半端なディレイを挟んで空振ってしまうのは使い慣れていないとやりがちなミス。
最速で問題無く繋がる技が多いが、アッパーより先に当たってしまう場合があるロック技や
相手の残り体力でUZCを迷う時は、落下してくる相手にも当てられる事を覚えておきたい。

コンボ

表記インデックス

7=↖︎8=↑9=↗︎
4=←5=N 6=→
1=↙︎2=↓3=↘︎
L=弱、M=中、H=強、S=特殊

シーズン3のジレン

 

2L>5LL>2M>5M>JLL>J2S>超ダ>JM>JH>バニ>2M>5M>JM>JM>J2H
ついに画面中央で一人でスライドダウンが取れるようになった。

 

2L>5LL>2M>5S>2H
5Sがヒットした時の効果が変わったので画面中央で5Sを経由して2Hで追撃できるようになった

 

2L>5LL>2M>5S>236H>ダッシュ2M>5S>236H>ハイパワーアッパーカット
5Sの効果が変わったお陰で、画面中央でも5Sから236Hで追撃できるようになっている
236Hも0.5ゲージで使用できるようになったのも追い風。

 

2L>5LL>2M>236M>2M>5S>5H>2S>超ダ>JM>JM>JS>J2H
画面端限定で5Sから5Hが繋がるようになっている

 

2L>5LL>2M>5M>JL>JL(1ヒット)>JS>超ダ>JM>JM>J2S>J236H>アシスト>JL>JL(1ヒット)>JS>超ダ>JM>JM>J2S>J2H
シーズン2でもできたかもしれないが画面端でJ236Hからアシストで拾うとコンボがやたら伸びる

 

シーズン2のジレン

 

1.初心者向け

 

・超コンボ(L連)にちょい足し
(2L)5LLL>超ダM(2)L>jLL(2)L(>236LM)
 始動に2Lを追加することでダメージ補正が緩和。
 最速で割り込みたい場合は5Lから、それ以外は置き気味の2Lから5Lを入れ込む。
 ガードされてもL連三段目は小技に対してガードが間に合う。
 超ダ~はドラゴンラッシュや2H、2S対空後のコンボとしても基本になる。
 超ダ>jM(2)L~で二段ジャンプの操作ミスをしやすいならLを省いても良い。

 
 

2.応用編
 ※空中コンボ部分は、なるべく多くのコンボに共通で使えて、
  キャラや高度、入力のズレに関わらず繋がりやすいと思うものです。
  順番を変えても繋がるものが多いので、手癖に馴染むものを探ってください。

 

◎中央

 

・1ゲージ基本コンボ。
((2L)5LL)2M5M>jM(2)L>jLL(2)S>超ダLL(2)2S>236LM
 2M5M~はバニッシュの壁バウンド拾いにも使うが、
 コンボが伸びると落としやすいので適宜省略する。
 端到達時は超ダ後を「LL(2)2S>236M>ドラゴンラッシュ>236HS」
 バニッシュ後の端到達時は「LL(2)2S2H>236HS」でダメージを伸ばせる。

 
 

・1ゲージ運び優先
((2L)5LL)2M5M>jM(2)>236H>2M(微ディレイ)5M>jM(2)L>jLL(2)S>超ダLL(2)2S2H
 最後の2S2Hは端到達時限定。各種超必メテオで追撃も可。
 2Mはヒット後も前に滑るので、5Mを遅らせることで以降が繋がりやすい。
 端に届かない場合はj5H(L連)締めで接近継続かj5S締めで距離をとる。

 
 

・スライドダウン優先
((2L)5LL)2M5M2S>超ダM(2)L>jLL(2)L
 端に運べない位置でスライドダウンを取り、起き攻めに行く為に使う。
 自分が端を背負っているときは2Sを2Hに置き換えて位置入れ替えもあり。

 

((2L)5LL)2M5M>jM(2)L>jLL(2)>236H>j2S>超ダ>jLL(2)L
 エリアル版スライドダウン。基本は最速入力でいい。
中央限定コンボ。画面端のダウンが豊富なジレンにとっては中央のスライドダウンが欲しいところ。1ゲージ使うものの気兼ねなくエリアルを入れることが出来る。
ラス1やアシストがない状況で咄嗟にコンボ選択出来ると吉。

 
 

・アシスト使用(超ベジータ、フリーザなどのホールド又は浮かせ系)
((2L)5LL)2M5M>jM(2)>jM(2)H>アシ>着地2S>超ダM(2)L>jLL(2)L
 アシストを絡めて上記スライドダウンコンボのダメージを伸ばす形。

 
 

・上記アシストコンボをさらに伸ばして端から端まで運ぶ。
((2L)5LL)2M5M>jM(2)>jM(2)2S>超ダLL(2)L>アシ>着地2S>超ダM(2)L>jLL(2)L
 端到達時は最後の二段ジャンプ後をLL(2)2S2Hに。
 位置によっては2Sが画面端に着弾し、高さとタイミングがズレる点で難しいが、
 どこからでも端まで運べる上に端限定コンボに並ぶダメージ。
 「超ダLL(2)L」を「超ダH」に省略する等で、高さを調整することは出来る。

 
 

◎画面端

 

・ヒット確認しやすい端限定コンボ
((2L)5LL)2M5M>jM(2)>236M>着地2L>jM(2)L>jLL(2)S>超ダLL(2)2S2H(>各種超必、メテオ)
 着地2Lがややシビア。5Mでも可。

 
 

・ヒット確認が早めに出来るならこちら
(2L)5LL2M5S>236M>2M5M>jM(2)L>jLL(2)S>超ダLL(2)2S2H(>各種超必、メテオ)
 上記より後半が繋ぎやすく、ダメージも少しアップ。

 
 

(2L)5LL>2M>5S>236M>2M5S>2S>超ダ>jM(2)L>バックジャンプjM(1)>J2S>JLL(1)>J2S>J2H(>各種超必、メテオ)
 かなり減るがバックジャンプJM(1)>J2S>JLが難しい

 
 

・J2S→JAパーツ+ドラゴンラッシュ〆
((2L)5LL)2M5M>jM(2)>バックジャンプJM(1)j2S>JLL(2)JS>超ダLL(2)236M>ドラゴンラッシュ(>各種超必、メテオ)
 コンボルートで壁との距離と浮きの高さを調節すると、J2SからJLが間に合い、ダメージを稼ぎつつ横ふっとばしをコンボ後半に使える。

 
 

・5H(投げ)始動
5H>5S2S>超ダM(2)L>jLL(2)2S2H(>各種超必、メテオ)
 崩しからのコンボではあるが、各種地上コンボ>236Hからの追撃にも出来る。

 
 

・アシスト使用(超悟空、ビルスなどの横飛ばし系)
((2L)5LL)2M5M>jM(2)>236M>アシ>5H>5S2S>超ダM(2)L>jLL(2)2S2H(>各種超必、メテオ)
 アシストを絡めて上記5H始動コンボに繋げる形。
 特にかめはめ波アシストはアバウトなタイミングでも繋がり、
 引っかけてからのヒット確認も簡単なので狙う機会は多い。

 
 

◎スパーキング

 

・236Sの単発ヒット確認(端限定)
236S>スパーキング>(5L空振)L2M5S>236M>2M5S2S>jM(2)S>jLL(2)S
    >超ダLL(2)2S2H(>各種超必、メテオ)
 連携の隙消しに使う236Sが暴れに刺さった時などに。ヒット硬直が長く単発確認しやすい。
 5S2S>ジャンプにヒットストップの関係で少々癖があるが、通常の端コンボから流用が多く、
 空中部分を省略しやすい為、その他の技からの始動でも調整しやすい構成。

 
 

◎その他

 

・空対空
jLL(2)S>超ダM(2)L>jLL(2)L
 jL連からのステップアップとして是非狙っていきたい。
 投げを嫌ってジャンプされることも多いキャラなので、意識しておいて損はない。
 連携でよく使う2L5L等が空中の相手にヒットした時も追撃として使える。
 端到達時は二段ジャンプ後「jLL(2)2S>236M>ドラゴンラッシュ」でスライドダウンを取ろう。

・セットプレイ
(画面端で)5L>5LL>2M>M>JcJM(2)>JcJM(2)>J5S>236M>ドラゴンラッシュ>強制交代
→表択:着地後微後ろ歩きから2S>遅らせ236M
→裏択:着地後最速で2S>遅らせ超ダッシュ
画面端で強制交代から表裏の択を迫るセットプレイ。
まず見切れず空中の無敵技もべジータ(ss)、ベジット等のビーム系メテオ以外なら狩れるため強力。
表択の微後ろ歩きは十字キーを4方向に一回押す感じ。
強制交代時の高度がこれより高いと2Sから表に行くのが不可能になる。

・超ダめくり(ネタ)
2L>5L>5L>2M>5M>JL>JL>J2S>超ダ>JL>JL(2)>J2S>ディレイGTアシスト>超ダ
前半コンボはあまり意味がないと思われる、肝となるのは超ダの後のJL>JL(2)>J2S>ディレイGTアシストで
GTアシストが5hitしたぐらいで超ダをする事で、下受け身を取る相手には超ダがめくるような軌道になる。
本当にうまくいけば超ダ自体が相手にめくりで当たるが、ほとんどが表着地か裏着地になるのが現状の欠点。
着地になった場合は、下受け身後の最速Lでこちらは確定を取られる事も欠点。(アシストを混ぜれば防げるが)

・コンボパーツ
J236M>ドラゴンラッシュ>アシスト>5H>236S>超必
空中ドラゴンラッシュを当てた後も一部アシストで拾って5Hを入れてコンボを伸ばせる。

 
 
 

編集・修正コメント欄

・wiki編集がよくわからん人向け
・編集や修正の要望に使用してください
・内容を反映させ次第、削除していきます
・編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • Jmの後のバックジャンプはどうやるんでしょうか? -- 2019-08-06 (火) 07:56:59
  • jmの後にバックジャンプして最速でjm出すだけだよ、最速だからとにかく早くとかバックジャンプと同時ぐらいにjmとか意識するといいかも -- 2019-08-06 (火) 10:09:42
  • あと画面端じゃないと繋がらないよ、jmの後のバックジャンプは普通にjm>jmを繋ぐ時みたいにやる、ただジャンプをバックジャンプにするだけ -- 2019-08-06 (火) 10:11:33
  • ありがとうございますm(_ _)m頑張ってみます (^-^) -- 2019-08-06 (火) 11:50:30
  • 度々すみませんm(__)m -- 2019-08-08 (木) 19:42:35
  • 2m5mからjm1→2s→ダッシュ→2m→H着地→5L拾えません(ToT)教えて下さい! -- 2019-08-08 (木) 19:46:16
  • ダッシュ後の2mはjm→JHの間違いでしたm(__)m -- 2019-08-08 (木) 19:57:59
  • ダッシュは超ダって事でいいのかな?超ダ>JM>JH>5Lは超ダの後のJMをディレイ(ちょっと遅らせる)することで5Lが繋がるようになるけど、難しいので忘れた方がいいかも -- 2019-08-08 (木) 21:48:53
  • いつも本当にありがとうございます!頑張ってみますm(__)m -- 2019-08-09 (金) 01:22:35
  • 超ダで合ってます! -- 2019-08-09 (金) 01:24:10
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White