魔人ブウ

Last-modified: 2022-07-08 (金) 14:47:07

※ゲーム中での表記は「魔人ブウ(善)」

キャラクター能力調整履歴

2019年3月27日(Ver.1.15)

2019年3月27日(Ver.1.15)
カートウィールのヒット効果が強化! 追撃でダウンを奪えるぞ!
強板のマウントダイブがヒットしたら、相手を拘束するようになったぞ!

立ち弱攻撃・追加1「立ち弱攻撃・追加2」への派生タイミングを短くしました。
立ち弱攻撃・追加2投げ技に変更しました。
攻撃の持続を減少しました。
移動値を増加しました。
ジャンプ強攻撃相手の吹き飛びを大きくしました。
マウントダイブカメラ演出の条件を変更しました。
カメラ演出が起こらない時の動作を変更しました。
ヒット時の挙動を調整しました。
ダメージを増加しました。
ダメージ補正を減少しました。
地上版は真上の相手に当たるようにしました。
マウントダイブ(強)カメラ演出時のヒット効果を調整しました。
カートウィールカメラ演出時のヒット効果を調整しました。
移動値を増加しました。
カートウィール(中)攻撃発生を遅くしました。
ファットスローイングヒットストップを増加しました。
弾の軌道を調整しました。
攻撃判定を下方向に大きくしました。
時間で解除される時、相手が空中状態になるようにしました。
「おまえなんか…きらいだー!」遠距離でもヒット数が変わらないようにしました。
相手の吹き飛びを小さくしました。
2018年11月28日(Ver.1.13)

2018年11月28日(Ver.1.13)
▼立ち中攻撃
・ヒットバックを減少しました。

▼立ち強攻撃
・攻撃発生が早くなるように変更しました。
・移動速度を増加しました。
・上方向の攻撃判定を小さくなるように変更しました。

2018年8月8日(Ver.1.11)

2018年8月8日(Ver.1.11)
★弱攻撃
・近距離でしゃがんでいる相手にも当たるように変更しました。
★弱攻撃・追加1
・攻撃発生が早くなるように変更しました。
★Zアシスト
・受け身不能時間を増加しました。

2018年5月9日(Ver.1.08)

2018年5月9日(Ver.1.08)
変更なし

通常技

表記インデックス

属性:攻撃の属性。この種類によって可能なガードの仕方が変わる。詳しくはこちらの基本システムの項を参照
ダメージ:複数ヒットする技の場合は補正込みの合計ダメージを表記
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム(60分の1秒)。数値が小さいほど発生が早い
硬直差:攻撃をガードされた場合に動けるようになるまでの時間的差。プラスなら攻撃側が数値分だけ先に動け、マイナスならガードした側が数値分だけ先に動ける

通常技・立ち
コマンド属性ダメージ発生硬直差
L(上)[400]F-F
打点の高い立ち小パン。大抵のキャラのしゃがみに当たらないのでデカキャラ以外には2Lを使おう
L>L(下)[700]F-F
足元をキック。下段判定のため崩しに重宝する。
L>L>L(上)[1000]F-F
相手を捕まえて顔面パンチ。原作でバビディを殺害したシーンの再現。
投げ技に見えるが残念ながら上段判定。
M(中)[700]F-F
頭を振りかぶって頭突きする
このゲームでは珍しい地上中段技。発生は遅いが、慣れていないと見てからガードすることは難しい
M攻撃とは思えないほど始動補正がキツいため、ここからのコンボはL始動よりも減らない
攻めのアクセントに使おう
→M(中)[850]24F0F
全キャラ共通の6M中段。ブウの場合モーションがJMと共通
H(上)[850]F-F
サッカーボールをシュートするようなモーションで前方にキック。横吹っ飛ばし属性つき
主には地上コンボに使う。
 
通常技・しゃがみ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓L(下)[400]F-F
しゃがみながら足元をパンチ。下段判定。
2回まで連続キャンセル出来る
ブウの立ちLは多くのキャラのしゃがみに当たらないので、基本的にはこの技で触っていく事となる
↓M(下)[700]F-F
頭の触手で足払いをする
Mの発生が遅いブウは基本的に2Mでダメージを取っていく
引き寄せ効果があり、ヒット時相手を浮かせつつ自分の方に引き寄せる
ガードされても引き寄せるので相手画面端の時、少し離れて2M>236Mとすることでめくり攻撃が出来る
↓H(上)[850]F-F
対空アッパー。上吹っ飛ばし属性
前進しながらアッパーをするのでかなり判定が強い
 
通常技・ジャンプ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
JL(中)[300]6F-F
斜め上にジャブ。
空対空からコンボまで幅広く使える。
JM(中)[700]10F-F
両手をやや肥大化させながら斜め下向きに猫だまし攻撃。
下への判定がかなり広い。低空ダッシュから出して高速中段択として使う、空対空、コンボなど多岐に渡り活躍する善ブウの主力技。
JH(中)[850]14F-F
腕を伸ばして斜め下方向にパンチ。
地上にいる相手への牽制に使えるが、やや大振りなためバレていると超ダッシュなどを差し込まれやすい。
下吹っ飛ばし属性つきだが、2Hを中継した場合のみスライドダウンを奪える。他キャラのJHと比べると横に大きく吹っ飛ばす代わりに下に吹っ飛ばす速度が割と緩やかという特徴がある。ヒット後に起き攻めがしづらいが、画面端であれば当てた後に善ブウ本体で拾い直せるケースがある。
J↓H(上)[850]F-F
斜め上に腕伸ばしパンチ。
上吹っ飛ばし属性つき。空中にいる相手への牽制に使える。もちろんコンボにも。
 
特殊攻撃
コマンド属性ダメージ発生硬直差
S(上)[300]F-F
真横に気弾発射。
S連打(上)[930]F-F
4発まで連射する。
↓S(上)[600]F-F
斜め上に気弾発射。
隙が小さく使いやすい。ジャンプ防止に撃っていこう。復帰不能時間がかなり長く、超ダッシュなどが繋がる
JS(上)[300]F-F
斜め下に気弾発射。
地上にいる相手への牽制に。
JS連打(上)[930]F-F
4発まで連射する。
ベジータのものと似ているが、1発ごとに弾を撃つ角度が微妙に異なるため攻撃範囲が広い反面場合によっては連続ヒットしない事がある。

必殺技

技名マウントダイブ空中
前方に飛び上がった後、ヒップアタックで落下して相手を尻で押し潰す。
いわゆる打撃投げであり、ヒット時は相手をロックし、マウントを奪ってボコボコにする技に移行する。
基本的には落下中(ヒップアタック)と着地時の衝撃波による二段技だが、
地上版のみ最初の飛び上がる部分にも攻撃判定がある三段技となる。
なお、落下部分は中段判定であり、初段はしゃがみガードできても途中から崩すことが可能。
出始めと落下中が当たった場合演出に移行し、演出後は超必やバニでキャンセル出来る
攻撃が当たらず着地した場合700ダメージの衝撃波が出る
空中版は落下の慣性を殺すため対空ずらしに使おう
いずれもガードされたら不利だが反確は無い
またいずれも一度のコンボ中に二度当てることはできない
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L(上/中/上)フルヒット[1030]
衝撃波のみ[700]
F-F
4Fから対空無敵
↓\→M(上/中/上)フルヒット[1190]
衝撃波のみ[700]
F-F
4Fから対空無敵
M版は発生が遅くなり、出始めの移動距離と威力が上がっている
地上版を密着で出した場合、出始めが表、衝撃波が裏のめくりとなる
衝撃波が当たればバニからコンボに行ける
しかし、発生が遅くなっているので間に対空2Mを入れられてしまうのでこればっかりに頼ってはいけない
空中版も発生が遅く、移動距離が長くなっている
↓\→H(上/中/上)フルヒット[1350]
衝撃波のみ[700]
F-F
気力ゲージを0.5本消費1Fから対空無敵
ヒット後、ファットスローイングで相手を拘束する技に変化。
発生がL版並みで相手をサーチして移動距離が伸びる
中央で2Mで打ち上げた相手を無理やり地上に落とすときなどに使う
ヒット時は自分で直接追撃できるのでコンボへの移行が可能。
 
技名カートウィール空中
側転で相手を蹴り飛ばしつつ、自身は後方に飛び退く。吹っ飛ばし属性
側転後一回バウンドし、空中で行動できるようになる
相手にヒットした場合、相手を吹き飛ばす。画面端ならノーゲージでコンボ可能
空中版も同じような性能だが急速落下する
後退する性質上、相手が近くに居ないと当たらないので注意。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L(上)[900]F-F

↓/←M(上)[900]F-F
L版よりも移動距離が長い
↓/←H(上)[1100]F-F
気力ゲージを0.5本消費
バウンド後に相手に近づく
 
技名スウィーピングブレス空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→S(上)[1100]F-F
前方にピンク色の煙を吹き出す、近~中距離に有効な飛び道具。
煙は範囲が広く、弾レベルが高いので超ダですり抜けられる事はない。
受け身不能時間は長いがゲージを使わなければコンボにはいけないため、中距離の牽制として使おう。
 
技名ファットスローイング空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←S(上)[400]F-F
お腹の肉から輪っかを作り出し、相手に投げつける。
相手に当たった場合、輪っかが絡みつき長い時間拘束する。密着ガードで微不利。
輪っかは横方向の移動量は多いが高さ制限があるため、高所からの超ダに当てるのは難しい。
発生は遅いが発生後の硬直は短いため、ガードされてもOKの気持ちで遠距離からの攻めに使おう。
一度のコンボ中に2度当てることはできない。

超必殺技

技名「お前なんか…きらいだー!!」空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L+M or H+S(上)[2156](798)F-F
気力ゲージを1本消費
ブウを中心に全方位に爆発攻撃。原作でベジータに対して使用した技の再現。文字通りの全画面攻撃。
近距離でガードされた場合でも距離が離れるので反確は無い。暗転後リフレクトされたら反確
爆発はブウの裏にも判定があるので見てからバニも無力。
気弾の打ち消し判定は無いため、相手が気弾を放っていた場合潰されてしまう
全画面技なのでアルティメットZチェンジで巻き込みやすい
保証ダメージは密着から当てると798まで伸びるが、少しでも離れた所から当てると630となる。

メテオ超必殺技

技名「お菓子になっちゃえ!!」空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L+M or H+S(上)[3750](1635)F-F
気力ゲージを3本消費
頭から光線を発射し、ヒットした相手をクッキーにして食べてしまう特殊な飛び道具。
技が決まると相手にダメージを与えつつ、自分の体力ゲージの回復可能部分(青ゲージ)が最大1500回復。
食べるといっても技後すぐに相手が脱出して戦闘再開となるが、この技でK.Oした場合は演出が若干変化する。
※演出が変わるだけで、技自体の効果や性能に変化はない。

空中で出せないという欠点はあるが回復量は多めで、攻防一体の技として機能する。
ただし、技自体の威力はメテオ超必殺技の中では低い部類に入るので、
体力に問題がなければ他のことに気力ゲージを回すのもアリである。

ヒットボックス

ヒットボックスの見方

赤枠:攻撃判定:攻撃部分。この部分が相手の喰らい判定に当ると、攻撃がヒットしたとみなされる。
水色枠:喰らい判定:身体部分。この部分に攻撃判定が当るとヒットした状態となる。緑色枠の場合はガード可能な状態時の喰らい判定。
黄色枠:衝突判定:存在部分。相手と重なり合う事がない存在を示す部分。この判定の中心を軸として相手との相対的位置関係、ガードの方向が決まる。

■外部リンク 
Hitboxes 魔人ブウ https://imgur.com/a/wHRjq

アシスト

Zアシスト(Aタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
スウィーピングブレス(上)[800]25F30F
自キャラ少し後ろに現れて前方に大きく息を吹き付けて攻撃。
前方近~中距離に有効なブレス型の飛び道具で、範囲は比較的広いが、射程はあまり長くない。
相手を打ち上げるためコンボ、牽制に向いているが持続は短めなので、牽制や迎撃に使うならタイミングに注意。
弾レベルが強く、超ダッシュや弱い気弾程度なら潰せるが、かめはめ波やどどん波には負けてしまう。

相性の良い相手
悟飯(青年期)
ブレスの範囲が広いので無敵昇竜からコンボに行きやすい
18号
ブレスは相手を打ち上げるので追撃の17号が当てやすい
また、足りない固め性能を17号で補うことが出来る

 
Zアシスト(Bタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
ファットスローイング(上)[600]40F18F
お腹の肉を前方に投げつける飛び道具。ヒット時は肉が相手に巻きついて、長時間動きを封じる。
弾強度は並程度で、弱い気弾は貫通するもののビーム系飛び道具には負ける。
肉は放物線を描くように飛ぶため飛距離に制限があるが、一応端から端まで届く。

威力と発生速度に難があるが、ヒット時の拘束時間が驚異的なほど長い。
命中時は操作キャラで追撃を叩き込めるため、コンボの始動や中継に重宝する。
 
Zアシスト(Cタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
カートウィール(上)[1080]45F
(20F)
25F
アシストゲージの回復が遅い。コンボ中は発生20Fに変化。
相手の目の前に瞬間移動後「カートウィール」を繰り出し、ヒット時は「マウントプレス」で追撃。
相手の位置をサーチし、ヒット時は相手を地面バウンドさせる。

キャラクター特徴

原作の魔人ブウ編で登場したキャラクター。こちらは(善)の表記通りに悪の心と分離した状態。
太った体形と無邪気な性格が特徴の愛らしい印象だが、卓越した戦闘センスと特異能力を有し戦士としては並々ならぬ実力を発揮していた。
 
本作では近距離での攻めに特化したトリッキーかつ攻撃的なキャラクターとして参戦している。
発生が遅いが中段属性の5M、相手を拘束するファットスローイング、下がりながら攻撃するカートウィールなど個性的な技が多い。
 
下段判定の2L、優秀な判定を持つJM、めくりに使用できるカートウィールを始めガード崩しに活用できる技が優秀で、ガードを固めた相手にプレッシャーを与えやすい。
JHやスウィーピングブレスなどリーチの長い牽制技も持っており、真っ当な挙動の気弾による牽制能力や反撃を受けにくい奇襲技のマウントダイブの存在もあって立ち回りもなかなか。
 
また、やや発生が遅いながら相手を捕まえられる飛び道具であるファットスローイングが優秀で、これを立ち回りで撒いたりコンボに組み込んでそこから攻めの択一を仕掛けたりするのが非常に強力。
 
体が大きい分喰らい判定が大きく、気弾などに引っかかりやすい上に相手のキャラクター限定の高火力コンボの的になりやすいのがネック。
また、コンボは最大ダメージを出そうとすると体感での高度調整やタイミング調整が必須の高難易度なレシピになる事が多い。
更に妥協するとダメージが非常に安くなったりコンボ後の状況が悪くなりやすいため、甘えが利かないシビアさも持つ。
 
当初はそのトリッキーさと難易度の高さゆえかプレイヤー人口に恵まれず研究がなかなか進まなかったのもあって下位キャラとされていたが、研究が進んだことによりコンボにファットスローイングを組み込んでからの見切りづらいガード崩し択を筆頭としたオフェンス面の強さが見直されている。
更にフランスのプロDBFZプレイヤー「Alioune(アリューン)」氏が世界各国の大会で極限まで磨き抜かれた魔人ブウ(善)のポテンシャルを披露した事の影響で大きく評価が見直され、現在は中堅~中堅上位キャラと目されるようになっている。
個性的なコンボパーツや攻め連係が豊富で、やり込みがいはかなりのもの。コンボへの探究心と善ブウ愛に満ちたプレイヤーは是非やり込みに挑戦してみよう。

立ち回り

トリッキーな動きで相手を翻弄する崩しキャラ
コンボの伸びがあまり良くないため、マウントダイブをぶん回してちくちくダメージを取っていく
体がでかいので攻められると弱い。常に攻め続けよう

起き攻め

バクステ>ファットスローイング>微ダ2M or 低ダJM
ファットスローイングは密着で当てると不利だが少し遠めから出すことで山なりに進み設置技のように機能する
当たった場合そのままコンボに行き、ガードされたら崩しに行こう

チーム運用

ゲージが無いとほとんど火力を出せないが、アシストはかなり強いため中堅、大将向き
ただ大将の場合スパーキングの回復とメテオ超必の回復がかぶってしまう
ラス1スパーキングの回復はものすごいので、メテオ超必の回復が微妙になってしまう
中堅でゲージを吐いてしぶとく生き残ろう

コンボ

表記インデックス

7=↖︎8=↑9=↗︎
4=←5=N 6=→
1=↙︎2=↓3=↘︎
L=弱、M=中、H=強、S=特殊

基本コンボ
中央
2L>2M>2H>超ダ>JL>JM>JL>jc>JM>JH
ブウの立ちLは打点が高くほとんどのキャラのしゃがみに当たらないので基本的に2Lで触りに行くようにしよう
2L>2M>2S>超ダ>JL>JM>JL>jc>JM>J2H>交代~
交代コンボ
2L>2M>2S>L>JL>JM>JL>jc>JL(1)>JL(2)>J2H>超ダ>JL(1)>JL(2)>JL(3)
2962ダメージ
超ダ温存コンボ

1ゲージ
2L>2M>2H>超ダ>JM>JL>JL>jc>JM>JL>JL>JS(4)>236H
打ち上げた相手を無理やり地上に降ろすコンボ
2L>2M>2H>L>JM>JL>JL>jc>JL(1)>JL(2)>J2H>超ダ>JL(1)>JL(2)>JS(4)>(236H) or (236S>バニ>236M)
降ろしコン2
236LorM>バニ>ダッシュ2M>2S>超ダ>JL>JM>JL>jc>JM>JH
3ゲージ
~>236LorMorH>214R1
ヒップドロップが当たればメテオ超必が確定する
画面端限定
2L>2M>2S>L>JL>JM>jc>JL>JM>214M>ディレイ投げ>強制交代
ノーゲージ強制交代コンボ
画面端で強制交代し、出てくる相手に強制2択をおしつける
~>JL>JM>JL>jc>JM>J2H>JS(4)>236L
画面端の場合のみJ2H>JS>236Lが入る。地上に落とせるため超必に繋ぐことも出来る

 

2M>2S>超ダ>JM>JH>214L>降りJM>L>H or 2S>超ダ>JL>JM>jc>JL>JM>J2H>JS(4)>236L
4790ダメージ

 

2M>2S>214L>降りJM>H>超ダ>JL>JM>jc>JL>JM>J2H>JS(4)>236L
4570ダメージ
2M>2S>JL(1)>JL(2)>JL(3)>214L>降りJM>L>H>超ダ>JL>JM>jc>JL>JM>J2H>JS(4)>236L
4870ダメージ
214L後のJMをぎりぎりまで遅らせることでHを当てる

 

214M>空ダ>JM>着地>L>JL>JM>JL>jc>JM>J2C>超ダ>JL>JM>J2H>JS>236L
暴れ潰しの214Mがヒットした場合

236L or M >アシスト>214S>M>2M>2S>L>JL>JM>jc>JL>JM>JS(4)>214L

 

2M>2S>JLLL>214L>着地際JM>2M>5S>5H>ディレイ2S>(5S>5H>ディレイ2S)x2>236M
5022ダメージ
気弾ループコンボ
2M>2S>超ダ>JM>JH>214L>着地際JM>5S>5H>(ディレイ2S>5S>5H)×2>2S>236M
4767ダメージ
上記の物をより簡単にしたもの
2M>ディレイ214M>空ダJM>2M>ディレイ5S>5H>ディレイ2S>5S>5H>ディレイ2S>5S(2ヒット)>5H>ディレイ2S>5S(3ヒット)>5H>ディレイ2S>236M
5064ダメージ
3ループ 2Sを当てる毎に5Sのヒット数を増やしていく 最後の5S(3ヒット)は2ヒットに抑える事で〆の236Mを安定して繋げる事が出来る

 
 
 

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