人造人間16号

Last-modified: 2023-12-03 (日) 22:27:01

キャラクター能力調整履歴

2019年3月27日(Ver.1.15)

2019年3月27日(Ver.1.15)
ジャンプ↓強攻撃がしゃがみガードできないようになった! 相手のガードを崩す手段が増えたぞ!
中もしくは強版のフライングスライドパワーボムは、なんと追撃可能に!

地上ドラゴンラッシュ強制交代時のカメラが動きすぎる現象を修正しました。
→中攻撃攻撃判定を調整しました。
立ち弱攻撃硬直を増加しました。
攻撃判定を下方向に大きくしました。
立ち弱攻撃・追加2投げ間合いを上方向に大きくしました。
しゃがみ強攻撃硬直を増加しました。
出始めの攻撃判定を下方向に大きくしました。
ジャンプ中攻撃ダメージを減少しました。
ジャンプ強攻撃地上からの超コンボ時のヒット効果を調整しました。
ジャンプ↓強攻撃攻撃発生を遅くしました。
しゃがみガードできないようにしました。
初段ダメージ補正を追加しました。
硬直を増加しました。
ガード時のヒットストップを増加しました。
後方の相手に当たらないようにしました。
空中の相手に当てた時、カメラ演出が起こるようにしました。
カメラ演出時のヒット効果を調整しました。
Sparking!中にジャンプキャンセルきるようにしました。
ジャンプ特殊攻撃出始めの攻撃判定を大きくしました。
相手の吹き飛びを調整しました。
ダイナマイトドライバーヒット後の相手キャラクターの位置を統一しました。
ダイナマイトドライバー(弱)攻撃発生を早くしました。
ダイナマイトドライバー(中、強)カメラ演出時のヒット効果を調整しました。
カメラ演出時、超ダッシュとZチェンジでキャンセルできるようにしました。
フライングパワーボム投げ間合いを上下方向に大きくしました。
ヒット後の相手キャラクターの位置を統一しました。
ダメージを増加しました。
連続技中にカメラ演出が起きていた場合のダメージを減少しました。
連続技中にカメラ演出が起きていた場合の気力ゲージ増加量を減少しました。
フライングパワーボム(中、強)カメラ演出時のヒット効果を調整しました。
フライングパワーボム(強)投げ部分の攻撃発生を早くしました。
叩きつけ部分のダメージ補正を減少しました。
地上版叩きつけ部分のダメージを減少しました。
地上版初段のダメージ補正を増加しました。
フライングスライドパワーボム投げ間合いを下方向に大きくしました。
移動値を増加しました。
硬直を増加しました。
動作後、相手の方向に向くようにしました。
ヒット後の相手キャラクターの位置を統一しました。
ダメージを増加しました。
連続技中にカメラ演出が起きていた場合のダメージを減少しました。
連続技中にカメラ演出が起きていた場合の気力ゲージ増加量を減少しました。
フライングスライドパワーボム(中、強)攻撃発生を早くしました。
攻撃の持続を増加しました。
カメラ演出時のヒット効果を調整しました。
カメラ演出時、超ダッシュとZチェンジと「フライングパワーボム」でキャンセルできるようにしました。
ヘルズヒート(近距離版)Zリフレクトされた時に最終段の攻撃が出ないようにしました。
ヘルズフラッシュアルティメットZチェンジができる時間を増加しました。
空振り時、攻撃の持続を増加しました。
ヒット効果を調整しました。
空中版遠距離時のダメージを増加しました。
空中版遠距離時の最低保証ダメージを増加しました。
Zアシストメインキャラクターが攻撃を受けた時、攻撃判定を消すようにしました。
2018年11月28日(Ver.1.13)

2018年11月28日(Ver.1.13)
▼Zアシスト
・相手のガード硬直を減少しました。

▼ヘルズヒート
・多段ヒットするように変更しました。

▼ヘルズヒート(遠距離版)
・攻撃発生が早くなるように変更しました。
・空振り時のキャラクターの硬直を減少しました。

▼ヘルズフラッシュ最大出力
・特定の状況でアルティメットZチェンジでヒットさせると最終段がガードされてしまう現象を修正しました。
・ヒット後の相手との距離を調整しました。

2018年8月8日(Ver.1.11)

2018年8月8日(Ver.1.11)
★弱攻撃・追加2
・攻撃発生が早くなるように変更しました。
★地上フライングパワーボム(弱・中・強)
・ジャンプ攻撃に対する無敵を追加しました。
★ダイナマイトドライバー(弱・中)
・ダメージを増加しました。

2018年5月9日(Ver.1.08)

2018年5月9日(Ver.1.08)
・「ダイナマイトドライバー」に関して、
 地上受け身ができるように修正しました。
・立ち強攻撃、ジャンプ強攻撃、しゃがみ強攻撃に関して、
 飛び道具に対する無敵を削除しました。

通常技

表記インデックス

属性:攻撃の属性。この種類によって可能なガードの仕方が変わる。詳しくはこちらの基本システムの項を参照
ダメージ:複数ヒットする技の場合は補正込みの合計ダメージを表記
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム(60分の1秒)。数値が小さいほど発生が早い
硬直差:攻撃をガードされた場合に動けるようになるまでの時間的差。プラスなら攻撃側が数値分だけ先に動け、マイナスならガードした側が数値分だけ先に動ける

通常技・立ち
コマンド属性ダメージ発生硬直差
L(上)[400]7F-4F
ストレート。
発生は7Fと最速組と比べればやや劣る。
打点が高めなのでジャンプ逃げ防止や超ダッシュをガードした後の選択肢として強いが、
距離が遠いと背が低いキャラのしゃがみにスカる事があるので注意。
また、小技としてはリーチが非常に長く、バックステップ狩りにも使える。
L>L(上)[700]10F-10F
ショルダータックル。
前進するため、相手との距離が密着した状態になりやすい。
この技から2M・ヘルズヒート・ダイナマイトドライバーなどで択を迫るのが強力。
が、ガード硬直差が悪いため場合によってはその後の連係を連続ガードで組むか、
フライングパワーボムなどにキャンセルさせないと発生の早い無敵技が
硬直に確定で刺さってしまう事があるので注意。
L>L>L(不能)[1000]19F-
相手を掴み、背後の地面へ叩きつける。ガード不能の投げ技。
位置が入れ替わる為、端を背負っている時に決められると良い。
8/8に行われたアップデートにより発生が早くなり、
その関係で5LLから直接連係させた場合は相手を投げられないように変更された。
M(上)[700]11F-4F
ハンマーナックル。
空中ヒットさせると相手を下へ叩きつける効果があり、その後の追撃が安定しやすい優秀なコンボパーツ。
リーチが長く縦にも攻撃範囲が伸びるため、ジャンプ防止を兼ねた地上牽制としても強力。
→M(中)[850]24F0F
JMのモーション。
そこそこリーチが長く、攻めのアクセントに使える。
ガードされると五分になるので、発生6FのH版地上フライングパワーボムで暴れよう。
H(上)通常[850]
強化[1000]
15F-8F
ズーム演出時は威力・吹っ飛ばしが強化。
アーマー属性(飛び道具以外)
勢いよく前進しながらタックルをかます。
発生は見てからで反応できない程度には早く、
ヒット時は横吹っ飛ばし演出を発生させるためコンボに移行でき、
リーチが長く、ガードされても必殺技でスキをフォローでき、更に多段の打撃アーマー判定まである。
本作の16号を象徴するに等しい超性能の技だが、それだけ相手に警戒されやすいので過信しすぎないこと。
ver1.08よりアーマー付与時の飛び道具無効化判定が削除された。
 
通常技・しゃがみ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓L(下)[400]8F-4F
足元を払うようにパンチ。
小技にしては発生がやや遅いが、その分リーチが長め。下段属性なのでガード崩しにおいて重宝する。
連打キャンセルが微妙に遅いタイミングでしか利かないため、やや目押し気味にボタンを押す必要がある。
また、その関係で連続ガードにはならないためZリフレクトやメテオ超必殺技での割り込みに注意。
↓M(下)[700]13F-12F
足元を掬うようにハンマーナックル。
リーチが非常に長い下段で、ヒット時は最大クラスのコンボを叩き込める16号の主力技。
空振りすると隙が大きいので、最低でもガードさせるべし
↓Lからキャンセルして出した場合連続ガードにはならないので注意。
↓H(上)通常[850]
強化[1000]
15F-10F
ズーム演出時は威力・吹っ飛ばしが強化。
アンチエア属性 アーマー属性(飛び道具以外)
斜め上へ飛び上がるようにショルダータックル。
ジャンプ攻撃に対して無敵。また、飛び上がった後は空中で自由に動ける。
ver1.08よりアーマー付与時の飛び道具無効化判定が削除された。
 
通常技・ジャンプ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
JL(中)[400]F-F
空中攻撃判定
ジャブ。
全体動作が短い割に持続が長く、下への判定もそこそこ強い。
空対空、飛び込み、中段択など幅広く使える。コンボパーツとしても便利。
JM(中)[800]F-F
空中攻撃判定
真横にキック。
横へのリーチが非常に長く、飛び込み・空対空・コンボと多岐に渡り活躍する。
また、ほぼ密着距離からでも低空ダッシュJMが相手に届くため、
めくりによるガード崩しを仕掛ける際にも重宝する。
JH(上)[850]F-F
空中攻撃判定 アーマー属性(飛び道具以外)
空中で真横に前進しながらタックル。ジャンプ攻撃だが上段属性。
それまでの空中の慣性を無視して真横に前進する。
こちらもアーマーがあり、空対空や超ダッシュを読めた時に置いておくと強い。
しかし外すと隙が大きいので過信は禁物。
ver1.08よりアーマー付与時の飛び道具無効化判定が削除された。
J2H(上)[850]F-F
空中攻撃判定
軽く飛び上がった後、前方斜め下に急降下しながら両足で踏みつける。
技を出すと、それまでの慣性を無視してその場から地上へ落下する。
高空で当たれば地上に叩き落せるが、必殺技のパワーボム系統が優秀なためコンボに使う機会はあまりない。
主な用途は対空ずらし。または2Hからどうしてもスライドダウンを奪いたい時にでも。
 
特殊攻撃
コマンド属性ダメージ発生硬直差
S(上)[600]10F-10F
真横に目掛けてロケットパンチ。
飛ばした手は反対側の画面に消えていくが、動作終了と共に何故か16号本体の腕が復活する。
16号にとっては貴重な飛び道具。弾速も速めで地上牽制として優秀。
また、ひそかにホーミング機能があり、ジャンプで逃げようとした相手にも引っ掛けてくれることがある。
弾強度は通常気弾と同程度の最低クラスなので、強
めの気弾やかめはめ波、超ダッシュなどには無効化されてしまう。
S追加(上)[1080]11F-10F
Sで撃った方とは逆の手も使いロケットパンチを2発放つ。
2発撃つ分総ダメージが上がりヒット確認も容易になるが、隙は大きくなる。
また、2発しか撃てない関係上、連射が利くタイプの気弾を持つキャラクターと
正面から撃ち合うと競り負けてしまう。優秀な牽制技だが、頼り過ぎは禁物。
JS(上)[600]FF
斜め下に向けてロケットパンチ。
地上版同様ホーミング機能があり、僅かにではあるが相手の位置をサーチして軌道が変化する。
JS追加(上)[1080]FF
JSで撃った方とは逆の手も使いロケットパンチを2発放つ。

必殺技

技名ダイナマイトドライバー空中×
地上に居る相手を掴み、頭上に持ち上げてから投げる。
いわゆる投げ技であり、ガード不能だが空中にいる相手には当たらない。
ボタンの強弱によってリーチや発生だけでなく、相手を投げる方向や技後の状況も変化する。
コンボ中のみ空中の相手にも当たる。一度のコンボ中に一回しか組み込めない点に注意。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L(不能)[1800]17F-
その場で掴みかかり、ヒット時は相手を真下の地面に叩きつける。
相手が目の前でダウンするため起き攻めまたは超必殺技で追撃するチャンス。
また、投げた後は相手の背中側に必ず隙間ができるため、めくり攻撃を仕掛ける事ができる。
ver1.08より相手を一定のタイミングでしか起き上がれないダウン状態にする仕様?が削除され、
通常の地上ダウンと同等の起き上がりを選択されるようになった。
8/8に行われたアップデートにより、ダメージ量が上昇する上方修正を受けた。
↓\→M(不能)[1800]26F-
前方に素早く踏み込みつつ掴みかかり、相手を投げる。
発生は遅くなったが発動時に前進するようになったため、リーチは大幅に伸びている。
また、生当て時は相手を反対側の壁に投げ飛ばす技となり、
壁バウンドしてきたところに「フライングパワーボム」にキャンセルして追撃が可能。
画面端付近であれば壁から跳ね返ってきたところを5Lなどで追撃することもできる。
コンボに組み込んだ場合はL版と同様に真下に叩きつける技に変化する。
動作中は飛び道具無敵状態のため、5Sなどによる牽制が多い相手にぶっぱなしてみるのもアリ?
↓\→H(不能)[1800]24F-
気力ゲージを0.5本消費
発生が早く、ヒット時の有利フレームも長めになっているM版。
技後はフライングパワーボムだけでなく超ダなどでも追撃可能。
H版特有の発光エフェクトによりやや見切られやすいのがネック。
 
技名フライングパワーボム空中
斜め上にジャンプして空中の相手を掴み、そのまま落下して地面に叩きつける対空技。
空中の相手にのみ有効で、他の投げ技同様ガード不能。
ヒット時は相手を地面バウンドさせるため、その後にアシストで拾い直しやすい。
主な用途はコンボパーツだが、一度のコンボ中に一回しか組み込めない点に注意。
また、ジャンプガードでの様子見や受身を狩るのに使うのもアリ。
8/8に行われたアップデートにより、ジャンプ攻撃属性無敵が追加された。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L(不能)[1400]10F-
アンチエア属性
ほぼ真上に飛び上がる。
発生が早く、コンボに組み込みやすい。メインはこれ
↓/←M(不能)[1400]19F-
アンチエア属性
発生が遅いが、その分横へ大きく飛び上がる。
受身狩りにはこちらが有効?
↓/←H(下/不能)地上[300+1500]
空中[1500]
6F/16F-
気力ゲージを0.5本消費
地上版のみ、発動時に下段属性の衝撃波を放ってから飛び上がる二段技に変化。
ほぼ密着していないと当たらないが、地上にいる相手にも当てることができる。
なおかつ発生が6Fと極めて速く、小技の代用になる。
更には1F目からジャンプ攻撃に対して無敵のため、対空や咄嗟の超ダッシュorバニッシュ狩りにも使える。
なお、コンボ補正の関係で初段の衝撃波を当てても当てなくても合計ダメージは同じ。
 
技名フライングスライドパワーボム空中専用
空中専用の投げ技で「フライングパワーボム」の変形版。
こちらは上方向ではなく、その場もしくは前方正面に移動してから掴みかかるのが特徴。
名前は「フライングパワーボム」だがジャンプ攻撃無敵時間はなく、
中版と強版は着地後に相手を壁に投げ飛ばす動作が追加されていることから、
実質的には空中版「ダイナマイトドライバー」に近い性能となっている。
主な用途は空中コンボパーツ。一度のコンボ中に一回しか組み込めない点に注意。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
空中で↓\→L(不能)[1400]10F-F
その場で真横にいる相手を掴む。
ヒット時はその場に落下し、地面バウンドさせる。
発生が早くコンボに組み込みやすい。メインはこれ
空中で↓\→M(不能)[1540]19F-F
その場で構えを取った後、前方に大きく移動してから掴む。
ヒット時は落下後に相手を前方に投げ飛ばし、壁バウンドさせる。
若干離れた相手も掴める上に、ヒット時は地上版「フライングパワーボム」で追撃可能。
が、発生が遅いのでコンボ時間が長すぎると使えない。
空中で↓\→H(不能)[1540]14F-F
気力ゲージを0.5本消費
発生、リーチ、技後の有利フレームが強化されたM版。
 
技名ヘルズヒート空中×
腕のビーム砲を地面に向けて放ち、多段ヒットの爆発を起こす。
コマンドによって、攻撃性能と爆風の発生位置が変わる。
技の性質上リーチが非常に短いが、当たりさえすれば相手の硬直時間が長く、
16号側に有利な状況を作りやすい。
また、地上ヒット時は相手が吹っ飛ばないため、攻めを継続させやすいという特徴がある。

11/28のアップデートでどちらのコマンドで入力した場合でも多段ヒットするように変更された。
そのため、コンボに組み込んだ場合はダメージが下がりやすくなったが、
代わりにZリフレクトをされた場合に硬直差が大きく変化しないようになっており、
固め用の技としては大幅に強化されている。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→S(上)[918]19F-1F
「もう逃げられんぞ!」
少し前方の地面に向かって攻撃する。
発生・威力・リーチのバランスが良く使いやすい。
ガードさせた距離によっては16号が得意な間合いから仕切り直しにできるため
強気な読み合いを仕掛けやすい。
11/28に実施されたアップデートで発生が僅かに早くなったが、
その分ガードさせた後の硬直差が悪くなっている。
↓/←S(上)[990]24F+8F
「制圧する!」
ほぼ真下の位置に向かって攻撃する。
発生が遅く、至近距離でないと当たらないほどリーチも短いが、ガードさせて+4Fと破格の有利Fを奪える。
ヒット時は+6Fとなるため目押しでH版フライングパワーボムが繋がるが、密着時限定。
11/28のアップデートで多段ヒットするようになった影響で削りダメージも増加?

超必殺技

技名ヘルズフラッシュ空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L+M or H+S(上)[2121](792)9+4F-F
気力ゲージを1本消費
「殲滅する!ヘルズフラッシュ!!」
両腕のパーツを外し、斜め下地面に向かって扇状の巨大ビームを放つ。
地上版はL+M発動時はその場から、H+Sボタン発動時は小さく跳躍して空中から発射。
空中版はボタン問わず空中で静止してその場から発射する。
見た目は「ヘルズヒート」に近いが密かに空中でも使用可能で、主にコンボパーツとして使用する。

一応ビーム系飛び道具だが斜め下に技を放つため攻撃範囲は狭く、基本的には接近戦用。
地面から離れるほど攻撃範囲は大きくなるが、距離が離れるほどヒット数が減るぶん威力は下がる。
隙も大きいので単体で使用するには微妙。

メテオ超必殺技

技名ヘルズフラッシュ最大出力空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L+M(不能)[4816](1716)9+3F-F
気力ゲージを3本消費
顔がアップになる演出後その場で掴みかかり、ヒット時は強力なヘルズフラッシュで追撃する。
事実上「ダイナマイトドライバー(弱)」の強化版といった性能で、リーチは非常に短いがガードは不能。
また、最低保証ダメージがネタっぽい値だがトップクラスに高い。

演出を確認してからジャンプで避けられるため、ガード崩しとしては使いづらい。
主にはコンボの〆に使い、コンボダメージの底上げをしつつ固定ダウンを奪う目的で使用する。
技後は相手が目の前で固定ダウンした状態になるため、起き攻めのチャンス。

11/28に実施されたアップデートで、決めた後は相手が離れた位置で固定ダウンするように変更された。
その関係でその場から低空ダッシュJMをめくりヒットさせることができなくなり、
画面端で相手の背後に隙間が出来る事もなくなった。
が、それでもほぼ目の前に相手を固定ダウンさせるという特徴は全キャラ中でも稀有なため、
強力な攻めの基点としてまだまだ使いどころがあると言える。
 
技名使ってはいけない最後の力空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←H+S(不能)[50000](2500)31+34F-F
気力ゲージを3本消費
ヒット時は自身の残り体力が1になる+その試合中はこの技を使用できなくなる。
「あれを使うしかあるまい・・・だーーーーーーっ!!!!」
構えを取ってから前方に飛び上がり、掴んだ相手もろとも自爆する禁断の投げ技。
原作では不発に終わった大技がまさかの自爆技として実装。
なお、他の技からキャンセルして出すことはできず、動作中はZアシストの召喚もできない。

投げ技のためガードは不能で、ヒット時の状況でダメージが大幅に変化。
連続技に組み込むとダメージが激減するが、生当て時のダメージは驚愕の5万
喰らった相手は絶対に死ぬが、被ダメージの関係上、相手は気力ゲージが必ず7まで溜まった状態になる。
なお、自爆と言っても自身は何故かKOにならず、1を残して全体力が青ゲージに変換される。

無敵時間が異様なほど長く、メテオ超必殺技をぶっ放してきた相手に対して暗転返しをすれば
巨大なレーザー等も突き抜けて相手に命中する。
ヒットした場合、その試合中は再使用出来なくなるが、
掴むのに失敗した場合は自爆とならず、何度でも再使用可能な上に自身の体力も減らない。

ヒットボックス

ヒットボックスの見方

赤枠:攻撃判定:攻撃部分。この部分が相手の喰らい判定に当ると、攻撃がヒットしたとみなされる。
水色枠:喰らい判定:身体部分。この部分に攻撃判定が当るとヒットした状態となる。緑色枠の場合はガード可能な状態時の喰らい判定。
黄色枠:衝突判定:存在部分。相手と重なり合う事がない存在を示す部分。この判定の中心を軸として相手との相対的位置関係、ガードの方向が決まる。

■外部リンク 
人造人間16号ヒットボックス https://imgur.com/a/N2vby

アシスト

Zアシスト(Aタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
ヘルズヒート(上)[765]22F26F
腕のビーム砲を地面に向けて発射し、前方近距離の低い位置に爆発を起こす。
性能としては前方版ヘルズヒート(236+S)に近く、普通に立ちガードも可能。
ゲーム発売直後は高威力アシストだったが度重なるアプデにより、現在はやや低威力になっている。
射程距離は短いため、立ち回りで撒くにはやや使いづらい。
ヒットしても相手が浮かずに地上のけぞりになるという特徴がある。
またヒットストップが非常に長いため、コンボパーツとしては非常に優秀。

11/28に実施されたアップデートでガード硬直が大幅に減少するという下方修正が施された。
いわゆる連続ガードで連携を組む用途として使うには大幅に弱体化したといえるが、
ガード硬直がすぐに解けるという特性を利用して素早くドラゴンラッシュに連携させ、
速い展開で崩しを仕掛けることができるようになったといった前向きな捉え方もできなくはない。
 
Zアシスト(Bタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
ヘルズインパクト(上)[250×2]
[250×2]
35F31F
空中から2発、地上から2発の計4発のロケットパンチを続けざまに放つ飛び道具系Zアシスト。
具体的にはその場で跳躍後に低空から前方斜め下に向けて2発、着地後に前方正面に向けて2発の発射となる。
大層な名前をしているが、要するに「空中S攻撃×2」と「地上S攻撃×2」の連携である。
地上版と空中版は連続ヒットしないので、1セットにつき2ヒット425ダメージになる場合が多い。

威力の合計値は高めだが、超ダッシュで無効化されてしまうので過信は禁物。
ヒット時相手を一瞬その場で仰け反らせてから後方に軽く浮かせる。
角度と発射位置の関係上、通常技版のようなホーミング性能はほとんど期待できないが、
一応端から端まではちゃんと届く。攻撃範囲が限られるため、基本的には対地用の攻撃である。
 
Zアシスト(Cタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
ハイパータックル(上)[1045]35F
(20F)
55F
アシストゲージの回復が遅い。コンボ中は発生20Fに変化。
相手の目の前に瞬間移動後、2連続のタックルで打ち上げ、ヒット時は空中から急降下して追撃。
技としては、立ち強攻撃→しゃがみ強攻撃→空中下強攻撃のモーションとなる。
相手の位置をサーチし、ヒット時は相手を地面バウンドさせる。
なお、本家タックルと違ってアーマー効果はないので注意が必要。

キャラクター特徴

Dr.ゲロが開発した16番目の人造人間。他の人造人間とは異なり、無から製作されたロボットタイプ。強面な外見と寡黙な性格で誤解されやすいが、自然と動物を愛する優しい心の持ち主。
原作では第1形態のセルと好勝負を演じる程度の活躍に留まり、その直後第2形態のセルに惨敗。最終的に完全体となったセルを倒すためその身を犠牲にするという悲劇的な役目を担っていた。
が、本作(特にガチ勢・競技シーンにおけるDBFZ界隈)では「Dr.ゲロの最高傑作」などと形容され、台風の目といっても差し支えない圧倒的な存在感を放ち続けている。
 
大きな体と長い手足に見合ったリーチの長い通常技を豊富に持ち、相手の技のリーチの外から一方的に殴りつける戦法を得意としている。
更にスーパーアーマー付きの突進技である5Hまで持つため、中距離にいる相手に大きな圧力をかけながら立ち回る事ができる。
 
214+S版のヘルズヒートがリーチが短いながらガードさせて+4&大幅削りダメージという破格の性能を誇り、ガードを固める相手を動かしやすい。 
下段属性かつ2発連続で刻める2L、必殺技に投げ技を持ち、素早く密着距離からでも狙える低空ダッシュJMによるめくり攻撃もあってガードを固めた相手を崩す事に関してもトップクラス。
 
相手を下に叩きつける5M、空中にいる相手を地面に叩きつけるフライングパワーボム等を駆使したコンボもダメージを伸ばしやすく強力で、アシストやスパーキングを絡めたコンボも非常に繋ぎやすい。
また、16号自身のアシストもコンボ・攻め連係のパーツとして非常に優秀であるため、様々なキャラクターの攻撃性能を底上げしてくれる。
 
飛び道具はSとJSしかないが、これらが充分に優秀なため遠距離戦にもそれなりには応戦できる。
 
L系統の発生がやや遅いため五分状況からの競り合いや咄嗟の切り返しは苦手・・・と思わせて、発生6F+1F目よりアンチエア属性付与+相手のL系統の技と相打ちさせて一方的にコンボを叩き込めるという驚異の性能を持つH版フライングパワーボムを持つ為、ゲージを持ち地上にさえいれば相手の迂闊な攻めに大きなリスクを与えていく事ができる。
 
ただし弱点もあり、喰らい判定が非常に大きく背も高いため、キャラクター限定のコンボや攻めの連係を非常に貰いやすい点が挙げられる。
最大体力が他キャラと変わらない事もあって実質的な耐久力は低く、防御側に回ると脆い一面がある。
また、背が高いという弱点に加え空中で使える無敵技を有さない事から、ドラゴンラッシュからの強制交代→空中から現れた16号をジャンプ攻撃で地上に引きずり下ろし→着地後に下段攻撃と昇りジャンプ攻撃(F式)による中段攻撃で二択を仕掛ける、といった俗に言う「出現攻め」に滅法弱いという特徴もある。
 
ver1.08よりダイナマイトドライバー成立時の強制ダウン効果及び各種H攻撃のアーマー付与時の飛び道具無効化判定が削除される下方修正を受けた。
しかし、高性能な通常技を駆使した立ち回りの強さとコンボ火力の高さはまだまだ健在。
また、極めて高い性能を誇ったベジータ(超サイヤ人)のZアシストが下方修正された事により、元々優秀だった16号のアシストが相対的に評価を上げる形となっている。
弱体化こそされているが余りにも強すぎた部分やDBFZの醍醐味をも奪うような歪んだ部分が見直されるのみに留まり、結果としてより幅広い役目でチームに貢献できる懐の深いキャラクターとして生まれ変わったため、良調整と言えるだろう。
 
8/8に行われたアップデートにより、5LLLを駆使した投げ択が実質削除される下方修正を受けたが、代わりにダイナマイトドライバーのダメージが上昇、地上版フライングパワーボムにジャンプ攻撃属性無敵追加といった上方修正もある。
他に上位と目されていたキャラクターと比べて下方修正の度合いが控えめだったのもあって、総合的なポテンシャルはまだまだ高い。
 
その圧倒的な攻撃性能が高く評価され、発売当初から現在まで最上位キャラの座を守り続けている。
しかし、弱点もしっかり用意されているため、そこをいかにしてカバーするかがプレイヤーの課題。
また、その使いやすさ・奥深さ・そして強さを兼ね備えた性能を持つ事から使用人口が非常に多く、綿密な対策または対戦慣れをされているケースが他キャラ以上に多い。更にその攻撃性能の高さから他キャラ以上に警戒されやすく、強制交代を駆使した強力な攻めで優先的に倒しにかかられる事もしばしば。
誰もが認める強キャラではあるが、その強さを十分に発揮するには相応に計算された戦略と16号を使いこなすための修練が必要になるだろう。
 
11/28に実施されたアップデートにより、Zアシストのガード硬直が大幅に減少し、更にヘルズフラッシュ最大出力を決めた後の状況が劣化し以前のようなセットプレイを仕掛ける事ができなくなるという下方修正を施され、特に3番手(アシスト要員・3ゲージ要員)として使うには不安要素が残り、相性の良いチームメイトを選ぶキャラクターになったと言える。
しかし、ヘルズヒートが多段ヒットするようになったことでZリフレクトで弾かれても反撃を受けないようになるといった上方修正もあり、16号本体が前に出ている時のプレッシャーはむしろ増している。
優秀な通常技やコンボ火力の高さも未だ健在であり、「16号力」に長けたプレイヤーが使えばまだまだチームに貢献するには十分なパワーを備えていると言えるだろう。

立ち回り

立ちHの突進は、スーパーアーマー付でリターンは大きいものの防御されると隙が大きい。
ぶっぱで出す場合には、アシストやバニッシュ等でフォローするようにしよう。
また、Lを連打すると防御している相手や空中の相手に投げモーションで大きな隙を晒す。
L連打の超コンボよりも、LL>↓MM>エリアル のコンボの方がリターンも大きいので、
防御されているときでも↓Mでフォローしつつ次の行動に移りたい。

 

コンボの締めが投げになる事が多く、その際地面に叩きつける大きな動作をする為に
アシストを重ねやすい。チームキャラ次第だが、安定してアシストをコンボに組み込むことも
可能なのでゲージがなくても大ダメージを狙うことが出来る。

 

反面、遠距離は苦手。焦って超ダッシュで近づくと↓Hの良い的なので、
距離を離されても焦らず、相手を画面端においつめる位のつもりで距離をつめていこう。焦って近づこうとしてバニッシュや空中ダッシュなどを通してしまい位置を入れ替えられない事にも気を配りたい。
近距離で攻められる時も、立ちHや↓Hは出始めにスーパーアーマーはつかない。
安易にHを出すと連打にすら潰される事もよくあるので、Zリフレクトで一度距離をあけるなど
しっかりと冷静に対応したい。

チーム運用

1番手、2番手以降のどちらでもよい。
16号の攻撃性能を最大限生かすならば1番手がおすすめ。アシスト2枚を駆使した超強力な攻めと火力で、相手チームを一気に殲滅してしまえる。
また16号は本体性能が高い為1vs1にも強くアシストの性能も優秀なので、1番手に適したキャラクターがチームメイトにいるなら2~3番手に置くのもいいだろう。

相性の良いチームメイト

  • 孫悟空(超サイヤ人)
    • かめはめ波アシストを駆使する事により接近しやすくなる
    • パワーボム系統からの追撃に使用する分にも使い勝手が良い
  • バーダックor孫悟飯(青年期)orベジータorヤムチャor天津飯orヒット
    • パワーボム系統からZアシストを使ってコンボを伸ばしやすいキャラクターとしてこれらのキャラが挙げられる

コンボ

表記インデックス

7=↖︎8=↑9=↗︎
4=←5=N 6=→
1=↙︎2=↓3=↘︎
L=弱、M=中、H=強、S=特殊

基本コンボ

  • 5LL>5M>2M>5H>超ダッシュ>JLL>jc>JLL>236L
     
  • 2L>2L>2M>5Mjc>JLLjc>JLL>JH>超ダッシュ>JM>JLL>214L
     
  • 214L>バニッシュムーブ>ダッシュ>5L>5M>2M>236L
    • 対空投げである214Lからゲージを使い、ダウンを奪える236Lでコンボを〆ていく
    • バニッシュムーブから236Lでコンボを〆る際のテンプレパーツにもなる。重要。
       
  • 画面端214L>Zアシスト>ドラゴンラッシュ(ボタンホールド)>236L
    • 画面端であれば214LからZアシストを挟むことでドラゴンラッシュが繋がり、ダメージとゲージ回収効率が大幅に増加する。
    • Zアシストは対応キャラが限られるので注意。練習したい人向けのオススメは超悟空かゴクウブラック。

応用コンボ

  • JL5L空中ヒット>JH(横ズーム)>超ダッシュ>JL>JM>dljc>JL>JM>JH>dl214L>Zアシスト>超ダッシュ>JL5L>jcJL5L>236L>ヘルズフラッシュ
    • 超ダッシュ後のエリアルは若干コツがいる。JHをなるべく低い高度で当てるため、JL>5Lの超コンボを敢えて使わずJL>JMと入力するのがミソ。
    • アシストはタイミングさえ合わせていれば大抵のキャラクターで流用できる。
 

スパーキング使用コンボ

  • 2H(上ズーム)>スパーキング>ジャンプ昇り中JH>空中ダッシュ>JM>【5M>2M>低空ダッシュ>JL4L】×2>5M>JL>JM>JLjc>JL5L>236L>バニッシュムーブ>236M>ヘルズフラッシュ最大出力
    • 2H始動のスパキンを使用した16号単体コンボ。
    • ジャンプ昇り中JH>空中ダッシュ>JM>5M~の部分はJHを出す高度が高すぎても低すぎてもその後のJM>5Mまで繋がらない。16号が膝くらいの高さまで浮いたくらいが目安
    • 【5M>2M>低空ダッシュ>JL4L】×2のループコンは2M>低空ダッシュの間に少しだけディレイをかけると成功しやすい。なお、画面端だと相手キャラがやや浮きやすくなる関係で難易度が上がる。
      • 画面端の場合は【5M>2M>5H>低空ダッシュ>JL4L】に置き換えよう。5H後に目いっぱいディレイをかけるのがミソ。
         
  • M>H>JH>空ダ>JM>M>2M>H>S(2)>JM>JH>JS(2)>jc>JM>JH>JS(2)>236H>バニ(長押し)>JM>M>2M>S(2)>バニ>投げ>214H>メテオ
    • 画面端限定。10019ダメージ
       
 
 
 

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  • 自爆ダメージいつの間にか50万になってる -- 2018-11-19 (月) 22:51:41