戦闘/戦闘スキル

Last-modified: 2023-01-08 (日) 23:13:13

概要

このページでは魔法を除いた戦闘にかかわるスキルについて記述する。
魔法に関するスキルは上記リンクより魔法スキルについてを参照。

二刀流や両手持ち、武器の重さに関する質問などの誘導先としてどうぞ。

戦闘モード

ヘルプの記述に準拠
elonamobileには装備の状態によりいくつかのモードに分類され、適用されるスキルが決定される。
また、モードに付随するため[両手持ち]や[二刀流]等はこの中で説明する。

スキル[両手持ち]/両手持ちモード

威力と命中に優れたモード。詠唱は阻害しない
ダメージ補正の大きい[両手持ち]スキル、武器重量を生かし一撃のダメージが伸ばせる
基のダメージが伸びるので、属性ダメージと相性が良い

近接武器を1本だけ持ち、盾を持たない時は両手持ちモードとなる。
勘違いされることがあるが、両手持ちモード自体は4.0s以上である必要はない。
魔法成功率に関するペナルティは(装備重量を加味しなければ)一切ないため、魔法を詠唱するには最適と言える。

スキルの表記通りであれば、4.0s以上の武器を装備しているときだけ
スキル[両手持ち]の命中補正・ダメージ補正が適用される。
1sまでしか装備できない妖精でもモード条件を満たせば両手持ちスキルを鍛え
両手持ちスキル由来の特技を使用することはできる。
しかし、何らかの方法で武器が4.0s以上にならない限り両手持ちスキル自体の補正は得られないと考えられる。

両手持ちを維持するためには逆手には盾装備が不可能となり、
手持ち装備(点滴パックorボールorナックル)に装備が制限されるため、盾装備に比べると防御力は低下する。
防御を両立させたいのであれば、長剣・長棒といった両手持ちによってブロックが可能な装備を活用しよう。
盾のブロック率20%には及ばないが、ブロック率増加のエンチャント装備と併用すると生きる。

羽の生えた巻物は呪縛の巻物で呪うなどして呪い状態にすることで効果が変わり
使用時に重量を上げられるようになる(固定で+3s)
4.0s未満の武器を両手持ち運用したいときには活用しよう。
武器の重量はクリティカル率を下げ、クリティカル時のダメージを上げる。(100sまで)
他のモードでは生かせないシステムのため、せっかく両手持ちをするのであれば重量を生かすとよいだろう。

  • 命中補正は[スキルLv×4]
  • ダメージ補正は[スキルLv×3]%

〇〇の専門と補正を見比べると、ダメージの伸びが良い。
遺伝子でも両手持ちによってダメージが伸ばせるため、
触発に頼らない両手持ちスタイルの場合、戦術・両手持ちを中心に伸ばすと良いだろう。

スキル[二刀流]/二刀流モード

複数の武器による特殊効果と打撃回数に優れたモード。詠唱を阻害する
強力なAFを複数振るうことが出来るが、ダメージへの補正は無く、命中率にも難がある。
武器種を統一し、命中難を補正するために[〇〇の専門]を強化する場合、触発との相性が良い

近接武器を二本以上持ち、盾を持たない時は二刀流モードとなる。
カオスシェイプなどでやらかしがちな勘違いとして武器2本と盾で二刀流スキルが成長しない!?などあるが
武器を何本持とうと盾を持つ場合は後述の剣盾モードとなる。

二刀流の場合は魔法成功率を(剣盾モードほどではないが)下げるデメリットもあるが、
魔法戦士の職業フィート、武器の装備効果次第ではデメリットをカバーできる場合もなくはない。
多手で魔法絡みの固定アーティファクトをすべて持つのは魔法攻撃のダメージを最大化するスタイルでもある。

二刀流スキルはいくら上げても直接1撃の火力が上がるわけではなく、
命中ペナルティの軽減と追加攻撃の発生を高めるものとなっている。
このため、手部位が多いほど二刀流スキルの火力に対する恩恵は大きくなる(複数の上等な武器の用意も必要になるが)
一方で、3本目、4本目と行くにつれ攻撃ペナルティ、命中ペナルティが更に増大し、
通常ダメージは心もとなくなるため、状態異常や触発など副次的な効果を目当てに使うことが増える。
1本めの攻撃力に対し同じ攻撃力の武器を用いた場合に2本目の攻撃力は約6割、3本目は約4割、4本目は2.5~3割程となる。

5本目以降は命中させるのが現実的ではなくなる為、
ナックルを装備して4本目までの命中とダメージに貢献したり、
攻撃時に効果を発生させる固定アーティファクトを装備させるのがおすすめである。

両手持ちと異なり、二刀流でブロック可能な武器は無い(PCであれば暗黒の蓮でブロック可能だが)が、
防具(腕・指・首・手持ち)でのブロック率+エンチャントは有効。
近接戦闘では一番脆いスタイルなので、仲間の場合は編成順にも注意してあげるとよいだろう。

メインとサブの判定があり、1つ目がメインとして4.0s未満の武器、
ほかの残りの手はすべて1.5s以下の制限で武器を装備することができる。
本作は羽の生えた巻物による軽量化が武器の性能に影響を与えないので活用しよう。

スキルLvによる補正は複雑なため割愛 40前後で追加打撃+10%ほど

スキル[盾の専門]/剣盾モード

防御に優れたモード。詠唱を大きく阻害する
ダメージの補正は無いので、武器は攻撃性能よりも特殊効果で選んだほうが良い

いずれかの武器と盾を装備すると自動的にこのモードになる。
武器と盾を装備している状態ではほかのモードになれないということ。
盾を1枚でも持っている場合、武器を複数持っていても1本目の武器でしか攻撃しない。

盾は防御力が高く、固定でブロック率20%がつく上、防御関連の優秀なエンチャントがつく。
盾の専門スキルによる防御補正も大きい。
ただし、盾は魔法成功率を大きく下げる。攻撃魔法はともかく、回復やバフが失敗すると致命的になる場面がある。
盾を装備する場合は、緊急回避のため、回復系のポーションや杖を集めておきたい。
一部の固定AFはブロック率が付かないため、要注意。

攻撃能力は、武器の専門分しか適用されないため、両手持ち・二刀流とは比べ物にならないレベルで落ちる。
スキルレベルや武器にもよるが、大雑把に半分程度になると思っていい。

盾のみを装備している場合は格闘モードになり、格闘の命中率が減少する。
当然両手持ち/二刀流スキルの補正も得られず、代わりに盾の専門が鍛えられ適用される。
ただし、野蛮人の怒りや暗黒の蓮など、それぞれ両手持ち・二刀流を鍛えて習得する特技は問題なく使用できる。

また、盾装備中は、盾スキルのレベルに応じた確率でシールドバッシュが発動する。
スキルレベル30で5%未満の低い確率だが、バッシュはおそらく必中で(外した際には発動した文章が表示されない?)、朦朧状態を付与する。
シールドバッシュ(盾猛撃)の発生率を上げる武器・エンチャントもある。
ゲーム内で入手できる★《ヘビーソード》はバッシュの発動率を15%も上げる。ただし重いので羽の巻物での軽量化は必須。
魔法使いの敵相手にバッシュが通ればほぼ無力化できるので、そういう意味でも防御力は高い。

スキル[格闘]/格闘モード・盾所持で格闘モード

攻撃回数と命中に優れたモード。詠唱は阻害しない
武器の専門と差し引くとダメージの補正は無いが、基本ダメージに影響する[格闘]を伸ばす必要がある
防御に特化したモード。詠唱を大きく阻害する
最も物理軽減を盛れるため、タンク役に適している。

武器も盾も持たない場合は「格闘」モード。もしくは盾のみを装備している場合は「盾所持で格闘」モードになる。
両者とも、手持ち装備を装備していてもモードに変更はない。
武器を持たないため、暗黒の蓮、野蛮人の怒りを利用することは出来ない。
貫通率は武器の完全貫通率とは異なり、防御を貫通率の分だけ無視するという仕様である。

2021/11あたりのアップデート以降作成されたナックルは手持ち装備になった。
以前のナックルは短剣カテゴリーのままである。
ルビナスでは大きな命中補正、エーテルでは大きなダメージ補正が期待できる。

  • 「格闘」と詠唱
    詠唱ペナルティは無いが、手持ち武器に頼ることになるため魔法強度を稼ぐハードルは高い。
    その一方で、ペナルティが確定している盾持ち、二刀流と異なり魔法強度さえ確保出来れば
    防御(やブロック率エンチャント)も稼げることもあって、魔法使いにとって最適なモードの1つとなる。
    Lv80程度以上の魔法強度に金槌をついた手持ち装備をであれば合成で1部位50%も現実的な数字であり
    格闘モード魔法使いも選択肢となりうる。
    確実に手に入る手持ち装備《飛竜爪》は装備レベル120のため、
    アクリテオラの交換での魔法強度+金槌を狙う選択肢として有力である。
  • 「格闘」モード
    盾を持たない場合追加打撃回数の上限が3→7になる。
    二刀流よりも高い威力、高い命中で追加打撃を行い、貫通も期待できる攻撃が可能。
    ただし、武器に付く触発エンチャント類や、武器専用の魔石が扱えないので、触発や状態異常付与は不得手。
    ダメージや命中は、他のモードより主能力(筋力・器用)による影響が大きく、格闘スキルの補正も受ける。
    他モードと同じく、ハイリング、お守り、腕装備などでダメージ修正を稼ぐことで攻撃力の底上げが可能。
    また、格闘スキルに依存して貫通攻撃の貫通率が最大50%(格闘250時)まで上昇する性質を持つ。
    追加打撃回数7を生かすためには追加打撃率を上げる必要があるが
    二刀流と異なりスキルによって補正はされない?ので徒手空拳では難しい。(PCは格闘覚醒で補助可能)
    手持ち装備には格闘時に追加打撃+というエンチャントがあるが希少な上、願い融合での付与コストも高い。
    このため基本は指・首装備で追加打撃を狙うこととなる。
  • 「盾所持で格闘」モード
    格闘スキルによる補正は同等に得られるが、命中にペナルティが発生する。
    追加打撃の最大回数が減るため追加打撃のダメージは期待できないが、盾猛撃による足止めが狙える。
    またフェンリル盾を使うことで、高防御・高威力の格闘盾が可能である。
    生存性を最優先する前衛や、遠距離武器しか使わないスタイルのPC・仲間の場合には盾複数装備するのが有効。
    盾の専門スキルの防御補正も得られ、なにより物理軽減を盛りやすい。
  • 固定アーティファクト
    格闘モードに適した固定アーティファクト(《飛竜爪》、《メテオクロー》)が存在し、
    組み合わせて装備することで追加打撃率が大きく上がり、7回攻撃も現実的になる。
    また、ランダム属性追加ダメージによって格闘モードが苦手とする状態異常も付与できる。
    格闘スキルに依存した防御貫通率も上限が100%(格闘500時)まで向上し、
    PCでは難しいものの、スキル上限を限界突破できる仲間全般や、レベル補正があるドナココなら生かせる。
    ただし、これらのアーティファクトはダメージ修正が無いため、ダメージが素手からあまり伸びない。
    ダメージが不足するのであれば手を増やしてエーテルナックルを装備すると良い。

補正は

  • 命中+[Lv×4]
  • ダメージ倍率+[Lv]%
  • 貫通+[Lv×0.2]%(下限5%。上限50%、特定装備時上限100%)
  • 格闘基本ダメージ+

補正の上二つは武器の専門と同じである。

スキル[投擲]/投擲モード

適切な距離(隣接)であれば剣盾よりは高い威力、かつ攻撃回数も期待できるモード
戦闘距離を取れれば生存性能が高く、盾を併用することで防御性能を伸ばすことが可能

遠隔武器のうち、投擲のスキルが適用される遠隔武器を使用する際は投擲モードとなる。
追加射撃は投擲による攻撃にも適用される。
投擲モードは一律、攻撃対象が遠いほどダメージが低下する。

投擲武器は[戦術]を参照するため、仲間では遠近AIに向く。

投擲スキルは薬を投擲する際の威力にも影響を及ぼす。

  • 投擲命中+[Lv×4]
  • ダメージ倍率+[Lv]%
  • 投擲された薬の強度+[Lv×10]

射撃モード

適切な距離であれば剣盾よりは高い威力、かつ攻撃回数も期待できるモード
戦闘距離を取れれば生存性能が高く、盾を併用することで防御性能を伸ばすことが可能

遠隔武器のうち、銃器・弓・クロスボウを使用する際は射撃モードとなる。
それぞれの武器の専門と距離適性、射撃スキルが適用される。
射撃モードでは一律ダメージ倍率で参照する主能力は「感覚」であり、
武器の専門に関連する主能力と異なる場合があるので注意が必要。

クロスボウのうち、武器種ドワーフの戦弩のみ、射撃ではなく戦術を適用するので気を付けよう。
また、近接モードにも言えることだが固定アーティファクトには射撃や戦術以外のスキルを適用されるものもあるため要チェックだ。

スキル[戦術]/[射撃]

近接武器・遠隔武器それぞれのダメージソースとなる大事なスキル。
一部の固定AFや杖ではこれらの代わりに別のスキルを参照する場合がある。
(参照されたスキルのLvの[戦術]/[射撃]として扱われる)
(例1 戦術50 瞑想80でワイルドフレイム(長剣/瞑想)を装備した際、戦術80としてダメージが計算される)
(例2 射撃100 大工20で半自動ライフル(銃/大工)を装備した際、射撃20としてダメージが計算される)

なおこれらの場合であっても戦闘により鍛えられるのは[戦術]/[射撃]となる

後述する武器専門にくらべダメージ補正が大きく、これらをしっかり育成することが強大な敵への対抗手段となる。

補正値は[戦術]/[射撃]ともに

  • 命中+[Lv×3]
  • ダメージ倍率+[Lv×4.44]%

スキル[○○の専門]

それぞれの武器ごとにあるスキル。主に命中の補助となる。
武器を持たないスキル[格闘]もこの専門スキルと同様。
一定のスキルLvで特技が解放されたり、覚醒が強化されたりする。

補正はすべて

  • 命中+[Lv×4]
  • ダメージ倍率+[Lv]%

スキル[心眼]

クリティカルの発生を増やすスキル。実数で書かれているためこの補正値がどう扱われているのかは不明。

スキル[軽装備]/[中装備]/[重装備]

それぞれ装備している物の総重量で判定され、その重量ランクのスキル補正が適用され、また被ダメージによってそのスキルが鍛えられる。
羽浮遊の魔法を用いることで、装備の総重量の軽減を行うことが可能であり、未使用時重装備であっても効果時間中は軽装備ということも可能である。

意識して上げないと全然上がらないスキル。
スキル上げをしてみた所、敵のレベルが自分の実スキルレベルを下回っていると、経験取得量が2/3くらいになったように感じた。
なおスキルレベルの10倍近い相手(試したのは敵レベル299)に一撃1800程度のダメージをうけても、潜在100%で0.1%程度の経験値である。
逆に同レベル程度でだと、数回殴られた程度では経験値が変動しなかった。
大使館のガードを*ぷちゅ*してガードのレベルを調整し、犯罪者になり待機することで殴られまくると、それなりの効率で上昇する。

  • 15s未満:軽装備
    詠唱を妨害されることがない。特に回避補正もない。
    通常であれば種族[妖精]は12部位に対し1sずつまでしか装備できないので軽装備以外になることはできない。
  • 15~35s以下:中装備
    詠唱が少し妨害されるがスキルLvに応じて軽減できる。
  • 35s超:重装備
    一部の詠唱に大きなペナルティを受けるがスキルLvに応じて軽減できる。防御補正が増えたりもしない。
    防御スキル130程度だとペナルティがあるため、完全にペナルティをなくすためには現在の主能力上限だとスキル補正装備が必要となる。

それぞれ補正は同じく

  • 防御+[Lv×2]%

スキル[回避]

回避力をそのまま加算するスキル。
回避者の回避レベルが攻撃者の[武器の専門]未満の場合に攻撃を回避した際に経験値を得ることができる。
このため、よくある修行場の光の領域のミトラ浴などはミトラの武器の専門のレベルが低いため一定のレベルからは一切成長しなくなる。
スキル上げをするには、軽/中/重装備と同じように、大使館のガードのレベルを、回避の実スキルレベル以上に調整してからスキル上げをするとよい。
ただし敵のレベルが高いと、全く回避出来ない上に、HPゴリゴリ削れるので注意。

《ブルース》は格闘スキル依存で回避があがる固定アーティファクトで
[格闘スキルx16]と大幅な伸び方をする。1部位で回避を3000近く上げることも可能。

  • 回避+[Lv×4]

ブロック率

スキルは関与しないが、魔法以外の戦闘にかかわるためひとまずここに記述。
確率で物理攻撃をブロックしダメージを無効にする。成功時にはブロックと表示される。(なお、稀に無効が発生したときは免疫と表示される。)
一部の仲間や★《フェンリル》は魔法に対してもブロックが可能。

盾や一部の装備を両手持ちした場合が一般的なブロック率の確保方法だが
一部の装備部位にエンチャントとして付く場合があり、装備やスタイルに関わらずブロックが可能。
前衛ならなるべく上限まで確保しておきたい。

エンチャントによる上限は合計33%だが
以下の装備・スタンスは上限を超えてブロック率を上げる。

  • 盾 20%(複数装備しても20%)
  • 長剣カテゴリーの大剣を両手持ち 15%
  • 杖カテゴリーの長棒を両手持ち 10%
  • 暗黒の蓮(二刀流時のみ) 二刀流60で19.25% //求む計算式

また、フェンリルによる魔法ブロック率の上限は検証によると38%程度(物理ブロック76%で達成)と言われている。

このページに対する意見・要望・情報提供

一番下へジャンプ

  • 盾バッシュ渋いから憧れるけど、本家から剣盾スタイルはかなり弱かったんだよな……ブロック率付いた今も微妙なのかな 町中の冒険者でもほとんど見ない -- 2021-05-24 (月) 03:01:24
    • 今作だと格上と戦うときほど盾は輝くかなぁ、再生の魔法とかトロールの血とかの回復時間を稼げる盾は粘りやすい。ブロック率高すぎる敵がうざいようにこちらもブロック率をしっかり高めてあげるとつよい -- 2021-05-24 (月) 11:26:42
  • 格闘武器+盾は、格闘モード?盾モード?どちらですかね? -- 2021-08-31 (火) 19:22:51
    • 剣盾モードですよ -- 2021-09-01 (水) 21:24:43
      • なるほど。ありがとうございます。 -- 2021-09-02 (木) 08:36:21
    • 格闘武器が何を指してるかによるがメテオクローなどならそもそもは手持ち装備に分類されるので、盾持ちで格闘モード。ナックルを指しているなら剣盾モード -- 2021-09-16 (木) 06:05:17
  • 二刀流の説明で「メインの武器は4.0s未満」とありますが、利き手に4.0sちょうどの武器を持って二刀流ができたので4.0s以下まで可能なようです。 -- 2022-04-25 (月) 22:56:21
    • 聞いたところじゃ端数の問題らしいよ。たとえば盗賊ギルドの固定アーティファクト黒羽は1.0s表記だけど実際は短剣の基本重量0.6sに素材オブシディアンの1.6倍で0.96sとなって、1s以上装備できない種族:妖精でも装備できる。 だからそのケースだと四捨五入で4.0sなのかもしれない。確認してみそ -- 2022-04-25 (月) 23:50:20
  • 両手持ちでずっとやってるけど、町中の(近接メインと思われる)冒険者は二刀流ばかりで両手持ちは全然見かけないのな。やっぱり幻惑煙幕とかの存在がでかいんだろうか。 -- 2023-01-01 (日) 16:12:59
    • アーティファクトが強すぎて、いっぱい持ったほうが強いっていう身も蓋も無い感じ。両手持ち向けのつよつよ手持ち装備でも出れば違うんだろうけど。 -- 2023-01-01 (日) 18:29:07
    • 単純に手持ち装備と勘違いしてない? -- 2023-01-08 (日) 23:13:13