原作との違い

Last-modified: 2021-06-14 (月) 05:59:25

このページでは「Elona」との違いを説明しています。

課金要素の存在

「Elona Mobile」は定番のスマホゲームと同じように課金要素があります。
程度は異なるものの所謂「時短」要素に類する要素が多いです。試してみるのもよいでしょう。

月カード

いわゆるサブスクリプション形式の課金要素。「銀行カード」とも。
月額ではなく「購入した日から30日」なのでいつ買っても差は無い。
ショップで銀行カードを買うことができ、ランクによって特典が受けられる。

  • シルバーカード:600円/30日間有効。購入時、ダイヤ50個獲得
    毎日ログインするごとにダイヤ20個、妹コイン1つ獲得
  • ゴールドカード:2400円/30日間有効。購入時、ダイヤ200個獲得
    毎日ログインするごとにダイヤ80個、媚薬1つ獲得
  • ルビーカード:3600円/永久に有効。購入時、ダイヤ300個獲得
    毎日ログインするごとにダイヤ50個、マスター召喚契約1つ獲得

勇気の証

デイリーミッションで得られるポイントに応じて報酬が追加で貰えるコンテンツ。
報酬獲得可能になると右上のショップアイコンに赤丸がつくので見逃さないように。
王国懸賞をクリアした際に獲得した「勇気の経験」に応じて「ナイト勇気の証(上の段)」の報酬を得られる。
課金要素1200円で「ロイヤル勇気の証」を購入すると「ナイト」報酬に並行して下段の特典を得ることが可能。
ロイヤル勇気の証はイベントシーズンの間有効。途中参加の場合は残り期間に注意。

販売屋

デイリーギフト、ウィークリーパック、マンスリーパックとチャージが購入できます。
なお、デイリーギフトは24時間ごと、ウィークリーパックは一週間ごと、マンスリーパックは一カ月ごとに
再購入できるようになり、無料で得られる特典もあるので忘れずに確認しよう。

限定屋

限定屋では期間限定でお得な課金パックを販売しています。
初心者の間だけ購入できる初心者パック、1回限定の限定パック、
ダイヤ購入ごとにキャッシュバックのある「成長基金」があります。
限定パックの中には「銀行VIPパック」というものがあり、銀行カードと混同される事がありますが
ゲーム内でATM(ゴールドの預け出し)が使えるようになる課金はこれを指します。

これらの課金で主な特典であるダイヤでは、ダイヤショップで商品を購入したり、卵ガチャの枠を増やしたり、一部要素の早期解禁などに使うことができます。

広告

基本的にプレイ中、広告を差し込むように表示されることはありませんが
少量の消耗品を得られる視聴報酬、ダイヤ消費の代替、商品陳列や依頼掲示板の更新など、広告を見ることで特典を得られるシステムがあります。
課金ショップの購入特典として得られる「視聴券」を消費すると広告視聴をスキップできます。

システム

時間の経過

原作ではゲーム内日数の経過および街の出入り、ターン経過によって更新されていた要素の一部が
現実時間の経過、もしくはダイヤの消費や広告の試聴が必要な場合があります。
例えば、お店の販売リスト、牧場・畑(養殖・栽培)や採取物、掲示板の依頼などが当てはまります。
ゲーム内の時間の経過と二つの時間軸が存在しているためややこしく、慣れるまでテンポが悪くなるように感じる要素でしょう。
また、満腹度、眠気、税金も現実時間に依存するようです。公式Twitterより2

願い

「Elona」では井戸で水を飲んだ際に確率で願いができることがありましたが、現在願い関係のシステムはないようです(未確認)。
(21年5月現在は希少品を入手できるイベントガチャの名称→願い池?にフレーバー程度で残っている模様)

削除・再編された主要要素

  • 主能力の習得・魅力が存在しない。
    • 対応スキルは別の主能力に移動されている。
    • 習得は魔力になっており、読書の成功率やスキル上限に影響する。
    • 魅力は意思になっているが、魅力ステータスの効果は消滅している。
  • 属性も種類が減っている。
    • 魔法・火炎・冷気・電撃・暗黒・自然・地獄・精神の8種類。
    • 毒・酸は「自然」。幻惑・神経・音は「精神」属性として再編されているようです。
      • 名称やエフェクトとしてはそれぞれの属性で存在する。音は見た目が完全に爆発だが。
    • 混沌属性にあたる特技や魔法は見つかっていない。
      • 一応「カオス」を冠するモンスターは続投。フィートとして状態異常格闘持ち。

敵味方同時行動と0ターン行動

  • 「自分が動いてから周囲が行動する」のではなく「すべての生物が同時に行動する」ようになった。無印Elona及び一般的なローグライクに慣れている人ほど困惑しやすい独自要素のひとつ。
    • 特に顕著なのは、「倒した敵からダメージを受けた」「テレポートしたのに攻撃を受けた」「瀕死の状態で回復しようとしたら先にダメージを受けて死んだ」などの挙動だろう。おそらくダメージ判定がすべてに優先されている。
      • プレイヤー側だけの現象ではなく、モンスター側もしっかり影響を受けている。ぶん殴った強盗や妖精がテレポ先に金貨を残して死ぬのはお約束。
      • 「移動されたせいで範囲攻撃の射程から外れた」という場合でもしっかり当たっている。ボルト系の魔法を撃ってるとよく見る光景。
      • 一方でポーション投擲はターン終了時の判定なのか移動されると当たらない。蜘蛛の巣なども移動先を狙う必要がある。
        チュートリアルで「濡らせ」と教えられる透明敵だが、この仕様のおかげで基本的に範囲攻撃で潰した方が早い。
    • 強敵との相討ちが発生し得るのに要注意。ボスと相討ちになって救急箱も使えず帰宅することになるとドロップアイテム置き去りで非常に痛い。
      • もし固定AF持ち相手にやらかしてしまった場合は、アクリ=テオラの科学者から取り戻せる。
    • 回復と止めが同じターンに発生した場合回復が間に合わず死亡するので余裕を持った回復を
  • ターンを消費しない行動が大幅に増えた。特に大きいのは装備変更、幾つかのアイテムと一部の(魔道具)杖の使用にターンを使わなくなったこと。
    • 回復系の杖はターン経過させずに回復することができる。これがターン制のゲームにおいてどれだけ強いことかはもはや言うまでもない。
      • 「癒しの手の杖」のみ対象選択式なのでその分でターンが経過する。使用者対象の回復杖がターン経過無し。
      • 自身対象のみの杖でもカバンの画面からペットに使わせることでペットを回復できる。
    • 置く、拾うなどのアイテムのやり取りもターンを消費しない。
  • NPCとプレイヤーキャラが同時に存在する時、操作した際にプレイヤーキャラが行動する順番はNPCの後である。
    • 「投擲したポーションが全く敵に当たらない」とよく言われるのはこの仕様が原因。プレイヤーが投擲する頃には、すでに敵が移動している。

アイテムの床置き

  • 街など自物件以外のマップにアイテムを置いた場合、マップの再生成を待たずにマップを移動した時点でアイテムが消滅する。
    • 消滅するアイテムの品質が一定以上の場合、消滅する旨を伝えるメッセージが表示されるので意図的な仕様と思われる。
  • 一つのマスに床置きできるアイテムは20種類まで。自物件でもそれ以外でも変わらない。
    • それ以上置こうとすると「置かずに破壊する」か「キャンセルするか」を選ぶことになる。
      • 物件全体で置けるアイテム数を超過した場合、1マス20種類の制限に引っかからなくても破壊orキャンセルのダイアログが出る。
    • 貴重品でも容赦なく破壊できる。★であっても関係ない。「破壊する」選択肢は左側なので誤ってタップしないように注意。
  • グローバルマップでもアイテムを置ける。当然街に入ったりエンカウントしたりすればアイテムは失われる。
    • mobileではグローバルマップ上でシンボルエンカウント、及び、悪天候時のランダムエンカウントが採用されているので町の外でアイテム整理したりするのは危険。

NPCに関わらないクエストや実績

以下のように、条件を達成すると金貨や経験値やその他アイテムの報酬が受け取れる箇所がいくつも存在しているので、一通り画面右のメニューを確認しておくと良い。

  • 「王国懸賞」はいわゆるデイリークエストで、達成後に所定の画面から報酬が受け取れます。
  • 街に設置された「実績ボード」からは実績達成報酬が受け取れ、かなりの額の金貨を獲得できるので時々チェックしておきましょう。

冒険

  • ネフィア報酬など多くの宝箱は「拾う」選択肢がないため拾えない。
    • なのでその場で開けるしかない。ただしガチャポンの玉など、仕様上は宝箱に類する雑貨アイテムは拾える。
    • ほかにも稀に登場する「宝石で飾られた宝箱」は拾える。原作と同じく重量も軽い。
    • 開けたあとの空箱は存在しない。開けた時点で箱は破壊され、残骸のエフェクトが足元に散らばる。
      空っぽのガチャポン等をいちいち置かなくても良くなったのは地味にありがたい。
  • 宝箱の中身は宝箱自体のレベルに依存するように。
    • 原作の様に箱を深い階層に持ち込んで品質アップの小技はできない。シェルター錬金もできない。
  • ネフィアにおいて現状罠が無い。
    • 原作でもほぼ死にスキルだった「罠解体」が名実ともに死亡中マニ。そもそもPCは修得もできないマニ。
    • 一応アイテムとして地雷はラーナの土産屋で売ってる。
  • 戦士ギルドの課題が変更されている。
    • 討伐するモンスターをランダム指定されていたのが、何処でも何でもいいので敵を倒したときにランダムで得られるポイントを貯めるという方式になっている。
  • 原作では抗体獲得ミニゲームとしてお馴染みのブラックジャックで「幸運の日」が通用しない。
    • 厳密に言うと「ターン経過で消える一時的なバフ」の部類がミニゲーム中の幸運として反映されなくなった。
  • ブラックジャックのルールに細かい違いがある。上記仕様含め詳しくは→カジノ
    • 同点だと親が勝つ(原作は引き分けとして仕切り直し)。
    • ナチュラルブラックジャック(初期手札A・10)が役として存在する。
    • お互いバストした場合のみ引き分け。
  • 「採掘」は、アイテムの「つるはし」を「使用」しないと行えない。チュートリアルで必ず一個入手できるが、それ以外はランダムなので大事にしよう。
    • バッグからつるはしをドラッグでショートカットキーに設定すると採掘が楽になる。
  • 「*」キーで使用できた「見回す」機能は存在しない。アイテムは直接乗らないとどんなものか知ることはできない。
    • モンスターに関しては長押しでレベルやHP、耐性や使用魔法などを確認可能。
  • バッグの容量は初期100個。拡張は160まで金貨(計100万)で、170~200はダイヤ消費で可能。
  • 製作時、「重荷」以上かバック容量がいっぱいだと作成品はすべてメールボックスに送られる。

依頼

  • 配達/護衛依頼中に帰還を行っても法律違反とならない。
  • 納品依頼では使用回数のストックがあるもの(魔法書や杖など)は回数を一つ消費することで納品となる。
  • 同時にいくつも依頼を受けられる。
    • 護衛依頼でも仲間枠を消費しない。

マップ関連(街・施設)

グローバルマップ

  • 各マップに進入する操作が変更されている。アイコンに重なって決定操作をするのではなく、重なる位置で立ち止まることで進入する。
    • 街から出て入り直す場合、街から一歩離れて重なり直す必要がある。
    • ネフィアは難易度表記を含めた確認ダイアログが出るので、うっかり高難度ネフィアに突っ込む事故は無い。
    • 「野外」に自由に進入できなくなった。グローバルマップ上で敵にエンカウントした場合にのみ遷移する。
  • 右上のミニマップをタップすると出る全体マップでランダムネフィアの位置が確認できる。
  • グローバルマップでのランダムエンカウントは、天候が「雷雨」「エーテルの風」の場合、及び「危険な護衛依頼」を受注している場合のみ発生する。
  • ランダムエンカウントとは別に魔物とのシンボルエンカウントをする他、行商人や盗賊団との遭遇もシンボルエンカウントとなっている。
    • 位置関係や速度によっては回避が可能。
  • 天候が「雷雨」の際に被る状態異常(盲目・混乱)は、足踏みした際も発生する。つまり状態異常の回復を待つ事ができない。
    • 盲目・混乱を受けた上でランダムエンカウントが発生することが約束されているようなものなので、配達・護衛依頼を受けるのはリスクが高い。

物件

  • 権利書で建設できる物件の数が大きく変化している。
    • 倉庫は1つまでだが、その1つを金貨で拡張できる。かなりの額を投資しないと原作のデフォルト倉庫(200個)ほどもアイテムを置けないので注意。
    • 畑と牧場は2つまで。アイテムは初期配置の装飾用アイテムを除き40個まで置ける。(装飾アイテムが干渉する旨あったが正式版で変更?)
  • ハウスボード並びに地形編集機能が削除されており、地形は物件ごとで固定。壁は掘っても出入りで復活する。
    • レジスターは残っているが、拡張や物件に滞在させる仲間の選択など最低限のマネジメント機能のみ。
  • 存在が確認されていない物件もある。実装されているか否かは判別不能。
  • 新たに「リゾート」「兵器庫」などの物件が追加されている。
    • 兵器庫はゲーム本編で入手できる一部の固定アーティファクトを預ける(飾る)ことで、永続的なボーナスを獲得できる。固定AFを装備しないプレイなど不要な場合の別用途や、収集要素としての価値が生まれている。
    • リゾートはペット/仲間枠とは別にペットを保持しておける施設。権利書を消費して建設し、追加で権利書を消費することでリゾート枠を拡張できる。
      • ペット/仲間枠と異なる点として、リゾートへは装備を全て外した状態で預け、引き出しもリゾートでのみ行える。なので一時的に別領域に移動させているという形になる。
    • これらの施設はアイテムが設置できないため倉庫代わりには使えないが、何故かデフォルトで置かれているレジスター等は拾得できてしまい、置き直すことができない(ただし数日後に入り直すと復活する)
  • わが家の仕様が大幅変更
    • ほったて小屋や小城など、建て直す意図の権利書が存在しない。代わりに、テーマ変更の要領で初期洞窟自体を改修できる。小城など原作準拠のものの他、新規追加されたテーマもある
      • テーマは金貨あるいはダイヤによる買い切り形式で、一度買ったテーマは初期洞窟含めて任意に切り替えられる。
    • 保管できるアイテム数の上限は新要素の「ネフィア盟約」で増える形に変更された。
    • 違う土地へ引っ越すにはダイヤショップの「引っ越しの巻物」を使う。他の施設も同様の方法で移動する。
    • 使用人はストーリー進行で就任する『メイドのジェーン』で固定。
      • 客を招いたりわが家を命名したりはしてくれないが、新要素「アルバイト」の受け付けとわが家の管理機能を持つ。バーテンダーも兼任する。
      • もう一人『下級執事』もやってくるが、メニューから常時使えるフレンド機能と同じ役割なのでこちらは特にやることがない。
    • フレンドがログイン中の場合、フレンドのわが家を覗きに行くことができる。

  • 街の構造が一変している。正式版ではある程度原作に寄せられたが、いくつかは位置が大きく変わっている。
    • ユニークNPCが(特に少なかった街に)増加しており、それに合わせてサブクエストも増えている。
  • 一部固有NPCのお店に投資できない(妹の館の弁当屋ほか、ヴェルニースのシーナ、ミシェスなど)。
    • アクリ・テオラは正式版で投資可能に
  • ゲーム内時間が12月のときにノイエルに行っても聖夜祭はやってない。
  • 帰還できる場所に妹の館と工房ミラル・ガロクが追加されている。
    • 代わりにすくつは未実装
  • 交易店の店主の所持金が0でも交易品を買い取ってくれたが、本作では店側の所持金が不足していると売却できなくなっている。

ダンジョン

  • サブストーリー絡みで固定ダンジョンが多数追加されている。
  • 1階層しかなかった固定ダンジョンも一律で数フロア+最下層にボスの形式になっている。
  • 固定ダンジョンはマップ形状も固定となっていて、原作と似た形状になっている層もある。
  • ランダムネフィアはリアル時間ごとに入れ替わるようになっている。
    • オパートス像で再生成可能。クールタイムありだが、使用回数がストック可能になった。
      ネフィアの存在と位置が確認可能になり、ネフィア再生成も決まったタイミングになったため、使い勝手と需要が向上。
  • 攻略中のランダムネフィアは途中退出すると再侵入できないように。
    • 最深層かどうかに関わらず前の階層に戻ることもできず、ダンジョン外に出てしまう。
    • 固定ダンジョンは何度でも入場可能だが、前の層には戻れない。
  • ダンジョン内に出現する敵は危険度相当にレベルが上がっている。
    • 25階相当の層では例えかたつむりであってもLv25あたりになっている。
  • すくつは未実装だが、特殊なダンジョンは別途存在する。

育成・アイテム関連

ペット

  • mobile版では表記が一律で「仲間」。
  • ペット関連のシステムが大幅に変更されている。
    • 空腹でも拾い食いはしなくなった。
    • ペットに与えた食事による主能力成長の経験値がプレイヤーキャラと同程度になっている。
    • 食事による主能力成長の上昇幅がポップアップ表示されるように。
    • 金貨/鉱石類の自動取得/売却と訓練所通いが廃止。スキル潜在は成長の巻物のほか追加要素でカードとアルバイトがある。
    • 原作ではただのガラクタだった「旗」を使用すると、ペット全員の行動を「突撃重視」「回避重視」のどちらかに変更できるようになった。
      • 突撃重視はいつものペットで、回避重視だとそもそもターゲットにされることがなくなるが、ペットから攻撃することもなくなる。
    • デフォルトで連れ歩けるペットは4体まで。PCの経験レベル15以降から5体まで連れていける。
    • 睡眠を取る時にペットを連れていると、主能力潜在が追加で回復したりする「夜伽」が追加された。選択したペットの友好度が低いと「気持ちいい事」は失敗する。
    • ペットの行動のうち、ハリネズミなど直接攻撃することにリスクがある相手に対して遠隔攻撃を試みる仕様が削除された。普通に殴って普通に血を出す。
  • ペットの一部スキル、スキルレベルが機能するように(採集の必要スキル、重量上げなど)
    • 原作に慣れたプレイヤーだとスキル厳選で思わぬ落とし穴にハマる。一度仲間のページを熟読推奨。
  • 遺伝子合成における部位継承に確率要素が加わった。
    • 簡潔に言うと「猫とか駄馬で足が追加できるかは個体ごとにランダム」。スキル厳選も考えるとすごくめんどくさくなった。
  • 神の下僕は特に対策しなくても全員仲間にすることができる。
    • 信仰を変えた後に同じ下僕をもう一度もらうことも可能。
    • ただし連れ歩ける下僕は1人のみとなっている。
  • 生存中はメンバー全員を強化するなど、超強力な能力を持つものが(主に課金方面で)数多く追加されている。
    • チーム全体の火力を底上げしたり、エーテル風を防いだり、ガチャから出る最高レアリティの仲間は非常に強力。
  • ペットの進化(いわゆる重ね)が可能に。
    • 単純な基本能力の補正に加え、パッシブ的な特殊能力が追加される。赤レアガチャペットはこれが性能の真髄。
    • 進化段階は個体ごとでなく図鑑のキャラ単位。例えば少女1人目で進化した場合は少女2人目でも適用される。
    • 同じ色のレアリティ間で、キャラ因子2個からレア色に対応したどのキャラにも使える万能因子が1個作れる。

スキル

  • 下記の魔法スキル煩雑化などもあってか、初期習得スキルが増えている。
    • 原作の各種武器防具装備などなどに加えて、銃器、自然鑑定、解剖学、料理、旅歩きを追加で最初から覚えている。これはペットも同様であり、旅歩きのおかげで勝手にレベルが上がっていく。
  • 重量挙げがあると上限以上のものを持てるようになり、重荷以上の状態になるように。
    • 逆に言うと重量挙げが未習得だと「超過/潰れ中」など行動に支障がある以前の、影響軽微な「重荷」になるものも持てない。
  • 魔力限界(原作では「魔力限界」表記)があると魔法のMPが現在MP以下でも詠唱することができるように。
    • 逆に言うと魔力限界未習得だと詠唱する魔法の必要MPより現在MPが不足している際にはその魔法を唱えることができない。
  • 魔力制御がなぜか無い。
    • ボルトもボールもペットを巻き込みまくる。乗馬クイックリングの密着グレネード連射でPCも爆発四散。
  • 遺伝子合成がスキルに関わらずレベル制限なしで使えるように。
    • ただしレベルアップは遺伝子学スキルまでしか上がらない。
  • 2種類の製作系スキルを併用する製作がある。
    • 作れるものも大幅に増えている。入手不可素材を使う製作はない反面、要求素材数は総じて多い。
    • アイテムも素材として利用するものも一部あり(割れたつぼ、魔力の結晶、レモンなど)。
  • 採集ポイントの種類ごとに対応するスキルが必要に。
    • 栽培、釣り、採掘、遺伝子学、探知。探知は採取にのみ関わるスキルに。
    • 連れているペットに対応スキルがあると採集時に+補正が付く。
  • 魔法の種類ごとに対応するスキルが関わるように。
    • 自然学識、魔法修行、結界術、元素引導、暗影術、祝福術、回復術、召喚術、サイコキネシスの9つに分配された。
      どの魔法がどのスキルに対応しているかは実際に読書で魔法を覚えることで確認できる。
  • 1日に訓練(トレーニングマシン・学習書)や魔法詠唱でスキル経験値を得られる回数に制限がある
    • 特に学習書は雪中読書しているとあっという間に回数制限に引っかかる。
  • 自然回復の計算式が変更されており、治癒・瞑想スキルおよび関連行動が原作とは比べ物にならないほど強い。
    ゼームを削りきれずに泣く羽目にならないよう注意。

魔法

  • 詠唱スキルが存在せず、魔法のカテゴリ別に細分化された。また魔法を唱えるにスキルが不要になっている。
    • ただしまともに詠唱を成功させるには詠唱同様に「魔法修行」等の新スキルを習得し、スキルを鍛える必要がある。
    • なお、魔法のレベルを上げるためには魔法の詠唱を*成功*させる必要がある。失敗時には一切経験値が入らない。
  • 魔法は必中でなくなった。抵抗の結果ダメージ0/無効化になるとか詠唱に失敗するとかではなく、普通にミスる。
  • 魔法のストックという概念がなくなった。魔法書は呪文の潜在能力回復及び呪文の習得にのみ必要となる。
    • その代わり、自己強化などの一部の魔法には使用後にクールタイムが設けられるようになっており、一定ターン経過しないと再使用は不可能となっている。
  • 魔法がレベルアップするまで成長した時、「レベルアップする」を選択しない限り魔法が成長しなくなる。
    一部の一定以上レベルを上げる必要がない魔法のための仕様?

装備

  • 品質の高い装備に付くことがあった「烈火」「防衛者」などのエゴは確認できず、これらが象徴するエンチャントがつきやすいということもなくなった。
  • エゴがなくとも、装備の品質が「高品質(アイコン青枠)」以上であればエンチャントが付く可能性がある。
  • 街の鍛冶屋で+3まで金貨のみで強化が可能になった。
  • 一部の武器系統において武器種が新たに追加された。
    • 短剣では「貪欲の刃」、鎌では「信者の鎌」など。杖に至っては11種と最多クラスとなっている。
  • 装備の品質に関わらず、装備種によって固定で付与されるエンチャントが存在する。
    • 大斧に重量挙げ、忍刀に鍵開けがついているなど。上記の杖も魔法カテゴリの細分化に合わせたカテゴリ強化の杖が多い。
  • 装備のエンチャントに関わらず、盾を装備していると一定確率で攻撃を無効化(ブロック)する。elonaで言う「ダメージ無効」「ダメージ軽減」は関係ない。
    • 敵か味方かは関係ない。必殺の一撃がゴブリンの戦士にノーダメで受けられたりも、稀によくある。
    • 大剣や長棒など、一部装備種にも条件を満たせばブロック特性を発揮するものがある。
  • 素材変化において、耐酸/耐火の付与が現状の素材に依存するようになった。
    • 原作では鉛など耐性付き素材を経由すると以後の変化後もついたままだったがそれが消えた。
    • 耐酸性/耐熱コーティング液による付与も変化後の素材如何で消滅する。
    • 耐酸性コーティング液は錬金術29でランダムネフィアの拾えない設備で硫酸+マテリアルを原料に作成可能。
  • 神器と奇跡で基本性能に差がついた。
  • 神器品質の装備でも素材変化の巻物で素材変化できるように。
    • 上記に伴い「ガロクの槌」は『高品質(青)装備を奇跡か神器に変化した上で強化値+2上乗せ』に変更された。
    • 強化値+8が狙えるので、強力なエンチャントがついた青装備は残しておくと吉。
  • 矢束、ボルト、弾丸、光子弾が削除。投擲系以外の遠隔武器も単独で使えるように。
    • 矢弾による重量調整ができないため、装備者を重装備にしたい場合は他の装備も重くしよう。またそれに伴い、矢弾の特殊弾という概念もなくなっている。
  • ダメージ修正や命中修正、PVやDVといった表記が(見てわかりやすく)変更されている。
    • PV→防御、DV→回避といった感じである。なお、防具効果などで防御回避が変わる際は4刻みで増減する模様。
  • サーバー管理のアプリという仕様上、セーブリロードができないので素材変化の博打感が非常に強い。
    • 店売りや製作などで入手機会は増えているものの結局生ものはどこでもやってくる。

ステータス

  • 耐性の計算式が変わっている。具体的にはダメージが150/(耐性+150)される。無効はない?
  • 食事効果の属性耐性が非常に重要になった。
    • 原作ではカボチャ投擲や夢ですぐ消し飛ばされる貧弱っぷりだったが、mobileではなんと2000程度まで累積ができる。
    • 食事で耐性を2000まで上げられる一方で、装備に付与される耐性は(装備レベルにもよるが)300ほどが精々である。
      よって、『耐性パズル』と表現されたローグライク的な装備のやりくりは薄くなり、
      代わりに『耐性肉ゲー』とでもいうべきじっくりと育てるバランスとなっている。
    • 肉で得られない「魔法」「地獄」は追加要素の「妖精ケーキ」で獲得可能。素材調達がすごい面倒くさいが。
  • 満腹度は存在するが、餓死中状態が削除されているため餓死ダメージで死ぬことはない。というか餓死しないので、一切飲まず食わずでも生きていられる。
  • 満腹と食べ過ぎの状態では経験値が20%多く獲得できるように。
  • 眠気による状態変化は「要睡眠」のみ。elonaで言う「休憩」にあたるアクションが存在しないのでいわゆる寝落ちも発生しない。
  • 主能力の「習得」「魅力」が削除され、それに伴いスキルの関連能力なども変更されている。
  • ゲーム上での移動速度が高級能力である速度に依存するように。速度の高くない種族では重荷や疲労などでも影響が大きい。
    • グローバルマップではこれが著しく影響し、過積載だと1マス動くのに5秒近くかかるなんてことも。
  • 「主能力の潜在保護期間」が各主能力ごとに存在しており、それぞれが一定値上昇するまで潜在能力が一定未満にならないように保証される。

アイテム

  • 「使用回数」を持つアイテムのいくつかは、すでに持っている状態で2つ目以降を入手すると回数だけが加算されるように。
    • 耐火・耐冷ブランケットも含まれる。魔法書の読書回数、杖(雑貨)、変装セット、釣竿なども同様の仕様で、依頼で渡す際は回数を1消費するようになっている。
      (「魔法書を別の街の住民に渡す」という原作通りの依頼でも、住民には回数1を渡して残りを手元に残せてしまう)
  • スキル「釣り」のコンテンツが拡充。
    • 釣り竿は餌付きのもののみ、ランク6のヘラクレス餌釣り竿までを販売。
    • 釣った魚をポート・カプールの釣り協会に提出することで、魚のランクに応じた「釣りチケット」を獲得できる。
      釣りチケットは釣れる獲物に補正がかかる、上位の釣り竿などと交換可能。これを用いることでギルド同様にランク昇格のクエストに挑戦可能。
  • 店の在庫は常にスタック「されずに」生成される。同一のアイテムが2つ並ぶ時はインベントリの枠も2つ消費する。
  • 原作では非売品だった劣悪素材の巻物や有害なポーション(盲目など)が店売りされるようになった。信仰や*素材変化*や水も売られる。
  • 羽の生えた巻物の仕様が変更されている。呪われた巻物で2.0sのアイテムを重くした場合、elonaなら4.0sになるところがmobileでは5.0sになる。
  • 水の仕様が変更されている。呪われた水を混ぜてアイテムを呪うことはできなくなった。
    • アップデートで呪縛の巻物を消費して任意のアイテムを呪えるNPCがラーナに追加された。
  • 祭壇で水を祝福する手順が「置く」から「捧げる」になった。他神の祭壇では乗っ取りが優先されるので祝福不可。
  • 染料の存在は確認されていない。毒薬はある。
  • 携帯用シェルターは使い捨て。またシェルターに入っても眠気と満腹度の回復は行われない。
    • 携帯用シェルターの内部には新たに寝具・寝袋・トレーニングマシン、そして延々とスパーリングできる「ダミードール」が追加されている。
  • 小さなメダルの入手先の1つ「マップ固定配置の隠しアイテム」がなくなった。
    • 小さなメダルは王国懸賞(デイリーミッション)など様々な報酬として入手することが可能。
    • ネフィアの箱からも結構出てくるのでいつのまにか貯まっていることも。
    • ミラルのショップが日替わりで★以外が変わるのでリゾートの権利書が無いかこまめに確認推奨。
  • ハーブについては習得と魅力の主能力が消滅したことにより、アルローニアが消滅。
    • その代わりというべきか、ストマフィリア以下の雑草:止血草とカモミウィードが追加されている。畑でも収穫できるよ!
  • 金貨のアイテムとしての扱い方が変更
    • 「(金額)枚の金貨」という単独のアイテムではなく、「金貨」を金額の数だけスタックさせて扱う。
    • 所持金をアイテム化させて貯める手法がほぼ不可能になった。貯金箱が無くなっているため、窃盗されて取り返す時くらいしか所持金はアイテム化せず、何より自動で拾ってしまう。死亡時の所持金ロストは1日3回まで広告で免除できるし、120円課金が必要だがATMがあるので、これらに抵抗が無ければロスト対策の面では困らないが。
  • 「マテリアル」は「材料」として登場。バッグから確認できる「材料箱」に入る。
    • 流木やチップといったおなじみの素材はもちろん、小さなメダルや本作で追加された因子や加速粒子などもここに入る。
  • 敵を倒した時の「皮」「骨片」などの換金アイテムが削除。
    • 「体液」は素材アイテムとして存在。ドロップではなくネフィアにランダムで落ちてる。
    • 死体も「肉」表記になり、店売り価格が重量に比例しなくなった。ドラゴンステーキでも二束三文。
  • 属性の統合に伴い、一部の固定アーティファクトがより強力になっている。
    • お馴染み★≪謎の貝≫は音耐性のみから精神耐性、つまり原作でいうところの音・神経・幻惑に対応となる。
  • アイテム「サンドバッグ」が無い。
  • 捕獲用アイテム「モンス〇ーボール」が「次元カプセル」というものに名前も見た目も変更。大人の事情
    • 原作であったMB自体のレベルの概念は無くなり、mobileではPCのレベル以下が捕獲基準となっている。
    • リトルシスター捕獲玉は名前はそのままだが見た目はカプセルに。
  • モンスターレアドロップの「カード」は対応種族ペットのスキル潜在回復アイテムになった。
    • 原作の未実装カードゲームっぽいものは無い。
    • 結構なレアドロップかつスキル1個1回の回復に10枚必要。
      • mobile追加ダンジョンの「実験場」にて全種族に使える「万能カード」というものが手に入る。

原作お馴染み要素

NPC

  • 「異形の森の使者『ロミアス』」のセリフや容姿が変更されている。
    • 良い子と悪い子が混在するスマホゲーが舞台ということもあってか随分丸くなっている印象。と言ってもやってることはいつものアイツだが。
    • なお食べ物である肉類は「〇の死体」表記から「〇の肉」に。まぁしっかりと乞食の肉渡してきますけども。
  • ヨウィンにいる「無邪気な少女『グウェン』」が中立から友好NPCに変更、話しかけたりできる。殺すとカルマが下がる。
    • ユニークNPCが必ず死体を落とす仕様の削除と相まって、気軽にグウェンちゃんもぐもぐすることはできなくなったといえる。
      • しかし、友好NPCに変更されると同時にまさかの店主化も行われたので、穏便に愛でる事ができるようになったとも言える。農村で魚売ってるけど。
    • 友好だと接触判定があって鬱陶しいためか、プレイヤーに付いてくる仕様はなくなった。友好で付いてくる全くの新キャラは存在するのだが。
  • ペットの候補でもある「猫」がかわいくない。
    • elonaにおける創造神とも言える超猫好きnoa氏に対する不敬と言っても過言ではないほどかわいくない。
      • 猫の肉を食べると「かわいいねこちゃんを食べるなんて!」とカルマが下がるのはそのまま。かわいくないが。
      • 一方で「黒猫」「迷子の子猫」「シルバーキャット」などはキュートなドット絵になった。「猫」だけがとにかくかわいくない。
  • 「ひとりぼっちの『パエル』」「パエルの母『リリィ』」親子のサブイベントの結末が変更され、諸々の悲惨な要素は削除。
    • 周回しないゲーム設計になったことと、追加イベントで出番があるため重大な分岐や変化が適さなくなったことが主な理由と思われる。表現的な事情も考えられるか。
    • 反面、カルマ無限製造機という大きな役割は失われた。犯罪者脱却がかなり簡単になっているので原作ほどの需要もないが。
  • 吟遊詩人の扱いが変わった。
    • 演奏スキルを使用しなくなった。周囲のキャラから金貨を集めたり、ヴェルニースの酒場で投石されて死ぬこともない(設定上は原作同様に犠牲者が出ている模様)。
    • 友好NPCに昇格している。ただし倒してもカルマが減らないのは何故か変わっていないため、レアドロップのために躊躇なく狩られてしまうのだが。

その他

  • クリティカル発生=必中ではなくなった。厳密には、命中判定がクリティカル判定より先にくるようになったと言うべきか。
    • また、クリティカルは軽い武器ほど発生しやすく、重い武器ほど発生時のダメージ倍率が高くなるようになっている。
    • クリティカル自体は心眼スキルを上げれば発生させやすいのは変わらない。
  • NPCやPCが死んでもミンチが飛び散ったりすることはなく、断末魔や遺言の類もログに流れることもない。
    • ログ自体が原作に比べると多く出せず、大量撃破時等にログ欄があっという間に流れることに対する措置だろう。主/高級能力やスキルの成長時は画面左側にポップアップが表示される。
    • ただし本作て登場した治癒フィールドなどの一部効果は効果発動時、対象毎にログが表示されるので仲間を複数連れているだけでもターン経過で凄まじい勢いでログが流れてしまう。
  • 定時にランダムで発生するイベントが消去。代わりに街やネフィアでランダムにシンボルが発生するため、それに重なることで引き起こすようになっている。
    • ランダムでNPCを殺害する「暗殺」はそもそも発生しないようになった。その分NPC同士での殺し合いがしばしば起こるが…
    • 盗み無効エンチャントがない時の「金貨をバラ撒くおっさん」には要注意。金貨やプラチナ硬貨を貰える可能性があるものの、「悪意ある手」でごっそり金貨を失うリスクもある。

未実装のもの

  • 未実装のスキルの学習書が存在する。
    • 儀式,貴族武器など
  • ノイエルのクリスマスイベント(原作 XmasVer以降より実装)
    • ゲーム中時間ではなく、現実時間で季節イベントとしての実装?

未分類

こまかい違い。

  • 給料はゲームスタート時から受け取れるが、税金が発生するのはキャラクターの経験レベルが16になってから。
  • 請求書は現実の時間に従って届けられる。ログイン時に「前回ログインからリアルの日付が変わっている」場合に給料とともに給料箱に入れられる。
  • 工房ミラル・ガロク「小さなメダル交換」の陳列枠数に制限がつき、内容が若干日替わりに(原作は常に全て陳列)。
  • 通貨単位が「gp」から「G」に変更
    • 金額と同数の金貨をやり取りしている(日本円で言う1円玉しかない)という設定は同じ。
    • 原作同様、通貨単位はもっぱらUI上での略記用であり、「金貨〇〇枚」という表現が主流なのであまり気にならない。

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • これ銀行カードってゴールドカードとシルバーカード一緒に購入したら両方適用されんの? -- 2021-05-04 (火) 15:14:26
  • 店が割と収入源だったから権利書無いの結構驚いた -- 2021-05-05 (水) 00:20:30
  • 演奏や読書の自動ターン経過の wait を短縮設定できないのも地味に違いか -- 2021-05-06 (木) 17:29:23
  • ってリリィ異形化しないの!?なんで? -- 2021-05-06 (木) 18:15:38
    • メタな話すると今後期間限定イベントとかでパエルリリィ関連出すときに差分作るの面倒だからとかだろなぁ -- 2021-05-07 (金) 08:40:30
    • センシティブな何かに引っかかるとか? -- 2021-05-12 (水) 13:17:20
  • ブラックジャックで、同点でも両方21の時のみプレイヤーが勝つ事を確認しました。また両方バースト時にのみ引き分けとして仕切り直しになる事も確認しました -- 2021-05-06 (木) 21:21:02
    • 2枚のブラックジャックだから勝てたじゃなくて? -- 2021-05-07 (金) 09:35:07
  • ポーションで耐酸付けた後素材変化させたら消えた…以前ならポーション使わず鉛素材跨いでも耐酸残ったよね? -- 2021-05-07 (金) 00:35:14
  • 生もの素材の装備品などを食べても満腹度が増えなくなってる?餓死がなくなったから満腹度の意味合いが変わったからかもしれないけど -- 2021-05-19 (水) 04:03:29
  • ペットの欄の「仲間は食事効果が大きいがなくなった」は違うような気がする。好物の補正1.1倍らしいけど、それを加味してもプレイヤーよりも上がってるイメージがある -- 2021-05-26 (水) 11:08:13
    • これは微妙な話で原作だと多少どころじゃなく、20倍ほどペットのほうが食事効果を受けるんだ。 -- 2021-05-26 (水) 11:12:20
    • 2~3倍くらい? -- 2021-06-14 (月) 03:09:23
  • ペット訓練所が廃止され仲間の潜在能力回復についても変更が。鉱石をペットに渡しても訓練してくれないんだよなぁ -- 2021-05-26 (水) 17:40:47
  • 工房ミラル・ガロクで結構頻繁に更新されることを確認しました!時間はまだ見てるのでよく分かりません。 -- 2021-05-27 (木) 15:05:05
    • すみません、書くの忘れてました。小さなメダルの陳列の話です。 -- 2021-05-27 (木) 15:07:30
    • 3時15時21時のサイクルじゃなかったら教えてくれ -- 2021-05-27 (木) 22:42:26
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