※現在パッチ6.xの内容に編集中です。
概要
クラス | 斧術士[Marauder(MRD)] |
---|---|
ジョブ | 戦士[Warrior(WAR)] |
ロール | TANK |
メイン装備 | 両手斧 |
開始都市 | リムサ・ロミンサ |
クラスクエスト 開始場所 | 斧術士クエスト「戦場を圧する斧術士」 リムサ・ロミンサ:上甲板層 X:11.2 Y:6.1 NPC:斧術士ギルド受付 ブラウトータ |
ジョブクエスト 受注条件 | メインクエスト「青葉の思惑」コンプリート 斧術士クエスト「宿縁を断ち切る日」コンプリート 斧術士 Lv30以上 |
ジョブクエスト 開始場所 | 戦士クエスト「でっかい夢」 リムサ・ロミンサ:上甲板層 X:11.2 Y:6.1 NPC:ヴィルンズーン |
解説 | 初期クラスとして選べるタンク職。両手斧を使って戦う。 瞬間火力と自己回復に長けており、特に敵集団との戦いに強い。 |
公式説明 (クラス) | 海賊が敵船破壊や強襲上陸で用いる「両手斧」を主武器とするファイター。 伝統的な海賊武器という印象が強いが、都市間の戦争や強大な魔物の討伐戦で大暴れし、英雄として武名を残した斧術士も少なくない。 鍛え上げた肉体で、巨大な戦斧を力任せに振り回す豪快な戦闘スタイルは圧巻。敵陣の只中で、悠然と踏みとどまる度胸こそが最大の武器となるだろう。 |
公式説明 (ジョブ) | 北アバラシア山脈に棲まう山岳民族は、歴史的に多くの傭兵を輩出してきた。大ぶりの戦斧を手にした彼らは「戦士」と呼ばれ、各地の戦場で活躍。 人が生まれ持つ闘争本能を目覚めさせ、獣性むき出しで戦う彼らは、驚くべき強靱さで戦い続けるという。 だが、都市国家間の紛争が絶えなかった戦乱期の終焉と共に、徐々に姿を消し、今ではその技の継承者も僅かしか存在しない。 |
- 自己回復に長けるタンククラス。両手斧を使うが、最近は見た目が鎌やハンマーだったりする(一応斬属性)。
- 自己回復手段が豊富で、特に攻撃と同時に回復する「原初の直感/原初の血気」が強力。
- その分支援能力が控えめで、特にPT単体防御バフの性能はピンキリ。
- クリティカル&ダイレクトヒット確定アクションが多く、バースト時の瞬間火力はトップクラス。
- ダイレクトヒット確定アクションではパラメータ「ダイレクトヒット」によって与ダメージが上昇するため、装備を使いまわしても問題ない。
- 自己生存能力に長ける点からMT向き。STも一応こなせるが、持ち前の回復力を活かせないのが難点。
パッチ6.4の変更点のポイント
- 主に与ダメージ上昇/ダメージ軽減に寄与するアビリティの効果範囲が拡大され、パーティメンバーが大きく散開する際にも効果を付与しやすくなった。
- 一部アクションの威力が引き上げられ、レベル90帯における火力が上昇した。
パッチ6.4の主な変更点
※開発チームによる各種ジョブ調整の意図を""(引用符)で引用しています。
- 共通変更
"パッチ6.4では、ロール内での火力バランスを見直し、複数ジョブのアクションについて威力調整を行いました。
また、主に与ダメージ上昇/ダメージ軽減に寄与するアビリティの効果範囲を拡大し、高難易度コンテンツ等においてパーティメンバーが大きく散開する際にもその効果を付与しやすくなるように調整を行いました。この効果範囲の調整意図については、以降のジョブ個別の説明では省略しています。"- 与ダメージ上昇/ダメージ軽減に寄与するアビリティの効果範囲を拡大
- 「シェイクオフ」:15m→30m
- 与ダメージ上昇/ダメージ軽減に寄与するアビリティの効果範囲を拡大
- 「シュトルムヴィント」「シュトルムブレハ」「フェルクリーヴ」「アップヒーバル」「インナーカオス」の威力が上昇
- 「ヴェンジェンス」のステータス「被ダメージ低下」の効果が、ステータス「ヴェンジェンス」に統合
"タンクロール内での火力バランス調整のため、アクションの威力を引き上げました。「ヴェンジェンス」については、キャラクターに付与されるステータス数を削減するために、2つの効果を1つのステータスに持たせるように変更しました。"
Patch6.xの変更履歴
6.3の主な変更点
※開発チームによる各種ジョブ調整の意図を""(引用符)で引用しています。
- TANKロール共通変更
- 敵視スタンス系アビリティのリキャストタイムを2秒に変更
- 敵視スタンスを解除するためのアクションが追加され、既存のアクションが置き換わるように変更
"タンクにおけるスタンスを変更するアクションの解除時にアクションを連打してしまうことで、意図せず状態を切り替えてしまうことを防ぐため、スタンスを解除するためのアクションに置き換わるようにしました。" - 「シェイクオフ」の効果時間が30秒に変更、さらに継続回復効果を追加。
"継続ダメージへの防御性能を引き上げるため、シェイクオフに継続回復効果を追加しました。"
Patch6.2の変更点のポイント
- バトルシステムの変更により、このジョブでは以下の要素に影響がある。
- HP継続回復効果によって敵視が上昇しなくなった。
事前に付与されていた場合に限って他プレイヤーの継続回復効果によって敵視が逸れることはなくなったが、同時に自身の継続回復効果で敵視を稼ぐことはできなくなった。
なお、アクション発動時のステータス付与による敵視は従来通り発生する。 - 必ずクリティカル及びダイレクトヒットが発生するアクションの実行時、クリティカル発動率やダイレクトヒット発動率を上昇させるステータス効果が「与ダメージを上昇させる効果」を発揮するように変更された。
以前まで無駄になっていた効果が与ダメージ上昇効果に変換されるため、シナジー面の恩恵をより受けられるようになった。 - 必ずダイレクトヒットするアクションを実行した際に、パラメータ「ダイレクトヒット」が高いほど、与えるダメージが上昇するようになった。
今まで無駄になりがちだったパラメータ「ダイレクトヒット」がより機能するようになったため、タンク間での装備共有がしやすくなった。
- HP継続回復効果によって敵視が上昇しなくなった。
- 一部アクションの威力が引き上げられ、レベル90帯における火力が上昇した。
Patch6.28の主な変更点
※開発チームによる各種ジョブ調整の意図を""(引用符)で引用しています。
- 「フェルクリーヴ」「アップヒーバル」の威力が上昇
"パッチ6.21にて調整を行いましたが、想定していた火力に対してまだ不足があったため、再度強化を行いました。パッチ6.21に引き続き、瞬間的な火力をさらに引き上げる調整を行っています。"
Patch6.21の主な変更点
※開発チームによる各種ジョブ調整の意図を""(引用符)で引用しています。
- 「シュトルムヴィント」「シュトルムブレハ」「フェルクリーヴ」「アップヒーバル」の威力が上昇
"戦士は瞬間的に高いダメージを出すこと(バースト)が得意なジョブではありますが、ロール内での火力バランスとしてやや見劣りする状態となっていたため、アクションの威力を引き上げました。直近の調整では、基本コンボアクションの強化が続いていたため、今回のパッチ6.21では基本コンボアクションだけでなく、瞬間火力を引き上げるアクションにも調整を行いました。"
Patch6.2の主な変更点
※開発チームによる各種ジョブ調整の意図を""(引用符)で引用しています。
- バトルシステムの変更
- HP継続回復効果によりHPが回復する際に、敵視が上昇しないように変更
- アクションを実行した際は、従来通り敵視が上昇する
- クリティカル発動率やダイレクトヒット発動率を上昇させるステータス効果中に、
必ずクリティカルやダイレクトヒットするアクションを実行した場合、
「与えるダメージが上昇する効果」が発揮されるように変更 - 必ずダイレクトヒットするアクションを実行した際に、
パラメータ「ダイレクトヒット」が高いほど、与えるダメージが上昇するように変更
- HP継続回復効果によりHPが回復する際に、敵視が上昇しないように変更
- TANKロール共通変更
- 「挑発」の敵視上昇量を引き上げ
"タンクスイッチ時の敵視コントロールをより安定させるための調整を行いました。"
- 「挑発」の敵視上昇量を引き上げ
- 「メイム」「シュトルムヴィント」「シュトルムブレハ」の威力が上昇
"タンクロール内での火力バランス調整のため、アクションの威力を引き上げました。
ナイトとは逆に、瞬間的に高いダメージを出すことが得意なジョブであるため、火力が特定のアクションに偏りすぎないように、基本コンボの威力を引き上げました。" - 「シェイクオフ」のステータス付与タイミングが早くなるよう変更
Patch6.1の変更点のポイント
- 「オーバーパワー」の効果範囲が自身の周囲に変更。
効果範囲が範囲コンボと統一されたが、以前の使用感と異なる点に気を付けたい。 - 「原初の解放」の効果対象がフェルクリ―ヴとデシメートのみに変更され、他のウェポンスキルで消費されなくなった。
さらに、デバフ無効効果が「原初の覚悟」に分離。原初の解放を使い切っても一定時間持続するように。
Patch6.1の主な変更点
- TANKロール共通変更
- 敵視スタンス系アビリティのリキャストタイムを3秒に変更
- 「オーバーパワー」の効果範囲が「自身の周囲5m」に変更
- 「原初の解放」の効果が「インナービーストを消費することなくフェルクリーヴとデシメートを実行できるようになり、さらに必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする。」に変更。
- 「原初の解放」の効果から「自身はスタン、睡眠、バインド、ヘヴィおよび一部を除くすべてのノックバックと引き寄せの効果を受け付けない。」を削除し、同等の効果を発揮する「原初の覚悟」が同時に発動するよう変更。
Patch6.0の変更点のポイント
- 「バーサク」及び「原初の解放」のリキャストタイムが60秒に変更されたことで、パーティのシナジーに合わせやすくなった。
スタック制になったおかげでSS調整も不要になり、効果対象がWSに限定されたことでアビリティを柔軟に扱えるように。 - ミスリルテンペストで攻撃バフを付与できるようになった。ID道中でバフが切れても安心。
- 「原初の直感」にHP回復効果が付与されたことで、以前のコンテンツでも使える強力な自己回復力を手に入れた。
一方で「原初の猛り」は支援アビリティに特化され差別化。 - 「オンスロート」と「アップヒーバル」がインナービーストを消費しなくなり、管理が容易になった。
さらに「オンスロート」はチャージアクション化して他のタンクと揃った。 - Lv82からは他タンク同様に短時間防御バフの強化に加え、自己回復強化や突進チャージ数増加など「戦士らしさ」を引き出すアクション/特性が追加される。
Patch6.0の主な変更点
- 近接クラス/ジョブ共通変更
- 物理基本性能の上昇、それに伴うアクション威力調整
- コンボ受付時間が30秒に延長
- 遠隔単体攻撃がコンボを中断しないように変更
- 遠隔単体攻撃の射程距離が最短でも20mに変更
- 「バーサク」「原初の解放」を3スタック制に、効果時間を15秒、リキャストタイムを60秒に変更
また、効果対象を「ウェポンスキルによる攻撃」に変更 - バフ「シュトルムブレハ」の名称が「戦嵐」に変更
- 「ミスリルテンペスト」命中時に「戦嵐」を付与するように変更
- 「ホルムギャング」の効果時間を10秒に変更
- 「原初の直感」の効果量を10%に変更し、ウェポンスキルによる攻撃が命中するとHPが回復する効果を追加
- 「オンスロート」「アップヒーバル」の発動条件を撤廃
- 「オンスロート」のリキャストタイムを変更し、チャージアクション化
- 「原初の猛り」の効果を一新し、PTメンバーに「原初の直感」同等の効果を与えるものに変更
- Lv76特性「シェイクオフ効果アップ」を追加。シェイクオフ実行時、さらにHP回復効果を与える。
修得アクション
斧術士
修得 Lv | アクション名 | 種類 | キャスト リキャスト | 消費MP | 距離 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ヘヴィスウィング | WS | Instant 2.5s | - | 3m 0m | 対象に物理攻撃。 威力:200 |
4 | メイム | WS | Instant 2.5s | - | 3m 0m | 対象に物理攻撃。 威力:150 コンボ条件:ヘヴィスウィング コンボ時威力:300 コンボボーナス:「インナービースト」を10上昇させる |
6 | バーサク | アビリティ | Instant 60s | - | 0m 0m | 自身に3スタックの「バーサク」を付与する。 効果時間:15秒 バーサク効果:一定時間、自身のウェポンスキルによる攻撃が必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする。 クリティカルヒットやダイレクトヒットの発動率を上昇させる効果を受けている場合は与ダメージが上昇する。 追加効果:「戦嵐」の効果時間を10秒延長する。 最大60秒まで延長することができる。 |
10 | オーバーパワー | WS | Instant 2.5s | - | 0m 5m | 自身の周囲の敵に範囲物理攻撃。 威力:110 |
10 | ディフェンダー | アビリティ | Instant 2s | - | 0m 0m | 戦闘中の敵から自身に向けられる敵視を非常に大きく上昇させる。 再使用で解除する。 効果時間:永続 |
10 | ディフェンダー解除 | アビリティ | Instant 1s | - | 0m 0m | ディフェンダーを解除する。 |
15 | トマホーク クラスクエスト | WS | Instant 2.5s | - | 20m 0m | 対象に遠隔物理攻撃。 威力:100 追加効果:敵視アップ |
26 | シュトルムヴィント | WS | Instant 2.5s | - | 3m 0m | 対象に物理攻撃。 威力:160 コンボ条件:メイム コンボ時威力:440 コンボボーナス:自身のHPを回復する 回復力:250 コンボボーナス:「インナービースト」を20上昇させる |
30 | スリル・オブ・バトル クラスクエスト | アビリティ | Instant 90s | - | 0m 0m | 一定時間、自身の最大HPを20%上昇させる。 さらに、自身が受けるHP回復効果を20%上昇させる。 実行した時点での最大HPの20%分のHPを回復する。 効果時間:10秒 |
38 | ヴェンジェンス | アビリティ | Instant 120s | - | 0m 0m | 一定時間、自身の被ダメージを30%軽減させ、かつ自身が物理攻撃を受けた場合に、反撃ダメージを与える。 威力:55 効果時間:15秒 |
42 | ホルムギャング | アビリティ | Instant 240s | - | 6m 0m | 効果時間中、自身は一部を除くすべての攻撃に対してHPが1より減ることがなくなる。 敵を対象として実行した場合は、対象の移動を封じる。 効果時間:10秒 |
50 | シュトルムブレハ | WS | Instant 2.5s | - | 3m 0m | 対象に物理攻撃。 威力:160 コンボ条件:メイム コンボ時威力:440 コンボボーナス:自身に「戦嵐」を付与する 効果時間:30秒 戦嵐効果:自身の与ダメージを10%上昇させる 既に「戦嵐」が付与されている場合は、その効果時間を30秒延長する。 最大60秒まで延長することができる。 コンボボーナス:「インナービースト」を10上昇させる |
戦士
修得 Lv | アクション名 | 種類 | キャスト リキャスト | 消費MP | 距離 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|
35 | 原初の魂 ジョブクエスト | WS | Instant 2.5s | - | 3m 0m | 対象に物理攻撃。 威力:330 発動条件:「インナービースト」50 |
40 | ミスリルテンペスト ジョブクエスト | WS | Instant 2.5s | - | 0m 5m | 自身の周囲の敵に範囲物理攻撃。 威力:100 コンボ条件:オーバーパワー コンボ時威力:150 コンボボーナス:自身に「戦嵐」を付与する 効果時間:30秒 戦嵐効果:自身の与ダメージを10%上昇させる 既に「戦嵐」が付与されている場合は、その効果時間を30秒延長する。 最大60秒まで延長することができる。 コンボボーナス:「インナービースト」を20上昇させる |
45 | スチールサイクロン ジョブクエスト | WS | Instant 2.5s | - | 0m 5m | 自身の周囲の敵に範囲物理攻撃。 威力:170 発動条件:「インナービースト」50 |
50 | ウォークライ ジョブクエスト | アビリティ | Instant 60s | - | 0m 0m | 「インナービースト」を50上昇させる。 追加効果:自身に「原初の混沌」を付与する。 効果時間:30秒 最大チャージ数:2 発動条件:自身が戦闘状態 |
54 | フェルクリーヴ ジョブクエスト | WS | Instant 2.5s | - | 3m 0m | 対象に物理攻撃。 威力:520 「原初の混沌」効果中はインナーカオスに変化する。 発動条件:「インナービースト」50 |
56 | 原初の直感 ジョブクエスト | アビリティ | Instant 25s | - | 0m 0m | 一定時間、自身の被ダメージを10%軽減させる。 効果時間:6秒 追加効果:自身のウェポンスキルによる攻撃が命中すると自身のHPを回復する。 回復力:400 リキャストタイマーを「原初の猛り」と共有する。 |
58 | エクリブリウム ジョブクエスト | アビリティ | Instant 60s | - | 0m 0m | 自身のHPを回復する。 回復力:1200 追加効果:自身のHPを継続回復する。 回復力:200 効果時間:15秒 |
60 | デシメート ジョブクエスト | WS | Instant 2.5s | - | 0m 5m | 自身の周囲の敵に範囲物理攻撃。 威力:200 「原初の混沌」効果中はカオティックサイクロンに変化する。 発動条件:「インナービースト」50 |
62 | オンスロート | アビリティ | Instant 10s | - | 20m 0m | 対象に急接近して物理攻撃。 威力:150 最大チャージ数:3 バインド中は実行不可。 |
64 | アップヒーバル | アビリティ | Instant 30s | - | 3m 0m | 対象に物理攻撃。 威力:400 リキャストタイマーを「オロジェネシス」と共有する。 |
68 | シェイクオフ | アビリティ | Instant 90s | - | 0m 30m | 自身と周囲のパーティメンバーに、一定量のダメージを防ぐバリアを張る。 このバリアは対象の最大HPの15%分のダメージを軽減する。 また、自身に「スリル・オブ・バトル」「ヴェンジェンス」「原初の血気」のステータスが付与されている場合、それらを解除するとともにバリアの効果量を2%ずつ上昇させる。 効果時間:30秒 追加効果:対象のHPを継続回復する 回復力:100 効果時間:15秒 追加効果:対象のHPを回復する。 回復力:300 |
70 | 原初の解放 ジョブクエスト | アビリティ | Instant 60s | - | 0m 0m | 自身に3スタックの「原初の解放」を付与する。 効果時間:15秒 原初の解放効果:インナービーストを消費することなくフェルクリーヴとデシメートを実行することができるようになり、さらに必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする。 クリティカルヒットやダイレクトヒットの発動率を上昇させる効果を受けている場合は与ダメージが上昇する。 追加効果:自身に「原初の覚悟」を付与する。 効果時間:15秒 原初の覚悟効果:一定時間、スタン、睡眠、バインド、ヘヴィおよび一部を除くすべてのノックバックと引き寄せの効果を無効化する。 追加効果:「戦嵐」の効果時間を10秒延長する。 最大60秒まで延長することができる。 追加効果:自身に「プライマルレンド実行可」を付与する 効果時間:30秒 |
72 | カオティックサイクロン | WS | Instant 2.5s | - | 0m 5m | 自身の周囲の敵に範囲物理攻撃。 威力:320 このアクションは必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする。 クリティカルヒットやダイレクトヒットの発動率を上昇させる効果を受けている場合は与ダメージが上昇する。 追加効果:ウォークライのリキャストタイムを5秒短縮する 実行時に「原初の混沌」の効果が切れる。 発動条件:「原初の混沌」効果中かつ「インナービースト」50 ※このアクションはホットバーに登録することはできない。 |
76 | 原初の猛り | アビリティ | Instant 25s | - | 30m 0m | 自身を除くパーティメンバーひとりを対象とする。 自身に「原初の猛り」を付与し、対象には「原初の猛り[被]」を付与する。 効果時間:8秒 原初の猛り効果:自身のウェポンスキルによる攻撃が命中すると自身のHPを回復する。 回復力:400 原初の猛り[被]効果:戦士自身の回復量の100%分のHPを回復する。 さらに、被ダメージを10%軽減する。 追加効果:対象に「原初の血潮」を付与する。 効果時間:4秒 原初の血潮効果:対象の被ダメージを10%軽減する。 追加効果:対象に一定量のダメージを防ぐバリアである「原初の血煙」を付与する。 バリア量:回復力400相当 効果時間:20秒 リキャストタイマーを「原初の血気」と共有する。 |
80 | インナーカオス | WS | Instant 2.5s | - | 3m 0m | 対象に物理攻撃。 威力:660 このアクションは必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする。 クリティカルヒットやダイレクトヒットの発動率を上昇させる効果を受けている場合は与ダメージが上昇する。 追加効果:ウォークライのリキャストタイムを5秒短縮する 実行時に「原初の混沌」の効果が切れる。 発動条件:「原初の混沌」効果中かつ「インナービースト」50 ※このアクションはホットバーに登録することはできない。 |
82 | 原初の血気 | アビリティ | Instant 25s | - | 0m 0m | 一定時間、自身の被ダメージを10%軽減させる。 効果時間:8秒 追加効果:自身のウェポンスキルによる攻撃が命中すると自身のHPを回復する。 回復力:400 追加効果:自身に「原初の血潮」を付与する。 効果時間:4秒 原初の血潮効果:自身の被ダメージを10%軽減する。 追加効果:自身に一定量のダメージを防ぐバリアである「原初の血煙」を付与する。 バリア量:回復力400相当 効果時間:20秒 リキャストタイマーを「原初の猛り」と共有する。 |
86 | オロジェネシス | アビリティ | Instant 30s | - | 0m 5m | 自身の周囲の敵に範囲物理攻撃。 威力:150 リキャストタイマーを「アップヒーバル」と共有する。 |
90 | プライマルレンド | WS | Instant 2.5s | - | 20m 5m | 対象に飛び掛かりつつ、対象とその周囲の敵に範囲物理攻撃。 威力:700 2体目以降の対象への威力は70%減少する。 このアクションは必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする。 クリティカルヒットやダイレクトヒットの発動率を上昇させる効果を受けている場合は与ダメージが上昇する。 このアクションを実行しても「原初の解放」のスタック数は減少しない。 発動条件:原初の解放を実行することで付与される「プライマルレンド実行可」効果中 バインド中は実行不可。 |
特性
修得 Lv | 特性名 | 効果 |
---|---|---|
1 | タンクマスタリー | 自身の被ダメージを20%軽減させる。 また、VITの上昇に伴う最大HPの上昇量と、STRの上昇に伴う与ダメージの上昇量に対して、Tankロール固有の補正がかかる。 |
35 | インナービースト | 「インナービースト」が上昇するようになる。 発動条件:メイムとシュトルムヴィントのコンボ成功時 |
54 | 原初の魂マスタリー ジョブクエスト | 原初の魂がフェルクリーヴに変化する。 |
60 | スチールサイクロンマスタリー ジョブクエスト | スチールサイクロンがデシメートに変化する。 |
66 | ウォークライ効果アップ | ウォークライのリキャストタイムを5秒短縮する。 発動条件:一部を除く敵に対する原初の魂、スチールサイクロン、フェルクリーヴ、デシメートの命中時 |
70 | バーサクマスタリー ジョブクエスト | バーサクが原初の解放に変化する。 |
72 | 原初の混沌 | 自身に「原初の混沌」が付与される。 効果時間:30秒 原初の混沌効果:デシメートがカオティックサイクロンに変化する。 さらに、インナーカオスを修得するとフェルクリーヴがインナーカオスに変化するようになる。 発動条件:「ウォークライ」実行時 |
74 | インナービーストマスタリー | 「インナービースト」が上昇するようになる。 発動条件:ミスリルテンペストのコンボ成功時 |
76 | シェイクオフ効果アップ | シェイクオフ実行時に、対象のHPを回復させる。 回復力:300 |
78 | スリル・オブ・バトル効果アップ | スリル・オブ・バトルに、「自身が受けるHP回復効果を20%上昇させる効果」が付与される。 |
82 | 原初の直感マスタリー | 原初の直感が原初の血気に変化する。 |
82 | 原初の猛り効果アップ | 原初の猛り実行時に付与する「原初の猛り」と「原初の猛り[被]」の効果時間を8秒に延長する。 さらに、「原初の猛り[被]」に、下記の効果を追加する。 追加効果:対象に「原初の血潮」を付与する。 効果時間:4秒 原初の血潮効果:対象の被ダメージを10%軽減する。 追加効果:対象に一定量のダメージを防ぐバリアである「原初の血煙」を付与する。 バリア量:回復力400相当 効果時間:20秒 |
84 | エクリブリウム効果アップ | エクリブリウム実行時に、自身のHPを継続回復する。 回復力:200 効果時間:15秒 |
84 | アクション威力アップ | 特定のアクションの威力を上昇させる。 ヘヴィスウィングの威力:200 メイムの威力:150 シュトルムヴィントの威力:160 シュトルムブレハの威力:160 |
88 | オンスロート効果アップ | オンスロートの最大チャージ数が3に増加する。 |
ロールアクション
ecache(): no arugment.コンボ・アクション解説
[]内の数値は習得レベル、および使用可能レベルです。
コンボ追加効果
WS1 | 威力 | 補足 | ― | WS2 | 威力 | 補足 | ― | WS3 | 威力 | 補足 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
単体 | ヘヴィスウィング | 200 | → | メイム | 150 300 | 「インナービースト」10上昇 | → | シュトルムヴィント | 160 440 | HPを回復(回復力:250) 「インナービースト」20上昇 | |
→ | シュトルムブレハ | 160 440 | 「与ダメージ10%上昇」を付与 (30秒/最大60秒) 「インナービースト」10上昇 | ||||||||
範囲 | オーバーパワー | 110 | → | ミスリルテンペスト | 100 150 | 「与ダメージ10%上昇」を付与 (30秒/最大60秒) 「インナービースト」20上昇 |
ウェポンスキル
ヘヴィスウィング[1]→メイム[4]→シュトルムヴィント[26]/シュトルムブレハ[50]
基本三段コンボ。三段目は以下二つの技に分岐する。ヴィント/ブレハは同じ威力。
(Lv35~)メイム命中時、インナービースト(IB)が10増加。
威力 150/250/380(コンボ時)
Lv84以降:威力 200/300/440(コンボ時)
- シュトルムヴィント[26]
- 命中時に自身のHPを回復。回復力250。
- (Lv35~)命中時にIB20増加。
- 基本の単体コンボ。IB増加量がブレハより高く、自己回復効果もある。戦嵐の効果時間が十分ならこれで攻めよう。
- シュトルムブレハ[50]
- 命中時にIB10増加。さらに、自身に与ダメージ10%上昇の「戦嵐」バフを30秒付与、または延長する。戦嵐は最大60秒まで延長可能。
IB増加量がヴィントより10低いため、戦嵐の効果時間が十分あるときは避けよう。
- 命中時にIB10増加。さらに、自身に与ダメージ10%上昇の「戦嵐」バフを30秒付与、または延長する。戦嵐は最大60秒まで延長可能。
オーバーパワー[10]→ミスリルテンペスト[40]
- 範囲攻撃コンボ。どちらも自身中心・半径5mの円形範囲。
威力110/150(コンボ時)
ミスリルテンペスト命中時、自身に「戦嵐」バフを30秒付与、または延長する。- 戦嵐効果:与ダメージが10%上昇する。最大60秒まで延長可能。
- (Lv74~)ミスリルテンペスト命中時にIB20増加。
- 範囲コンボ。効率よくダメージを与えつつ、戦嵐も付与/延長できる。
ダメージ効率は3体以上で単体コンボを上回るが、原初の直感/原初の血気と合わせる場合は2体でも十分。- このコンボはLv40から戦嵐を付与できるが、それだけのために単体回しに組み込んでもあまり効果はない。
トマホーク[15]
- 遠距離攻撃。威力150、射程20m。コンボを中断しない。
敵視倍率7倍、威力1050相当。 - 遠距離から敵視を取ったり、敵から離れた時に使ってダメージを稼げる。
- タンクの役割を果たす上での重要なアクションであるため、IDに行く前に斧術士クラスクエストで修得しよう!
攻撃アビリティ
オンスロート[62]
- 突進攻撃アビリティ。威力150、射程20m、リキャスト30秒。チャージ数2/3[88]。
Lv88以降、チャージ数が3に増加する。- 距離を素早く詰めつつ攻撃できる。敵から離れた後に使って、素早く近接攻撃に移ろう。
Lv88以降は驚異の3チャージで余裕をもって使える。 - Patch 6.0よりIB消費ではなく2スタック→Lv88から3スタックのチャージ式アビリティとなった。
- 距離を素早く詰めつつ攻撃できる。敵から離れた後に使って、素早く近接攻撃に移ろう。
アップヒーバル[64]
- 単体攻撃アビリティ。威力400、リキャスト30秒。
リキャストタイマーをオロジェネシスと共有する。- 単純な近接攻撃。ウェポンスキルの合間に挟むことでダメージを伸ばせる。
- こちらもPatch 6.0からIB消費ではなくなり、ただの単発リキャスト式アビリティとなった。
オロジェネシス[86]
- 自身中心・半径5mの範囲攻撃アビリティ。威力150、リキャスト30秒。
リキャストタイマーをアップヒーバルと共有する。- アップヒーバルの範囲版。敵3体以上ではこちらを。
補助
ディフェンダー[10]
- 敵視スタンス。獲得する敵視が10倍になる。効果時間永続、リキャスト2秒。
再使用で解除する。戦闘不能時に解除されない。
効果中はアクションが「ディフェンダー解除」に置き換わる。 - 敵視を集めるときに使う、トグル式アビリティ。敵を受け持つときはオン、他のタンクに取ってもらうときはオフにしよう。
レベルシンク適用時に解除される。コンテンツ突入時は要チェック。
ディフェンダー解除[10]
- 敵視スタンスを解除する。
連打時に意図せず状態を切り替えてしまうことを防ぐため、アクションが切り替わる仕組みになっている。
スリル・オブ・バトル[30]
- 自身の最大HPを20%上昇させ、上昇した分のHPを回復する。効果時間10秒、リキャスト90秒。
- Lv78以降、「自身が受けるHP回復効果を20%上昇させる効果」が追加される。
- 最大HPを増やしつつ回復する。先撃ちしても無駄にならない回復効果として使うと分かりやすいか。
シェイクオフのバリア効果量を増加させる効果がある(後述)。
- 最大HPを増やしつつ回復する。先撃ちしても無駄にならない回復効果として使うと分かりやすいか。
ヴェンジェンス[38]
- 自身の被ダメージを30%軽減させ、物理攻撃を受けると反撃ダメージを与える。反撃威力55、効果時間15秒、リキャスト120秒。
- 反撃効果付きの軽減アビリティ。軽減効果は属性不問、反撃効果は物理攻撃を受けたときに発動する。なお、反撃ダメージは自身の攻撃力を参照する。
- 他のタンク職の30%軽減スキルには副次的効果は無いが、ヴェンジェンスだけには有る。戦士がMT向けと評価されがちな理由のひとつである。
なお、近年では魔法攻撃主体のボスも多い。あくまで軽減が主な効果である。
シェイクオフのバリア効果量を増加させる効果がある(後述)。
ホルムギャング[42]
- 一部を除くすべての攻撃でHPが1より減らなくなる。敵を対象にして実行すると、対象の移動を封じる。効果時間10秒、リキャスト240秒。
- HP1で耐えるタイプの無敵(戦闘不能回避)系アビリティ。効果中にどれだけダメージを受けても生き残る。
戦闘不能にならないだけで、効果を引き出すと必然的に瀕死になる。効果時間が切れる前に回復が必要。
おまけに、敵をその場に拘束できる。有効利用できる場面は極めて少ないが… - タンクの無敵(戦闘不能回避)系アビリティの中ではリキャストが最も短い4分。コンテンツによっては他のジョブにはできないバフ回しができる。
- 移動を封じる効果は耐性を持つ敵がいる(主にボス)。これがレジストされても、HP1で耐える効果は発動する。
- HP1で耐えるタイプの無敵(戦闘不能回避)系アビリティ。効果中にどれだけダメージを受けても生き残る。
原初の直感[56]/原初の血気[82]
- 自身の被ダメージを10%軽減させる。効果時間6秒、リキャスト25秒。
さらに、自身のWSが一体に命中するごとに自身のHPを回復する。回復力400。
シェイクオフのバリア効果量を増加させる効果がある(後述)。
原初の猛りとリキャストを共有する。 - Lv82以降、原初の血気に変化し効果時間が8秒になる。さらに以下の追加効果を得る。
原初の血潮:対象の被ダメージを10%軽減する。効果時間4秒。
原初の血煙:対象に回復力400相当分のバリアを付与する。効果時間20秒。- 回復効果付きの短時間軽減アビリティ。軽減率の低さを最大3回の自己回復で補える。
範囲攻撃WSでも回復力400×(命中した敵の数)の分回復するため、多数の敵を相手にするとより多くのHPを回復できる。
まとめ狩りの際に使うと凄まじい回復を見せるが、油断は禁物。 - Lv82以降は軽減効果がさらに増し、効果時間延長によってWSがもう1回入る余地ができる。
- 回復効果付きの短時間軽減アビリティ。軽減率の低さを最大3回の自己回復で補える。
エクリブリウム[58]
- 自身のHPを回復するアビリティ。回復力1200、リキャスト60秒。
- Lv84以降、更に自身のHPを継続回復する。回復力200x15秒(1000)。
- ケアルラ相当の回復をインスタントにできる。アビリティなので使うだけお得。
Lv84以降なら継続回復効果でさらに回復する。
- ケアルラ相当の回復をインスタントにできる。アビリティなので使うだけお得。
シェイクオフ[68]
- 自身と周囲30mのPTメンバーにバリアを張る。バリア耐久値は対象の最大HPの15%分。効果時間30秒、リキャスト90秒。
自身に「スリル・オブ・バトル」「ヴェンジェンス」「原初の直感/原初の血気」バフが付与されている場合、それらを解除してバリアの効果量を2%ずつ上昇させる。
さらに、対象のHPを継続回復する。回復力100x15秒(500)。- Lv76以降、さらに対象のHPを回復する。回復力300。
- 範囲軽減アビリティ。バリアによって、属性問わずダメージを軽減することができる、
スリル・オブ・バトルを使っていた場合、自身へのバリア量が1.2倍になるのでお得。
継続回復効果も付くため、継続ダメージ付き攻撃にも効果抜群。- Lv76以降は回復効果もつく。連続攻撃には差し込む形で使うとより効果的。
原初の猛り[76]
- PTメンバーに「原初の猛り[被]」を付与し、対象の被ダメージを10%軽減する。
さらに、戦士自身のWSが敵一体に命中するごとに自身と対象のHPを回復する。回復力400、効果時間6秒。 - Lv82以降、効果時間が8秒になる。さらに以下の追加効果を得る。
原初の血潮:対象の被ダメージを10%軽減する。効果時間4秒。
原初の血煙:対象に回復力400相当分のバリアを付与する。効果時間20秒。- 原初の直感のパーティ支援版。同等の効果を対象に渡しつつ、自身もHP回復効果を受けられる。
範囲攻撃でも命中した分回復するため、多数の敵を相手にするとより多くのHPを回復できる。
MTとSTが同時に攻撃を受ける場合も特に相性が良く、効果を遺憾なく発揮できる。 - Lv82以降は原初の血気に相当する追加効果を得る。
- 原初の直感のパーティ支援版。同等の効果を対象に渡しつつ、自身もHP回復効果を受けられる。
インナービースト
インナービースト(以下IB)は特定のアクションで上昇する。最大100。
バーサク[6]/原初の解放[70]
- 自身に「バーサク」バフを3スタック付与する。効果時間15秒、リキャスト60秒。
効果中、ウェポンスキルによる攻撃が必ずクリティカル&ダイレクトヒットする。
クリティカルヒットやダイレクトヒットの発動率を上昇させる効果を受けている場合は与ダメージが上昇する。
さらに、「戦嵐」の効果時間を10秒延長する。- 3回のウェポンスキルを強化するアビリティ。威力が高いWSに合わせるとより効果的。
戦嵐の延長もするので、切れそうなときでも問題なく使用できる。
なお、原初の直感のような回復効果はクリティカルヒットしない。
- 3回のウェポンスキルを強化するアビリティ。威力が高いWSに合わせるとより効果的。
- Lv70以降は原初の解放に変化する。
自身に3スタックの「原初の解放」を付与する。さらに、自身に「原初の覚悟」を付与する。
原初の解放:フェルクリ―ヴとデシメートをインナービーストを消費せずに実行でき、かつ必ずクリティカル&ダイレクトヒットする。効果時間15秒。
クリティカルヒットやダイレクトヒットの発動率を上昇させる効果を受けている場合は与ダメージが上昇する。
原初の覚悟:スタン/睡眠/バインド/ヘヴィ/一部を除くすべてのノックバックと引き寄せを無効化する。効果時間15秒。 - Lv90以降、「プライマルレンド実行可」バフを付与する。効果時間30秒。
- 「フェルクリ―ヴ」/「デシメート」を3回まで無料で撃てるようになり、その他WSを使っても効果を消費しなくなる。トマホークを途中に挟んでも火力ロスがなくて安心。
デバフ無効効果は偶然合わさったらラッキー程度に。ヒーラーの救出も無効化する。
こちらも回復効果はクリティカルヒットしない。 - Lv90以降は「プライマルレンド」のトリガーになる。効果時間は30秒と長く、融通が利きやすい。
- 「フェルクリ―ヴ」/「デシメート」を3回まで無料で撃てるようになり、その他WSを使っても効果を消費しなくなる。トマホークを途中に挟んでも火力ロスがなくて安心。
原初の魂[35]/フェルクリーヴ[54]/インナーカオス[80]
IB50消費の単体攻撃ウェポンスキル。
- 原初の魂は威力330。
- 基本コンボ二段目のメイムよりは高威力だがシュトルムヴィント/ブレハよりは低威力。よってバーサクの3スタックバフのうち一回はヴィント/ブレハに回したい。
- Lv54以降はフェルクリーヴに変化する。威力520。
- ヴィント/ブレハより高威力になる。バーサクをなるべく合わせたいが、無理に狙いすぎても良くない。
Lv66以降、命中時にウォークライのリキャストが5秒短縮される。
- ヴィント/ブレハより高威力になる。バーサクをなるべく合わせたいが、無理に狙いすぎても良くない。
- Lv80以降、ウォークライで付与される「原初の混沌」中はインナーカオスに変化。威力660、必ずクリティカル&ダイレクトヒット。
クリティカルヒットやダイレクトヒットの発動率を上昇させる効果を受けている場合は与ダメージが上昇する。- 原初の直感/猛りによる回復もクリティカル確定になる。
また、原初の解放のスタックを消費しないため、これを被せても無駄にならず安心。
- 原初の直感/猛りによる回復もクリティカル確定になる。
スチールサイクロン[45]/デシメート[60]/カオティックサイクロン[72]
IB50消費の範囲攻撃ウェポンスキル。
全て自身中心、半径5mの円形範囲。
- スチールサイクロンは威力170。
- 単体IB技とのダメージ比較は、2体以上で原初の魂を上回り、Lv54のフェルクリーヴ修得後は3体以上で上回る。
- Lv60以降はデシメートに変化。威力200。
- Lv66以降、命中時にウォークライのリキャストが5秒短縮される。
- Lv72以降、ウォークライで付与される「原初の混沌」中はカオティックサイクロンに変化。威力320、必ずクリティカル&ダイレクトヒット。
クリティカルヒットやダイレクトヒットの発動率を上昇させる効果を受けている場合は与ダメージが上昇する。- クリダイ確定の効果は大きく、期待値は素のフェルクリーヴより高威力。
こちらも原初の解放のスタックを消費しない。
- クリダイ確定の効果は大きく、期待値は素のフェルクリーヴより高威力。
ウォークライ[50]
- IBを50増加させるアビリティ。戦闘中のみ使用可能。リキャスト60秒、最大チャージ数2。
- Lv72以降、「原初の混沌」バフを付与する効果が追加される。効果時間30秒。
- 原初の混沌はカオティックサイクロン、インナーカオスを撃つ際にIB50と共に消費される。
プライマルレンド[90]
- 敵に突進しつつ範囲攻撃するウェポンスキル。
威力700(2体目以降:210)、射程距離20m、対象中心・半径5m円形範囲。
「原初の解放」を実行した時の「プライマルレンド実行可」バフ中のみ使用可能。
2体目以降への威力は70%減少する。必ずクリティカルかつダイレクトヒットする。
クリティカルヒットやダイレクトヒットの発動率を上昇させる効果を受けている場合は与ダメージが上昇する。- 強力な突進攻撃ウェポンスキル。縦回転しながら突っ込むため、少し硬直が長め。
飛鳥文化アタック!
「原初の解放」をトリガーとして実行でき、かつクリダイ確定となる。
30秒の効果時間中ならいつでも使えるのも魅力。ダメージソースに使うもよし、突進として使うもよし。
- 強力な突進攻撃ウェポンスキル。縦回転しながら突っ込むため、少し硬直が長め。
戦士ではSTは出来ないのか?
FFXIVの戦士に関するサイトや動画などで「戦士はMT向け」などと評価されているのを見かけることがあるかもしれない。
よほど難しいコンテンツに挑むのでない限り、戦士がSTでも問題はない。
これは主に零式の早期クリアや絶コンテンツを意識しているような人たちの見解であることはご留意ください。
理由として挙げられるのは主にこの2項。
■味方支援スキルが少なめ
- 戦士が味方に投げられるスキルはシェイクオフと原初の猛りの2つ。
対してナイトは5つ、暗黒騎士は3つ、ガンブレイカーは3つ。
ST戦士は他のSTタンクよりもやれることが少ないのである。
■STだと腐らせやすいスキルがある
- ヴェンジェンス…30%軽減+物理攻撃に反撃する効果あり。ST時でもシェイクオフ強化の燃料にはなる。
スリル・オブ・バトル…最大HP増加。シェイクオフ強化の(略)
エクリブリウム…戦士用の内丹+リジェネのよくばりセット。総回復力は驚異の2200。
ホルムギャング…タンクの無敵技で一番リキャストが短い。
暗黒騎士のダークマインドやガンブレのカモフラージュなど、他タンクにもSTだと腐るスキルはあるが
戦士は特に多く、上記スキルはどれも効果が高いのでもったいない印象が強いのかもしれない。
以上のことから、「戦士はMT向け」論はプレイヤー達にも広まっているが、
だからと言ってSTは無理、MTをやらないといけない、ということはない。
ノーマル8人コンテンツでは先にスタンスを入れたほうがMTであることが多いし、「慣れていないのでMTをお願いします」などとチャットすれば大抵は受け入れてくれるだろう。
PTでの基本的な立ち回り
余談
- 新生時代もスタンスは存在したがディフェンダーしかなかった
- なので2.X時代はナイトのように攻撃スタンスが存在せず防御スタンスを付けるか外すしかなかった
- 攻撃スタンスが登場したのは次の3.X時のLv52の時。当然Lv51以下でレベルシンクする時は使用できなかった。
- 4.5まで存在したが仕様変更により5.0で廃止された。
コメント
情報提供・データ報告・修正依頼などこちらへおねがいします
- 荒れてたコメントツリー削除しました。あと荒らしコメントを書き込んだプロパイダを編集不可としました。通報も行います -- 管理人? 2015-06-28 (日) 01:37:53
- フラクチャーに関してちょっと記述しました。違っている所があるかもしれませんが・・・ (ブレハとか) -- 2014-08-07 (木) 00:08:10
- 今までフラ、挑発、コンバレ、内丹、発勁 にしてたんだが内丹は回復量がショボくなったし発勁も効果下がったからアウェとフェザに変えた方がいいかな? -- 2014-01-31 (金) 20:51:42
- 内丹はスリルと合わせて使うと効果高い。ショボくなった発勁がいらん。アウェアは人によって評価分かれる。いらん派と気休めでもあると良い派が主ってとこから必須ではないってのが判断は出来るだろうけど。 -- 2014-02-04 (火) 00:02:59
- 斧2の場合、MTがボーラ×2ヴィント×1、STがブレハ×1ボーラ×1のループが火力が出て良い。フラクチャもわすれずに。 --2014-01-24 (金) 13:58:27
- 2,1で移ってきたにわか斧使いはそろそろナイトに戻った頃だろう。今生き残ってる斧こそが真の斧使い。・・・ -- 2014-01-21 (火) 22:08:12
- 一応ナイトも一緒にカンストしてたが結局ほとんどやってねぇw やはり斧じゃないと性に合わん -- 2014-01-23 (木) 22:46:05
- これが選民意識というやつか -- 2014-02-24 (月) 17:51:15
- 何が言いたい、俺は別に見下しちゃいないぞ -- 2014-02-24 (月) 22:58:24
- シュトルムヴィントって重複しないよね?戦士2で殴ってたら重複しなかった。これは仕様なのかな? -- 2013-12-30 (月) 00:32:48
- ハルオーネもパッチ前レインオブデスも重複しなかったよ。冷静になって重複した場合の事考えてみw超楽勝になってそんなの吉田が許すわけが無い。 -- 2013-12-30 (月) 11:18:22
- 追記。重複はしないけど時間は更新されるからどんどん他人のに重ねていけばいいよ。 -- 2013-12-30 (月) 11:18:59
- ハルオーネもパッチ前レインオブデスも重複しなかったよ。冷静になって重複した場合の事考えてみw超楽勝になってそんなの吉田が許すわけが無い。 -- 2013-12-30 (月) 11:18:22
- アウェアネスの修正がきたので備考コメントを削除しました。 -- 2013-12-23 (月) 18:33:45
- アウェとフェザステどっちを取るか迷うな・・・どっちも使ってて実感無いんだよなぁ。 -- 2013-12-28 (土) 23:51:17
- ボスなんかは大技にクリがあったら運ゲーになるから頻度の低い通常攻撃くらいしかクリ出ない仕様になってるからな。基本ザコ用。なんでも回避できるフェザステの方が恩恵得られてる場面は遥かに多いと思う。 -- 2014-01-03 (金) 00:45:23
- なるほど・・・ワンダあたりならフェザステ、蛮神あたりならハッケイとかにしたほうがいいかもしれんなぁ。ちなフラ・挑発・ -- 2014-01-12 (日) 23:27:58
- 内丹・コンパレ・んでハッケイ(IDでフェザステ)ってカンジ。 -- 2014-01-12 (日) 23:29:10
- 発勁は弱体でかなり価値下げたからフェザステ入れっぱなしでいいと思うよ。戦士は詩人みたいにクリティカルのprocがあるわけでもないから。 -- 2014-01-26 (日) 14:44:25
- アウェとフェザステどっちを取るか迷うな・・・どっちも使ってて実感無いんだよなぁ。 -- 2013-12-28 (土) 23:51:17
- とりあえずスキル変更の部分は編集完了 立ち回り云々は俺が書いてもセンス出ないと思うから頼んます -- 2013-12-20 (金) 01:32:31
- とりあえず大雑把に立ち回りのとこを書き換え。推敲や追加はまかせます。 -- 2013-12-23 (月) 14:16:42
- ここまで性能が変わるとここの殆どの内容書き直しになるな。メンドクサイ -- 2013-12-15 (日) 13:44:33
- さてやろうかな~ってはりきってたけどいざやろうと思うと立ち回りとかも書き換えないといけないからダルイよなw -- 2013-12-17 (火) 22:09:27
- 内丹の回復はバーサクの効果を受けんだな。あと、何故かメイムでは増えず、ディフェンダーで減る事もなかった。 -- 2013-12-12 (木) 12:04:44
- 「何故か」って説明読んでないの?内丹は物理攻撃力依存でバーサクは物理攻撃力50%アップ、メイムは与ダメ20%アップ、ディフェンダーは与ダメ25%ダウン。 -- 2013-12-12 (木) 12:34:31
- ナイト専門奴は戦士のスキル説明なんて見てなかったんだろ。どうせラースの事さえ意味分かってないだろうな。 -- 2013-12-17 (火) 17:08:56
- 「何故か」って説明読んでないの?内丹は物理攻撃力依存でバーサクは物理攻撃力50%アップ、メイムは与ダメ20%アップ、ディフェンダーは与ダメ25%ダウン。 -- 2013-12-12 (木) 12:34:31
- 巴が召喚・学者に分かれてるんだから、斧術士も盾持ち片手斧タンク型、両手斧DPS型、とかにしてくれないかなぁ吉田? -- 2013-12-08 (日) 17:39:02
- 備考欄は「僕の考えたサイキョーのスキルはこうです」を書く場所ではありません アディション欄の備考は気持ちの悪いブログみたいになっていたため削除したしました 日記は日記へどうぞ -- 2013-11-23 (土) 14:52:27
- サイキョー流 -- 2013-11-23 (土) 16:59:04
- GJだった -- 2013-11-23 (土) 21:51:15
- 公式の戦士の強化内容見たけど、強すぎワロタ。ワロタってか強すぎるな、完全にナイトより堅いじゃん。時代はナナから戦戦か。そしてまたナナに戻るシーソーゲームか。雑な修正っすなあ…。 -- 2013-11-21 (木) 02:37:22
- ナ戦、って考えはないのか。思考停止しすぎで草不可避。 -- 2013-11-21 (木) 09:00:19
- ぶっちゃけこれでもまだ忠義盾の方が強いと思うぞ。限りなく同等には近いけど。戦士にもダメ減デバフがつくようだし、春男のSTR減と合わせてナ戦安定になるだろ -- 2013-11-21 (木) 11:30:26
- 原初がなあ。あと命中なんとかしてくれ -- 2013-11-21 (木) 14:37:16
- 修正案だけ見てナイトに比べて戦士強すぎとか言ってる奴は本命ナイトのエア戦士だろ。ナイトかどうかすら怪しい -- 2013-11-22 (金) 10:46:28
- 修正案からPT構成や、修正案の良い点悪い点の予想くらいにしておけよ。こんなところで騒いだって意味ないんだからフォーラムで同じこと書いてこい。 -- 2013-11-22 (金) 12:07:55
- 頭悪いのかな? -- 2013-11-23 (土) 14:46:11
- 原初の修正は無いわ 今までは最大火力の技で最大の回復というのが「中途半端な回復」と「中途半端な短い時間」に「気休めの被ダメージを付ける」になるんだろ -- 2013-11-23 (土) 17:03:37
- ちょびっとHP回復するより6秒間で軽減される20%の被ダメのほうがはるかに恩恵大きいけどな -- 2013-11-24 (日) 22:15:48
- ちょびっとって・・・レリックでバフ付けたら普通に1500は行くんですが -- 2013-11-25 (月) 19:00:00
- 1500・・・ -- 2013-11-27 (水) 18:11:06
- バフなしじゃ1000弱でしょ ケアル1回分以下 バフ有でもケアルラ1回分以下・・・ ちょびっとだね -- 2013-11-27 (水) 18:11:56
- その前になんで発頚を入れないんだよ・・・クリで2500は回復するだろ。真タコだとこれやらんとMT出来ねーぞ? -- 2013-11-29 (金) 18:50:58
- ↑誰も発頸入れないなんて書いてないだろw1人で誰と戦ってるんだよw -- 2013-12-02 (月) 10:01:00
- ↑誰も発頚入れて、なんて記述がひとつもないだろ・・・。つまりそれだけ戦士の自己回復を分かってないヤツが多かったってワケだ。まぁナイトメインのエアー戦士しかいないんだろうなぁ。これが2,1になってにわか斧使いが増えると考えるとゾッとするわ・・・。 -- 2013-12-03 (火) 00:49:06
- なんでもかんでもエアー扱いはそこまでしておけ 俺流にそぐわない発言があれは即エアー認定ですか?原初云々書いた枝主だけど戦士一筋でやってきてるから心外なんだが -- 2013-12-03 (火) 01:42:32
- 常にハッケイを入れられて常に2500回復できるとしてもさ、修正後は800回復して20%軽減するんだからな。どう考えても修正後のが強い -- 2013-12-06 (金) 02:15:51
- アディショナル備考書いたの誰だよ・・・きもいな -- 2013-11-20 (水) 14:32:50
- え?今ディフェンダー攻撃マイナスって35%になってるの?ひどいなぁ・・・当初の30%よりも上がってるじゃないか せめて30%にしてくれ・・・ -- 2013-11-13 (水) 09:02:49
- ゲーム内説明ではマイナス25%になってるね。ってわけで25%に直しておいた。 -- 2013-11-13 (水) 19:58:43
- つうか前は25%で書いてあったぞ。数字変わってるなら荒らしだ -- 2013-11-15 (金) 05:37:04
- 文字潰れでゲーム内確認できんかったw サンクス やっぱ25%なんだね -- 2013-11-14 (木) 02:06:58
- ゲーム内説明ではマイナス25%になってるね。ってわけで25%に直しておいた。 -- 2013-11-13 (水) 19:58:43
- 戦士やってると思うけどフェザーステップよりキーンフラーリの方が使いたいぞヨシダー!! -- 2013-11-09 (土) 13:30:58
- アディの対象が槍じゃなくて格闘ってのがもうイミフなんだよヨシダァァァァァァァ -- 2013-11-11 (月) 12:09:03
- いやでも内丹とハッケイは欲しいよねヨシダッー!! -- 2013-11-12 (火) 21:21:15
- もともとラースでクリティカル上がるから案外八勁は戦士に合うよな 残念なの内丹が攻撃力依存になったから戦死だと大して回復できなくなったことだな 前ならスリルと掛けあわせで一気に回復できたんだが -- 2013-11-13 (水) 09:08:42
- 正直マントラ強化したらすげえ使いやすい気がするんだけどヨシダアアアアアアアアアア。アディでも10%にしたら割りとマジに需要ある気がする -- 2013-11-18 (月) 20:09:24
- アディに竜が来るんだったら正直ライフサージが欲しいぞヨシダッー!! -- 2013-11-20 (水) 18:55:24
- アディの対象が槍じゃなくて格闘ってのがもうイミフなんだよヨシダァァァァァァァ -- 2013-11-11 (月) 12:09:03
- 今回戦士が強化されるらしいがディフェンダーは回復力40%UPぐらいは欲しい、スチサイは威力と範囲を高めてほしいな現状ラース消費する旨みが無いから -- 2013-10-21 (月) 08:50:40
- 今回と行っても2.1なのよね…それまで冬の時代だ。あとナイトと同等の事が出来ると言う不吉な言葉があったから何とも言えん。 -- 2013-10-21 (月) 14:29:03
- 正直今の開発に大きな期待できんのよね。ナイトのインビンの使い方が想定外でしたとか超アホな事ぬかしたし。タンクロールのLBより強力な無敵アビ作っといてそれが想定外とか無能も良い所。 -- 2013-10-22 (火) 11:51:56
- 今回のメンバーは昔よりはマシだが所々でセンスの無い部分もあるな、特にナイトと戦士の関係は旧14のナイト不遇と戦士優遇と非常に酷似しているつまり同じ失敗をしているという事だな。 -- 2013-10-22 (火) 12:15:32
- 正直言って俺は松井の方がマシだと思ってるw帰ってきてくれないかなあ -- 2013-10-22 (火) 21:32:06
- 松井氏はマシどころか今の戦士担当者とは比べ物にならないほど優秀でしょう?今の人名前が表に出て来て無いから分らないけど相当無能ですよ -- 2013-11-09 (土) 12:28:59
- アレ?最初スチサイをアホみたいに強くしたのもその松井さんじゃなかったっけ? -- 2013-11-09 (土) 13:00:54
- だけどそれすぐ修正されてその後は適正に戦士とナイトのバランス取れただろ。今のバランスの方がずっと酷いし不遇期間もかつてのナイトより遥かに長いぞ。 -- 2013-11-11 (月) 12:07:43
- いや、すぐ修正されてねーよ。ナイト不遇相当長かったぞ -- 2013-11-11 (月) 14:36:28
- サービス開始から不遇で4ヵ月オーバーな戦士のが遥かに長い件について -- 2013-11-15 (金) 05:34:23
- そのまんま優位性と劣勢を反対にしただけで状況は一緒だわな、さてあの時は後々のアプデでその差はほとんど無くなったが・・・今回はどうかな スタッフ達のセンスが問われるぞ -- 2013-10-22 (火) 12:19:02
- ジョブバランス修正の対応速度は旧の方が明らかに上。これは旧でどんな問題が起きて修正何時やったか調べたらすぐわかる事実。これ一点でもう開発は旧>新って言えないか? -- 2013-10-23 (水) 21:25:25
- まーバランス調整が大変難しいからなんだろうけど、それにしても遅いって点は同意するよ。何でもかんでも猫も杓子も2.1に詰め込みすぎ。 -- 2013-11-01 (金) 14:01:12
- 2.1の内容も発売時点であって当たり前なレベルのものが多いしな。発売前は皆吉田率いる開発チームに過大な期待をしてしまったんだな。実際はかなりダメなチームだった事が露見して失望から皆開発に対して攻撃的になってる。開発の自業自得ではあるんだが。 -- 2013-11-03 (日) 01:40:50
- 旧開発の韓ゲー的な手動設定じゃバランス調整に膨大な労力がかかる割にアップデートで簡単に崩壊するから、現在の評価式に基づくバランス調整の方が長期的には期待できるよ -- 2013-11-11 (月) 08:24:41
- アンチェとウォークライのリキャ時間が変わってる? -- 2013-10-18 (金) 19:34:34
- バーサクのWS不可、たった5秒だと分かってるのに怖くて使えない。戦士ニキの方々はやっぱ普通に使いまくってるのかしら?ご教授プリーズ -- 2013-10-12 (土) 19:20:55
- アンチェインドと組み合わせやブラッドバスとの組み合わせ等のマクロを作ればおk 単純な火力上げではなく組み合わせでより光るスキル あと内丹が攻撃力依存だからバーサク後に使うと旨みがあるその後に原初の魂で合計2000ぐらい回復できる -- 2013-10-12 (土) 20:08:12
- 回復と火力の組み合わせを前提に考えるのですねー、hmhm。WS不可は、そのまえに殲滅って考えかな・・・。ボス戦に関しては不可前に防御アビ使用でいくのがいいっぽい感じっすかね。参考になります! -- 柱主? 2013-10-13 (日) 00:53:01
- そもそも何故WS不可が怖いの?ナイトと違ってスタンはアビリティだから問題無く使えるし、フラッシュが使えなくなるわけでもないし。戦士はTP枯渇しやすいからTP効率を大きく高められるバーサクは積極的に使っていきなよ。WS不可で困ることなんてあまり無いぞ。寧ろTP120回復できると思っとけばいい。原初は撃てなくなるけど切れる前に撃てば回復量UPだ -- 2013-10-14 (月) 07:09:14
- それです、原初が使えないのがちょっと怖くて・・・あといざってときの挑発&トマホ。なるほどー、気にせず使っていったほうがよさげですね、ご教授ありです! -- 主? 2013-10-17 (木) 18:08:32
- 回復向け→バーサク&内丹・ブラッドバス(ヴィントまたはオバパ)、攻撃向け→バーサク&アンチェイン・発頚、って感じなのかな。原初使うならウォークライは取っておくカンジかな? -- 2013-10-28 (月) 23:48:43
- WS不可をなんとかしたいならヒーラーのエスナや生命浄化法でWS不可を治せるからマクロとか組んでバーサク切れる5秒前とかにse鳴らせばヒーラーによってはしっかり治してくれるからやってみるといい ちな学 -- 2013-12-04 (水) 12:24:50
- アンチェインドと組み合わせやブラッドバスとの組み合わせ等のマクロを作ればおk 単純な火力上げではなく組み合わせでより光るスキル あと内丹が攻撃力依存だからバーサク後に使うと旨みがあるその後に原初の魂で合計2000ぐらい回復できる -- 2013-10-12 (土) 20:08:12
- ボーラアクス→シュトルムブレハ→バーサク→アンチェインド→ウォークライ→発勁 どう思う? -- 2013-10-12 (土) 05:05:56
- シュトルムする意味はなんですかね? メイムとのコンボでないと斬耐性-10%付かないですよね? -- 2013-10-12 (土) 10:33:22
- あぁ、ボーラアクスとシュトルムブレハの前にそれぞれコンボが入ってバーサクでラース�鶩がたまるようになりまう -- 2013-10-12 (土) 11:31:41
- ボス戦とかなら良いんじゃないか? -- 2013-10-12 (土) 12:14:48
- 斧として最高火力をだせるな 流石に一つのマクロには収まりきらないかな? -- 2013-10-12 (土) 20:23:50
- コンボをマクロで組むのはやめとけ。最速で発動できないしミスしても出そうとするから融通もきかない。アビを纏めるにはいいけどな。 -- 2013-10-13 (日) 10:14:09
- シュトルムする意味はなんですかね? メイムとのコンボでないと斬耐性-10%付かないですよね? -- 2013-10-12 (土) 10:33:22