※現在パッチ6.xの内容に編集中です。
概要
ジョブ | 賢者(けんじゃ)[SAGE(???)] |
---|---|
ロール | HEALER |
メイン装備 | 賢具 |
ジョブクエスト 受注条件 | ファイター・ソーサラー Lv70~ |
ジョブクエスト 開始場所 | 賢者クエスト「賢者の誓い」 リムサ・ロミンサ:下甲板層 X:9.4 Y:12.9 NPC:北洋風の女性 |
解説 | 「暁月のフィナーレ」で追加されたバリアヒーラー。 4つの賢具を用いて、味方を癒しつつ攻撃を繰り出す。 |
公式説明 | シャーレアン魔法大学――それは、知の都を代表する最高学府である。 その最大の特徴は、膨大な蔵書数を誇る書院でも、数多の賢人たちでもない。複数の学問を横断的に学ぶことで、新たな学問を創出してきた歴史にあるのだ。中でも、エーテル学と魔法学に、医学を統合することで生み出された「賢学」は、ほかに類を見ない学問である。結節点となる賢具を配置して立体的な魔法陣を形成し、体内エーテルに作用して治癒や攻撃を為す。それが、「人の進歩」を目指す賢学の徒――すなわち賢者の術である。 |
- 拡張パッケージ「暁月のフィナーレ」で追加されたバリアヒーラージョブ。
- メイン武器は賢具。周囲に浮遊させてビームを撃ちだしたり、仲間に飛ばしてバリアを張ったりできる。
- エフェクトやSE、ジョブHUDはSF風。開発のロボット愛がうかがえる。
というかほぼファンネル
- エフェクトやSE、ジョブHUDはSF風。開発のロボット愛がうかがえる。
- ジョブ修得地点でレベル70。クラスは存在せず、ソウルクリスタル必須。
- メイン武器は賢具。周囲に浮遊させてビームを撃ちだしたり、仲間に飛ばしてバリアを張ったりできる。
- 攻撃と回復の両立がコンセプト。指定したPTメンバー1人を攻撃アクションの実行と同時に回復できる。
アビリティの択も多く、いかに攻撃しつつ回復できるかが鍵となる。- 特徴的なアクション「エウクラシア」で一部の魔法を変化させて放つことができる。ホットバーの圧縮に役立っているが、独特の操作感に気を付けたい。
パッチ6.4の主な変更点
※開発チームによる各種ジョブ調整の意図を""(引用符)で引用しています。
- 共通変更
"パッチ6.4では、ロール内での火力バランスを見直し、複数ジョブのアクションについて威力調整を行いました。
また、主に与ダメージ上昇/ダメージ軽減に寄与するアビリティの効果範囲を拡大し、高難易度コンテンツ等においてパーティメンバーが大きく散開する際にもその効果を付与しやすくなるように調整を行いました。この効果範囲の調整意図については、以降のジョブ個別の説明では省略しています。"- 与ダメージ上昇/ダメージ軽減に寄与するアビリティの効果範囲を拡大
- 「ケーラコレ」「ピュシスII」「ホーリズム」「パンハイマ」:15m→30m
- 与ダメージ上昇/ダメージ軽減に寄与するアビリティの効果範囲を拡大
- 「エウクラシア・ドシスIII」の威力が上昇
"ヒーラーロール内での火力バランス調整のため、アクションの威力を引き上げました。"
Patch6.xの変更履歴
6.3の主な変更点
※開発チームによる各種ジョブ調整の意図を""(引用符)で引用しています。
- 「フレグマ(II/III)」のリキャストタイムを40秒に変更
- 特性「アダースティング」の発動条件に「自身に付与した『エウクラシア・プログノシス』がダメージを完全に吸収して消滅したとき」を追加
"瞬間的な与ダメージを求められる場面に合わせやすくするため、フレグマのリキャストタイムを短縮しました。また、トキシコンの使用機会を増やすことを目的として、自身に付与したエウクラシア・プログノシスの消費時にもアダースティングが付与されるように変更しました。"
Patch6.28の主な変更点
※開発チームによる各種ジョブ調整の意図を""(引用符)で引用しています。
- 「フレグマIII」の威力が上昇
"ヒーラーロール内での火力バランス調整を行いました。どのプレイスタイルの方でも強化がわかりやすく感じられるよう、フレグマIIIの威力上昇としました。フレグマIIIは固有のリキャストを持つアクションであるため、リキャストを余らせることなく実行できれば火力向上につながると想定しています。"
Patch6.2の変更点のポイント
- バトルシステムの変更により、このジョブでは以下の要素に影響がある。
- HP継続回復効果によって敵視が上昇しなくなった。
事前に付与されていた場合に限り、継続回復効果によって敵視が逸れることはなくなった。
なお、アクション発動時のステータス付与による敵視は従来通り発生する。
- HP継続回復効果によって敵視が上昇しなくなった。
- バトルシステムの変更に合わせて、「カルディア」の回復効果からも敵視上昇効果が削除された。
- 「ホーリズム」にバリア付与効果が追加され、軽減アビリティとしてより強力に作用するようになった。
Patch6.2の主な変更点
※開発チームによる各種ジョブ調整の意図を""(引用符)で引用しています。
- バトルシステムの変更
- HP継続回復効果によりHPが回復する際に、敵視が上昇しないように変更
- アクションを実行した際は、従来通り敵視が上昇する
- クリティカル発動率やダイレクトヒット発動率を上昇させるステータス効果中に、
必ずクリティカルやダイレクトヒットするアクションを実行した場合、「与えるダメージが上昇する効果」が発揮されるように変更 - 必ずダイレクトヒットするアクションを実行した際に、
パラメータ「ダイレクトヒット」が高いほど、与えるダメージが上昇するように変更
- HP継続回復効果によりHPが回復する際に、敵視が上昇しないように変更
- 「カルディア」の回復効果によって敵視が上昇しないように変更
- 「ホーリズム」にバリア付与効果を追加
"同時に付与できるバリアの効果量を引き上げることと、被ダメージ軽減目的で使用する場合の利便性向上のため、ホーリズムにバリア付与効果を追加しました。
また、敵視をコントロールしやすくするため、カルディアによるHP回復効果から敵視上昇効果を削除しました。"
Patch6.1の主な変更点
- HEALER/遠隔魔法DPSロール共通変更
- 「ルーシッドドリーム」の修得レベルが14に変更
- 「ドシス」の消費MPを300に変更
- 「ソーテリア」が4スタック制に、さらに効果量が1.7倍に変更
- 「アダースティング」がコンテンツへの突入時やリスタート時に、最大スタックまで付与されるように。
修得アクション
修得 Lv | アクション名 | 種類 | キャスト リキャスト | 消費MP | 距離 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ドシス | 魔法 | 1.5s 2.5s | 300 | 25m 0m | 対象に無属性魔法攻撃。 威力:300 追加効果:カルディア[被]の効果対象のHPを回復する。 回復力:170 |
2 | ディアグノシス | 魔法 | 1.5s 2.5s | 400 | 25m 0m | 対象のHPを回復する。 回復力:450 |
4 | カルディア | アビリティ | Instant 5s | - | 30m 0m | 自身またはパーティメンバーひとりを対象とする。 自身に「カルディア」を付与し、対象には「カルディア[被]」を付与する。 効果中に特定の攻撃魔法を実行すると、カルディア[被]を付与した自身またはパーティメンバーに回復効果を発生させる。 効果時間:永続 |
10 | プログノシス | 魔法 | 2s 2.5s | 800 | 0m 15m | 自身と周囲のパーティメンバーのHPを回復する。 回復力:300 |
12 | エゲイロー | 魔法 | 8s 2.5s | 2400 | 30m 0m | 対象を衰弱状態で蘇生する。 |
20 | ピュシス | アビリティ | Instant 60s | - | 0m 15m | 自身と周囲のパーティメンバーのHPを継続回復する。 回復力:100 効果時間:15秒 |
26 | フレグマ | 魔法 | Instant 40s | 400 | 6m 5m | 対象とその周囲の敵に無属性範囲魔法攻撃。 威力:400 2体目以降の対象への威力は30%減少する。 追加効果:カルディア[被]の効果対象のHPを回復する。 回復力:170 最大チャージ数:2 この魔法は固有のリキャストタイマーを持ち、装備やステータスなどによって変化しない。 |
30 | エウクラシア | 魔法 | Instant 1s | - | 0m 0m | 自身を強化して特定の魔法を変化させる。 効果時間:永続 「ドシスIII」が「エウクラシア・ドシスIII」に変化する。 「ディアグノシス」が「エウクラシア・ディアグノシス」に変化する。 「プログノシス」が「エウクラシア・プログノシス」に変化する。 変化した魔法を実行すると効果が解除される。 この魔法は固有のリキャストタイマーを持ち、実行すると他のウェポンスキルと魔法にこのアクションと同じリキャストタイムが発生する。 |
30 | エウクラシア・ディアグノシス | 魔法 | Instant 2.5s | 900 | 30m 0m | 対象のHPを回復する。回復力:300 追加効果:対象に一定量のダメージを防ぐバリアである「エウクラシア・ディアグノシス」を付与する。 エウクラシア・ディアグノシス効果:回復量の180%分のダメージを軽減する。 効果時間:30秒 エウクラシア・プログノシスおよび学者の鼓舞効果とは同時に付与されない。 追加効果(クリティカル時):対象に一定量のダメージを防ぐバリアである「エウクラシア・ディアグノシス[強]」を付与する。 エウクラシア・ディアグノシス[強]効果:回復量の180%分のダメージを軽減する。 効果時間:30秒 ※このアクションはホットバーに登録することはできない。 |
30 | エウクラシア・プログノシス | 魔法 | Instant 1.5s | 900 | 0m 15m | 自身と周囲のパーティメンバーのHPを回復する。 回復力:100 追加効果:対象に一定量のダメージを防ぐバリアを張る。 このバリアは回復量の320%分のダメージを軽減する。 効果時間:30秒 エウクラシア・ディアグノシスおよび学者の鼓舞効果とは同時に付与されない。 ※このアクションはホットバーに登録することはできない。 |
30 | エウクラシア・ドシス | 魔法 | Instant 1.5s | 400 | 25m 0m | 対象に無属性の継続ダメージを付与する。 威力:40 効果時間:30秒 追加効果:カルディア[被]の効果対象のHPを回復する。 回復力:170 ※このアクションはホットバーに登録することはできない。 |
35 | ソーテリア | アビリティ | Instant 90s | - | 0m 0m | 自身に4スタックの「ソーテリア」を付与する。 効果時間:15秒 ソーテリア効果:「カルディア[被]」を付与した対象に対する、攻撃魔法と同時に発生するHP回復効果の回復力を1.7倍にする。 |
40 | イカロス | アビリティ | Instant 45s | - | 25m 0m | 敵またはパーティメンバーひとりを対象とする。 対象の目前まで素早く移動する。 バインド中は実行不可。 |
45 | ドルオコレ | アビリティ | Instant 1s | - | 0m 0m | 対象のHPを回復する。 回復力:600 追加効果:自身のMPを最大MPの7%分回復する。 発動条件:「アダーガル」 |
46 | ディスクラシア | 魔法 | Instant 2.5s | 400 | 0m 5m | 自身の周囲の敵に無属性範囲魔法攻撃。 威力:160 追加効果:カルディア[被]の効果対象のHPを回復する。 回復力:170 |
50 | ケーラコレ | アビリティ | Instant 30s | - | 0m 30m | 一定時間、自身と周囲のパーティメンバーの被ダメージを10%軽減させる。 効果時間:15秒 「タウロコレ」とは同時に付与されない。 追加効果:対象のHPを継続回復する 回復力:100 効果時間:15秒 追加効果:自身のMPを最大MPの7%分回復する。 発動条件:「アダーガル」 |
52 | イックソコレ | アビリティ | Instant 30s | - | 0m 15m | 自身と周囲のパーティメンバーのHPを回復する。 回復力:400 追加効果:自身のMPを最大MPの7%分回復する。 発動条件:「アダーガル」 |
56 | ゾーエ | アビリティ | Instant 90s | - | 0m 0m | 効果時間中に実行する1回の回復魔法の回復量を1.5倍にする。 効果時間:30秒 |
58 | ペプシス | アビリティ | Instant 30s | - | 0m 15m | 自身と周囲のパーティメンバーを対象とする。 自身が対象に付与した「エウクラシア・ディアグノシス」または「エウクラシア・プログノシス」を解除する代わりに、対象のHPを回復する。 エウクラシア・ディアグノシス効果中の回復力:450 エウクラシア・プログノシス効果中の回復力:350 自身が対象にエウクラシア・ディアグノシスまたはエウクラシア・プログノシスを付与していない場合は効果無し。 |
60 | ピュシスII | アビリティ | Instant 60s | - | 0m 30m | 自身と周囲のパーティメンバーのHPを継続回復する。 回復力:130 効果時間:15秒 追加効果:対象が受けるHP回復効果を10%上昇させる。 効果時間:10秒 |
62 | タウロコレ | アビリティ | Instant 45s | - | 30m 0m | 自身またはパーティメンバーひとりを対象とする。 対象のHPを回復する。 回復力:700 追加効果:対象の被ダメージを10%軽減させる。 効果時間:15秒 「ケーラコレ」とは同時に付与されない。 追加効果:自身のMPを最大MPの7%分回復する。 発動条件:「アダーガル」 |
66 | トキシコン | 魔法 | Instant 2.5s | - | 25m 5m | 対象とその周囲の敵に無属性範囲魔法攻撃。 威力:300 2体目以降の対象への威力は50%減少する。 追加効果:カルディア[被]の効果対象のHPを回復する。 回復力:170 発動条件:「アダースティング」 |
70 | ハイマ | アビリティ | Instant 120s | - | 30m 0m | 自身またはパーティメンバーひとりを対象として、回復力300相当のダメージを軽減するバリアを付与し、さらに5スタックの「ハイマの印」を付与する。 効果時間:15秒 バリアがダメージを完全に吸収して消滅すると、「ハイマの印」を1スタック消費してバリアを付与しなおす。 効果時間が経過して「ハイマの印」が消滅するときに、対象のHPを回復する。 回復力:150×「ハイマの印」の残スタック数 |
72 | ドシスII | 魔法 | 1.5s 2.5s | 400 | 25m 0m | 対象に無属性魔法攻撃。 威力:320 追加効果:カルディア[被]の効果対象のHPを回復する。 回復力:170 |
72 | フレグマII | 魔法 | Instant 40s | 400 | 6m 5m | 対象とその周囲の敵に無属性範囲魔法攻撃。 威力:490 2体目以降の対象への威力は50%減少する。 追加効果:カルディア[被]の効果対象のHPを回復する。 回復力:170 最大チャージ数:2 この魔法は固有のリキャストタイマーを持ち、装備やステータスなどによって変化しない。 |
72 | エウクラシア・ドシスII | 魔法 | Instant 1.5s | 400 | 25m 0m | 対象に無属性の継続ダメージを付与する。 威力:60 効果時間:30秒 追加効果:カルディア[被]の効果対象のHPを回復する。 回復力:170 ※このアクションはホットバーに登録することはできない。 |
74 | リゾーマタ | アビリティ | Instant 90s | - | 0m 0m | 自身に「アダーガル」を付与する。 |
76 | ホーリズム | アビリティ | Instant 120s | - | 0m 30m | 自身と周囲のパーティメンバーのHPを回復する。 回復力:300 追加効果:対象に一定量のダメージを防ぐバリアを張る。 このバリアは回復量の100%分のダメージを軽減する。 効果時間:30秒 追加効果:自身と周囲のパーティメンバーの被ダメージを10%軽減させる。 効果時間:20秒 |
80 | パンハイマ ジョブクエスト | アビリティ | Instant 120s | - | 0m 30m | 自身と周囲のパーティメンバーに、回復力200相当のダメージを軽減するバリアを付与し、さらに5スタックの「パンハイマの印」を付与する。 効果時間:15秒 バリアがダメージを完全に吸収して消滅すると、「パンハイマの印」を1スタック消費してバリアを付与しなおす。 効果時間が経過して「パンハイマの印」が消滅するときに、対象のHPを回復する。 回復力:100×「パンハイマの印」の残スタック数 |
82 | ドシスIII | 魔法 | 1.5s 2.5s | 400 | 25m 0m | 対象に無属性魔法攻撃。 威力:330 追加効果:カルディア[被]の効果対象のHPを回復する。 回復力:170 |
82 | フレグマIII | 魔法 | Instant 40s | - | 6m 5m | 対象とその周囲の敵に無属性範囲魔法攻撃。 威力:600 2体目以降の対象への威力は50%減少する。 追加効果:カルディア[被]の効果対象のHPを回復する。 回復力:170 最大チャージ数:2 この魔法は固有のリキャストタイマーを持ち、装備やステータスなどによって変化しない。 |
82 | エウクラシア・ドシスIII | 魔法 | Instant 1.5s | 400 | 25m 0m | 対象に無属性の継続ダメージを付与する。 威力:75 効果時間:30秒 追加効果:カルディア[被]の効果対象のHPを回復する。 回復力:170 ※このアクションはホットバーに登録することはできない。 |
82 | ディスクラシアII | 魔法 | Instant 2.5s | 400 | 0m 5m | 自身の周囲の敵に無属性範囲魔法攻撃。 威力:170 追加効果:カルディア[被]の効果対象のHPを回復する。 回復力:170 |
82 | トキシコンII | 魔法 | Instant 2.5s | - | 25m 5m | 対象とその周囲の敵に無属性範囲魔法攻撃。 威力:330 2体目以降の対象への威力は50%減少する。 追加効果:カルディア[被]の効果対象のHPを回復する。 回復力:170 発動条件:「アダースティング」 |
86 | クラーシス | アビリティ | Instant 60s | - | 30m 0m | 自身またはパーティメンバーひとりを対象とする。 対象が受けるHP回復効果を20%上昇させる。 効果時間:10秒 |
90 | プネウマ | 魔法 | 1.5s 120s | - | 25m 25m | 対象に向かって前方直線範囲無属性魔法攻撃。 威力:330 2体目以降の対象への威力は40%減少する。 追加効果:自身と周囲20m以内のパーティメンバーのHPを回復する。 回復力:600 追加効果:カルディア[被]の効果対象のHPを回復する。 回復力:170 この魔法は固有のリキャストタイマーを持ち、装備やステータスなどによって変化しない。 |
ロールアクション
ロールアクションは修得後、レベルシンクで制限されない。
修得 Lv | アクション名 | 種類 | キャスト リキャスト | 消費MP | 距離 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|---|---|---|
8 | リポーズ | 魔法 | 2.5s 2.5s | 600 | 30m 0m | 対象に睡眠を付与する。 効果時間:30秒 実行後にオートアタックを停止する。 |
10 | エスナ | 魔法 | 1s 2.5s | 400 | 30m 0m | 対象にかかった一部の弱体効果を1つ解除する。 |
14 | ルーシッドドリーム | アビリティ | Instant 60s | - | 0m 0m | 自身のMPを継続回復する。 効果量:55 効果時間:21秒 |
18 | 迅速魔 | アビリティ | Instant 60s | - | 0m 0m | 一定時間、次の1回の魔法詠唱について、詠唱時間無しで詠唱することができる。 効果時間:10秒 |
44 | 堅実魔 | アビリティ | Instant 120s | - | 0m 0m | 一定時間、魔法詠唱を詠唱妨害されずに行うことができる。 さらに、一部を除くすべてのノックバックと引き寄せを無効化する。 効果時間:6秒 |
48 | 救出 | アビリティ | Instant 120s | - | 30m 0m | パーティメンバーひとりを対象とする。 対象を自身の近くに引き寄せる。 対象が一部の状態異常を受けている、もしくは非戦闘中の場合は効果無し。 発動条件:自身が戦闘状態 |
スキル解説
リポーズ[8]
- 対象を睡眠状態にする。効果時間30秒、MP600消費。
- 厄介な相手を足止めすることができる。睡眠は攻撃を受けると解除される。
- IDの場合は範囲攻撃を多用することから、活躍の出番は極稀。
エスナ[10]
- 対象にかかった一部のデバフを一つ解除する。MP400消費。
- 解除可能なデバフはアイコン上部に横線がついている。
- 慣れてきたら、解除しなくても大丈夫なデバフを見極めてみよう。
ルーシッドドリーム[14]
- 自身のMPを550ずつ回復する。合計でMP3850回復。効果時間21秒、リキャスト60秒。
- MPを切らさないために早めの使用を心がけたい。
- ちなみに通常のMP回復は3秒毎に戦闘時200+信仰分、非戦闘時600。
迅速魔[18]
- 次に使う詠唱魔法の詠唱時間を無くす。効果時間10秒、リキャスト60秒。
- 元から無詠唱な魔法を使用した場合は効果を消費しない。
- 詠唱時間の長い蘇生魔法に合わせると効果的。移動時など無詠唱魔法が必要な時にも使える。
堅実魔[44]
- 被ダメージによる詠唱中断を無効化する。さらに、一部を除くすべてのノックバックと引き寄せを無効化する。効果時間6秒、リキャスト120秒。
- 主にノックバック&引き寄せ無効を狙って使うアビリティ。
- 「救出」も無効化できる。イタズラ対策にどうぞ。
救出[48]
- 戦闘中のパーティメンバーを自身の近くに引き寄せる。リキャスト120秒。
- 対象が状態異常により動けないと効果がない。リミットブレイク等のアクション硬直は上書きして引き寄せる。
- 被弾する位置にいて、逃げきれそうにない人を助けることができる。逆に言えば・・・良識をもって使おう。
特性
修得 Lv | 特性名 | 効果 |
---|---|---|
20 | アクションダメージ・回復量アップ | 自身のオートアタックを除くアクションによる、ダメージと回復量をベース値の1.1倍にする。 |
40 | アクションダメージ・回復量アップII | 自身のオートアタックを除くアクションによる、ダメージと回復量をベース値の1.3倍にする。 |
45 | アダーガル | 自身に「アダーガル」が付与される。 最大スタック数:3 アダーガルは20秒経過するたびに付与される。 また、アダーガルは自身が戦闘不能状態でも付与される。 |
54 | 賢学の誓い | 特定のアクションの威力を上昇させる。 ドシスの威力:250 フレグマの威力:330 エウクラシア・ドシスの威力:35 |
60 | ピュシスマスタリー | ピュシスがピュシスIIに変化する。 |
64 | 賢学の誓いII | 特定のアクションの威力を上昇させる。 ドシスの威力:300 フレグマの威力:400 エウクラシア・ドシスの威力:40 |
66 | アダースティング | 自身に「アダースティング」が付与される。 最大スタック数:3 発動条件:「エウクラシア・ディアグノシス」および自身に付与した「エウクラシア・プログノシス」がダメージを完全に吸収して消滅したとき。 |
72 | 攻撃魔法マスタリー | ドシスがドシスIIに変化する。 フレグマがフレグマIIに変化する。 エウクラシア・ドシスがエウクラシア・ドシスIIに変化する。 さらに、トキシコンの威力を300に上昇させる。 |
78 | ケーラコレ効果アップ | ケーラコレに、「対象のHPを継続回復する効果」が付与される。 |
82 | 攻撃魔法マスタリーII | ドシスIIがドシスIIIに変化する。 フレグマIIがフレグマIIIに変化する。 エウクラシア・ドシスIIがエウクラシア・ドシスIIIに変化する。 ディスクラシアがディスクラシアIIに変化する。 トキシコンがトキシコンIIに変化する。 |
85 | 回復アクション効果アップ | 特定のアクションの回復力とバリア効果量を上昇させる。 ディアグノシスの回復力:450 カルディアの回復力:170 エウクラシア・ディアグノシスのバリア効果量:回復量の180%分 エウクラシア・プログノシスのバリア効果量:回復量の320%分 |
88 | ゾーエ効果アップ | ゾーエのリキャストタイムを90秒に短縮する。 |
コンボ・アクション解説
[]内の数値は修得レベル、および使用可能レベルです。
回復魔法に含まれるバリア効果「エウクラシア・ディアグノシス」と「エウクラシア・プログノシス」および学者の「鼓舞」は、それぞれ同時に付与されない。
〇対複数での威力比較
行動 | 1体 | 2体 | 3体 | MP |
---|---|---|---|---|
1.ドシスIII | 330 | 330 | 330 | 400 |
2.E・ドシスIII(最大) | 750 | 750 | 750 | 400 |
3.ディスクラシアII | 170 | 340 | 510 | 400 |
4.フレグマIII | 600 | 900 | 1200 | 400 |
5.トキシコンII | 330 | 495 | 660 | - |
6.プネウマ | 330 | 528 | 726 | 700 |
攻撃
ドシス[1]/ドシスII[72]/ドシスIII[82]
- 無属性単体魔法攻撃。威力180[1]/250[54]/300[64]/320[72]/330[82]、MP300/400[72]消費。
実行時、カルディアの効果が発動する。- レベルに応じて威力が上昇し、Lv72以降はさらにアクションが変化する。
- 「エウクラシア」効果中、このアクションが「エウクラシア・ドシス(II/III)」に変化する。
フレグマ[26]/フレグマII[72]/フレグマIII[82]
- 対象中心範囲攻撃魔法。威力230[26]/330[54]/400[64]/490[72]/600[82]、MP400消費。
リキャスト40秒(スペルスピード/ヘイストの影響を受けない)。チャージ数2。
2体目以降への威力は50%減少する。(115[1], 165[54], 200[64], 245[72], 300[82])
実行時、カルディアの効果が発動する。- レベルに応じて威力が上昇し、Lv72以降はさらにアクションが変化する。
- 高威力の無詠唱範囲魔法攻撃だが、射程は6m。威力を活かしてシナジーに合わせたり、移動時に使う無詠唱魔法として活用しよう。
ディスクラシア[46]/ディスクラシアII[82]
- 自分中心範囲魔法攻撃。威力160[46]/170[82]、MP400消費。
実行時、カルディアの効果が発動する。- Lv82以降、ディスクラシアIIに変化し威力が上昇する。
- 無詠唱なので移動しながら使える。
トキシコン[66]/トキシコンII[82]
- 対象中心範囲攻撃魔法。「アダースティング」を消費する。威力240[66]/300[72]/330[82]。
2体目以降への威力は50%減少する。(120[66]/150[72]/165[82])
実行時、カルディアの効果が発動する。- レベルに応じて威力が上昇し、Lv82以降はさらにアクションが変化する。
- バトルコンテンツの突入時や全滅後のリスタート時などアクションの再使用時間がリセットされる際、アダースティングが最大値まで蓄積される。
- アダースティングを消費して使える無詠唱範囲攻撃。単体対象でも無詠唱を活かして移動に使える。
Lv82以降はドシスIIIと同威力。
プネウマ[90]
- 直線範囲攻撃&パーティ回復魔法。威力330(2体目以降:198)、MP700消費。リキャスト120秒(スペルスピード/ヘイストの影響を受けない)。
2体目以降への威力は50%減少する。実行時、カルディアの効果が発動する。
さらに、自身と周囲20mのPTメンバーのHPを回復する。回復力600。 - 直線範囲のビーム攻撃と、自身中心範囲の回復を同時に発動する魔法。複数の敵を巻き込むときは位置取りに気を付けたい。
威力は単体対象ならドシスIIIと同等で、回復が欲しいタイミングで消費できる。- 回復魔法としても扱われるため、「ゾーエ」の効果を受ける。
回復魔法
ディアグノシス[2]
- 単体回復魔法。回復力400[4]/450[85]、MP400消費。
- Lv85以降、回復力が上昇する。
- MP効率に優れるが、バリアを含めた回復量は少なめ。
- 「エウクラシア」効果中、このアクションが「エウクラシア・ディアグノシス」に変化する。
プログノシス[10]
- 自身と周囲15m以内のPTメンバーを回復する。回復力300、MP800消費。
- バリアを付与できないが、緊急時の回復に役立つ。
- 「エウクラシア」効果中、このアクションが「エウクラシア・プログノシス」に変化する。
エウクラシア
「エウクラシア」効果中、ジョブHUD「エウクラシアシンボル」が点灯する。
エウクラシア[30]
- 自身に「エウクラシア」を付与し、特定の魔法を変化させる。リキャスト1秒(GCD)。
- ドシス(II/III)→エウクラシア・ドシス(II/III)
- ディアグノシス→エウクラシア・ディアグノシス
- プログノシス→エウクラシア・プログノシス
- 「エウクラシア」→各魔法、の順で使って目的の魔法を発動させる。1工程挟む分、ホットバーを節約できるのが特徴。
GCD間に挟めるアビリティが1つであることに気を付けよう。- 消去可能バフ扱いなので、手動消去やコマンド(マクロ)による消去が可能。間違えた時は消去しよう。
- 変化しない魔法は、エウクラシアを維持したまま実行可能。状況に応じて先に仕込んでおくのもアリ。
エウクラシア・ディアグノシス[30]
- バリア付き単体回復魔法。回復力300、バリア375[30]/540[85]。MP900消費。
回復と同時に回復量の125%分のダメージを軽減する「エウクラシア・ディアグノシス」を付与する。効果時間30秒。- クリティカルヒットした場合は追加で「エウクラシア・ディアグノシス[強]」を付与する。効果は通常版と同様で、バリア量が実質2倍になる。
- Lv66以降、「エウクラシア・ディアグノシス」がダメージによって耐久値が無くなると、賢者自身に「アダースティング」バフを付与する。
アダースティング効果:「トキシコン(II)」を実行可能できる。 - Lv85以降、バリア効果量が180%に上昇する。
- 消費MPが多いので乱発はしないこと。回復効率もクリティカル無しではケアルラ/ベネフィラより低い。
- エウクラシア・ディアグノシス[強]は学者の「激励」と同時に付与できる。
エウクラシア・プログノシス[30]
- 自身と15m以内のPTメンバーのHPを回復する。回復力100、バリア230[35]/320[85]。MP900消費。
回復と同時に回復量の230%分のダメージを軽減する「エウクラシア・プログノシス」を付与する。効果時間30秒。- Lv66以降、自身に付与した「エウクラシア・プログノシス」がダメージによって耐久値が無くなると、賢者自身に「アダースティング」バフを付与する。
アダースティング効果:「トキシコン(II)」を実行可能できる。 - Lv85以降、バリア効果量が320%に上昇する。
- Lv66以降、自身に付与した「エウクラシア・プログノシス」がダメージによって耐久値が無くなると、賢者自身に「アダースティング」バフを付与する。
- 無詠唱で使用できるが、HP回復効果は低い。バリアが不要なときは「ペプシス」も合わせて使おう。
エウクラシア・ドシス[30]/エウクラシア・ドシスII[72]/エウクラシア・ドシスIII[82]
- 単体DoT魔法。「エウクラシア」効果中に実行可能。威力30[30]/35[54]/40[64]/60[72]/75[82]、効果時間30秒、MP400消費。リキャスト1.5秒(GCD)。
実行時、カルディアの効果が発動する。- レベルに応じて威力が上昇し、Lv72以降はさらにアクションが変化する。
- 「エウクラシア」効果中、「ドシス」がこのアクションに変化する。
回復アビリティ
カルディア[4]
- 自身かPTメンバーひとりを対象とし、自身に「カルディア」、対象に「カルディア[被]」を付与する。リキャスト5秒。
効果中に特定の攻撃魔法を実行すると、カルディア[被]を付与した対象に回復効果を発生させる。回復力130[4], 170[85]。
この回復効果によって敵視は上昇しない。- Lv85以降、回復力が上昇する。
- バリアヒーラーとして、学者のフェアリーに代わる回復能力。自身の攻撃と同時に予め指定した相手を回復する。
- 妖精と比べると、自分で回復する対象を選ぶことができる反面、ミスしたPTメンバーのケアに使うには手間がかかり、攻撃していない時は回復できない。
- 「カルディア」効果中に改めて実行すると、以前に付与されたカルディアを解除しつつ新たに付与する。
- 自身に付与された「カルディア」を手動で消去することで、「カルディア[被]」も解除される。
ピュシス[20]/ピュシスII[60]
- 自身と周囲15m/30m[60]以内のPTメンバーのHPを持続回復する。回復力100[20], 130[60]、効果時間15秒、リキャスト60秒。
- Lv60以降、ピュシスIIに変化し回復力が上昇する。さらに以下の追加効果を得る。
- 対象が受けるHP回復効果を10%上昇させる。効果時間10秒。
- Lv60以降、ピュシスIIに変化し回復力が上昇する。さらに以下の追加効果を得る。
- 便利なパーティ回復アビリティ。Lv60以降は回復効果を高める効果付き。
ペプシス[58]
- 自身と周囲15mのPTメンバーを対象とする。
自身が対象に付与した「エウクラシア・ディアグノシス」または「エウクラシア・プログノシス」を解除する代わりに、対象のHPを回復する。
リキャスト30秒。
対象にいずれかの効果を付与していない場合は効果なし。- エウクラシア・ディアグノシス効果中の回復力:450
- エウクラシア・プログノシス効果中の回復力:350
- 自身が付与したバリアを解除する代わりにHPを回復する。バリアが不要なときに便利。
- ダメージが適用される直前に発動することで、バリアでダメージを減らしつつ、ペプシスの効果を受けるということもできる。
タイミングはシビアだが、成功すれば回復アビリティ一つ分お得。
- ダメージが適用される直前に発動することで、バリアでダメージを減らしつつ、ペプシスの効果を受けるということもできる。
ハイマ[70]
- 自身かPTメンバーひとりに回復力300相当のバリアを張り、さらに5スタックの「ハイマの印」を付与する。効果時間15秒、リキャスト120秒。
バリアがダメージによって消滅すると、「ハイマの印」を1スタック消費してバリアを付与しなおす。
効果時間が経過して「ハイマの印」が消滅するときに、残りスタックに応じてHPを回復する。回復力150×残りスタック数。 - 要約すると、「回復力300相当のバリアを張り、無くなると5回までバリアを付与しなおす」というアビリティ。
使い切らなかった場合は半分の回復力で消費してくれる。- 雑魚集団のような連続攻撃に対して特に効果的だが、ある程度の攻撃にもそれなりに効果を発揮できる。
ホーリズム[76]
- 自身と周囲30m以内のPTメンバーのHPを回復し、同時に回復量の100%分のダメージを軽減するバリアを張る。回復力300、効果時間30秒、リキャスト120秒。
さらに被ダメージを10%軽減させる。効果時間20秒。 - 回復と同時にバリアと軽減効果を付与するアビリティ。
攻撃が来る前の回復に便利だが、単なる範囲回復アビリティとしても悪くない。
パンハイマ[80]
- 自身と周囲30m以内のPTメンバーに回復力200相当のバリアを張り、さらに5スタックの「パンハイマの印」を付与する。効果時間15秒、リキャスト120秒。
バリアがダメージによって消滅すると、「パンハイマの印」を1スタック消費してバリアを付与しなおす。
効果時間が経過して「パンハイマの印」が消滅するときに、残りスタックに応じてHPを回復する。回復力100×残りスタック数。 - 要約すると、「回復力200相当のバリアを張り、無くなると5回までバリアを付与しなおす」というアビリティ。
使い切らなかった場合は半分の回復力で消費してくれる。- ハイマの範囲版。連続頭割りのような攻撃に対して非常に効果的だが、ある程度の攻撃にもそれなりに効果を発揮できる。
補助
エゲイロー[12]
- 戦闘不能になったPCを衰弱状態で蘇生する。効果時間1分、MP2400消費。
- 詠唱時間8秒。迅速魔で短縮できる。
- 衰弱状態になると、100秒間VITを除くメインステータスが25%低下する。攻撃力/回復効果が低下するペナルティ。
- 衰弱状態で更に蘇生されると、衰弱[強]になって効果が50%低下になる。
- 蘇生するのも大事な仕事だが、生き残っている味方を維持することも重要。全体の状況をよく観察しよう。
ソーテリア[35]
- 自身に4スタックの「ソーテリア」を付与する。効果時間15秒、リキャスト90秒。
ソーテリア効果:「カルディア」の回復力を1.7倍にする。 - カルディアによる持続回復力を高める。特にオートアタックへの対抗に適している。
イカロス[40]
- 敵またはPTメンバーひとりの目前まで素早く移動する。リキャスト45秒。
バインド中は実行不可。 - ヒーラー唯一の高速移動アビリティ。敵にも味方にも一気に近づける。
ゾーエ[56]
- 次に実行する1回の回復魔法の回復量を1.5倍にする。効果時間30秒、リキャスト120[56]/90[88]秒。
- Lv88以降、リキャストタイムが短縮される。
- 回復魔法の効果量を底上げすることができる。回復量に依存するバリアの効果量も高まる。
- 攻撃&回復魔法である「プネウマ」も対象。「カルディア」は攻撃魔法に付随する回復効果として対象とならず、効果を消費しない。
クラーシス[86]
- 自身かPTメンバーひとりを対象とし、受けるHP回復効果を20%上昇させる。効果時間10秒、リキャスト60秒。
- 受ける回復効果を高めることができる。これに続けて回復を入れよう。
アダーガル
特性:アダーガル[45]
- 20秒経過するごとに「アダーガル」が付与される。最大3スタック。
アダーガルは自身が戦闘不能状態でも付与される。
経過した時間はゲージに表示される。最大スタック状態では時間経過によるチャージが発生しない。
また、バトルコンテンツの突入時や全滅後のリスタート時などアクションの再使用時間がリセットされる際、アダーガルが最大値まで蓄積される。
ドルオコレ[45]
- 単体回復アビリティ。アダーガルを消費する。回復力600、リキャスト1秒。
実行時に自身のMPを700回復する。
ケーラコレ[50]
- 自身と周囲30m以内のPTメンバーの被ダメージを10%軽減させる。アダーガルを消費する。効果時間15秒、リキャスト30秒。
「タウロコレ」とは同時に付与されない。実行時に自身のMPを700回復する。- Lv78以降、さらにHPを継続回復させる。回復力100。
- Lv78以降は回復効果も頼りにでき、ID道中の雑魚戦でもそれなりに活躍する。
- Lv78以降、さらにHPを継続回復させる。回復力100。
イックソコレ[52]
- 自身と15m以内のPTメンバーのHPを回復する。アダーガルを消費する。回復力400、リキャスト30秒。
実行時に自身のMPを700回復する。- アダーガル消費で簡単に範囲回復できる。アビリティのためGCDを使わないのも嬉しい。
タウロコレ[62]
- 自身かPTメンバーひとりを対象とし、HPを回復する。アダーガルを消費する。回復力700、リキャスト45秒。
さらに、被ダメージを10%軽減させる。「ケーラコレ」とは同時に付与されない。効果時間15秒。
実行時に自身のMPを700回復する。 - ドルオコレに似たアビリティ。回復力が100高く、おまけで軽減効果がついてくる。
- 学者の「深謀遠慮の策」と比較すると、回復力で100劣る代わりに即時発動かつ軽減効果が付く。
リゾーマタ[74]
- 自身に「アダーガル」を1つ付与する。リキャスト90秒。
- 単純に使えるアダーガルが増える。2スタック以上あるときに使うと無駄ができるため、1スタック以下で使用したい。
賢者の使い方
基礎編
ヒーラーの基礎
- ヒーラーはPTメンバーのHP管理が主な仕事になる。特に自分が死なない事が重要で、場合によっては味方を見殺しにする事も必要。
- ヒーラーの基本は「パーティのHPに余裕を作り、余裕ができたら攻撃する」こと。
これはすべてのレベル帯で共通する事項であり、パーティ単位で見ればヒーラー自身の攻撃も重要となる。
まずはどの程度回復すればパーティが安全に戦えるかを把握するといい。その上で残りのリソースを攻撃につぎ込もう。- 回復だけしていても、制限時間のないコンテンツならクリアできる。しかし、高難易度コンテンツのような時間制限のあるコンテンツになると、回復だけとは言っていられない。
しかし、回復を疎かにしていては味方の負担増加や、最悪ヒール不足で壊滅してしまう。
したがって、回復と攻撃のバランスが重要となる。日ごろから「回復で余裕を作って攻撃する」ことを意識していくといいだろう。
- 回復だけしていても、制限時間のないコンテンツならクリアできる。しかし、高難易度コンテンツのような時間制限のあるコンテンツになると、回復だけとは言っていられない。
- 立ち位置は前衛と後衛の間。近すぎて困ることは少ないが、離れすぎて困ることは多い。「メディカ」などの効果範囲を常に意識しよう。
パーティを生かすこと
- タンクはパーティの生命線であれば、ヒーラーは命そのものと言える。
ヒーラーは蘇生魔法を持つため、他のメンバーが倒れても復活させることができる。
逆にヒーラーが全滅すると、蘇生魔法を持つ魔法DPSが最後の砦となり、それすら居なくなれば背水の陣となる。
味方が死にそうでも、自身やタンクを危険に晒してまで助けるべきか。緊急時は一瞬の判断がパーティ全体の運命を左右することになる。- 具体的には、回復優先度を「ヒーラー>タンク>DPS」と定めると分かりやすい。
- パーティが壊滅してしまったら、生存メンバーの回復を行ってから戦闘不能者の蘇生に移ろう。
どちらも迅速に行えるとなおよい。蘇生魔法には「迅速魔」を合わせよう。- どうしようもなくなったら、わざと全滅してやり直すこともできる。チャットで相談するのもよい。
敵に狙われた時の対応
- 増援などにより、タンクより先に敵に狙われる場合が少なからず存在する。何故なら、回復にも敵視が発生するためである。
このとき、ヒーラーだけが敵から逃げることは望ましくない。
殆どの場合、敵はどこまでも追ってくる。必ず追いつかれて攻撃される上、ヒーラーが逃げた分だけ回復が滞り、パーティ全体を危険に晒してしまう。
敵に狙われた時、いかに迅速に対処するかが重要となる。 - 対処法としては以下の通り。
- まずは落ち着いて冷静になる。
- 装備が相応であるならば、雑魚の攻撃を1発や2発食らった程度では死なない。まずは落ち着いて周りをよく見る事が大切。
- タンクから離れすぎない
- タンクが優秀ならば挑発や範囲攻撃などで敵視を取ってくれる。
範囲攻撃に巻き込ませれば勝手に敵視がタンクに向くので、攻撃しやすいようタンクに持っていくとベスト。
- タンクが優秀ならば挑発や範囲攻撃などで敵視を取ってくれる。
- 回復で自身の生存に専念する
- 装備が相応ならば、これだけでも相当持ちこたえられる。増援に対応してもらったら、改めて戦闘に復帰しよう。
- まずは落ち着いて冷静になる。
蘇生
- 衰弱について
- 一部を除く蘇生を受けると、「衰弱」というSTR・DEX・INT・MNDが25%減少するデバフが100秒間付与される。
- 「衰弱」が付与されている状態で戦闘不能になると、蘇生時に「強衰弱」というSTR・DEX・INT・MNDが50%減少するデバフが100秒間付与される。
- 簡単に言えば「攻撃力と回復効果が低下する」デバフ。戦闘中はなるべく生き残るように心がけよう。
なお、スタート地点に戻ったりした場合は衰弱を受けることはない。ボス戦後など移動手段があるときにどうぞ。
- 簡単に言えば「攻撃力と回復効果が低下する」デバフ。戦闘中はなるべく生き残るように心がけよう。
- 蘇生する側の場合
- 起き上がってHPが表示されたら回復しよう。次の攻撃に耐えられればいいので、場合に応じてケアルラやリジェネを使い分ける。
- 蘇生される側の場合
- 起き上がりモーション中と、その後5秒間は「生還」として一部の攻撃を除き無敵となる。
この無敵効果は、自身がアクションを実行すると即座に解除される。 - スプリントを使わずに移動して、安全を確認しつつ戦闘に復帰しよう。
- まずは敵の攻撃が来ていないことを確認。無敵で防げないと床を舐める羽目になる。
- 自身のHPを回復し、安全圏まで戻す。ヒーラーが倒れては元も子もないため、自身の回復を優先する。
- 戦闘に復帰し、回復や攻撃を行う。
リミットブレイク
- ヒーラーのLB3は範囲内のパーティメンバーのHP全回復&蘇生という非常に強力な効果。
- PTがほぼ全壊していても一瞬で立て直せる。ヒラがLBを使う機会はあまりないが、有事に備えて必ずLBもホットバーに入れておくこと。
- ちなみにLB1は全体に25%回復、LB2は全体に60%回復という効果になっている。
- この程度の効果のためにLBゲージを消費するのは非常に勿体ないので、LB1・2はまず使わないものと思っていい。
賢者の基礎
- 賢者は様々なアビリティを用いてパーティを維持し、攻防一体を実現できるジョブである。
攻撃と同時に指定したパーティメンバーを回復できる「カルディア」や、バリアを規定回数まで付与しなおす「ハイマ」といった、
パーティのHPを維持することに長けるアビリティを多く持つ。
反面、リソースが尽きた時のHP回復力は頼りない。良くも悪くもパーティを維持することに長ける性能となっている。
- 賢者は「バリアヒーラー」というタイプのヒーラーである。
魔法でバリアを付与できるだけでなく、豊富なアビリティで回復しながら攻撃することも得意とする。
よって、「どのくらいバリアとカルディアを十全に扱えるか」「豊富な回復アビリティを持て余さず消費できるか」が腕の見せ所になる。
痛い攻撃に合わせてバリアを張ることができれば生存率が高まる。カルディアやアビリティで回復が事足りれば、それだけ空いた手数を攻撃に回すことができる。
的確なヒールワークを履行することで、結果的にPT全体の火力上昇に貢献できる。 - 回復アビリティを持て余さず消費すれば、その分GCDが浮く。浮いたGCDは攻撃に回すことができ、PTDPSに貢献できる。
しかも、アビリティはMPを消費しない。アビリティを使いこなすことは、リソースを最大活用することにつながる。- とはいえ回復アビリティのみ使用して火力を出すことに注力し、必要な場面で詠唱ヒールを怠るのは論外。塩梅に気を付けよう。
- 慣れないうちは回復に専念してもいいが、回復しない間攻撃せず棒立ちになるのは勿体ないので控えよう。
賢者のヒールワーク
- 賢者のヒールワークにおいて重要な役割を果たすのが「カルディア」と「アダーガル」。
カルディアはLv4以降(ほぼすべてのコンテンツ)、アダーガルはLv45以降で利用可能。つまり、非常に多くのコンテンツでお世話になる。
カルディア
- カルディアは「自身かPTメンバーを対象とし、攻撃魔法の実行と同時に対象を回復する効果を付与する」アビリティ。
つまり、カルディアを付与して攻撃するだけで指定したPTメンバーを継続的に回復することができる。
賢者にとってカルディアは非常に重要なアビリティである。付与し忘れに注意。- カルディアの効果は攻撃魔法の命中時のみ発動する。つまり、攻撃を怠るのは回復を怠るということ。
戦闘中は常に魔法を使い、回復を絶やさないようにしよう。 - 基本的にカルディアは継続的に攻撃を受けるMTに付けるが、スイッチ等で回復すべき対象が変わることもある。そんな時はカルディアを付けなおそう。
カルディアのリキャストタイムは5秒と非常に短い。戦闘中も必要であれば対象をどんどん変えよう。
- カルディアの効果は攻撃魔法の命中時のみ発動する。つまり、攻撃を怠るのは回復を怠るということ。
アダーガル
- 賢者の修得するアクションの中には、アダーガルを扱うアビリティがある。
アダーガルは時間経過で付与される。20秒毎に1スタック溜まり、最大の3スタックまで溜めることができる。
こうして溜めたアダーガルで、特定のアビリティを実行することができる。
付与されるアダーガルの数は有限であるため、消費を考えてアビリティを選択することになる。 - アダーガルを溜めるその他の手段として、レベル74で修得する「リゾーマタ」がある。
リキャスト以外のコストも必要ないため、単純に追加リソースとして扱える。 - アダーガル回りのアクションはすべてアビリティなので、攻撃への参加・攻撃回避などを行いながらでも使用できる。
- アダーガルは3スタックまで蓄積すると、時間経過によるチャージが停止する。アダーガルを常に2スタック以下になるよう消費したい。
アダーガルを使うと自身のMPも回復するので、MP回復メインで余ったアダーガルを使ってもよい。 - アダーガルを消費するアクションは、ドルオコレ、ケーラコレ、イックソコレ、タウロコレの4つ。
- 非常にざっくり言うと、フローの用途は蒼天くらいまでならドルオコレ・イックソコレが妥当。
Lv62以降はタウロコレ優先でドルオコレ・イックソコレに使用。Lv78以降はタウロコレに加えケーラコレにも優先的に使い、ドルオコレ・イックソコレでも使う感じになる。- 余ったアダーガルを消費するなら、Lv77以前でもケーラコレで消化してもよい。
基本はドルオコレ等を使うのだが、対象のHPが満タンなら軽減にして活用しよう。
- 余ったアダーガルを消費するなら、Lv77以前でもケーラコレで消化してもよい。
回復・支援
攻撃と回復の両立
- カルディアによる連動回復と、豊富なアビリティヒールを活用することで、「余裕を作りながら攻撃する」ことができる。
基本はカルディアによる回復でダメージをある程度相殺し、足りない分をアビリティ、さらに足りないところは回復魔法で補う。
これで余裕を作れば、残りのリソースは攻撃に回すことができる。 - アビリティを回すときに重要なのが、「GCDを止めないこと」。止めどない攻撃は戦闘時間の短縮、つまり受けるダメージを減らすことにもつながる。
ドシス系の魔法なら1.5秒の詠唱なので、1つのアビリティを挟むことができる。無詠唱魔法なら2つのアビリティを挟んでOK。
回復しつつも攻撃の手を緩めないことは、一流のヒーラーへの近道となるだろう。
リソースの活用
- 前述の通り、回復アビリティであるドルオコレ・イックソコレなど(ひいてはリゾーマタ)を余さず使いこなせるよう意識してみよう。
- リゾーマタだけでなく、コストがリキャストのみのアビリティも重要なリソースだ。
とはいえリゾーマタは余っても回復にしか使えない。まずはリゾーマタを優先消費しつつ、その他アビリティで補助する形が良いだろう。
バリアの考え方
- バリアは一定量のダメージを肩代わりできる、「追加HP」のように機能する効果。
つまりはバリアの量と同等のヒールをしているだけでなく、最大HPの壁を乗り越えることもできる。
反面、効果時間内に消費しないと効果が発揮できないこと、同じバリア効果は重複できないことが欠点となる。 - 特に効果を発揮するのが、「HPが減っている上に次の攻撃が直近に来る」とき。
多くのバリアは回復効果とセットであるため、余すことなく活用できる状況では非常に強力となる。 - バリアなら強いわけではない。MPやGCDを使う魔法より、リキャストや専用リソースを使うアビリティの方が大抵の場合優位。
バリアを付与する代わりにアビリティの回復で済む場合も多い。適切な選択で余裕を作りつつ攻撃しよう。- 一方、魔法との併用を前提としたアビリティもある。「ゾーエ」で回復魔法を強化したり、「ソーテリア」でカルディアの効果を強化できる。
このようなアビリティも活用できると、ヒールワークの幅が一層広がる。
- 一方、魔法との併用を前提としたアビリティもある。「ゾーエ」で回復魔法を強化したり、「ソーテリア」でカルディアの効果を強化できる。
- バリアは事前に付与できることも利点のひとつ。
IDでは戦闘が終わるごとにタンクへエウクラシア・ディアグノシスを付与しておくようにすると色々楽。
戦闘中に攻撃できないときも、回復魔法を活用する絶好のタイミングだ。
単体回復
- 単体回復魔法はディアグノシスとエウクラシア・ディアグノシスの2種となる。
- ディアグノシスはMP消費を抑えられるが打点は低い。回復力400のディアグノシスに対し、E・ディアグノシスはバリア+回復で実質回復力675相当のHP回復に等しい(クリティカル時はさらに上乗せ)ので、アビリティ無しでHPを多めに戻したい時はエウクラシア入りが有効。
- バリアは重複しないので、残っているうちのHP戻しはディアグノシスでいい。
- あとエウクラシア・ディアグノシスを連発すると凄まじい勢いでMPが枯れるので注意。
- エーテルフロー消費アビリティはドルオコレとタウロコレの2つに加え、Lv78以降は範囲回復のケーラコレも活用できる。
- ドルオコレは回復力が相対的に弱いが、リキャストとは無縁。普段は他のアビリティを優先するといいが、緊急時のヒールにはもってこい。
- タウロコレはドルオコレより強い回復に加えて軽減効果付き。リキャ待ちの間はドルオコレなど他のアビリティでタンクのHPを維持しよう。
- Lv78以降のケーラコレは、継続回復に加えてダメージ軽減の効果。回復総量は少ないが、継続回復なので早めに使っても無駄になりにくいというメリットがある。
リゾーマタが余っている時に最適。 - ヒールが充実しているなら、あえて単体回復にアダーガルを回さない手もある。案外、範囲回復だけでタンクの回復が間に合う場面などもよくある。
ヒール量の調整は経験が物を言う部分ではあるため、慣れてきたら検討してみよう。
- その他の単体アビリティはソーテリア・ハイマ・クラーシス。範囲回復アビリティも活用すると更にたくさん。
- 特筆すべきはハイマ。回復力300相当のバリアを最大6回付与できる。連続攻撃で強力なほか、余っても半分の回復力でHPを回復する。
範囲回復
- 範囲回復魔法はプログノシスとエウクラシア・プログノシスの2種違いは回復力、バリア量、詠唱の有無。加えて、攻撃&回復魔法のプネウマもある。
- プログノシスは普通の範囲回復。回復力300で、リソースが無い時のHP戻しに便利。
- エウクラシア・プログノシスはバリア付きの範囲回復。無詠唱だが、回復力はたった100。バリアと合わせると330となる。バリアが欲しい時向け。
- Lv58以降はペプシスで付与したバリアを回復効果に変えることもできる。これなら回復目的でも悪くはない。
- 攻撃&回復魔法であるプネウマは、ドシスIII同等の範囲攻撃に加えて、範囲回復も同時に行う。回復力600と非常に高性能だが、魔法ながらリキャスト120秒。
ここぞという時の回復として使おう、回復効果を高める「ゾーエ」も便利。
- アダーガル消費アビリティはイックソコレに加え、Lv78以降はケーラコレも利用できる。
即時回復のイックソコレ、持続回復+軽減のケーラコレを使いこなそう。 - ケーラコレは修得Lvでは被ダメージ10%軽減(バリア付与ではなく受けるダメージを減らす)効果のみだが、Lv78特性で継続回復効果が付くようになり、一転して非常に強力な回復技になる。
- 10%軽減効果はアダーガルを消費する割にはあまり強力でないので、継続回復効果が付くまでは、タンクのHP減少を抑える目的だけならあまり使う意義はない。
- ドルオコレでHP5,000が戻るとした場合、同等の効果(5,000ダメージ軽減)を得られるのは、効果時間15秒中に敵から計50,000ダメージを受ける場合のみである。継続回復修得前のLv77までではそういった攻撃はほぼないため、使う機会もあまりなくなる。
アダーガルが余った時、HPが回復する余地がない場合はアリ。
- ドルオコレでHP5,000が戻るとした場合、同等の効果(5,000ダメージ軽減)を得られるのは、効果時間15秒中に敵から計50,000ダメージを受ける場合のみである。継続回復修得前のLv77までではそういった攻撃はほぼないため、使う機会もあまりなくなる。
- 10%軽減効果はアダーガルを消費する割にはあまり強力でないので、継続回復効果が付くまでは、タンクのHP減少を抑える目的だけならあまり使う意義はない。
- その他の範囲アビリティはピュシス(II)・ホーリズム・パンハイマ。
これらはどれもアダーガルを消費しない。アダーガルの数を考えつつ、適時使用するといい。
賢者の攻撃
- 基本の攻撃は3種類。単体攻撃の「ドシス系」、継続ダメージの「エウクラシア・ドシス系」、範囲攻撃の「ディスクラシア系」。
さらに、リキャスト付き範囲攻撃の「フレグマ系」、アダースティングを消費する範囲攻撃「トキシコン系」、範囲攻撃&回復の「プネウマ」もある。
これらを相手に応じて使い分けよう。 - まずは戦闘前に「エウクラシア・ディアグノシス」をタンクにかける。このバリアがダメージによって消滅すると、アダースティングとして攻撃リソースに還元される。
次に、タンクが敵視を取った相手にエウクラシア・ドシス系やディスクラシア系で攻撃しつつ随伴しよう。無詠唱なので移動しながら使える。
タンクが敵視を取り終えて立ち止まったら、単体攻撃ならフレグマのリキャストを回しつつドシス系、範囲攻撃ならフレグマとトキシコンを消化し、無くなったらディスクラシア系を連発。
タンクのHPを見て「余裕を作る」ことを忘れずに。ここでプネウマを使って攻撃しつつ戻してもよい。- 雑魚戦ならグループを殲滅するまで続けよう。敵が少なくなったら単体攻撃に切り替えることをお忘れなく。
- ボス戦ではE・ドシス系の効果時間を更新することをお忘れなく。継続ダメージでより大きなダメージを与えることができる。
- 無詠唱魔法は移動の足がかりとして使える。威力が高いフレグマは攻撃シナジーに合わせるのも手だが、トキシコンは単体攻撃なら移動用に残しておくといい。
移動時にバリアをタンクに投げておくのも悪くない。
ステップアップ
先を見据えた戦い方
- ヒーラーの基本は「パーティのHPに余裕を作り、余裕ができたら攻撃する」こと。
なれば、「次のダメージで死なせないよう回復する」とも言い換えてもいいだろう。
必要な回復量
- 攻撃に耐えるためには、必ずしもHPが満タンである必要はない。耐えられればそれでいい。
最大HPの60%の攻撃を2回してくるのであれば、合計120%、耐えるには20%以上の回復をすれば足りる。
安全マージンを取ってもう10%足すにしても、回復が1手増えた程度では過剰な回復は少なく済むだろう。
回復タイミング
- 次の攻撃タイミングが分かっているのなら、それまでに回復を行えばいい。
攻撃の間にどんな回復を入れても、回復量が同じなら次の攻撃には間に合う。
ダメージを受けたらすぐ戻すだけでは、コンテンツに振り回されてしまう。
アプローチは様々ある。もうすぐリキャスト明けのアビリティを使ったり、継続回復を入れてゆっくり戻したり、あらかじめ回復効果を仕込んだり。
初見のコンテンツでも、継続回復を配慮して回復を調整することもできる。
回復タイミングの余裕を見極めることで、攻撃する余裕も自ずと見出すことができきるだろう。
攻撃前の備え
- ヒーラーはダメージを受けた後にHPを戻すだけでなく、ダメージを受ける前に備えることもできる。
事前に備えるということは、ダメージ後の負担を減らすことにつながる。
ダメージの前にできること
- ダメージに備えてできることは大きく分けて2つ。ダメージを軽減し減らすこと、事前に回復効果を入れておくこと。
- ダメージを軽減すれば、致死ダメージを乗り越えるだけでなく、ダメージ後の回復アクションを減らすことができる。
- 事前に回復効果を入れておけば、ダメージ後の回復に他のアビリティを入れる余地ができる。さらに、アビリティならリキャストを早めに回しておける。
GCDの使い方
- ダメージに備えると言っても、それだけのためにGCDヒールで無駄を出すのはよくない。
事前のGCDヒールは、HPが減っていない限りは無駄が出る。それほどの回復を要求されるコンテンツではヒーラーは2人いることが常であり、一緒にヒールする方がよほど安定したヒールが可能だ。
仮にこのような使い方をするならば、「味方ヒーラーがやられたうえ、すぐに大きなヒールが要求される場面が来るが、全力でやれば凌げるかもしれない時」くらい。
そうでもなければ、攻撃魔法に回してMPを節約した方が、その後のヒールの役に立つ。 - 「攻撃可能な状況での事前GCDヒール」については上記の通りだが、逆に「攻撃できない状況」であればGCDヒールはMP以外のコストを無視できる。
GCDを回しても無駄でないのなら、事前に備えることは十分役に立つ。こういう時は存分に継続回復やバリアで備えよう。
コメント
情報提供・データ報告・修正依頼などこちらへおねがいします